Beiträge von opd im Thema „[2023] Age of Innovation - neues Spiel im Terra Mystica Universum“

    Bei meiner 5-Personen-Partie habe ich als erster mein Volk gewählt und durfte deshalb als letzter meine erste Werkstatt setzen und musste danach direkt meine zweite setzen, bevor die anderen ihre zweite setzten. Das führte dazu, dass ich ein wenig eingekesselt wurde und in der ersten Runde unbedingt ein gewisses Feld terraformen musste. Weil ich als erster mein Volk wählte, durfte ich erst als letzter meine erste Aktion wählen. Die Terraformen durch Macht-Aktionen waren zu dem Zeitpunkt natürlich schon von anderen Spielern belegt. Mein Volk hatte keine Spezialfähigkeit zum Terraformen. Daraufhin habe ich mit 3 Arbeitern terraformt. Im Nachhinein hat sich das extrem teuer angefühlt, da ich dadurch anfangs eine massive Arbeiter-Knappheit hatte, die anderen gefühlt sehr viel schneller ihre Produktion aufbauen konnten und dadurch wegzogen. Was hätte ich in dieser Situation besser machen können?

    Generell: Egal ob Terra Mystica Classic oder Age of Innovation, zu fünft ist das schon eine ziemlich konfliktträchtige Geschichte mit weniger Platz und Möglichkeiten, als jeder für sich gerne hätte, dass hier mal jemand unter die Räder kommt, passiert auch bei erfahrenen Spielern (die zwar deutlich besser darin sind als Einsteiger, solche Situationen zu vermeiden, aber auch besser dabei, sie herbeizuführen :evil:).

    Deine konkrete Frage ist schwierig klar zu beantworten ohne die genaue Situation auf dem Spielplan zu kennen.

    • Grundsätzlich hast du damit recht, Umgraben mit drei Erz ist wahnsinnig teuer und fast nie eine gute Idee, im Idealfall tut man das nie. Ausnahmen wären eine derart unausgeglichene Wirtschaft mit nahezu nur Erz, bei der man auch Erz in Geld umwandeln würde und eben die Situation, dass man ein Feld auf garkeinen Fall verlieren darf und keine andere Möglichkeit mehr hat (und beides möchte man eigentlich vermeiden).
    • Szenario 1: Du hättest dieses absolut wichtige Feld direkt nach diesem Zug verloren, weil deine Mitspieler dort sehr wahrscheinlich im nächsten Zug auch gebaut hätten UND du hättest auch von deinen anderen Startgebäuden nicht sinnvoll weiterbauen können - dann (und nur dann) ist das Kind schon in den Brunnen gefallen und ich würde in dem Fall auch mit drei Erz umgraben. Vielleicht hast du schon viel Erz und kannst das halbwegs verkraften oder kannst dir wieder welches besorgen. Mit 4 Macht 2 Erz zu bekommen aus der Machtaktion, falls noch vorhanden, kostet dich netto nur ein Erz verglichen mit der Spatenaktion - das ist nicht schön, aber keine spielbeendende Katastrophe. Oder du hast den Rundenbonus mit 2 Erz genommen. Generell stellt sich in so einer Situation dann die Frage, ob man vorher schon einen Fehler gemacht hat, der einen in diese Situation geführt hat. Als letzter kannst du zuerst einen Rundenbonus wählen - wenn der mit dem Spaten im Spiel ist, könnte das eine Lösung sein, oder der mit dem Erz, wie oben beschrieben, oder man hätten den Spielern davor nicht den Bonus mit der Macht darauf geben dürfen und wäre selbst bei der Machtaktion mit den Spaten zum Zug gekommen. Vielleicht war auch die gewählte Farbe ungünstig oder es hätte bessere Startpositionen gegeben.
    • Szenario 2: Du hättest noch ein paar Züge Zeit gehabt, um dieses absolut wichtige Feld zu holen. Evtl. wäre hier das Kompetenzplättchen mit den zwei Spaten eine Lösung.
    • Szenario 3: Du hättest noch eine Runde Zeit gehabt, um dieses absolut wichtige Feld zu holen. In dem Fall hätte es sich vielleicht angeboten, in die Höhe zu bauen, etwas Einkommen aus einem Einkommens-Kompetenzplättchen oder einem Palast zu generieren und mit genug Macht früh zu passen, um in der zweiten Runde dann das Feld als erster zu nehmen. Evtl. liegt auch ein Rundenwertungsplättchen aus, mit dem man einen Spaten aus Wissen/Kulten bekommt. Einen Priester/Gelehrten dorthin zu senden kann elegant und effizient sein.
    • Szenario 4: Du hättest dieses absolut wichtige Feld direkt nach diesem Zug verloren, hättest aber von deinen anderen Startgebäuden noch sinnvoll weiterbauen können. In dem Fall kann man auch erwägen, die eine Position aufzugeben, dort recht viel Macht abzugreifen, und an der oder den anderen Positionen weiterzubauen. Im Zweifel schlecht für die Gebietswertung, aber hier gibt es auf 5 Spieler auch nicht so viel zu verteilen und im Vergleich zu Classic Terra Mystica mit niedrigeren Punktzahlen hat sie relativ auch etwas an Bedeutung verloren.

    Wir haben es so gespielt, dass zunächst Volk plus Rundenbonus im Paket gewählt wurden. Ich habe einfach ein Volk gewählt, damit wir loslegen konnten und habe auf das Rundenplättchen gar nicht groß geachtet, was sicherlich ein Fehler war. Ich hatte die Omar in Kombination mit dem 6 Geld-Einkommensplättchen. Das führte dazu, dass ich zwar erstmal Geld hatte, aber wenig Möglichkeiten dies auszugeben. Als Omar durfte ich einen neutralen Turm setzen. Das 3 Werkzeuge buddeln nahm ich auf mich, da ich ansonsten von meinem gesetzten Turm abgeschnitten worden wäre.

    Taktikfrage:

    Bei meiner 5-Personen-Partie habe ich als erster mein Volk gewählt und durfte deshalb als letzter meine erste Werkstatt setzen und musste danach direkt meine zweite setzen, bevor die anderen ihre zweite setzten. Das führte dazu, dass ich ein wenig eingekesselt wurde und in der ersten Runde unbedingt ein gewisses Feld terraformen musste. Weil ich als erster mein Volk wählte, durfte ich erst als letzter meine erste Aktion wählen. Die Terraformen durch Macht-Aktionen waren zu dem Zeitpunkt natürlich schon von anderen Spielern belegt. Mein Volk hatte keine Spezialfähigkeit zum Terraformen. Daraufhin habe ich mit 3 Arbeitern terraformt. Im Nachhinein hat sich das extrem teuer angefühlt, da ich dadurch anfangs eine massive Arbeiter-Knappheit hatte, die anderen gefühlt sehr viel schneller ihre Produktion aufbauen konnten und dadurch wegzogen. Was hätte ich in dieser Situation besser machen können?

    Klingt in der Tat seltsam, mein Mitspieler und ich hatten in Runde 2 eine Fehlentscheidung getroffen und hatten erst in Runde 6 wieder einigermaßen Ressourcen zur Verfügung aber da war es natürlich zu spät :D

    Auch die Gelehrten waren eher spärlich zu erreichen, am Ende hatte zwar jeder 4 auf dem Wissenstableau aber das fühlte sich durchaus verschwendet an.


    Klingt in der Tat seltsam, mein Mitspieler und ich hatten in Runde 2 eine Fehlentscheidung getroffen und hatten erst in Runde 6 wieder einigermaßen Ressourcen zur Verfügung aber da war es natürlich zu spät :D

    Auch die Gelehrten waren eher spärlich zu erreichen, am Ende hatte zwar jeder 4 auf dem Wissenstableau aber das fühlte sich durchaus verschwendet an.

    Habe es bisher einmal gespielt und es fühlte sich für mich ähnlich wenig verzeihend an wie Terra Mystica. Ich wurde durch zwei für mich beim Spielaufbau recht ungünstig platzierte Werkstätten von Mitspielern direkt im ersten Zug zu einen sehr teuren Aktion gedrängt, die mich gefühlt sehr weit zurückwarf und es mir bereits nach 5 Minuten Spielzeit dauerhaft sehr schwer machte. Wer einen guten Start hat, hat auch schneller Zugriff auf starke Belohnungen und dadurch einen Zinseszinseffekt. Wenn der Start nicht sitzt, wird es sehr schwer aus diesem Teufelskreis auszubrechen (auch wenn man es mit tiefere Spielkenntnis sicher besser hätte lösen können als ich es tat). Das kann frustrierend sein bei einem derart langen Spiel.