Das Gegenteil von Gateway Spielen

  • Mir wäre es lieber, wenn Siegpunkte ein Konzept von vorgestern wären.

    ."Player Elemination" geht aus meiner Sicht gar nicht, es sei denn -Hausregel bei uns- mit dem Ausscheiden eines Spielers wird die Partie beendet und abgerechnet. Sinn gemeinsamen Spielens kann nicht sein, zuschauen oder sich anderweit beschäftigen zu müssen, während die anderen noch weiterspielen.


    Davon aber mal abgesehen stimme ich dir hinsichtlich des Konzepts der Siegpunkte grundsätzlich gerne zu. Moderne Autoren sollten in der Lage sein, sich etwas Besseres auszudenken, wie man ein Spiel gewinnen kann. Wenn schon Punkte, dann sollte man nur in die Wertung kommen können, wenn man mindestens bestimmte Sachziele erreicht hat. Geht es nur um Siegpunkte, führt das aus meiner Sicht eher zu Spielabläufen, die "schönes", thematisches Spielen sehr erschweren, wenn man um den Sieg mitspielen will.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Wie wir hier sehen, haben selbst Terraforming Mars und 7th Continent jemanden überzeugen können.

    Das ist dann aber eher die Ausnahme als die Regel.

    Vielleicht sind sog. Gateway Games am Ende nicht die wahren Gateway Games für Erwachsene. Die sind bei einer guten Erklärung in der Lage, sich auch in komplexere Spiele reinzufuchsen.

    Darauf möchte ich hiermit antworten:

    Pauschalisierungen - abgesehen von diesem Satz - treffen nie auf alles zu.

    ;)

    Es hat nichts damit zu tun, ob jemand "erwachsen" ist. Manche Erwachsene können auch ohne Spielerfahrung bei Terraforming Mars mitmachen, aber der vermutlich größere Anteil wäre damit überfordert.

    Ich habe ja schon im Freundeskreis bei geübten Spielern Probleme ein neues Spiel zu lancieren, auch wenn das nur ein kurzes, einfaches Spiel wie z.B. #FirstRat ist. 🙄

    Nicht ohne Grund wurde First Rat von Pegasus als "Kennerspiel" eingestuft.

  • Wir mögen kooperative Spiele sehr gerne, aber hätte mir jemand Villen des Wahnsinns vorgesetzt...ich hätte dem Hobby den Rücken gekehrt. Zählt zu meinen bislang schlimmsten Spielerlebnissen. Jeder Jeck ist halt anders. :)

    Mich würden wirklich gerne die Gründe dafür interessieren. Nicht, um es danach widerlegen zu wollen, sondern weil ich auch überlegt habe, dass es ein guter Einstieg für Leute wäre, die sich bislang noch nicht viel mit dem Hobby beschäftigt haben.


    Nicht jeder ist gleich, von daher würden mir die Gründe helfen, meinen Mitspieler:Innen das für sie passendste Spiel herauszusuchen, wenn sie es selbst nicht so recht einzuschätzen wissen.

  • Erstaunlicherweise haben gleich zwei davon geantwortet, dass sie Brettspiele überhaupt nicht mögen. Auf Nachfrage wurde dann schnell der Grund ausgemacht: Monopoly.

    rein aus Interesse. Hat es denn eigentlich funktioniert, konntest Du die beiden durch ein geeignetes Gatewaygame für Brettspiele gewinnen?


    Meine Erfahrung ist, dass manche Leute einfach aus verschiedensten Gründen nicht gerne spielen.

  • Mich würden wirklich gerne die Gründe dafür interessieren. Nicht, um es danach widerlegen zu wollen, sondern weil ich auch überlegt habe, dass es ein guter Einstieg für Leute wäre, die sich bislang noch nicht viel mit dem Hobby beschäftigt haben.

    Ich hab das mit 5-6 Stunden Eldritch Horror (nicht unähnlich) schon auch geschafft, dass einige nicht mehr ganz so engagiert nach Brettspielabenden gefragt haben wie vorher. ;)

  • rein aus Interesse. Hat es denn eigentlich funktioniert, konntest Du die beiden durch ein geeignetes Gatewaygame für Brettspiele gewinnen?

    Ob es mir so wirklich gelungen ist, weiß ich nicht, aber eine der beiden habe ich in einem schwachen Moment erwischt und dann haben wir zu viert Pictures gespielt. Bin jetzt nicht der größte Fan von, aber bislang war noch jeder "Neuling" angetan. Als Gateway-Spiel würde ich das nicht bezeichnen, aber Hauptsache es macht für den Moment Spaß.

  • Nachdem ich letztens eine Spielerunde organisieren wollte, habe ich auch ein paar Leute eingeladen, die bislang noch nicht dabei waren. Erstaunlicherweise haben gleich zwei davon geantwortet, dass sie Brettspiele überhaupt nicht mögen. Auf Nachfrage wurde dann schnell der Grund ausgemacht: Monopoly.

    Wenn sie es aber doch gespielt haben waren sie zumindest schon am Brettspielen interessiert. Ist doch ein Lichtblick.


    Zitat

    Wurden wohl beide jeweils in ihrer Kindheit mit diesem Spiel gequält, bis sie eine solche Abneigung gegen das Hobby gehegt haben, dass nie wieder etwas angefasst wurde.

    Ich habe in meiner Kindheit auch meine Erfahrungen mit Monopoly gemacht. Ich habe es ebenfalls verabscheut weil nur eine/r den Triumph geniessen konnte und alle anderen am schon früh ersichtlichen Spielausgang, ihrer Niederlage, vor sich hinleiden durften. Eine Qual.

    Und dennoch habe ich mehrmals mitgespielt, den anderen zuliebe.

    Mir hat das aber nicht das Brettspielen vergällt. Es hat nur dazu geführt daß ich Monopoly verabscheue.


    Zitat

    Daher meine Fragen an euch, ob ihr das auch aus eurem Freundes- und Bekanntenkreis kennt,

    welche Spiele dort dafür verantwortlich waren,

    ob auch heute noch solche Spiele produziert werden, die Leute direkt abschrecken.

    Aus dem Umfeld kenne ich das natürlich auch. Aber an konkrete Spiele erinnere ich mich diesbezüglich nicht.

    Mir selber sind aber noch weitere Spiele über den Weg gelaufen die nach einer ersten und/oder zweiten Erfahrung auf die Not-to-Play-Liste geraten sind. Dominion und Carcasonne kommen mir sofort in den Sinn. Das Spielerlebnis war schlichtweg extrem besch... Teils lag das an den Personen und teils an den Erklärungen beziehungsweise der Art wie sie das Spiel dann durchgezogen haben. Das Spiel selbst ist vielleicht gar nicht schuld. Aber das Erlebnis darum war einfach sehr nachwirkend.


    Wenn ich mir selbst einen Rat geben sollte was zu beachten sei um neue Spieler zu Beginn nicht zu vergrämen und evtl. sogar zu begeistern dann wäre das das:

    - Gib ihnen ein gutes Gefühl (dazu zählt auch alles drumherum mitsamt Ambiente, wenn es geht)

    - lass sie Erfolge haben (wenn sie schon nicht gewinnen dann gib ihnen wenigstens die kleinen Teilerfolge im Spiel, den Spaß am Erringen, die gute Lernkurve)

    - mach es nicht kompliziert



    Wenn sie auf den Geschmack kommen kann man alles nach ihrer Fasson aufleveln.

  • Wenn sie es aber doch gespielt haben waren sie zumindest schon am Brettspielen interessiert. Ist doch ein Lichtblick.

    Ich habe die beiden Personen eingeladen, gekommen sind sie leider nicht aufgrund ihrer Erfahrungen mit Monopoly.

    Die eine konnte ich dann an einem anderen Tag mit Pictures beglücken. Aber das hat sie eher als Partyspiel denn als Brettspiel angesehen.


    Und als Kind wirst du halt gezwungen, Monopoly zu spielen, das hat meist wenig mit Interesse zu tun. Und weil das in dem Fall so war, hat es das Spielgefühl in jungen Jahren noch madiger gemacht.

  • Überaus konfrontative Spiele oder solche mit Player Elimination würde ich zu Beginn auch lieber sein lassen.

    Wir haben mit King of Tokyo mal eine Bekannte eines Freundes vergrault. Ist ja auch Player Elimination aber in lang. Explotion Kittens z.B. ist ja schnell gespielt und man kann das Warten verkraften. Bei King of Tokyo war die Spielerin echt ca. 30 Minuten nur am Zugucken und hat dann allen das Spiel madig gemacht. Danach wollte sie auch gehen und wir haben das Spiel verkauft..


    Und meinen Mann und andere Familienmitglieder kann man mit Wizard jagen. Zum Glück spielt er anderes, aber das hat jahrelang für ein Direktes KO Kriterium für Stichspiele gesorgt. Einfach zu lange Spielzeit, in der immer das gleiche passiert.

    Bitte Rechtschreibfehler ignorieren :S

    Tippe oft mit Handy in der einen Hand und Baby in der anderen :danke:

  • Wenn sie es aber doch gespielt haben waren sie zumindest schon am Brettspielen interessiert. Ist doch ein Lichtblick.

    Ich habe die beiden Personen eingeladen, gekommen sind sie leider nicht aufgrund ihrer Erfahrungen mit Monopoly.

    ...

    Schade!

    Aber wie wir Gesellschaftsspieler wohl alle wissen, haben manche Leute einfach per se keinen Bock auf Spiele. Die Gründe mögen unterschiedlich sein aber so ist es nun mal. Wenn ich merke daß jemand null Interesse an (meinen) Spielen hat, dann belasse ich es auch dabei. Wenn ich feststelle daß "ernsthafte" Nachfragen kommen, dann lote ich evtl. aus ob da mehr geht. Jedenfalls versuche die Neugier zu stillen ( ;) ähem ... zu wecken).

    Aber aktiv Leute anfixen, das mache ich längst nicht mehr.


    Du mußt vielleicht damit leben daß bestimmte Leute, mit denen du gerne Spielfreuden teilen würdest, nicht wollen. Die Gründe sind egal. Es gibt sehr viele davon. Da heißt es weiter Ausschau zu halten.

  • Du mußt vielleicht damit leben daß bestimmte Leute, mit denen du gerne Spielfreuden teilen würdest, nicht wollen. Die Gründe sind egal. Es gibt sehr viele davon. Da heißt es weiter Ausschau zu halten.

    Klar. Wäre zwar schön, wenn die Leute, die ich mag, dieses Hobby teilen würden, aber ich will ja auch nicht zu so manchen Sachen meiner Freunde mitgeschleift werden.

  • Ich wurde neulich auch von einer Freundin gefragt, ob ich Lust hätte, mich nach Jahren mit ihr und ihrem Freund zu treffen, weil die beiden seit Ewigkeiten mal wieder in der Stadt waren.

    Ich hatte an dem Tag Spieleabend und hab die beiden dazu eingeladen.

    Die Antwort war: Der Freund mag keine Spieleabende.

    Wir versuchen's jetzt nächstes Mal wieder, wenn wir zufällig wieder in derselben Stadt sind. 🤷🏻‍♂️


    Für manche Leute scheint "Spieleabend" wirklich äußerst unangenehme Assoziationen zu wecken. 🤔

  • Für manche Leute scheint "Spieleabend" wirklich äußerst unangenehme Assoziationen zu wecken.

    Das würde ich nicht einmal sagen.

    Ein Spieleabend muss einfach nicht zwangsläufig das sein, was man sich bei einem Treffen nach Ewigkeiten vorstellt. Man hat dabei ja doch eher weniger Zeit, sich ausgiebig zu unterhalten.

  • Für manche Leute scheint "Spieleabend" wirklich äußerst unangenehme Assoziationen zu wecken.

    Das würde ich nicht einmal sagen.

    Ein Spieleabend muss einfach nicht zwangsläufig das sein, was man sich bei einem Treffen nach Ewigkeiten vorstellt. Man hat dabei ja doch eher weniger Zeit, sich ausgiebig zu unterhalten.

    Möglich, aber komplett anderes Szenario.

    In diesem Falle wollte der Freund nicht kommen, weil er keine Spieleabende mag, nicht aus einem der Gründe, die du ins Feld führst.

  • Mich würden wirklich gerne die Gründe dafür interessieren.

    Damals hatten wir uns an Halloween zu einer Dreier-Partie Villen des Wahnsinns getroffen. Meine Partnerin und ich (regelmäßige Spieler) und ein Nicht-Spieler. Also eigentlich ideale Voraussetzungen für einen schönen Spieleabend. Der Nicht-Spieler hatte das Spiel besorgt und mitgebracht.


    Das Szenario war mit 120 Minuten angegeben, gestartet haben wir um 2030. Um 0130, meine Partnerin lag schon mit dem Kopf auf dem Tisch, waren wir immer noch nicht am Ende angelangt. Mythosphase die 1000te. Wieder starren alle auf die App. Flavortext? Lesen wir nicht mehr. "Welche Probe muss ich machen?" "Geschicklichkeit? Ok, ich Würfel dann mal wieder". Das fühlte sich so unendlich repetitiv an. Alle am Tisch hatten die Schnauze voll, aber wir wollten es halt noch zu Ende bringen.


    Ich denke die Kombination aus Spieldauer (>4 Stunden), Mechanik (Proben Würfeln) und App Integration war einfach nichts für uns. Jetzt könnte man noch anführen...ja aber die Story. Hat uns überhaupt nicht abgeholt. Es fühlte sich einfach nur noch nach Arbeit an.

  • Die Spieldauer ist bestimmt für viele ein entscheidender Faktor. Wir hatten mal eine 6-stündige Barrage-Session mit einer Wenig-Spielerin... nun ja, da lag es bestimmt nicht nur an der Dauer...


    Bei Villen des Wahnsinns 2 hatte ich bislang nur gute Erfahrungen gesammelt. Im Beispiel von Dayton waren es ja auch die Vielspieler, denen es zu repetetiv und langatmig war. Bei meinen Partien (jeweils das erste Szenario) waren die Mitspieler:Innen immer sehr angetan von der häufig in der "Szene" verpönten App-Unterstützung und dem ganzen Flavor (Story, musikalische Untermalung). Sie haben sich da voll drauf einlassen können und die Atmosphäre war grandios. Die Überraschungen und Zuspitzung zum Ende hin, ließen die Luft förmlich knistern vor Spannung...


    ABER(!) nur, wenn man auch die "richtigen" Leute am Tisch hat. Wenn ich Menschen erwarte, denen das Thema und die Einbettung dessen weniger interessieren, die, obwohl Wenigspieler, auf vielseitige und - schichtige Mechaniken Wert legen, die sich in relativ kurzer Zeit runterspielen lassen, werde ich zukünftig wohl besser auf andere Titel zurückgreifen.

  • Ernst Juergen Ridder

    Was soll denn diese Diffamierung von Spielern mit anderem Spielegeschmack?

    Das ist keineswegs als Diffamierung gemeint und sollte auch so nicht verstanden werden. Jeder mag spielen, was er möchte.


    Es ist vielleicht ja auch nur eine Frage der Begriffe und wie man sie versteht, wie so oft.


    Was ist denn -und darum ging es ja wohl- "überaus konfrontativ"? Konfrontativ ist für mich mehr als nur kompetitiv, es ist nicht mehr schlicht in einem friedlichen Wettstreit stehend, sich als Mitspieler begreifend, sondern es hat etwas von Kampf, von durchaus auch schon destruktiver Spielweise; der Mitspieler wird sozusagen zum Gegner. "Überaus konfrontativ" erreicht für mein Verständnis dann schon die Stufe des Zerstörerischen, der Gegner wird zum Feind.


    In diesem Sinne fällt mir gar kein "überaus konfrontatives" Spiel ein, zumindest kenne und habe ich so etwas nicht. Sollte es solche Spiele geben, würde ich sie nicht spielen wollen, mit niemandem. Ich könnte tolerieren, das andere das tun, aber Verständnis dafür hätte ich nicht und muss ich auch nicht haben.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • In diesem Sinne fällt mir gar kein "überaus konfrontatives" Spiel ein, zumindest kenne und habe ich so etwas nicht. Sollte es solche Spiele geben, würde ich sie nicht spielen wollen, mit niemandem. Ich könnte tolerieren, das andere das tun, aber Verständnis dafür hätte ich nicht und muss ich auch nicht haben.

    Dominant Species ist wohl das konfrontativste Spiel, das ich kenne.
    Im Kern tut man in dem Spiel zwei Dinge: Seine eigene Spezie stärken, und die Spezies der anderen schwächen. Viel konfrontativer geht es eigentlich nicht mehr. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • In diesem Sinne fällt mir gar kein "überaus konfrontatives" Spiel ein, zumindest kenne und habe ich so etwas nicht. Sollte es solche Spiele geben, würde ich sie nicht spielen wollen, mit niemandem. Ich könnte tolerieren, das andere das tun, aber Verständnis dafür hätte ich nicht und muss ich auch nicht haben.

    Dominant Species ist wohl das kofrontativste Spiel, das ich kenne.
    Im Kern tut man in dem Spiel zwei Dinge: Seine eigene Spezie stärken, und die Spezies der anderen schwächen. Viel konfrontativer geht es eigentlich nicht mehr. :)

    Wobei es das thematisch sehr gut verpackt ;) Ist irgendwie schon ein Unterschied, ob man jemanden schwächt, weil es ein Nebenprodukt der eigenen Aktion ist, oder ob man - wie bei GoT und Co. - absichtlich jemandem auf den Kopf spuckt. Als "Ärger-Spiel" würde ich DS nicht bezeichnen.

  • Ernst Juergen Ridder

    Naja, also erst erklären, dass es nur etwas für Leute ist, die ihre Aggressionen rauslassen wollen aber zum Prügeln zu zivilisiert sind und das dann damit relativieren, dass es so etwas ja gar nicht gibt, ist aber ein wenig dünn, oder? Das Beispiel Dominant Species würde aus meiner sich gut passen zu „überaus konfrontativ“ - das hat aber nichts damit zu tun, dass ich irgendwelche Aggressionen rauslassen muss :)

    Aber gut, passt schon, müssen wir nicht weiter auswalzen. Das Du das nicht spielen möchtest und dass Du auch mit Leuten nicht spielen möchtest, die das gut finden, finde ich natürlich in Ordnung. Ich spiele ja auch nicht alles mit jedem :)

  • Dominant Species ist wohl das kofrontativste Spiel, das ich kenne.
    Im Kern tut man in dem Spiel zwei Dinge: Seine eigene Spezie stärken, und die Spezies der anderen schwächen. Viel konfrontativer geht es eigentlich nicht mehr. :)

    Wobei es das thematisch sehr gut verpackt ;) Ist irgendwie schon ein Unterschied, ob man jemanden schwächt, weil es ein Nebenprodukt der eigenen Aktion ist, oder ob man - wie bei GoT und Co. - absichtlich jemandem auf den Kopf spuckt. Als "Ärger-Spiel" würde ich DS nicht bezeichnen.

    Das Spiel fasziniert mich immer wieder, weil es mir im Grunde gar nicht gefallen dürfte - ich finde es schon sehr "ärgernd", wenn man immer wieder Dinge weggenommen bekommt, die man mühsam eingesetzt hat. Und derartig "destruktive" Spiele sind eigentlich überhaupt nicht meins.

    Aus irgendeinem Grund - vielleicht wegen der tatsächlich hervorragenden thematischen Einbettung - finde ich es aber tatsächlich erfrischend spaßig ... :)

  • Ist irgendwie schon ein Unterschied, ob man jemanden schwächt, weil es ein Nebenprodukt der eigenen Aktion ist, oder ob man - wie bei GoT und Co. - absichtlich jemandem auf den Kopf spuckt. Als "Ärger-Spiel" würde ich DS nicht bezeichnen.

    Ich empfinde es schon als deftige Ärgerung, wenn man Eisschollen-Atombomben im Herzen fremder Spezies zündet oder genüßlich den letzten Nahrungsmarker entfernt. Großartiges Spiel, aber halt auch wegen der Konfontration. Es ist schon ein bisschen das Spielziel, die anderen zu dominieren, und ein Weg dahin ist Vernichtung und Verhungern lassen, was das Gegenüber vermutlich nicht ganz so toll findet.


    "Schwächung des Gegners als Nebenprodukt der eigenen Aktion" ist für mich eher das Markenzeichen moderner Eurogames: Ich stelle meinen Arbeiter hier hin, weil es mir was bringt, und du kannst halt nicht mehr da hin. Ich erfülle diesen Auftrag, schade, dass du auch auf den hingearbeitet hattest. Ich nehme diese Karte aus dem Markt, die ist gut für uns beide, aber ich bin halt vor dir dran.


    Diese Art der Interaktion ist schon weit weniger aggro als das, was in Dominant Species passiert.

    DS hat das auch, ist ja irgendwie eine Art Hybride aus Kriegsspiel und Euro, aber es ist für mich vom Spielgefühl eindeutig Kriegsspiel first, Eurogame second.

  • Für mich war Risiko so ein Spiel. Einer hat die Welt erobert, der andere Ozeanien, alle anderen schauen eliminiert zu und dann spielt man noch drölfzig Stunden bis der "Welteroberer" endlich genug Armeen hat um durch das Nadelöhr vorzurücken. Schrecklich...

    Meine Frau mag Carcassonne nicht wegen der destruktiven Art, wie manche bezüglich Übernahme von Städten oder Weiden spielen. Das hätte ihr auch fast das Spielen verleidet.

  • DS hat das auch, ist ja irgendwie eine Art Hybride aus Kriegsspiel und Euro, aber es ist für mich vom Spielgefühl eindeutig Kriegsspiel first, Eurogame second.

    liegt eben genau an der Pedigree von Chad Jensen, dem viel zu früh verstorbenen Autor, der eben von der Wargameseite her kommt...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Nimm #Star Wars Rebellion als Beispiel. Ein durchaus geschätztes und gemochtes Spiel.
    Im Kern geht es darum, dass einer der Spieler nichts anderes versucht als den Gegner zu eliminieren, egal wie man das begriffstechnisch verkleidet.
    Die dunkle Seite gewinnt eben erst wenn die Rebellenbasis zerstört wurde.

    Das Spiel ist konfrontativ, man spuckt sich ständig in die Suppe und doch kenne ich niemanden, der bei dem Spiel irgendwie dauerhaft schlechte/negative Emotionen, oder Gefühle hatte. Vielleicht ärgert man sich in bestimmten Szenen, aber rundherum ist es ein großartiges Kopfkino im Star Wars Universum und was bleibt sind Erinnerungen an die gute gemeinsame Zeit und Geschichten, die dabei entstanden sind,

    Auch von vielen gemochtes #Nemesis geht in solche Richtung.

    - oder lass uns zu den Wurzeln gehen und reden über #Schach. Konfrontativ, Player Elimination. Würdest du wirklich deinen initialen Post auf die Schachspieler beziehen?

    Ein konfrontatives Spiel muss auch nicht nur Vernichtung und Zerstörung als Botschaft tragen, es ist einfach eine Frage wie bestimmte Mechanismen mit negativer Interaktion integriert und umgesetzt wurden. Persönlich halte ich die indirekte Konfrontation im Kampf und die besten Spots im Workerplacement Genre für viel fieser. Das friedliche #BurgenvonBurgund, oder #Splendor sind da glaube ich ganz gute Beispiele. Da sind nur Wölfe im Schaafspelz unterwegs ;)

    Im normalen Sport ist es auch nicht anders. Wenn ich Tennis spiele möchte ich dem Gegner die schwerigsten Aufgaben stellen, den Ball möglichst so schlagen, fass der anderer Spieler PRobleme bekommt ihn zurück zu spielen.

    Allerdings denke ich, Ich verstehe schon was du meinst. Plakativ geschrieben: Wenn man Spiele nimmt wo in der ersten Runde im konfrontativen Dungeon Crawler einer schwer verletzt ist und ein anderer Spieler kommt und rammt ihm noch mal den Dolch in den Rücken um einen Gegenspieler zu eliminieren (dann waren es nur noch 4 und der einer darf so lange alle Folgen der Serie XYZ schauen....) dann ist das Spiel einfach schlecht und die Mechanismen schlecht implementiert. Würde man mich mit solchem Spiel an das Hobby heranführen wollen... oh nein, nie wieder.

  • Für mich war Risiko so ein Spiel. Einer hat die Welt erobert, der andere Ozeanien, alle anderen schauen eliminiert zu und dann spielt man noch drölfzig Stunden bis der "Welteroberer" endlich genug Armeen hat um durch das Nadelöhr vorzurücken. Schrecklich...

    Wobei in der Situation ja schon klar ist, dass Ozeanien verlieren wird. Der andere Spieler bekommt jede Runde 22 (?) Armeen dazu, Ozeanien 2. Das kann eigentlich nur dann für Ozeanien gut gehen, wenn man recht kurzfristig rausrücken kann und viele Karten auf der Hand hat, um schnell nachzulegen. Also so oder so: In der Konstellation, dass Ozeanien nicht mehr ausbrechen kann, kann das doch eigentlich nicht mehr so lange dauern? :)
    Ich stelle ohnehin fest, dass wir offenbar auch so ein Groupthink-Ding damals in unserer Runde hatten. Ein gutes in diesem Fall, denn unsere Risiko-Runden nahmen zeitlich eigentlich eher selten mehr als 2 Stunden ein. :)

    Aber ja: Wenn da jemand schnell eliminiert wird, dann ist das für den langweilig. Das kann ich schon nachvollziehen, dass das frustrieren kann, wenn man darauf keinen Bock hat.

  • Mich schrecken inzwischen die staubtrockenen und überkomplizierten Euro-Optimier-Spiele ab, bei dem jeder für sich solitär tüftelt und ich mich stattdessen frage, ob ich hier mit jemanden spiele oder nur zusammen an einem Tisch sitze. Ich muss schon genug planen und optimieren und organisieren auf der Arbeit, dann brauche ich das nicht nochmal in meiner Freizeit. Somit sind solche Spiele "Gatekeeper-Spiele" für mich, auch weil die weiterhin beliebt sind und ich mich davon ganz bewusst ausgrenze. Gibt zum Glück ja genügend Alternativen, die interaktiver oder konfrontativer oder kreativer sind.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Regel Nummer Eins im Risiko Club: Man eliminiert niemanden; jeder erhält ein Refugium ;)

    Root hat das mE sehr schön gelöst: man kann im Grunde keinen Spieler zu früh eliminieren, ohne dass ein bestimmter anderer Spieler dadurch den Sieg erringen wird. So haben in einem 4-Spieler-Spiel immer zwei Spieler das Ziel, dass von den anderen beiden der eine den anderen nicht zu schnell ins Nirvana schickt.


    Bei Risiko sehe ich den Vorteil höchstens, wenn ein Spieler als Puffer zwischen zwei anderen existiert und man sich so erhofft, dass die Armeen zuerst vom anderen abgenutzt werden.

  • Constabler

    Schach ist im allgemeinen Bewusstsein doch selten mit "Kriegsspiel" -das es ja eigentlich ist- verbunden. In der Wahrnehmung scheint mir das eher als abstraktes Spiel zu gelten, vielleicht nicht so sehr wie etwa Dame, Mühle, Go, aber immerhin. Die Wurzeln leben da noch in so manchem Begriff, wie z.B. "Bauernopfer", aber dann wird es doch schon "feiner": Figuren werden nicht umgebracht, sondern "geschlagen". Player Elimination sehe ich da nicht. Niemand wird eliminiert, dafür ist das Spiel doch viel zu "vornehm". Der König wird matt gesetzt, aber im Gegensatz zu allen anderen Figuren kann er nicht geschlagen werden, "Matt" beendet das Spiel, wenn es nicht mit einem Remis oder durch Aufgabe endet.

    Im Sinne meiner Begriffsbestimmung ist Schach konfrontativ, aber nicht "überaus konfrontativ".


    Die Star Wars Filme habe ich alle gesehen, Fan bin ich aber trotzdem nicht. Star Wars Rebellion habe ich gehabt, wie auch das hier schon erwähnte Dominant Species. Beide Spiele habe ich aber nicht gespielt, sondern ungespielt weggegeben, weil sie mir bei näherem Hinsehen nicht gefallen haben. So etwas ist nichts für mich und auch nicht für die Leute, mit denen ich spiele.


    Meine Sicht der Dinge ist sicher auch davon geprägt, dass ich im wirklichen Leben viele, viele Jahre mit Menschen zu tun hatte, die anderen wirklich Böses angetan haben. Da muss ich nicht auch noch im Spiel -auch wenn es ja "nur ein Spiel" ist- Aktionen haben, mit denen man z.B. anderen ein mühsam gebautes Haus abfackeln kann; solche Aktionen sind bei uns dann einfach verboten, beziehungsweise werden dadurch, dass die entsprechenden Karten aus dem Spiel genommen werden, einfach unmöglich gemacht. Wem dann das Salz in der Suppe fehlt, der muss ja nicht mitspielen.


    Ich vermag durchaus, zwischen Spiel und Wirklichkeit zu unterscheiden. Aber beim Spielen denke ich vorrangig thematisch, nicht mechanisch. Ich sehe nicht das Klötzchen, das nach irgend welchen Regeln über den Spielplan geschoben wird, sondern versuche, in dem Klötzchen das zu sehen, was es darstellen soll. Das beeinflusst meine Perspektive ganz erheblich.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Nimm #Star Wars Rebellion als Beispiel. Ein durchaus geschätztes und gemochtes Spiel.
    Im Kern geht es darum, dass einer der Spieler nichts anderes versucht als den Gegner zu eliminieren, egal wie man das begriffstechnisch verkleidet.

    Das, was Du da schreibst, ist aber sehr einseitig. Natürlich geht's um Zerstörung der Rebellenbasis, aber das stellt sich im Spiel ja doch anders dar. Du musst im Kern einen geheimen Ort finden und unter deine Kontrolle bringen. Auch die Rebellen müssen etwas anderes erreichen als das Imperium zu zerstören. Thematisch geht es ums Zerstören, spielerisch aber hat jeder einfach andere Aufgaben. Warum ist das wichtig zu unterscheiden:


    Nimm zum Beispiel #VerboteneWelten. Ein Spiel, bei dem Du wirklich das Ziel hast andere zu vernichten bzw. ihre Heimatwelten einzunehmen, was dem faktisch ziemlich nah kommt. Hier hast du tatsächlich dauernd das Gefühl offen angegriffen zu werden, was sich zumindest für mich ganz anderes, viel aggressiver und auch viel anstrengender anfühlt als bei Rebellion.

  • Ernst Juergen Ridder Diese Argumentationskette finde ich interessanter und nachvollziehbarer als den ersten Post hier im Thread, der mit Verlaub einfach unglücklich formuliert wurde.
    Dass bestimmte Spielmechaniken deine Geschmacksrichtung nicht treffen ist für mich klar und das ist auch absolut ok.
    Thematik und Mechanik wiederum sind wie das Aussehen und die inneren Werte. Das muss halbwegs im Einklang stehen, doch das beste Thema wird ein Spielnicht retten, das keine ausreichende Mechanik mitbringt.


    Um die Brücke zum initialen Post zu schlagen: bei den Erwachsenen sehe ich da nicht die großen Probleme (in unserer Geekwelt). Da sollte man wissen was empfehlenswert wäre. Man sollte den Neuspielern nicht zu viel zumuten - das trifft übrigens umso mehr bei den Kindern zu.
    Da laufen wir selbst die Gefahr unsere eigenen Spielwunschvorstellungen auf die Kinder zu übertragen und muten den Kindern vielleicht zu viel zu und schrecken bei manchen Spielen ab. Da fühle ich mich persönlich direkt selbst angesprochen... :)

    Einmal editiert, zuletzt von Constabler ()

  • Nimm #Star Wars Rebellion als Beispiel. Ein durchaus geschätztes und gemochtes Spiel.
    Im Kern geht es darum, dass einer der Spieler nichts anderes versucht als den Gegner zu eliminieren, egal wie man das begriffstechnisch verkleidet.

    Das, was Du da schreibst, ist aber sehr einseitig. Natürlich geht's um Zerstörung der Rebellenbasis, aber das stellt sich im Spiel ja doch anders dar. Du musst im Kern einen geheimen Ort finden und unter deine Kontrolle bringen. Auch die Rebellen müssen etwas anderes erreichen als das Imperium zu zerstören. Thematisch geht es ums Zerstören, spielerisch aber hat jeder einfach andere Aufgaben. Warum ist das wichtig zu unterscheiden:


    Nimm zum Beispiel #VerboteneWelten. Ein Spiel, bei dem Du wirklich das Ziel hast andere zu vernichten bzw. ihre Heimatwelten einzunehmen, was dem faktisch ziemlich nah kommt. Hier hast du tatsächlich dauernd das Gefühl offen angegriffen zu werden, was sich zumindest für mich ganz anderes, viel aggressiver und auch viel anstrengender anfühlt als bei Rebellion.

    Es war das erste Beispiel das mir eingefallen ist, weil ich meinen Kopf hochgehoben habe und mein Blick auf SW fiel :)
    Die Beschreibung habe ich aber bewusst schwarz/weiß gewählt um mein Beispiel besser veranschaulichen zu können. Für mich ist das Spiel ein sehr gutes Beispiel wie man negative Interaktion (von beiden Seiten) exzellent thematisch in ein Spiel implementiert.

  • Für mich ist das Spiel ein sehr gutes Beispiel wie man negative Interaktion (von beiden Seiten) exzellent thematisch in ein Spiel implementiert.

    Ja absolut. War auch der Grund, warum ich Verbotene Welten verkauft habe: Es fühlt sich an wie ein ermüdender Grabenkrieg mit Centimeter-Fortschritten pro Stunde. Rebellion hat das nicht.

  • Um nochmal auf den Start zurück zu kommen...


    Non-Gateway würde sich bei mir so äußern:


    • zu hohe Komplexität = viele Regeln und komplexe Engines und/oder Interaktionen, z.b. Wasserkraft
    • zu viel Vorbereitung/langsames Set-up
    • lange Spieldauer, aus dem Bauch heraus würde ich sagen max. 90 Minuten Spielzeit
    • Fokus auf toxische Interaktionen (Verhandeln/Betrügen/Belügen/Verraten, Nimm das!-Elemente), außer es ist weit weg davon ernst zu sein (z.B. Here to Slay, Munchkin)
    • Pfadabhängigkeiten bzw Fehlen von Aufholmechanismen ("runaway leader"-Problem)
    • sehr asymmetrisches Gameplay (z.B. Root)
    • viel Downtime, es sei denn die alten Hasen nutzen ihre Züge, um zu erklären, warum sie was machen, was sie abwägen etc.
    • flache Lernkurve. Spiele, die man 10 mal spielen muss um erste Erfolgserlebnisse zu haben, eignen sich eher nicht so gut um Leute ins Hobby zu holen...

    Natürlich gibt es immer Ausnahmen, da alle Menschen unterschiedliche arten von Spielen mögen, ich denke aber, dass man mit diesen Kriterien nicht falsch machen kann.

    ich warte auf (fett kommt bald): Astro Knights, Hoplomachus Victorum, Legends of Void, Holotype, Mercurial, Warp's Edge (via Wreckland Run KS), Colour MY Critters, TMB Unbreakable, Bullet Star/Heart/Orange (via crowdfinder.be und spiele-offensive.de), Dice Throne Adventures + Santa vs Krampus + Staffel 2 auf deutsch, Explorers of the Woodlands, Junk Drawer