[2023] Age of Innovation - neues Spiel im Terra Mystica Universum

  • Bei mir konnte ich auf den ersten Blick nichts feststellen. Hast du mal ein Foto? Dann schau ich mir das nochmal genauer an.

    So sieht das bei mir aus. Hoffe man kann es gut auf den Bildern erkennen. Habe mir dazu im Vergleich auch noch mal meine gut 10 Jahre alte Ausgabe von Terra Mystica angeschaut und dort sehen die (zugegebenermaßen weniger filigranen) Holzteile viel sauberer aus...

    Meine sehen ähnlich aus...

  • Ich hab mal ein Ticket aufgemacht. Die Meeple sind teilweise schon hart an der Grenze und stehen nicht mal gerade.


    Spiel ist aber super. Bringt schön viel Variabilität mit und mit den Erfindungen und den extra Gebäuden auch neue strategische Möglichkeiten

  • Habe eine Antwort von Feuerland wegen der lädierten Werkstätten erhalten. Das Problem ist dort wohl bekannt und soll vor allem die gelben und roten Spielsteine betreffen. Allerdings gibt es derzeit keine Lösung, weil auch ihre Ersatzteile davon betroffen sind.

  • Bei uns gab es gestern die erste Partie und ich bin noch etwas hin- und hergerissen. In der ersten Hälfte waren wir beide total begeistert: vieles erkennt man wieder, man kommt gut rein und die neuen Dinge blähen die Sache nicht auf. Die Variabilität ist an sich ja schon der Wahnsinn. Die Stimmung kippte dann aber etwas in der zweiten Hälfte, als wir in Ressourcen schwammen und uns das Spiel auch einfach zu lang wurde. Ich hatte mir ja vorgenommen, die erste Partie etwas schneller und lockerer zu spielen, aber hätte man etwas besser geplant, so wären es relativ einfach 4 Städte geworden, drei davon gab es bereits in Runde 4. Am Ende wusste ich kaum noch, was ich mit Geld und Arbeitern anstellen sollte. Hier fehlte mir doch etwas die Knappheit eines Terra Mysticas, weil man bei Age of Innovation auch einfach viele Optionen hat und ausweichen kann, es ist da deutlich netter. Man muss aber auch dazu sagen, dass ich TM über 330x gespielt habe, eine gewisse Routine also sicherlich vorhanden ist.

    Interessanterweise waren die Punktzahlen dann aber gar nicht so gut, sodass ich vermute, dass das Spiel evtl. auch einfach etwas anders angelegt ist (dass man sich eben leichter ausbreiten kann, leichter an Ressourcen kommt usw, dafür aber weniger Punkte bekommt). Ich bin auf die zweite Partie auf jeden Fall sehr gespannt.

  • Klingt in der Tat seltsam, mein Mitspieler und ich hatten in Runde 2 eine Fehlentscheidung getroffen und hatten erst in Runde 6 wieder einigermaßen Ressourcen zur Verfügung aber da war es natürlich zu spät :D

    Auch die Gelehrten waren eher spärlich zu erreichen, am Ende hatte zwar jeder 4 auf dem Wissenstableau aber das fühlte sich durchaus verschwendet an.

  • Vielleicht waren es auch einfach starke bzw. leicht zu spielende Kombinationen gepaart mit der etwas weniger ausgeprägten Konkurrenz bei 2 Spielern. Die nächste Partie folgt sicher zeitnah, dann wird sich zeigen, ob es da eine Tendenz gibt oder ob es Dusel war. Ich glaube aber, dass es richy81 so ähnlich wahrgenommen hatte.

  • Vielleicht waren es auch einfach starke bzw. leicht zu spielende Kombinationen gepaart mit der etwas weniger ausgeprägten Konkurrenz bei 2 Spielern. Die nächste Partie folgt sicher zeitnah, dann wird sich zeigen, ob es da eine Tendenz gibt oder ob es Dusel war. Ich glaube aber, dass es richy81 so ähnlich wahrgenommen hatte.

    Wir haben inzwischen 4 Partien hinter uns, überwiegend zu dritt und zuletzt dann auf der engeren Map für 1-3 Personen.


    Die Ressourcenknappheit aus Terra Mystica ist definitiv nicht mehr so gegeben. Dann kann sicher ein Punkt sein, der den einen oder anderen stört. Wir haben uns damit angefreundet, dass das einfach ein Teil des neuen Spielgefühls ist und sind insgesamt schon ziemlich angetan, ohne dass das für mich das Original ablöst.


    Gestern haben wir zu dritt auch wieder 11 Städte gebaut. Es gibt halt auch einfach mehr Möglichkeiten, an Einkommen und an Ressourcen zu kommen. Dazu kommen noch die neutralen Gebäude, die es nochmal erleichtern, mehr Städte zu schaffen.


    Definitiv besser gefällt mir auch, sich anfangs die Kombinationen zusammen zu draften. Vorher hatten wir ein-, zweimal zufällige Kombinationen, die einfach zu stark waren.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Die Ressourcenknappheit aus Terra Mystica ist definitiv nicht mehr so gegeben. Dann kann sicher ein Punkt sein, der den einen oder anderen stört. Wir haben uns damit angefreundet, dass das einfach ein Teil des neuen Spielgefühls ist und sind insgesamt schon ziemlich angetan, ohne dass das für mich das Original ablöst.

    Ich denke, das sollte man tatsächlich so sehen - hat wohl bei uns erst mal eine Partie gebraucht, das zu akzeptieren oder eben auch als Stärke zu sehen, dass das Spiel nun etwas anders gewichtet ist als Terra Mystica. :)

    Gestern gab es direkt die zweite Partie und der Verlauf war sehr ähnlich: ich habe ohne Probleme meine 4 Städte geschafft und denke, dass durch die neutralen Gebäude sogar 5 drin sein könnten, wenn es passt. Hat auf jeden Fall wieder Spaß gemacht und ich bin jetzt schon sicher, dass das auf jeden Fall neben TM bleiben wird.

  • Heute gab es wieder eine 2er Partie und da empfinde ich es wirklich als etwas extrem, was möglich ist. :D

    18er Gebiet, 188P, nur noch 1 Gebäude auf dem Tableau, 6 Kompetenzplättchen, jeder 4 Städte, in Runde 1 Palast und 1 Schule geschafft, zwischendrin so viele Ressourcen, dass man kaum planen konnte, usw.

    Die 3er Partie war da deutlich anders, wenn auch punktetechnisch vergleichbar.

    Insgesamt bin ich trotzdem aktuell schwer begeistert, finde es aber zu zweit weiterhin etwas zu verrückt.

  • Heute gab es wieder eine 2er Partie und da empfinde ich es wirklich als etwas extrem, was möglich ist. :D

    18er Gebiet, 188P, nur noch 1 Gebäude auf dem Tableau, 6 Kompetenzplättchen, jeder 4 Städte, in Runde 1 Palast und 1 Schule geschafft, zwischendrin so viele Ressourcen, dass man kaum planen konnte, usw.

    Die 3er Partie war da deutlich anders, wenn auch punktetechnisch vergleichbar.

    Insgesamt bin ich trotzdem aktuell schwer begeistert, finde es aber zu zweit weiterhin etwas zu verrückt.

    Was meinst du mit "zu zweit weiterhin etwas zu verrückt"?

    Bist du immer noch der Meinung, das die Ressourcenknappheit nicht so krass ist wie in Terra Mystika?

    Interessiere mich für das Spiel...daher frage ich :D

    Besten Dank

    Einmal editiert, zuletzt von thomasd87 ()

  • Was meinst du mit "zu zweit weiterhin etwas zu verrückt"?

    Bist du immer noch der Meinung, das die Ressourcenknappheit nicht so krass ist wie in Terra Mystika?

    Interessiere mich für das Spiel...daher frage ich :D

    Das bezog sich in der Tat auf den Vergleich zu Terra Mystica, genau. Meine Meinung ist nach (nur) 4 Partien jetzt doch schon relativ gefestigt. ^^

  • eine Frage:

    nach diversen begeisternden #GaiaProject Partien alle SOLO + MoO Fan Erweiterung, habe ich schonmal bei:#AgeofInnovation (hier und bei BGG) reingeschaut


    ... hat das schon jemand des Öfteren SOLO gespielt und kann es ggfs. mit #GaiaProject SOLO vergleichen?

    desöfteren...hmm... 4 Partien auf die ich noch viele folgen lassen möchte.

    Die Mechanik des Automa ist sehr ähnlich und du selbst hast aus der vollen Vielfalt der Gemeinschaft/Board-Kombi die ewige Auswahl an Kombinationen mit der du gegen die 8 Automas in 5 Stufen antreten kannst.


    Waren die ersten beiden Runden auf Level 2 noch gut zu meinen Gunsten ausgegangen, bekam ich in Runde 3 einen Dämpfer, Partie 4 konnte ich knapp Oberwasser halten. Dabei gegen 4 verschiedene Automas angetreten, deren Sonderfeatures eine gute Bandbreite an Sidekicks haben. Die sich aber gut an das Flair des Spiels anschmiegen.

    Ähnlich Gaia, wo es aber normale Völker sind.


    Die Aktionen des Automa sind dabei keine langen Wenn-Dann-Ketten, sondern lassen sich gut umsetzen, das hatte ich bei Gaia als minimal stärker ausgeprägt empfunden.


    Ich finde, sie sind zu 90% deckungsgleich im Gesamtfeeling.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Klingt in der Tat seltsam, mein Mitspieler und ich hatten in Runde 2 eine Fehlentscheidung getroffen und hatten erst in Runde 6 wieder einigermaßen Ressourcen zur Verfügung aber da war es natürlich zu spät :D

    Auch die Gelehrten waren eher spärlich zu erreichen, am Ende hatte zwar jeder 4 auf dem Wissenstableau aber das fühlte sich durchaus verschwendet an.


    Klingt in der Tat seltsam, mein Mitspieler und ich hatten in Runde 2 eine Fehlentscheidung getroffen und hatten erst in Runde 6 wieder einigermaßen Ressourcen zur Verfügung aber da war es natürlich zu spät :D

    Auch die Gelehrten waren eher spärlich zu erreichen, am Ende hatte zwar jeder 4 auf dem Wissenstableau aber das fühlte sich durchaus verschwendet an.

    Habe es bisher einmal gespielt und es fühlte sich für mich ähnlich wenig verzeihend an wie Terra Mystica. Ich wurde durch zwei für mich beim Spielaufbau recht ungünstig platzierte Werkstätten von Mitspielern direkt im ersten Zug zu einen sehr teuren Aktion gedrängt, die mich gefühlt sehr weit zurückwarf und es mir bereits nach 5 Minuten Spielzeit dauerhaft sehr schwer machte. Wer einen guten Start hat, hat auch schneller Zugriff auf starke Belohnungen und dadurch einen Zinseszinseffekt. Wenn der Start nicht sitzt, wird es sehr schwer aus diesem Teufelskreis auszubrechen (auch wenn man es mit tiefere Spielkenntnis sicher besser hätte lösen können als ich es tat). Das kann frustrierend sein bei einem derart langen Spiel.

  • Habe es bisher einmal gespielt und es fühlte sich für mich ähnlich wenig verzeihend an wie Terra Mystica. Ich wurde durch zwei für mich beim Spielaufbau recht ungünstig platzierte Werkstätten von Mitspielern direkt im ersten Zug zu einen sehr teuren Aktion gedrängt, die mich gefühlt sehr weit zurückwarf und es mir bereits nach 5 Minuten Spielzeit dauerhaft sehr schwer machte. Wer einen guten Start hat, hat auch schneller Zugriff auf starke Belohnungen und dadurch einen Zinseszinseffekt. Wenn der Start nicht sitzt, wird es sehr schwer aus diesem Teufelskreis auszubrechen

    Ja, der Start ist immer noch sehr entscheidend. Wer am Anfang seine Starthäuschen so setzt, dass er sich kaum ausbreiten kann, oder in der ersten Runde sein Einkommen so ausgibt, dass er kaum Einkommen hat, der kann sicher so stark zurückfallen, dass er nur bei ähnlich schwerwiegenden Fehlern der Mitspieler noch um den Sieg mitspielt. Gaia Project ist da etwas gnädiger, da der Weltraum einfach flexibler und damit fehlerverzeihender bei der Ausbreitung ist.

    Bei Terra Mystica und Gaia Project gab es in der Regel für jede Spielerzahl einen beispielhaften Start-Aufbau, den man verwenden konnte, was ich immer eine gute Idee fand, wenn neue Spieler dabei sind. Bei Age of Innovation ist das jetzt leider nicht dabei, da würde ich empfehlen, beim Erklären kurz darauf einzugehen, worauf man achten sollte (sollte etwas Platz zum Ausbreiten haben, aber mindestens einen Nachbarn, normalerweise nicht am Kartenrand). Persönlich finde ich es auch nicht allzu übergriffig, in diesem Spezielfall (Startaufbau) bei einem neuen Spieler mal etwas zu helfen bzw. zu fragen, ob das dafür gewünscht ist - gerade wenn sich der Neuling dann mit mehr Infos bewaffnet noch selbst entscheiden kann.

    Ein bisschen verzeihender als das klassische TM ist Age of Innovation bei der Stadtgründung, mit dem Kompetenz-Plättchen, das Anbauten an Gebäude erlaubt, lassen sich zumindest ein bis zwei Städte noch retten, die im klassischen Terra Mystica vielleicht kopiert

  • Gerade gesehen, dass Folded Space ein Insert angekündigt hat, das noch im Oktober erscheint.

    https://www.foldedspace.net/incoming/age-of-innovation/

    Mal schauen, ob Laserox auch was macht, aber ich finde, dass das Spiel tatsächlich irgendeine Art von Insert benötigt...

    Das Insert ist nur mäßig.

    Grund : Ich hatte ebenfalls die Idee, zu den Farben je 8 Landschaften dazuzupacken.

    Daas geht exakt auf, dass dann je Farbe die 8 Plättchen 4+4 der Nachbarfarbe der eigentlichen der Gemeinschaft sind.

    Das lässt sich komplett puzzeln.


    1.Partie und es zeigte sich bereits, wenn man nur 8 Plättchen hat, und die Nachbarfarbe spielt nicht mit, dann kramt man bald ebenjene hervor weil man doch ein 9. oder 10.Plättchen braucht.


    Wäre mit den 7 Trays oben ebenfalls nötig.

    Ungut. Ich habe nach der zweiten Partie, gleiche Erfahrung, alle Landschaften in eine Sortierbox gepackt weil es dem Bedarf besser entsprechend bereit liegt.

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  • Mistig aber auch, wenn ich mir doch mal merken könnte, dass Automa immer zuerst den Gelehrten vorantreibt, der auf 0 steht.


    Finde es da etwas komisch, dass sie die Schritte nur versus meinem Stand abgleicht, und nicht als Zusatz auch gegenüber den Markern des sinulierten 3.Scores.


    Gestern als SeeNavigator knapp das Ding gegen WaldWanderer mit 142:136 nach Hause gebracht, aber nur dank Fortuna, die sie in Runde 6 früh hat passen lassen.

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  • Wir hatten hier im Thread vor ein paar Wochen über die schlechte Qualität der Holzteile (verglichen mit z.B. dem original Terra Mystica oder anderen früheren Feuerland-Titeln) gesprochen. Ist vielleicht auf der SPIEL etwas dazu bekannt geworden, warum die Qualität so ist wie sie ist? Mich würde interessieren ob die Qualitätsunterschiede vorher bekannt waren, aber eine Reklamation:


    - aufgrund irgendwelcher vereinbarten Toleranzen nicht möglich war

    - aufgrund einer unvertretbaren entstehenden Verzögerung der Veröffentlichung nicht möglich war

    - nicht möglich war, weil man sich aus Kostengründen bewusst für eine niedrigere Qualität entschieden hat


    Warum reite ich so darauf herum? Weil Feuerland auf der AoI-Produktseite mit einer "gewohnt hochwertige Ausstattung" wirbt und ich die Ausstattung als für Feuerland ungewohnt minderwertig empfinde.

    Einmal editiert, zuletzt von Hydralisc ()

  • Vom Support kam leider auch nur die Antwort, dass man die Meeples die wirklich nicht benutzbar sind, austauschen würde.


    Ist ärgerlich das die Preise zwar überall konstant steigen, aber die Qualität eher abnimmt.


    Und dafür macht man doch eigentlich Sample Runs und checkt ob sauber produziert wird. Scheint ja bei weitem kein Einzelfall zu sein und die Meeples sind jetzt alles andere als kompliziert geschnitten.


    Schade

  • Auf

    Aufgrund fehlender Teile und damit verbundene Reklamationdebakel, habe ich daraufhin am Stand mal nachgefragt, ob ich quasi für Feuerland Werbung laufen und eine der Feuerland Tüten haben Könne. "Ja, ne, sind eh nicht so viele, aber kannst du gerne für 5€ kaufen". War erst verwirrt und dachte ich bin am Schwerkraft Stand, aber dem war leider nicht so ;).

  • Das Debakel kann ich bestätigen. Ich warte seit mittlerweile 1 1/2 Monaten darauf, dass mir ein fehlendes Teil zugeschickt wird. Keine Ahnung, was bei denen los ist....

  • Taktikfrage:

    Bei meiner 5-Personen-Partie habe ich als erster mein Volk gewählt und durfte deshalb als letzter meine erste Werkstatt setzen und musste danach direkt meine zweite setzen, bevor die anderen ihre zweite setzten. Das führte dazu, dass ich ein wenig eingekesselt wurde und in der ersten Runde unbedingt ein gewisses Feld terraformen musste. Weil ich als erster mein Volk wählte, durfte ich erst als letzter meine erste Aktion wählen. Die Terraformen durch Macht-Aktionen waren zu dem Zeitpunkt natürlich schon von anderen Spielern belegt. Mein Volk hatte keine Spezialfähigkeit zum Terraformen. Daraufhin habe ich mit 3 Arbeitern terraformt. Im Nachhinein hat sich das extrem teuer angefühlt, da ich dadurch anfangs eine massive Arbeiter-Knappheit hatte, die anderen gefühlt sehr viel schneller ihre Produktion aufbauen konnten und dadurch wegzogen. Was hätte ich in dieser Situation besser machen können?

  • Dann muss es aber fast an ihrem Produzenten Panda liegen, da sie schon seit Jahren (laut Kartons) da produzieren. Irgendeiner spart wohl auf jeden Fall ein :D

  • Taktikfrage:

    Bei meiner 5-Personen-Partie habe ich als erster mein Volk gewählt und durfte deshalb als letzter meine erste Werkstatt setzen und musste danach direkt meine zweite setzen, bevor die anderen ihre zweite setzten. Das führte dazu, dass ich ein wenig eingekesselt wurde und in der ersten Runde unbedingt ein gewisses Feld terraformen musste. Weil ich als erster mein Volk wählte, durfte ich erst als letzter meine erste Aktion wählen. Die Terraformen durch Macht-Aktionen waren zu dem Zeitpunkt natürlich schon von anderen Spielern belegt. Mein Volk hatte keine Spezialfähigkeit zum Terraformen. Daraufhin habe ich mit 3 Arbeitern terraformt. Im Nachhinein hat sich das extrem teuer angefühlt, da ich dadurch anfangs eine massive Arbeiter-Knappheit hatte, die anderen gefühlt sehr viel schneller ihre Produktion aufbauen konnten und dadurch wegzogen. Was hätte ich in dieser Situation besser machen können?

    sehr schwer zu sagen, da es ja soviele verschiedene Faktoren gibt...

    aber ich muss sagen, dass ich es insgesammt immer eher nett finde, wenn ich als Letzter zwei Sachen auf einmal machen darf im Snake-Draft (beim Draften kann ich mir dann halbwegs sicher ne gute Kombi schnappen).

    Aber generell:

    • nicht unbedingt das Volk als erstes wählen (wenn die anderen das alle zuerst gemacht haben, dann kann dir da eh keiner mehr die Auswahl verkleinern),
      • sondern n passendes Rundenplättchen nehmen (bspw. mit Schaufelaktion/Werkzeugeinkommen/Machteinkommen
      • als weiteres Beispiel: durch das +1 Seefahrt-Plättchen kannst du uU. auch Landschaften erreichen, die du nicht terraformen musst (habe ich eine Partie als WasserSeefahrer auf die Spitze getrieben – +2 Seefahrt in der ersten Runde und überall auf der Karte Häuser platziert (schön mit +2Bonus durch Plättchen und dann gab es noch den passenden Rundenbonus mit +2 für Häuser)
    • Häuser anders platzieren ;)
      • vor allem nicht am Rand
    • je nachdem, wie eingekesselt du bist (wenn es nicht dein 1. Zug sein muss)
      • durch ne Schule n passendes Plättchen für Schaufeln/Macht/Werkzeug holen

    aber ich habe bisher nur zu dritt (jeweils auf der kleinen Karte) und zu viert gespielt

    2 Mal editiert, zuletzt von F@ke ()

  • Bei meiner 5-Personen-Partie habe ich als erster mein Volk gewählt und durfte deshalb als letzter meine erste Werkstatt setzen und musste danach direkt meine zweite setzen, bevor die anderen ihre zweite setzten. Das führte dazu, dass ich ein wenig eingekesselt wurde und in der ersten Runde unbedingt ein gewisses Feld terraformen musste. Weil ich als erster mein Volk wählte, durfte ich erst als letzter meine erste Aktion wählen. Die Terraformen durch Macht-Aktionen waren zu dem Zeitpunkt natürlich schon von anderen Spielern belegt. Mein Volk hatte keine Spezialfähigkeit zum Terraformen. Daraufhin habe ich mit 3 Arbeitern terraformt. Im Nachhinein hat sich das extrem teuer angefühlt, da ich dadurch anfangs eine massive Arbeiter-Knappheit hatte, die anderen gefühlt sehr viel schneller ihre Produktion aufbauen konnten und dadurch wegzogen. Was hätte ich in dieser Situation besser machen können?

    Generell: Egal ob Terra Mystica Classic oder Age of Innovation, zu fünft ist das schon eine ziemlich konfliktträchtige Geschichte mit weniger Platz und Möglichkeiten, als jeder für sich gerne hätte, dass hier mal jemand unter die Räder kommt, passiert auch bei erfahrenen Spielern (die zwar deutlich besser darin sind als Einsteiger, solche Situationen zu vermeiden, aber auch besser dabei, sie herbeizuführen :evil:).

    Deine konkrete Frage ist schwierig klar zu beantworten ohne die genaue Situation auf dem Spielplan zu kennen.

    • Grundsätzlich hast du damit recht, Umgraben mit drei Erz ist wahnsinnig teuer und fast nie eine gute Idee, im Idealfall tut man das nie. Ausnahmen wären eine derart unausgeglichene Wirtschaft mit nahezu nur Erz, bei der man auch Erz in Geld umwandeln würde und eben die Situation, dass man ein Feld auf garkeinen Fall verlieren darf und keine andere Möglichkeit mehr hat (und beides möchte man eigentlich vermeiden).
    • Szenario 1: Du hättest dieses absolut wichtige Feld direkt nach diesem Zug verloren, weil deine Mitspieler dort sehr wahrscheinlich im nächsten Zug auch gebaut hätten UND du hättest auch von deinen anderen Startgebäuden nicht sinnvoll weiterbauen können - dann (und nur dann) ist das Kind schon in den Brunnen gefallen und ich würde in dem Fall auch mit drei Erz umgraben. Vielleicht hast du schon viel Erz und kannst das halbwegs verkraften oder kannst dir wieder welches besorgen. Mit 4 Macht 2 Erz zu bekommen aus der Machtaktion, falls noch vorhanden, kostet dich netto nur ein Erz verglichen mit der Spatenaktion - das ist nicht schön, aber keine spielbeendende Katastrophe. Oder du hast den Rundenbonus mit 2 Erz genommen. Generell stellt sich in so einer Situation dann die Frage, ob man vorher schon einen Fehler gemacht hat, der einen in diese Situation geführt hat. Als letzter kannst du zuerst einen Rundenbonus wählen - wenn der mit dem Spaten im Spiel ist, könnte das eine Lösung sein, oder der mit dem Erz, wie oben beschrieben, oder man hätten den Spielern davor nicht den Bonus mit der Macht darauf geben dürfen und wäre selbst bei der Machtaktion mit den Spaten zum Zug gekommen. Vielleicht war auch die gewählte Farbe ungünstig oder es hätte bessere Startpositionen gegeben.
    • Szenario 2: Du hättest noch ein paar Züge Zeit gehabt, um dieses absolut wichtige Feld zu holen. Evtl. wäre hier das Kompetenzplättchen mit den zwei Spaten eine Lösung.
    • Szenario 3: Du hättest noch eine Runde Zeit gehabt, um dieses absolut wichtige Feld zu holen. In dem Fall hätte es sich vielleicht angeboten, in die Höhe zu bauen, etwas Einkommen aus einem Einkommens-Kompetenzplättchen oder einem Palast zu generieren und mit genug Macht früh zu passen, um in der zweiten Runde dann das Feld als erster zu nehmen. Evtl. liegt auch ein Rundenwertungsplättchen aus, mit dem man einen Spaten aus Wissen/Kulten bekommt. Einen Priester/Gelehrten dorthin zu senden kann elegant und effizient sein.
    • Szenario 4: Du hättest dieses absolut wichtige Feld direkt nach diesem Zug verloren, hättest aber von deinen anderen Startgebäuden noch sinnvoll weiterbauen können. In dem Fall kann man auch erwägen, die eine Position aufzugeben, dort recht viel Macht abzugreifen, und an der oder den anderen Positionen weiterzubauen. Im Zweifel schlecht für die Gebietswertung, aber hier gibt es auf 5 Spieler auch nicht so viel zu verteilen und im Vergleich zu Classic Terra Mystica mit niedrigeren Punktzahlen hat sie relativ auch etwas an Bedeutung verloren.
  • Habs jetzt noch nicht verstanden, was du denen für 5€ abgekauft hast. Ersatzmeeple ohne Mängel?