Pen & Paper für Anfänger?

  • yzemaze

    Hat den Titel des Themas von „Pen & Paper“ zu „Pen & Paper für Anfänger?“ geändert.
  • Ich habe hauptsächlich Erfahrung mit dem deutschen Platzhirsch: Das Schwarze Auge.


    Wie gut das für Einsteiger geeignet ist, kann ich schwer bewerten, da ich gerade die Einsteiger-Regeln der neuesten Edition nicht kenne. Ulisses hat aber zumindest einiges für Einsteiger gemacht.


    Vorteile:

    - deutschsprachig

    - eine recht dicht beschriebene Welt mit mMn guten Settings (mir gefällt die Welt auf jeden Fall)

    - eine lebendige Welt (d.h. es gibt einen Metaplot, der die Welt weiter entwickelt, und an dem die Spieler teilhaben können)

    - Unmengen von offiziellen Abenteuern (wertvoll, wenn man keine Zeit oder Lust hat, eigene Geschichten zu schreiben)


    Je nach Geschmack: DSA legt meiner Meinung nach mehr Fokzs auf das Rollenspiel als bspw. D&D. So gibt es keine Taktik-Regeln für Kämpfe auf Battle Maps, viele Fähigkeiten und Zauber sind nicht Kampf-bezogen, sondern eher im "normalen" Spiel zu verwenden)

  • Wichtig an dieser Stelle oder vor allem, ob ihr mehr ein narratives Rollenspiel oder ein "Kampf-Rollenspiel" sucht.


    Narrative Rollenspiele sind dabei ansruchsvoller für den Spielleiter, aber oft von den Grundregeln her etwas weniger kompliziert oder freier in der Gestaltung.


    Das Kampf-Rollenspiel ist mir ehrlich gesagt zuwieder. Das ist quasi wie ein Brettspiel Dungeon Crawler in übermäßig kompliziert. (Wenn man bei Dungrons & Dragons alles überflüssige weg lässt und Minis hinzufügt kommt Descent 1 am Ende raus 8o)

    Wenn ihr so etwas wollt, hört auf die anderen hier.:)


    Bei den narrativen Rollenspielen kommt es mehr auf das Setting an. Die Geschichte und Vorbereitung des Spielleiters kann jedes Abenteuer versauen oder gut werden lassen.

    Wichtig ist für mich hier ein guter Spielfluss. Proben bitte nur dann, wenn es darauf ankommt und nicht bei jeder Kleinigkeit.


    Außerdem habe ich eine recht geringe Meinung zu kritischem Versagen oder Patzern (also sprich: dein Axt-schwingender Barbar, Spalter zahlreicher Orkschädel, hakt sich beim Holzfällen das Bein ab - wenn du ganz schlecht gewürfelt hast).

    Und klassische D20 Systeme mag ich auch nicht. Zu große Varianz.


    Persönlich interessant finde ich

    • Die siebte See
    • Legend of the five Rings

    Ob die jetzt Anfänger geeignet sind ... keine Ahnung.


    Aber viele Rollenspiele bieten eine Art Starter-Box an. Da sind ein ist zwei vorgefertigte Abenteuer drin, passende Würfel, im Idealfall vorgefertigte Beispiel-Charaktere und das Grundregelwerk. Das würde ich empfehlen. Und am wichtigsten ist eben, dass allen Spielern das Setting zusagt und sich mit der Welt und deren Regeln vertraut macht.


    Außerdem müsst ihr eure Charaktere im Rollenspiel etwas anders erstellen als von Brettspielen oder Computerspielen gewohnt. Stellt euch lieber vor Charaktere für eine Serie zu erschaffen. Die brauchen nicht nur Kampfwerte, sondern auch Hobbies, Persönlichkeit und einen Platz in der Welt. Spannend werden sie dann wenn bereits im Charakter bestimmte Widersprüche und Antriebe hinterlegt sind. Hier kann der Spielleiter (oder ihr selbst) dann auch ansetzen um die Motivation für neue Abenteuer zu schaffen.


    Soviel zu meiner Meinung nach meiner bisher sehr bescheidenen Erfahrung.

  • Vielen Dank für die zahlreichen Antworten. Am liebsten wäre uns zum Einstieg ein P&P auf deutsch. Konnten uns noch nicht für ein Thema entscheiden, jedoch finden wir alle so ein bisschen SciFi oder Horror/Cuthulu sehr cool. Evtl. auch eine Mischung aus Kampf und Story wäre ganz cool, um einfach mal zu testen was man von beiden bevorzugen würde.

  • DSA ist eigentlich ein Schwert & Magie-Setting in der Mittelalter bis Renaissance-Zeit (würde ich sagen). Es gibt aber Gebiete in Aventurien, die speziell für Horror-Settings ausgelegt sind (wie gut das funktioniert, ist dann immer eher gruppenabhängig).


    Da du Cthulhu erwähnst: Seit kurzem gibt es ein DSA/Cthulhu-Crossover. Ich kenne es allerdings nicht, und kann daher nichts dazu sagen.

    DSA5 Mythos: Sandy Petersens Cthulhu Mythos | Regel- und Quellenbände | Rollenspiel | Das Schwarze Auge | F-SHOP


    Mit SciFi bist du bei DSA allerdings raus. Da fallen mir dann die Star Wars-Systeme von FFG ein oder evtl. Shadowrun. Ansonsten würde man für Horror/Cthulhu vermutlich direkt das Cthulhu-Rollenspiel von Pegasus empfehlen:

    Cthulhu | Spielewelten | Spiele | Pegasus.de - Wir machen Spaß!

    Ansonsten würde mir noch Vampire einfallen, glaube das gibt es auch auf deutsch.


    Mit allen zuletzt genannten habe ich aber keine persönlichen Erfahrungen.

  • Ich hatte kürzlich eine ähnliche Anfrage von einer befreundeten Mutter, die mit ihren Jungs spielen wollte.

    Hab es bei Reddit reingestellt, vielleicht interessiert dich das Ergebnis: Looking for German Adventure Pack in Low-Fantasy Setting : rpg


    Wir haben uns für Beyond The Wall entschieden. Das ist ein schlankes Dungeons & Dragons Setting, überschaubares Regelwerk und eine Welt, in der man sich auch ohne Studium von Büchern schnell zurechtfinden kann. Vor allem toll: Die Heldenerstellung geschieht zusammen mit dem Dorf und in Verbindung mit seinen Mithelden. Dadurch hast du nicht nur den Kontext - deine Helden leben also nicht im luftleeren Raum und jeder Spieler weiß, wer wer ist - sondern auch als Spielleiter eine ganze Ecke an Möglichkeiten, um Abenteuer aufzuhängen. Finde ich klasse!

    Das Oldschoolrollenspiel an sich gefällt mir weniger gut. Man fängt als ganz kleiner Held an und aufleveln dauert ewig. Aber wenn ihr euch nicht mit Rollenspielen auskennt, halte ich Beyond the Wall für einen prima Einstieg. Es gibt auch drei Abenteuer im Buch, mit denen man schnell durchstarten kann. Es wird sowohl bei Abenteuern und Heldenerstellung viel zufällig ausgewürfelt, ist Geschmackssache, kann man aber ja ignorieren. Ich würde das Buch insgesamt definitv weiterempfehlen.

    Aaaber: Für dich ist das wahrscheinlich mit dem Fantasy-Setting nicht so toll.

    Die Idee der Dorf-/Basiserstellung finde ich trotzdem gut und es gibt sie allgemeiner im Mini-Rollenspiel "A Quiet Year" (SU&SD Review). Das ist generisch und man kann es sogar leicht verändert im Weltall spielen. Danach hat man eine gute Basis - wortwörtlich ;) - um ins Erzählen reinzukommen.


    Schön finde ich auch das Buch / PDF "Abenteuer gestalten". Da bekommt man als Spielleiter eine gute Idee davon, welche Arten von Abenteuern es gibt. Sowohl Settings (Space, Fantasy, Horror, ...) sind darin abgebildet und es gibt Tipps für diese. Ein Regelwerk ersetzt es nicht, aber es hilft beim Verständnis und später beim Erstellen von eigenen Abenteuern, was ich grundsätzlich für eine gute Idee halte.


    Als allgemeines und schlankes Regelwerk mag ich Fate. Leicht verständlich für Spielleiter und Spieler, legt mehr Wert auf Geschichte als auf komplizierte Regeln. Von denen gibt es sowohl Cthulhu Fate als auch Science Fiction Fate (du brauchst aber die Fate Core Box dazu). Diese Boxen kenne ich zwar nicht, aber ich habe großes Vertrauen in Fate. Außerdem siehst du ja, dass es modular ist. Mit dem gleichen Basisregelwerk kannst du also verschiedene Settings bedienen. Du brauchst für Sci-Fi also diese Erweiterungsbox gar nicht und könntest es auch so spielen, sie gibt dir halt nur mehr Hintergrund.

    Das wäre meine Empfehlung an dich.


    Paranoia ist allerdings auch unbedingt lustig ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Fluxit ()

  • GURPS - ein Grundregelwerk, und dazu hunderte von Themenausgestaltungen.


    Ob Scifi, Horror, Fantasy, obskur oder Megafandom - für alles gibt's da Regelwerke. Und du kannst kombinieren. Lovecraftian Alien-Invasion im Mushroom Kingdom von Super Mario? Kein Problem.


    Und da es wie gesagt ein Grundregelwerk gibt, lässt sich das beliebig skalieren.

  • Also ich habe vor langer Zeit recht viele Einsteiger zu begeisterten Rollenspielern mit dem System KULT gemacht. Nach dem etwas umständlichen DSA Fertigkeitssystem (2. Ed. aber wie man hört, ist es ja nicht unbedingt alles simpler geworden..) gab es hier nur einheitliche W20-Proben ohne jede Rechnerei, keine typischen Charakterklassen, persönliche Vor- und Nachteile mit Spielauswirkungen, kurzum: Für mich die perfekte Mischung zwischen ein bißchen Zahldreherei und einem System, das auf interessante charakterliche Konzepte abzielt. Die mitgelieferte Welt ist zwar sehr extrem, aber wenn man seine eigene Mystery-Gegenwart daraus zimmert, funktioniert das auch mit weniger Horror. Ich fand für Einsteiger unsere heutige normale Gegenwart (logisch: Nur auf den ersten Blick..) einen perfekten Einstieg. Ein bißchen Cthulhu oder Stephen King oder eine Prise Clive Barker oder Eric van Lustbader mit dazu und schon wird es interessant. :)

    Wenn man ohne große Anschaffungen loslegen will, empfehle ich Liquid.. das gibt es kostenlos zum Download und liefert ein rundes Minimum zum losspielen, allerdings erstmal ohne konkretes Setting.

    Dann gibt es da noch Arcane Codex, dick und noch dicker aufgetragene High-Fantasy mit einem simplen W10 System und viel viel Settinginformationen alleine im Grundbuch. Da kommt natürlich wieder darauf an, wieviel Vorarbeit Du leisten bzw. wieviel Du lesen möchtest.
    Mich schrecken 90 Seiten einer Weltentstehungsgeschichte immer eher ab, in den für mich besten Rollenspielen wird eher ein Weltgefühl vermittelt, anstatt alles so kleinteilig wie möglich zu erklären. Das scheint eine verloren gehende Kunst zu sein, denn viele neue System haben mich so mit winzigen Details erschlagen, dass mir schon beim Lesen beinahe die Lust vergangen ist. Wenn Du einen Anfänger schnuppern lassen willst, ist vielleicht ein 400+ Seiten-Brecher nicht die beste Idee?

    Für dreckige Low-Fantasy ist das aktuelle Conan 2d20 System recht pflegeleicht. Vorteil von so einem Setting ist, dass man es evtl. ja schon kennt und sich viel Vor- und Lesearbeit sparen kann.

    Deine Frage ist generell schwierig zu beantworten, weil es mittlerweile so viele Spielstile und jeweils perfekt darauf abzielende Systeme gibt.
    Meine gesamte RPG-Erfahrung ist z.B. komplett ohne Miniaturen ausgekommen und mein erster Schnupper-Kontakt zu D&D (v3+) hatte als Ergebnis, dass das für meinen Geschmack viel zu sehr Brettspiel für ein Rollenspiel ist und obendrauf ein viel zu schlechtes für ein Brettspiel ist.
    ...und in meinem Spieleregal eine zweistellige Anzahl Gründe steht, wieso man das nicht braucht. ^^
    Für viele andere undenkbar.

    Einmal editiert, zuletzt von chobe ()

  • Ich habe damals mit Aborea (Starterbox mit Würfel gibt es bereits für 20 Euro bei Amazon) angefangen und leite es immernoch. Es ist mega einfach und leicht zu ergänzen mit eigenen Sachen. Gibt auch ein tolles Forum wo es immer neue Infos gibt.

    Spielt aber auch in einem Fantasysetting

    The Tiger and the Lion may be more powerful ... but the Wolf doesn´t perform in the circus.

    Regelmäßig kann man mir beim Datteln zuschauen twitch.tv/imaginewolfi

  • Hiho,


    ich würde Euch jetzt zum Einstieg von DSA-Das Schwarze Auge eher abraten. Version 5 und auch 4 sind extrem vertieftes und verkopftes Regelwerk.

    Sachen wie Dungeon & Dragons und Pathfinder sind ebenfalls sehr systemlastig und bieten weniger Möglichkeiten für Storytelling.

    Horror als Rollenspiel ist schwierig, finde ich jetzt persönlich, gerade wenn man versucht ins Hobby reinzukommen, denn es ist nicht leicht für den Spielleiter da Atmosphäre einzubauen, gerade wenn man sich vielleicht noch nicht so "traut", sich auf die Stimmung einzulassen, wenn man mit dem Ganzen erst warm werden muss.

    Wenn Ihr wenig Regeln wollt und eher die Geschichte wichtig ist, wäre Fate als Regelwerk geeignet, denn dazu gibt es eine ganze Zahl verschiedener "Spielwelten", egal, ob Ihr dann Fantasy spielen wollt, Endzeit, Horror oder Superhelden.

    Was Science-Fiction angeht, so grob in die Richtung und meiner Meinung nach toll für Einsteiger ist Shadowrun. Da es sozusagen auf unserer echten Welt aufbaut nur mit mehr Cypertechnik und der Magie, die wiedergekommen ist, findet man sich leicht rein, muss keine komplett neue Welt kennenlernen und außerdem ist Cyberpunk einfach cool. 8-)) Und Ihr könnt gute Gangster spielen, die gegen die bösen Konzerne arbeiten, in die Feenwelt eintauchen, ein Horrosetting in Ghul verseuchten Gebieten spielen, einfach ziemlich viel krassen Scheiß erleben. Zumal die Regelwerke echt günstig sind.

    Einmal editiert, zuletzt von Timberell ()

  • Konnten uns noch nicht für ein Thema entscheiden, jedoch finden wir alle so ein bisschen SciFi oder Horror/Cuthulu sehr cool.

    Dann vielleicht das Cthulhu Rollenspiel von Pegasus. Das Grundregelwerk gibt es für um die 20 € und für diesen Preis kann man da wirklich nichts falsch machen (verdienen die wirklich etwas daran?). Das Buch ist zwar etwas dicker aber viele der Regeln braucht man am Anfang nicht. Die Grundregeln sind wirklich recht einfach und schnell zu verstehen.

    Der Schwerpunkt der meisten Abenteuer liegt zwar auf der Story, aber bei der sehr großen Anzahl von Abenteuern die bereits für Cthulhu erschienen sind, gibt es auch einige sehr Kampflastige.

    Bei Interesse an Horror/Cthulhu wäre das meine erste Empfehlung.

    Bei uns gibt es jetzt gleich wieder Warhammer 4 Edition, was allerdings für den Einstieg nur bedingt zu empfehlen ist.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Wir haben das Einsteigerset zu Dungeons & Dragons durch - Alle als Neulinge...und es hat mega Spaß gemacht...


    Soviel, dass wir nun mit den regulären Abenteuerbüchern anfangen werden und jeder mal Dungeonmaster austesten will...Selbst meine Frau ist begeistert :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Shadowrun auf gar keinen Fall! Ich spiele mit meiner Gruppe seit über 20 Jahren Shadowrun und so cool es auch ist - es ist aufgrund der Regeln meiner Meinung nach alles andere als einsteigerfreundlich. Egal ob 2.01 oder 3-6, alle Versionen leiden darunter dass jeder Spezialist strenggenommen ein eigenes Regelwerk braucht und beherrschen muss. Grimoire für magiebegabte, Rigger Blackbook, Asphaltdschungel.....

    Geiles Spiel, aber echt Arbeit...

    Sehr schön und leicht zum Einstieg wäre neben dem bereits erwähnten GURPS evtl. ein gebrauchtes AD&D 2nd Edition.

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Vorweg: Deutsch geht sehr gut, wenn du deine Abenteuer selber schreibst. Die meisten gängigen System haben ein deutsches Regelbuch. Wenn du aber auf Support in Form von Abenteuerbänden und Weltbeschreibungen wert legst, gibt es eigentlich kein System, das alles in deutsch übersetzt hat. Nicht einmal D&D, und das ist der Platzhirsch. Und die Qualität der Übersetzungen ist durch die Bank schlecht bis grottenschlecht. Das liegt vermutlich daran, dass der Übersetzer entweder ein Profi ist, der von Spielen keine Ahnung hat, oder umgekehrt. Und Rollenspiele sind am deutschen Markt leider immer noch ein absolutes Nischenprodukt.


    Was folgt ist eine kleine Auswahl an Systemen die ich kenne und auch gespielt habe.


    Ich fange einmal mit Das Schwarze Auge an, denn das ist das einzige deutsche Spiel, von daher gibt es Material im Überfluss. Was als schlechter D&D Klon begann, ist mittlerweile in der 5. Auflage und ein mächtig fizzeliges Regelwerk geworden. Im Vergleich zu den amerikanischen Rollenspielen, die den Markt beherrschen, ist DSA vom Ton her sehr brav geraten; mir gefallen einfach die Regeln und die Welt gar nicht. Der Support in deutscher Sprache ist allerdings beeindruckend und umfassend.


    Und dann gibt's natürlich D&D5. Das ist die aktuelle Ausgabe von Dungeons & Dragons und hat auch eine Einsteigerbox zum Kennenlernen. Klassische High Fantasy. Wer sagt, dass das "nur ein Kampfsystem" ist, hat keine Ahnung oder kennt nur D&D4, über welches ich eigentlich gar nichts sagen möchte - das ist wirklich nicht besonders gut. D&D strahlt eigentlich in allen Bereichen - soziale Encounter, genauso wie Kämpfe. Kommt halt ganz auf die Geschichte an, die man spielt (und natürlich auch auf den GM). Aber es ist natürlich wahr: D&D/Pathfinder ist ein System mit eingebautem Miniaturenspiel. Ich selber habe AD&D2, D&D3.5, Pathfinder (das ist mehr oder weniger D&D3.75), D&D4 und jetzt auch D&D5 gespielt. Die aktuelle Version ist wirklich hervorragend gelungen - kein anderes System bietet soviel Raum zur Character-Entwicklung wie D&D. Der große Nachteil oder Vorteil (je nach Sichtweise) ist, dass das System im Kampf Battlemaps benötigt. Das heißt, man muss sich solche Maps und Minis (oder Proxys) kaufen - ich selber habe eine blanke Battlemap und löschbare Weißwandstifte. Das funktioniert ausgezeichnet.


    Warhammer oder kurz WFRP. Dark und Low Fantasy. Meine absolute Lieblingswelt (wobei: ich rede hier vom klassischen Warhammer Old World Setting - das neue Age of Sigmar kenne ich nicht und es interessiert mich auch nicht). Das Regelwerk ist momentan in der 4. Auflage; gibt's aber nur auf Englisch. Die Einsteigerbox ist schon einmal ein guter Anfang. In dieser Welt herrscht ein eher finsterer Unterton und im Gegensatz zu DSA/D&D/Pathfinder sind die Helden hier mehr oder weniger "nur" normale Leute, die in Machenschaften und Verstrickungen reingezogen werden. Aktuell wird gerade eine der besten Fantasy-Kampagnen aller Zeiten neu aufgelegt: The Enemy Within, ein mehrbändiges, episches Werk; einer der ganz großen Klassiker im Fantasy Genre. Ich glaube nicht, dass das eine deutsche Übersetzung bekommen wird.


    Daneben gibt's am Fantasysektor noch Tonnen von anderen Spielen, diese aber hauptsächlich nur in Englisch. Hervorheben möchte ich hier Lamentations of the Flame Princess, ein finnischer D&D Klon mit einem recht Erwachsenen Unterton und teilweise tiefschwarzen Stories, sowie - weil's gerade so aktuell ist - The Witcher, basierend auf den gleichnamigen Romanen und der Fernsehserie. Dungeon Crawl Classics basiert auf den "alten" D&D Ausgaben und möchte ein "Old School" Rollenspiel sein: rein in den Dungeon, Monster killen und Schätze raffen. Ich würde aber keines der Genannten als einsteiger-freundlich bezeichnen. Es sei auch noch Dungeonworld genannt; eine der wenigen Ausnahmen, wo die deutsche Übersetzung wirklich gut ist; leider sind die Regeln für mich eine Spur zu modern geraten ... und irgendwie zu eng. Aber das ist Geschmackssache.


    Im Sci-Fi Sektor ist ebenfalls ein dichtes Gedränge an hervorragenden Produkten. Davon stechen m.E. drei besonders heraus:


    Starfinder ist D&D im Weltraum. Auch hier steht die Character-Entwicklung im Focus, und es gibt haufenweise Abenteuer und Supplements. Es basiert auf D&D3.5/Pathfinder; von daher ist die Complexity eher sehr hoch - mit der Einsteigerbox gibt's allerdings eine sehr gute Möglichkeit das System kennenzulernen. Auch hier - wie in D&D - brauchst du, wenn es zum Kampf kommt, Battlemaps.


    Mein absoluter Liebling auf diesem Gebiet ist FFG's Star Wars System. Ich kenne kein System, welches sich so sehr auf Spiel (und nicht auf die Regeln) konzentriert wie dieses. Es gibt drei Settings (Edge of the Empire - ein "Han-Solo-Setting", Age of Rebellion - ihr seid Mitglieder der Rebellion, und Force & Destiny - das deckt die Jedi-Ecke ab). Für jedes gibt's eine Einsteigerbox und ein Regelbuch. Das Besondere an diesem System sind die Würfel (allerdings auch ein Nachteil, denn die musst du extra erwerben - als Plastik oder als App). Mit diesen wird das herkömmliche System an "Test bestanden"/"Test nicht bestanden" in eine neue Dimension geführt. Ich will das hier gar nicht erklären, aber wir hatten schon Spieleabende, bei denen die Würfel die Story plötzlich in eine ganz andere Richtung geschoben haben. Das System erfordert eine gewisse Flexibilität vom GM, dafür sind die Regeln extrem eingängig und leicht zu lernen. Es gibt auch sehr viel gratis Fan-Material, welches meist in einer erstaunlich hohen Qualität daherkommt.


    Ganz neu ist Star Trek Adventures; auch hier gibt's eine Einsteigerbox zum ausprobieren. Spielen kann man in zwei Settings (Classic und TNG). Der Support ist hervorragend; neben einer Reihe gratis-Abenteuer gibt bereits es zwei dicke Abenteuerbände und sieben perfekte Supplements, mit denen man die Star Trek Welt sehr einfach und beeindruckend an seinen Spieltisch bringen kann. Das einzige, dass ich hier zu bemängeln habe ist der Druck: Weiße Schrift auf schwarzem Untergrund ... für mich ein wenig schwierig zu lesen (und als PDF-Druck zum Vergessen!).


    Ich selber habe es nie gespielt, aber Traveller ist für Tech-Sci-Fi seit vielen Jahren ein anerkanntes System. Ganz neu ist auch Alien - the Role Playing Game; gefällt mir eigentlich sehr gut, hat aber für mich irgendwo Limits beim Storytelling. Und frisch herausgekommen - sofort nach der Serie - ist The Expanse. Hier finde ich das Setting großartig, da auch Politik eine große Rolle spielt.


    Shadowrun ist ein Freakrollenspiel für Masochisten. Unglaubliche Downtime am Spieltisch (wenn der Magier in den Astralraum wandert und der Decker sich in die Matrix klickt), sowie schlechte, überkandidelte Regeln. Egal in welcher Auflage, dieses System ist für mich gestorben.


    In Sachen Horror kenne ich eigentlich nur Call of Cthulhu, welches auch in Deutsch einen halbwegs brauchbaren Support zu haben scheint. Wir spielen mit der aktuellen 7. Auflage gerade eine Kampagne; allerdings merkt man Cthulhu das Alter wirklich an. Während sich D&D kontinuierlich weiterentwickelt hat, ist Cthulhu immer noch fürchterlich altbacken. Auch solltest du zu deinem Character keine allzu große Beziehung aufbauen; üblicherweise ist er nach fünf oder sechs Abenteuern tot oder wahnsinnig :) Für die 7. Edition gibt's ebenfalls eine Einsteigerbox, mit der man sich leicht einen Überblick verschaffen kann.


    Wenn dir Stranger Things als Serie gefallen hat, möchte ich hier noch Kids on Bikes erwähnen. Das ist ein recht neues Rollenspiel, welches sich genau so ein Setting herausgepickt hat: in einer amerikanischen Kleinstadt sind die Spieler (die Kids on Bikes) mysteriösen Vorgängen auf der Spur. Hat uns sehr viel Spaß gemacht!


    Eine Empfehlung möchte ich noch für Private Eye aussprechen, ein (trotz des englischen Namens) deutsches Rollenspiel im Viktorianischen London (klassisches Sherlock Holmes Setting). Die Regeln sind zwar Schrott (allerdings auch unglaublich einfach), aber die Abenteuerbände suchen ihresgleichen! Wenn man sich auf klassisches Detektivrollenspiel einlassen möchte, ist das eine ganz hervorragende Wahl!


    Und dann gibt's noch die Universalrollenspiele:


    GURPS ist hier der Platzhirsch - das habe ich allerdings noch nie gespielt, da ich nicht sonderlich viel Gutes darüber gehört habe, und die Regeln haben mich auch nicht überzeugt. Aber oben stehen eh schon Meinungen drüber.


    Savage Worlds sollte man ebenfalls hier erwähnen: ein sehr einfaches System welches auf alle möglichen Settings ausgerichtet ist. Einfach und schnell zu erlernen.


    Genauso wie Genesys. Das basiert auf dem von mir favorisierten Star Wars System und deckt alle Settings ab, von Fantasy zu Steampunkt, von Age of Mythology zu Space Opera. Auch hier gibt's eigene Würfel, die für mich den Charm und die Genialität des Systems ausmachen. GM'ing war für mich noch nie einfacher als mit dem Star Wars/Genesys System. Momentan arbeite ich mich gerade in ein Indiana Jones Setting ein, mit dem ich meine Rollenspielrunde demnächst beglücken werde.


    FATE wurde ebenfalls bereits erwähnt, ist aber bei mir völlig durchgefallen. Sehr leichte Regeln, aber das System wirkte auf mich unglaublich mechanisch. Überall kleben Post-Its mit kryptischen Sätzen, die man krampfhaft versucht in die Story einzuarbeiten; dasselbe wiederholt sich auf dem Character Sheet. Meine ganze Gruppe war davon nicht sonderlich begeistert ... aber es hat durchaus eine große Fangemeinde.


    Viel Spaß bei der Auswahl und bitte berichte von deinen Erfahrungen! :)

  • Ich habe zu diesem Zweck noch etwas Star Wats RPG bekommen können:


    - Startersets für „Zeitalter der Rebellion“, „Macht und Schicksal“ und „Das Erwachen der Macht“ (letzteres für die Würfel)


    - Grundregeln „Macht und Schicksal“


    - Spielleiterschirme „Zeitalter der Rebellion“ und „Macht und Schicksal“. Letzteren habe ich durch Glück noch bekommen, sonst hätte ich auch keine 2 gekauft ;)


    Mal gucken, wie das ankommt...

  • Wie wär's denn zum Anfang, zum reinkommen, erst mal was, wo sich die Regeln in Grenzen halten und dafür das Erzählerische im Vordergrund steht?


    Puppetland - Arc Dream Publishing | DriveThruRPG.com


    In Puppetland, das pdf kostet 20 USD, spielt jeder eine Puppe in einer sehr düsteren Version eines Puppentheaters wo das Kaschperle den Puppenmacher erschlagen hat und nun die Welt zusammen mit Nussknackern regiert. (Hat so ein bisschen American McGee's Alice Charme)

    Es sind 16 Abenteuer dabei, die Regeln sind denkbar einfach, die Charaktererstellung ist mit der Auswahl der Puppenart, die man darstellen möchte, größtenteils abgeschlossen... Es geht einfach um die Story. (Es gibt im Buch sogar Tipps wie man sich denn in der Welt richtig ausdrückt um was zu bezwecken.)


    Ich finde das Setting mega interessant und für Einstieg ist es einfach super geeignet. Vor allem auch um herauszufinden wer die Rolle des Meisters übernehmen will...

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Es gibt als deutsches System noch Splittermond. Das Grundregelwerk ist kostenlos als PDF verfügbar.

    Es gibt auch eine Einsteigerbox mit vereinfachen Regeln, die einige auch bevorzugen.

  • Warhammer oder kurz WFRP. Dark und Low Fantasy. Meine absolute Lieblingswelt (wobei: ich rede hier vom klassischen Warhammer Old World Setting - das neue Age of Sigmar kenne ich nicht und es interessiert mich auch nicht). Das Regelwerk ist momentan in der 4. Auflage; gibt's aber nur auf Englisch.

    Grundregelwerk von WFRP 4. Auflage gibt es bereits auf deutsch. Einsteigerbox und weitere Abenteuer sollen im September erscheinen.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Sachen wie Dungeon & Dragons und Pathfinder sind ebenfalls sehr systemlastig und bieten weniger Möglichkeiten für Storytelling

    Das ist übrigens Quark. D&D und Pathfinder bieten nur mehr Möglichkeiten für taktisches Spiel ... aber nicht weniger Möglichkeiten für Storytelling. Du kannst völlig ohne Probleme eine Detektivstory voller Intrigen und auch ganz ohne Kampf mit D&D spielen.


    Das Problem mit solchen Threads hier ist, dass dann immer jeder Daherkommt und den Anfänger mit seinen Lieblingssystemen überhäuft. Am Ende bleibt nur noch mehr Verwirrung. Wenn du in Deutschland schnell Anschluss an Spielgruppen finden willst, ist das Spiel, dass du suchst schlicht und ergreifend DSA. Das wird überall gespielt. Angefangen hab ich damals mit der 3. Edition. Ab der 4. wurde alles sehr aufgeblasen. Ich halte inzwischen auch nix mehr von DSA, aber der Erfolg gibt dem System recht. Enorm viel Material und enorm viele Spielgruppen.


    Ich selbst würde zu D&D5e raten, weil es nicht so fest in einer Spielwelt verwurzelt ist. D&D animiert einen offensiv dazu, sich einfach eine komplett eigene Welt zu bauen. Man muss es aber nicht. Es gibt auch zu D&D tonnenweise Material ... und vor allem richtig grandiose Kampagnen (wie "Fluch des Strahd"). D&D dürfte zudem inzwischen tatsächlich die Nummer 2 auf dem deutschen Markt sein.


    Zu den vielen kleineren Systemen kommst du dann, wenn gewünscht noch früh genug.

  • Wir haben als Anfänger das Star Wars Rollenspiel von FFG in mehreren Einsteigerabenteuern gespielt. Obwohl ich und die anderen Spieler einiges von Star Wars kannten, konnten wir mit den Namen und Begriffen (Waffen, Gegner, Planeten, Fauna und Flora,...) nicht viel anfangen. Bei Aborea war das ebenso. Außerdem sagen Rollenspieler oft, dass Regeln in einem Rollenspiel ihrer Wahl einfach seien und man schnell reinkäme... Dem würde ich absolut widersprechen. Wir spielen lieber Brettspiele mit ordentlichen Regeln und diese können auch sehr sehr komplex sein, dann ist es dennoch lange nicht so anstrengend zu spielen wie ein Rollenspiel.


    Vielleicht würde es mit einem Dungeonmaster klappen, der seine komplette Freizeit damit verbringt eine Welt und Abenteuer zu erschaffen und somit voll drin ist im Spiel, aber davon kenne ich keinen und selbst finde ich das absolut nicht spannend und mache lieber wesentlich spannendere Sachen in meiner Freizeit.


    Daher mein Fazit zu Rollenspielen: :thumbsdown:Brauche ich nie wieder, machen keinen Spaß, sind bloß Arbeit

  • Wir haben als Anfänger das Star Wars Rollenspiel von FFG in mehreren Einsteigerabenteuern gespielt. Obwohl ich und die anderen Spieler einiges von Star Wars kannten, konnten wir mit den Namen und Begriffen (Waffen, Gegner, Planeten, Fauna und Flora,...) nicht viel anfangen. Bei Aborea war das ebenso. Außerdem sagen Rollenspieler oft, dass Regeln in einem Rollenspiel ihrer Wahl einfach seien und man schnell reinkäme... Dem würde ich absolut widersprechen. Wir spielen lieber Brettspiele mit ordentlichen Regeln und diese können auch sehr sehr komplex sein, dann ist es dennoch lange nicht so anstrengend zu spielen wie ein Rollenspiel.


    Vielleicht würde es mit einem Dungeonmaster klappen, der seine komplette Freizeit damit verbringt eine Welt und Abenteuer zu erschaffen und somit voll drin ist im Spiel, aber davon kenne ich keinen und selbst finde ich das absolut nicht spannend und mache lieber wesentlich spannendere Sachen in meiner Freizeit.


    Daher mein Fazit zu Rollenspielen: :thumbsdown:Brauche ich nie wieder, machen keinen Spaß, sind bloß Arbeit

    Themenverfehlung und außerdem Humbug.

  • ok, damit es noch besser zum Thema passt: Ich kann das Star Wars Rollenspiel und Aborea aus oben genannten Gründen für Anfänger absolut nicht empfehlen. Und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass insbesondere offenere Systeme, bei denen man erst eine Welt erschaffen muss, für Anfänger geeignet sind.

  • Wenn es nicht ernst sein muss: Paranoia!


    - wenig Regeln und Vorwissen notwendig

    - kurze Szenarien

    - schneller Einstieg

    - viele Freiheiten, die meistens zur Terminierung des Klons führen ;)


    Hier die Beschreibung eines typischen Einsatzes: Paranoia (Rollenspiel) – Wikipedia


    ---


    Wenn es noch weniger Ernst und noch simpler darf: All out of bubble gum!

    - 1 Seite Regelwerk

    - instant epicness


    Beschreibung einer Partie: All Out of Bubblegum - Mortaine's Blog



    Man merkt, ich kann wenig mit "ernstem" P&P anfangen ;)

  • Themenverfehlung und außerdem Humbug.

    ok, damit es noch besser zum Thema passt: Ich kann das Star Wars Rollenspiel und Aborea aus oben genannten Gründen für Anfänger absolut nicht empfehlen. Und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass insbesondere offenere Systeme, bei denen man erst eine Welt erschaffen muss, für Anfänger geeignet sind.

    Doch. Eine Welt erschaffen ist nämlich ultra einfach und dauert einmalig (!) vielleicht 2 Stunden Vorbereitung. Man braucht nämlich - oh Wunder - gar nicht die ganze Welt von Anfang an erschaffen. Es reicht ein Dorf und die nähere Umgebung. Die Welt erwächst dann beim Spiel. Und der Vorteil ist, dass diese Welt dann niemand so gut kennt, wie der Spielleiter.


    Die größere Vorbereitung hatte ich bisher mit Brettspielen.

    Einmal editiert, zuletzt von Filzgleiter ()

  • Ich fange einmal mit Das Schwarze Auge an, denn das ist das einzige deutsche Spiel, von daher gibt es Material im Überfluss.

    Wie bitte:S? Midgard ist ebenfalls ein deutsches System mit langer Tradition, sogar noch etwas älter als DSA. Inzwischen auch in der 5. Auflage angekommen und dabei deutlich schlanker geworden, es erscheinen auch weiterhin Abenteuer und Quellenbücher.

    Aber Fantasy war ja gar nicht gefragt (da gab es zwischendurch mal einen Midgard Perry Rhodan-Ableger, zu dem aber nicht viel erschienen ist.)

  • Hängt halt vom Meister ab. Wenn der gut improvisieren kann, dann ist das kein Thema.

    Es gibt aber auch den Meister-Typ der alles im Vorfeld vorbereiten will/muss, damit er etwas hat an dem er sich durchhangeln kann...oder der vielleicht ein möglichst genaues Bild "zeichnen" möchte.


    Aber ich seh es prinzipiell genau wie du. Allerdings hab ich in meiner Meister-Zeit auch genau nach dem Prinzip gehandelt.

    Man braucht nämlich [...] gar nicht die ganze Welt von Anfang an erschaffen. Es reicht ein Dorf und die nähere Umgebung. Die Welt erwächst dann beim Spiel. Und der Vorteil ist, dass diese Welt dann niemand so gut kennt, wie der Spielleiter.

    Und das eine mal, dass ich wirklich in mühevoller Kleinarbeit eine Welt im Vorfeld erschaffen habe, da sind wir dann nach dem ersten Abend zu was anderem gewechselt. :lachwein:X/:loudlycrying::loudlycrying:

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • @Filzgleiter

    Das wird dann aber nur was, wenn der Spielleiter innovativ ist und improvisieren kann (und das möglichst verzögerungsfrei).

    Es gibt sehr konforme Spieler, die den Schienen brav folgen, die der Spielleiter auslegt. Und es gibt die Chaoten, die immer in die andere Richtung gehen wollen oder mit Leuten sprechen (und/oder töten) wollen, an die der Spielleiter nie gedacht hat.

    Ich war immer einer der Chaoten und unser Spielleiter war Mitglied in einem Improvisationstheater. Der beste Mix ;):thumbsup:


    Edit:

    carlosspicyweener hat mich um eine Minute geschlagen :)

    Einmal editiert, zuletzt von Krazuul ()

  • Ich kann nur ganz mies improvisieren und ich hab es nie anders gemacht. In über 20 Jahren Rollenspielerei ;) Die Welt hat doch mit dem gespielten Szenario nix zu tun.

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  • Das wichtigste ist, dass man keine perfektionistischen Ansprüche setzen sollte, gerade wenn man erst anfängt. Alle meine ersten Abenteuer waren aus dem Ärmel geschüttelte, generische Settings ohne alleinstehende Merkmale, aber mit erinnerungswürdigen Charakteren und einer Geschichte, die alle bis zum äußersten motiviert gehalten hat.
    Dazu braucht man keinerlei besondere Welt- oder Settingkenntnis, muss keine dicken Bücher wälzen oder fliessend Sindarin sprechen. Die grundliegendsten Regeln müssen sitzen und man muss Mut haben, Dinge zu entscheiden und festzulegen auch mal einfach etwas auszuprobieren. Glaubt mir, wenn dann am Ende ein wackeliger, wahrscheinlich hier und da leicht inkonsistenter Schauplatz herauskommt, in dem aber tolle, interessante und lustige Dinge passiert sind, an die sich die Spieler noch eine Weile erinnern, ist das ganz klar: Mission accomplished.

    Alles was tiefer reicht, von politisch durchorganisierten Welten bis hin zur durchgehend logischer Konsistenz.. dazu hat man später auch noch Zeit. Erstmal gilt es, jemandem ein besseres Einstiegserlebnis zu verschaffen, als ein überforderter Spielleiter es bei BigDaddy offensichtlich getan hat. :)

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