Beiträge von MetalPirate im Thema „Endless Winter - Sonnenfinsternis vorbereiten“

    Ich halte EW für kein Worker Placement Spiel, [...]

    Wo steht denn geschrieben, dass Worker Placement eine gewählte Aktion dauerhaft blockieren muss? Da gibt's genügend Gegenbeispiele, von erhöhten Einsetzkosten bei späterer Nutzung über einen Bonus nur für die Erstnutzung (wie hier bei EW) bis zu einem Ertrag für den direkten Vornutzer oder alle vorherigen Nutzer. Das "einmal genutzte Aktion ist für alle anderen in dieser Runde blockiert" ist bloß klassisches Caylus/Agricola-Style-Worker-Placement. Mit diesen beiden Spielen ist der Mechanismus populär geworden, aber seit weit mehr als 10 Jahren gibt es doch bereits zig Varianten davon...

    Die eine allgemeingültige Definition für Worker Placement gibt's eh nicht, weil niemand für sich in Anspruch nehmen kann, das allgemeingültig für alle zu definieren. Aber meiner persönlichen Meinung nach (jeder darf's gerne anders sehen...) ist Worker Placement lediglich eine spezielle Realisierungsform von Aktionswahl, nämlich Aktionswahl durch Hinsetzen eines Spielsteins auf ein Aktionsfeld, das der Aktion zugeordnet ist. Das ist der kleinste gemeinsame Nenner von allem, was mit guter Begründung Worker Placement genannt werden kann. Alles weitere, wie etwa dass der Spielstein üblicherweise in Spielerfarbe ist und eine Person darstellt, oder dass die erste Nutzung der Aktion anders behandelt wird als spätere Nutzungen, sind dann Varianten -- und da ist's doch schön, dass Spieleautoren da noch genug Freiraum haben, mit neuen Ideen herumspielen zu können.

    (BTW: Mit so einer lockeren Definition von Worker Placement, fällt's einem auch nicht schwer, das zweite Fantasia Games Spiel Unconscious Mind ebenfalls als solches durchgehen zu lassen. Man setzt "Ideen"-Marker mit Zeigern (anstelle von Meeples) auf Kreuzungspunkte zwischen Feldern und aktivert dann ein bestimmtes Feld, was aber zusätzliche Beschränkungen für andere Kreuzungspunkte mitbringt. Definitiv kein "klassisches" Worker Placement mehr, aber gefühlt gehört das trotzdem in die gleiche Schublade.)


    Der kleine Bonus gibt zwar einen Anreiz, eine Aktion zu machen, die noch niemand in dieser Runde hatte, aber es ist doch eher eine Kleinigkeit.

    Den Bonus in der dritten Spalte (Zelt setzen plus Zelt bewegen) halte ich definitiv nicht für keine Kleinigkeit. Insbesondere wenn es auf der Landkarte einen klar besten Platz für eine Siedlung gibt, dann dürfte der Eröffnungszug des Startspielers in Runde 1 sehr oft in Spalte drei gehen, und zwar ganz wesentlich wegen eben dieses Bonusses. Das kann den Erstzugriff auf die besten Siedlungsposition sichern. Klar: Kulturkartenauslage, Startboni, etc. spielt natürlich auch alles noch mit herein, aber gerade am Anfang ist EW ein Wettrennen und da können vermeintlich kleine Erstnutzer-Boni schon sehr bedeutsam werden.

    Das Problem entsteht dadurch, dass das Spiel dadurch letztlich auf diese eine Strategie reduziert wird wenn alle das Gleiche machen.

    Sowas aus dem Bereich "group think" hat sich doch normalerweise direkt erledigt, sobald einer in der Runde etwas anderes ausprobiert und damit dann gewinnt.


    Aber grundsätzlich finde ich es gut und richtig, sowas anzusprechen. Es gibt viele Spiele, bei denen eine halbwegs gute und leicht zu spielende 08/15-Strategie existiert, mit der man reine Anfänger-Runden dominieren kann. Klassisches Beispiel: "Big Money" in Dominion, d.h. Provinz kaufen wenn möglich, sonst die höchstwertige möglich Geldkarte, alles andere komplett ignorieren. Reicht, um die allermeisten Erstspieler zu schlagen.

    In welchem Maße soll oder kann ein Spieleautor/Redakteur sowas zulassen? Das ist ein interessantes Design-Problem, insbesondere in Zeiten von Social Media, wo 90% dessen, was über Spiele geschrieben wird, ahnungsloser Bullshit ist, einfach weil es sich auf gewissen Maßstäben lohnt, möglichst schnell überall seinen Senf dazugeben zu wollen.

    Also eigentlich befeuert das Spiel doch Extrem-Strategien, oder sehe ich das falsch?

    Jein. Nicht so extrem wie z.B. Russian Railroads (Motto: volle Kraft voraus in genau eine einzige strategische Richtung; alles andere rechnet sich nicht), aber EW ist schon ein ganz klar strategisch geprägtes Spiel, deutlich mehr als die beiden anderen oft genannten Spiele, die auch Worker Placement und Deck Building mischen, nämlich Arnak und Dune Imperium. Das sollte man wissen und auch nicht komplett ablehnen, wenn man sich EW kauft.

    Ich würde es trotzdem nicht "Extrem-Strategie" nennen, weil man im Normalfall zwar einen klaren strategischen Fokus braucht, aber trotzdem auch noch andere Dinge im Spiel machen wird. Taktische Elemente sind schon noch auch da. Einzelne strategische Wege sind i.d.R. auch irgendwann ausgereizt; dann muss man etwas anderes Sinnvolles mit seinen Aktionen machen. Die Endpunktzahl setzt sich aus vielen Summanden zusammen. Also alles noch im normal-üblichen Rahmen für Brettspiele -- während z.B. Russian Railroads für meinen Geschmack eben diesen üblichen Rahmen mit seiner sehr puristischen strategischen Ausrichtung schon verlässt.

    Diese Diskussion hier geht völlig in die falsche Richtung. Der Sonnenfinsternis-Stapel ist meiner Meinung nach NICHT "overpowered". Auch nicht, wenn man "nur" das Grundspiel nutzt. (Das "nur" in Anführungszeichen, weil meiner Meinung nach die ganzen Erweiterungen das Spiel eher aufblähen als verbessern. Kann man mal dazu nehmen, braucht man aber definitiv nicht zwingend. Lasst euch das nicht einreden.)

    Ich glaube, dass der im Startbeitrag beschriebene Fall eher ein psychologisches Problem ist. Vielen Spielern macht es mehr Spaß, eine Handkarte zum Verstärken eines Aktionszugs zu spielen als sie bloß in der Sonnenfinsternis auf die Seite zu legen, beim Aufdecken irgendwas dafür zu bekommen, und sie dann auf den Ablagestapel abzuräumen. Anders als Dune Imperium (DI) zwingt einen Endless Winter (EW) nicht zu einer Aufteilung seiner Karten in Aktionszug und Sonnenfinsternis (bzw. "Agentenzug" und "Aufdeckphase" in DI).

    Theoretisch bräuchte man bei EW im gesamten Spiel keine Karten in den Sonnenfinsternisstapel spielen; man könnte sie alle nutzen, um seine Aktionszüge mit ganz viel Arbeitskraft (plus Sondereffekten) zu verbessern. Das wäre zwar schön "thematisch", aber genau das sollte man bei EW nicht tun. Nicht nur weil die Sonnenfinsternis-Fähigkeiten der Karten ziemlich attraktiv sind, sondern auch wegen der Bedeutung für die Spielerreihenfolge: besserer Reihenfolgen-Bonus (1. Platz = Megalith!) und bessere Auswahl in der nächsten Runde mit höherer Chance auf Aktionsboni für Erstnutzung, insbesondere im 3er-Spiel, wo nur der Startspieler sicher zwei Aktionsboni abbekommt.

    Wenn also jemand gewinnt, weil er im dritten Aktionszug seinen Sonnenfinsternis-Stapel mit frisch geholten Karten vollknallt, während die anderen ihren Sonnenfinsternis-Stapel eher stiefmütterlich behandeln, dann liegt das weniger daran, dass derjenige im dritten Zug Karten gekauft hat (denn das könnte man im ersten oder zweiten Zug im Prinzip ja ganz genauso), sondern daran, dass die anderen Mitspieler ihren Sonnenfinsternis-Stapel nicht genug genutzt haben.

    Im Übrigen enthält das Spiel auch bedeutende Elemente von Wettrennen. Bei den besten Kulturkarten oder heiligen Steinen, bei der rechten Götzenleiste, und am allermeisten bei der Errichtung von Siedlungen. Wenn's da besonders gute Kulturkarten in der Auslage gibt oder besonders attraktive Bauplätze (z.B. mit Einkommen von zwei Megalith-Bauten plus irgendwas anderes vom dritten Feld), dann lohnt es sich mehr, da vorne mitzumachen als seine Ressourcen für massenhaften Stammeskarten-Kauf zu verschwenden. Aber das ist halt etwas schwieriger zu sehen und zu spielen als die reine Anfänger-Strategie "Sonnenfinsternis-Stapel mit Stammeskarten zuknallen".


    tl;dr: Die Strategie "hole im dritten Zug massenhaften Karten, um sie dann für ein hohes Ressourcen-Einkommen in den Sonnenfinsternis-Stapel zu legen" kommt IMHO nicht über eine leicht zu spielende Anfänger-Strategie in der reinen Erstspieler-Runde hinaus. Es geht auch ganz klar besser.