Trismegistus

  • Die „Spielhilfe“ hat einen Fehler und es ist keine Hilfe sondern in meinen Augen völlig überflüssig. Denn das was da auf der Karte steht, sieht man auf dem Spielbrett eh viel besser und im Zusammenhang.


    Das was ich mir zumindest in den ersten Partien aber als Spielhilfe erwarte, nämlich das zumindest die möglichen Aktionen mal aufgelistet werden, nein so einen Quatsch braucht doch kein Mensch…

    Es gibt ja auch nur glaub ich sechs Hauptaktionen, dazu drei Nebenaktionen und vier Reaktionsaktionen…

    Naja, die Spielhilfe ist nicht besonders gut, aber unnötig ist sie auch nicht. Auf der Rückseite listet sie die Möglichkeiten, wie man an Siegpunkte am Spielende kommt. Das ist ganz hilfreich. Und auf der Vorderseite listet sie die sechs möglichen Aktionen (allerdings recht unverständlich in einer unzugänglichen Symbolsprache).
    Was fehlt, ist allerdings eine vernünftige Darstellung der Reaktionen, und der freien Aktionen. Wobei letzteres sich aus dem Zusammenhang erschließt und eigentlich nicht unbedingt gesondert erwähnt werden muss.
    Und was den Fehler angeht, da hast Du Recht. Das kann allerdings mal durchrutschen, niemand ist davor gefeit. Sowas kann auch noch spät im Produktionsprozess passieren, da hätten auch Blindtests wenig genutzt.


    Oder gibt es in der ganzen Alchemie nicht wirklich komplett verschiede und damit auch über eine Distanz von mehr als 50 cm unterscheidbare Symbole für die Rohstoffe? Anscheinend gab es nur diese sechs und das jeweils zwei davon sehr ähnlich sind, zumindest über einen 1m breiten Tisch hinweg, na und…

    Ja, das es hilft nicht unbedingt, dass zwei Elemente ein sehr ähnliches Symbol haben. Der Aufbau und die Verwendung gerade dieser Symbole macht aber halt thematisch Sinn.


    Warum haben die Karten für die Experimente nicht die Farben der Slots auf den Playerboards, oder warum ist auf den Boards nicht wenigstens das Symbol des jeweiligen Elements mit aufgedruckt damit man die Karte zuordnen kann? Für eine noch dazu falsche Farbe hat es ja auf den Boards auch gereicht…

    Das wurde schon beantwortet, online, ist (leider) ein Produktionsfehler. Woran genau das liegt (falsche Iteration der Boards als Druckdatei genutzt, sonstiger Fehler), ist zwar wohl nicht ganz klar, und dieser Fehler ist wirklich ärgerlich...


    Oder wenn die Artefaktplättchen als einziges im Spiel nicht eine, sondern drei Macht kosten, warum druckt man das nicht einfach mit auf den Spielplan?

    Gut dort über dem Feld auf dem Spielplan wo die Artefakte zum Kauf liegen, sind nur 5 auf 25 cm Platz, da bringt man das sicher nicht mehr unter…

    Beim Layout des Brettes hätte man vieles besser machen können (auch die Farbe der Felder UNTER den Artefakten lässt sich nur schwer erkennen, wenn welche drauf liegen), und das ist definitiv einer der wichtigeren Aspekte.
    Und ich will hier auch nicht den Eindruck erwecken, dass alles rosig ist. Das Spiel hat meines Erachtens keine vernünftige, redaktionelle Bearbeitung erfahren, sonst sähen sowohl das Brett als auch die Playerboards anders aus (warum nur für die Formel-Steine doppellagig? Warum nicht auch für den Versuchsaufbau?). Da hätte definitiv mehr gemacht gehört.
    Aber bei den drei Aspekten, die du oben ansprichst, finde ich am Ehesten noch die Symbolähnlichkeit problematisch und "verdammenswert", die anderen beiden fallen meines Erachtens in die Kategorie "shit happens"...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Countrysidepop


    Danke, ich hoffe du meinst nicht dieses Geschmiere mit dem Titel " Spielerinnenhilfe" ;) , weil da kommt mir beim Name schon das K.....

    Okay, vielleicht hätte ich mir doch nicht die Mühe machen sollen, auf Deinen Beitrag so umfangreich zu antworten...
    :rolleyes:

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    :jester:

  • Okay, vielleicht hätte ich mir doch nicht die Mühe machen sollen, auf Deinen Beitrag so umfangreich zu antworten...

    Was hat das eine mit dem anderen zu tun?


    Wenn die Übersicht von Dir ist, richtet sich das nicht gegen Dich, wieso auch?

    Ich kann noch das ganze Rumgeeiere mit Gender hin und Gender her nicht mehr hören. Drum kaufe ich auch aus Prinzip keine Spiel mehr von Frosted Games und Eggert. Denn ein Spiel hat für mich Genderneutral Spieler... aber ich möchte hier dieses Thema nicht breittreten oder näher drauf eingehen.


    War jedefalls bestimmt nicht als Angriff gegen dich persönlich gedacht und ich habe es oben auch abgeändert. Tut mir leid wenn es so ankam, aber der Inhalt der Übersicht, wird mir schon aufgrund des Titels verwährt bleiben.

  • Bei Dawn of the Zeds und Cooper Island kannst du wieder beruhigt zuschlagen. Ich finde "Spieler" ebenfalls geschlechtsneutral. Und hätte auch nichts gegen was echt "neutrales". Aber SpielerInnen liest sich einfach besch*** und macht die Sätze unnötig lang.

  • Ja, lange Sätze sind tückisch...

    Lange Sätze sind an sich vollkommen okay. Auch wenn das Deutschlehrerin bei mir immer bemängelte. Aber in diesem Fall werden sie unnötig lang, was insbesondere beim Layout stört, wenn man bspw. bei Übersetzungen das Layout nicht ändern darf. Damit würde ich es an dieser Stelle auch gerne belassen, es gibt diesbezüglich ja bereits einen ausufernden ThreadInnen hier im Forum ;)

  • Von mir auch noch ein kleiner Hinweis: Es sind mehr Würfel im Spiel als tatsächlich genutzt werden. So ist es uns beim Zwei-Spieler-Spiel so ergangen, dass wir zu wenig Würfel rausgelegt haben.

  • Ich kann mir nicht helfen, aber ich finde Spielerinnen genauso neutral. Ich sehe ein generisches Femininum auf derselben Stufe wie ein generisches Maskulinum. Beides ist für mich nicht wertend, und ich finde es sehr anstrengend, wenn Personen unbedingt auf eingefahrenen Gleisen bleiben wollen - nur, weil wir es gewohnt sind. Grammatikalisch ist es korrekt, und inhaltlich ändert sich auch nichts.

    Aber wenn das bedeutet, dass so etwas jemandem den Kauf verleidet, oder das jemandem nicht gefällt - das stört mich gar nicht. Es aber als Sch... zu "verdammen", das stößt mir sauer auf.


    Und nein, ich habe hier kein Eisen im Feuer, fühlte mich auch nicht persönlich angegriffen. Was mich stört, hab ich ja schon beschrieben.

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    :jester:

  • Cooper Island aber benutzt auch nur das generische Maskulinum (außer in den Spielbeispielen, da die Situationen zumeist von einer Spielerin (Name vergessen) durchspielt werden). Das sollte dann für euch auch kein Problem sein... 😉


    Edit:

    Uh-oh, das hat SirAnn auch schon geschrieben... :weia:

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    Einmal editiert, zuletzt von Dumon ()

  • Das sollte dann für euch auch kein Problem sein... 😉

    ? Ich habe nicht gesagt, dass es für mich irgendein Problem darstellt, außer, wenn ich dadurch woanders am Text sparen muss ohne den Font ins unleserliche runterziehen zu müssen. Mir ist es ehrlich gesagt total latte, ob da Spieler, Spielerinnen, SpielerInnen, Spieler und Spielerinnen steht. Ist für mich total wertfrei. Ich wollte lediglich drauf hinweisen, dass es bei Forsted Games bei neueren Spielen auch wieder Spieler verwendet wird. Und nun lassen wir es bitte einfach dabei. Wenn hier noch Diskussionsbedarf bestehen sollte -> gerne per PN oder in Genderkacke, wo du ebenfalls schon sehr aktiv warst... Danke@Spielmann am Zug ;)

    Einmal editiert, zuletzt von SirAnn ()

  • Es aber als Sch... zu "verdammen", das stößt mir sauer auf

    Hab ich so im Ärger über den Namen geschrieben, war zu hart und hab es editiert...

    Das finde ich groß von dir!

    Ich vergreife mich ja auch schon mal im Ton, wenn die Emotionen hochkochen. Das kommt einfach vor. ☺

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  • Ja, lange Sätze sind tückisch...

    Lange Sätze sind an sich vollkommen okay. Auch wenn das Deutschlehrerin bei mir immer bemängelte. Aber in diesem Fall werden sie unnötig lang, was insbesondere beim Layout stört, wenn man bspw. bei Übersetzungen das Layout nicht ändern darf. Damit würde ich es an dieser Stelle auch gerne belassen, es gibt diesbezüglich ja bereits einen ausufernden ThreadInnen hier im Forum ;)

    Ich mag es, wie du behauptest, dich nicht dazu äußern zu wollen, und dann zwei blamable, passiv-aggressive Seitenhiebe einbringst, um es doch zu tun. 😉

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Ja, ich gebe zu, ich hatte das "Spielerinnen" falsch wahrgenommen. Das tut mir leid. 😔

    Und gerne belassen wir es dabei.

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    Einmal editiert, zuletzt von Dumon ()

  • Daniele Tascini hat mit MARCO POLO, KONZIL DER VIER, T’ZOLKIN und TEOTIHUACAN alleine und in Kooperation mit anderen Autoren aus der Italo-Szene mehrere ausgesprochene persönliche Lieblingsspiele von mir und von allgemeiner Anerkennung geschaffen. Das macht ihn zu einem Lieblingsautor der Zeit. Mit viel Vorfreude blickten Fanboys wie ich daher auf den nächsten Zungenbrecher: TRISMEGISTUS reicht sprechverhaspelmäßig T’ZOLKIN und TEOTIHUACAN problemlos das Wasser.


    Angesiedelt in einer schön häßlichen Alchemistenküche aus tiefstem Mittelalter brodelt man sich in Phiolen den Stein der Weisen – die rudimentäre, hölzerne Brett-Art-Gestaltung passt wie der Faust zu Mephisto. Tascini-üblich hirnvertrackt verzahnt sich die Spielstruktur von TRISMEGISTUS nicht nur aussprachlich, sondern auch inhaltlich im Kopf zu einem kleinen Knoten. Einmal mehr werden Aktionswürfel mit leicht verwechselbaren Symbolen genommen und damit diverse Dinge getan, die hier den alchemistischen Prozess ankurbeln sollen: man muss sich z.B. Kupfer, Zinn und Eisen beschaffen, das Zeug zu besserem Material verabreiten, es transmutieren - wofür man wiederum Elemente wie Schwefel und Äther braucht, die man sich natürlich auch mühsam beschaffen muss. Desweiteren will man Experimente für Siegpunkte durchführen, sich Formeln erschließen und allerhand dienliche Dinge triggern und erleidet dennoch Mangel. Vor allem aber eben die bereits erwähnte Denkverstopfung. Das Übliche ist auch hier das Neue.


    TRISMEGISTUS ist ein tolles Spiel, aber es macht dem ungeübten Tascini-Spieler den Einstieg nicht gerade leicht. Eloquenz hat andere Brettspielnamen. Kein Wunder: Alchemie ist komplexe Chemie, die sich qualvoll in neue Stoffe transformiert. Einige Dinge in TRISMEGISTUS laufen mit Absicht gegenläufig. Ein roter Würfel bringt z.B. Blei ins Labor auf dem schwarzen Transmutationspfad, aber für eine schwarze Transmutation von Blei braucht man eben einen schwarzen Würfel. Und zum Transmutationsprozess brauche ich auch gerade noch unbedingt Äther, weil ich auf der Meisterleiste des Elements Luft nach oben will, ich habe aber nur Kack-Schwefel in meinem persönlichen Vorrat. So geht es dann die ganze Zeit. Und das nervt Spielertypen, die keine Zauberlehrlinge sein und nicht lange fackeln wollen.


    TRISMEGISTUS ist ein eckiges, denkkantiges, thematisch aber durchaus stimmiges Gebilde, welches sich seine Freunde selbst aussucht. Wer will, der findet Fehler: die Regel lässt Fragen offen, die Farben auf den Spielermaterialien sind nicht kongruent, eine Spielerhilfe hätte im Konglomerat aus Machtaktionen, freien Aktionen und Reaktionen durchaus geholfen. Jenseits davon erfüllt TRISMEGISTUS jedoch alle Erwartungen an einen echten Tascini, an ein Expertenspiel und ein knorriges Charakterspiel wie z.B. PANAMAX ohne diese zeitgeistige Hochglanzmanie. Der Stein des Weisen im Schaffenswerk des Lieblingsautors ist TRISMEGISTUS am Ende nicht, aber den Stein des Weisen haben auch die Alchemisten bis heute nicht gefunden. Insofern passt auch das. Mein Platz im Kabuff von TRISMEGISTUS bleibt besetzt, Mitalchemisten sind Willkommen.

  • Ich habe gestern die Regeln zu Trismegistus gelesen. Übrig blieben drei große ??? im Bereich der Publikationen.


    Am Spielende darf ich ja Publikationen werten, wenn ich die geforderten Elemente bezahlen kann. Die Elemente kommen

    a) aus meinen Experimenten

    b) vom Feld 12 der Meisterleisten


    Soweit, so gut. Aber wie werden die Punkte gezählt. Wenn auf der Publikation z. B. 1 x (Element Feuer) steht. Bekomme ich dann pro übrigem Feuer 1 Siegpunkt?


    Oder 1 x [ ? ] + 1 x ( ? ) ( ? ). Heißt das, dass ich 1 Punkt je übrigem Rohstoff und 1 je zwei Essenzen erhalte?

    Liegt nur meinem Spiel keine Erklärung bei? :)

  • Du vergisst die Elemente auf Artefakten, die werden auch zum Werten von Publikationen herangezogen.
    :)

    Wenn auf der Publikation 1x [Element Feuer] steht, dann sind alle Symbole des Elementes auf Deinen Experimenten, Artefakten und auf Feld 12 der Meisterleiste 1 Punkt wert.

    Falls ich die zweite Frage richtig verstanden habe, ist das erste "?" in einem Quadrat (bedeutet: transmutierte Ressource) und die beiden anderem in einem Kreis (bedeutet: Rohstoff). Das würde bedeuten: 1 Punkt je übrigem transmutierten Rohstoff (i.e. in den "würfelförmigen" Behältnissen) sowie 1 Punkt je 2 übrige Rostoffe (in den "kugelförmigen" Behältnissen). Essenzen spielen dabei keine Rolle, sonst wären diese als Symbole dargestellt...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

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    :jester:

  • Ich habe das Spiel diese Woche auch gespielt. Ich mag Heavy Euros und ich neige eher zu moderaten Benotungen.


    An Trismegistus finde ich aber sovieles falsch, dass ich es auf BGG wirklich schlecht bewertet habe. Ich möchte dieses Spiel definitiv nie wieder spielen.


    Ich kann die guten Bewertungen auf BGG null nachvollziehen und vermute dahinter hart gesagt blindes Fanboytum.


    Meine Kritikpunkte treffen vor allem diese Bereiche:

    - Graphische Aufbereitung

    - Skalierung/ Spieldauer

    - Engine Building


    Zur graphischen Aufbereitung. Ich finde hier ist einiges schief gelaufen, was man bei einer modernen Brettspielproduktion eines bekannten Autors erwarten sollte. Ich empfinde:

    - Die Würfelsymbole sind zu ähnlich. Das macht das Ganze fehleranfällig, kostet Übersicht und folglich auch Zeit.

    - Der Slot für schwarze Experimente ist gelb

    - Inkosistenz im Essenz-Design. Das "Stopschild" fällt voll raus.

    - Die Gestaltung des Spielbretts ist unübersichtlich. Man hätte die verschiedenen Essenzen und Kartenfelder den Würfeln klarer zuordnen können

    - Die Symbolik auf den Karten ist unklar. Die Felder mit Vorrausetzungen der Formeln zeigen gleichzeitig die gesammelten Vorbedingungen für die Publikationen.

    - Für die Publikationen muss man die Symbole aller eigenen Artefakte und Formeln im Blick haben. Nur die Artefakte sind oftmals umgedreht, weil bereits genutzt. Gleichzeitig hat man mehrere Publikationen mit denen man abgleicht. Eine riesige Einladung zu AP-Phasen. Es wäre ein Einfaches gewesen auf dem Brett eine Leiste anzubringen auf dem der Fortschritt für alle Spieler getrackt wird. Die Informationen sind ja prinzipiell offen.

    - Eine klarere graphische Zuordnung der Essenzen zu den Meisterschaftsleisten hätte der Übersicht sehr gut getan.


    Spieldauer/Skalierung: Das Spiel skaliert im Grunde nicht. Es gibt nur mehr Experimente bei mehr Spielern. Mehr Spieler. -> Deutlich längere Spieldauer. Die Anzahl der Spieleraktionen nimmt nicht ab. Gleichzeitig hat jeder Spieler mindestens zwei Reaktionsplättchen pro Runde mit denen er an Spieleraktionen teilhaben kann. Es ist ein leichtes weitere zu bekommen oder diese wieder zu refreshen. Der Ablauf in Spielerreihenfolge wird also immer wieder unterbrochen. Und das bei einer Spielerreihenfolge, welche nicht im Uhrzeigersinn läuft. Eine Wahnsinnsidee. Ich hatte in meiner Partie die Möglichkeit in einer Runde 12 Mal zu reagieren! Der Tod jeden Spielflusses.


    Engine Buildung. Es sind total abgedrehte Engine-Buildung-Sachen möglich, welche das Spiel massiv in die Länge ziehen: Mehrfach Reaktionsplättchen refreshen, Extraktionen galore kreieren...


    Ich glaube es wird deutlich. Mich hat das Spiel enttäuscht. Geschmäcker sind aber bekanntlich verschieden. Angesicht der ganzen Ecken und Kanten, welche ich bei dem Spiel sehe, greife ich da lieber zu in meinen Augen besser entwickelten Spielen.


    Edit: Die Spielerhilfe habe ich vergessen. Sie ist eigentlich keine, weil kryptisch. Warum liegt keine übersichtliche Karte mit den Phasen und möglichen Aktionen bei?

    Die Anleitung ist in meinen Augen ebenfalls eine mittlere Katastrophe. Es fehlen soviele Sachen, die anderswo Standard sind wie zum Beispiel eine Erläuterung des Kartenaufbaus. Weiterhin ist der Aufbau in meinen Augen nicht intuitiv und man sucht sich einen Wolf nach den Regeln. Ich selbst besitze das Spiel nicht. Dank der immensen Downtime hatte ich aber die Zeit quasi die komplette Regel zu lesen...

  • Ich kann die guten Bewertungen auf BGG null nachvollziehen und vermute dahinter hart gesagt blindes Fanboytum.

    Weil du ein Spiel nicht magst, können die guten Kritiken nur durch "blindes Fanboytum" kommen?? 😂😂


    Habt ihr das gehört, ihr blinden Cooper-Island-, Scythe- und Twilight-Struggle-Fanboys? 😂

  • Ich kann die guten Bewertungen auf BGG null nachvollziehen und vermute dahinter hart gesagt blindes Fanboytum.

    Weil du ein Spiel nicht magst, können die guten Kritiken nur durch "blindes Fanboytum" kommen?? 😂😂


    Habt ihr das gehört, ihr blinden Cooper-Island-, Scythe- und Twilight-Struggle-Fanboys? 😂

    Ich glaube ich habe recht explizit dargelegt warum ich es für ein schlecht entwickeltes Spiel halte. Das ist was anderes als ein Spiel schlicht nicht zu mögen. Ich mag zum Beispiel Marco Polo nicht, kann aber anerkennen dass es ein gut umgetztes Spieledesign ist.

  • Ich kann die guten Bewertungen auf BGG null nachvollziehen und vermute dahinter hart gesagt blindes Fanboytum.

    Deine schlechte Bewertung für Trismegistus klingt danach als sei sie durch Deine Aufzählung faktisch belegbar und gibt sich damit den Anschein des Objektiven. Das ist sie aber nicht. Deine Vernichtung und persönliche Auslöschung des Spiels ist nur das Gegenteil von dem, was Du etwas waghalsig "blindes Fanboytum" nennst. Nennen wir das Gegenteil Deines Fanboytums an dieser Stelle freundschaftlich-spielerisch und mit einem Augenzwinkern den "notorischen Kritiker". Im schlimmsten Fall eines Forensikers sind beide Spielarten innerhalb der Idee von Polarität nur zwei Kehrseiten der gleichen Medaille.


    Ich könnte an dieser Stelle explizit darstellen und inhaltlich begründen, WARUM ich das Spiel ganz großartig finde und ihm großzügig seine art-directorischen Fehltritte verzeihe, denn dafür kann die Spielidee selbst nichts. Auch die "Unvollkommenheit" des Spiels macht mir nichts aus. Why? Antwort: Weil das Spiel mein HERZ berührt. Ist das tatsächlich möglich? Ja, denn faszinierte Herzen gehen eigene Wege und lassen sich nicht abhalten. Mögen alle auf dieser Welt Trismegistus Scheiße finden, ich brauche nur zwei Spieler in meinem spielenden Umkreis, die es gut finden. Dann kümmert mich auch keine Skalierung, weil die Hexenküche dann nur uns Dreien gehört. Alchemie ist eine geheime, verborgene Kunst, der Zutritt bleibt vielen verwehrt. Und dies macht Trismegistus ganz hervorragend, denn es ist selbst das alchemistische Paradoxon, das es abzubilden versucht. Das ist mit dem Verstand nicht erfassbar, weil der Verstand dazu neigt, für alles gute Gründe zu finden. Wie gesagt: Trismegistus sucht sich seine Freunde selbst aus. Auch wenn das Spiel die Ratio fordert, so ist es im Kern eine fantastische Frechheit.


    Herzensangelegenheiten lassen sich übrigens in den meisten Fällen nicht begründen: Manche Frauen haben faktisch nachweisbar Hakennasen, Segelohren, dünne Haare, hängende Brüste und fette Pferdeärsche und ich finde sie trotzdem geil. Wenn das Fanboytum ist, dann bin ich gerne Fanboy und überlasse die Perfektion dem Kritiker.

  • Das alte Lied von Herz versus Verstand...

    Da ticken wir alle halt ein wenig anders.


    Wenn dir die zahlreichen Macken den Spielspaß nicht verderben, dann passt es doch. Drücke auch die Daumen, dass zwei MitspielerInnen an Bord bleiben.

    Diesmal hast du im Vorfeld auf jeden Fall auch mal recht damit gehabt, dass mir ein Spiel nicht gefallen wird. ;)


    Mit Maracaibo teilen wir aber immerhin auch eine neue Liebe. Ich bin mir sicher, dass wir uns damit in den nächsten Woche noch einige Male am Tisch treffen.

  • Oh Mann ... Aber gut ... gibt ja auch Leute, die Tide-Pods essen ...

    Aber allen Zynismus mal außen vor: Wenn das die Spielbarkeit für ihn erhöht, wie er sagt, ist es doch gut. Soll er sich das Spielbrett meinetwegen auch mit Edding vollschreiben.

    Aber eine sinnvolle Kritik an dem Spiel ist das nicht, wenn er mit Sprachneutralität nicht umgehen kann und sich neben jedes Feld einen Text kleben muss, was dort hingehört, und wie viel das kostet, und welche Aktionen er womit durchführen kann. Offensichtlich hat er die Regeln ja verstanden. Er kann sie sich nur nicht merken. :)

  • In meinem Augen spricht das eher für das schlechte Layout des Spiels. Eine vernünftige Beschriftung der Komponenten und eine Spielhilfe, welche den Namen verdient, wirken bei einem komplexen Spiel Wunder. ;)


    Und wenn man das weitgehend sprachneutral will, dann helfen Symbole.

  • [...] Mit der Labelmaschine das Spielbrett bekleben. [...]

    Wahrscheinlich bin ich durch zu viele gute Spiele im Regal verwöhnt. Sowas würde ich NIE machen. Wenn ich das Gefühl hätte, dass sowas notwendig wäre, dann wäre das Spiel am Tag danach in irgendeiner Verkaufsplattform eingestellt.

  • Finde das Spiel jetzt auch nicht gerade sehr zugänglich, aber dafür ist für mich nicht unbedingt das verantwortlich, was da durch die Labels ersetzt wird. Das sind ja größtenteils einfache Bezeichnungen, Grundregeln bzw. Dinge, die auch aus der Spielerhilfe hervorgehen. Es ist eher generell der Mechanismenmix, so ist ja zB die Verwendung der Würfel "Coimbra extreme".

  • Ich kann die guten Bewertungen auf BGG null nachvollziehen und vermute dahinter hart gesagt blindes Fanboytum.

    Weil du ein Spiel nicht magst, können die guten Kritiken nur durch "blindes Fanboytum" kommen?? 😂😂


    Habt ihr das gehört, ihr blinden Cooper-Island-, Scythe- und Twilight-Struggle-Fanboys? 😂

    Empfindest du deinen Post als sachliche Kritik?

    Na dann Mahlzeit!

  • Weil du ein Spiel nicht magst, können die guten Kritiken nur durch "blindes Fanboytum" kommen?? 😂😂


    Habt ihr das gehört, ihr blinden Cooper-Island-, Scythe- und Twilight-Struggle-Fanboys? 😂

    Empfindest du deinen Post als sachliche Kritik?

    Na dann Mahlzeit!

    Ja, ich empfinde es als sachliche Kritik, darauf hinzuweisen, dass es Unsinn ist, Leuten vorzuwerfen, blinde Fanboys zu sein, wenn sie ein Spiel mögen, das einem selbst nicht gefällt.

    Daran ist ja auch nix unsachlich.


    Falls dir der Ton und die Smileys dazu nicht gefallen, ist das natürlich dein gutes Recht.

    Guten Appetit. 😊

  • Huutini Wir sind keine blinden Cooper-Island-Fanboys, wir haben das Spiel nur ganz Objektiv bewertet und verstanden. Das ist keine Kunst, erfordert nur etwas Mühe. Dann kann jeder Cooper-Island mögen. Das sagt zumindest meine Excel-Formel zur Berechnung von Spielspaß. ;) :D (Edit: das ist nicht ernst gemeint.)

  • Zu #Trismegistus


    Ich hab das Spiel jetzt 2x gespielt und mir hat es ausgesprochen gut gefallen. Das mag damit zusammenhängen, dass Freunde von mir sehr enttäuscht waren und ich nicht mehr viel erwartet habe.


    Ich finde, neben den ganzen Unsauberkeiten in der Umsetzung, die hier alle schon ganz richtig benannt wurden, aber ein ganz hervorragendes Spiel vor! Dessen Mechaniken mich schwer faszinieren!


    Ein Satz möchte ich aber noch zur Würfelmechanik und dem "Folgen" sagen, das hier hart kritisiert wurde:

    Ich hab es nicht zu viert gespielt, sondern nur zu dritt und zu zweit. Daher mag mein Eindruck etwas täuschen. Ich kann mir gut vorstellen, dass diese Folge-Mechanik durchaus seine Tücken hat. Ich kenne das aber schon aus Merkator und da hat es mir auch gut gefallen. Hinzu kommt, dass ich es da mit der Kontrolle meiner lieben Mitspieler nicht so eng sehe. Grundsätzlich reicht es mir, wenn der Zugspieler seinen gewählten Würfel sammt Symbol ansagt, und wer folgen kann und will macht das simultan. Klar kann es zu Fehlern kommen (sicherlich unabsichtlich). Aber, so the fuck what? Shit happens... Je besser man das Spiel kennt, desto besser wird auch das.


    Und zur Spielerzahlanpassung:

    Die Würfelmechanik ist im Zusammenspiel mit dem Folge-Mechanismus super angepasst!

    • Um die Würfelstärke in allen Besetzungen gleich zu haben benötigt man einfach auch immer die gleiche Menge Würfel. Anders geht es nicht.
    • Durch das Folgen balanced sich das Spiel im Grunde selber. Stehen mir weniger Würfel zur Verfügung, weil 3 Mitspieler daran rumfummeln und mir meine Optionen rauben, habe ich auch mehr Möglichkeiten zu folgen. Nämlich bei 3 verschiedenen Spielern. Bei nur einem Mitspieler habe ich eine größere Auswahl an Würfeln - dafür aber deutlich weniger Folge-Optionen.

    Ich muss sagen, dass sich hier jemand wirklich viele Gedanken gemacht hat und eine super stimmige und elegante Würfelmechanik erdacht hat, die sich in allen Spielerzahlen quasi gegenläufig anpasst. Kudos, Daniele Tascini! Immer für einen tollen Würfelmechanismus gut, der Herr! Egal ob Marco Polo, Teotihuacan oder jetzt in Trismegistus. Alle Mechaniken elegant und schlicht und mit einem interessanten Kniff!


    Machen wir uns nix vor, die Umsetzung ist ************ !!! Aber davon lasse ich mir das Spiel nicht kaputt machen!


    Kleiner Tipp: Ich hab mit kleine Holzscheibchen aus meinem Fundus zurecht gelegt für die 4 Elemente für die Schlusswertung. Immer, wenn ich ein Symbol aktiviert habe, hab ich mir ein Scheibchen genommen. So hatte ich immer den Überblick über meine Gesamtzahl an Element-Symbolen und hatte deutlich mehr Übersicht für die Planung meiner Schlusswertung. Sollte sich hier im Forum jemand dazu genötigt fühlen eine Bastelvorlage für Element-Marken herzustellen - ich würde die wohl nehmen und mir entweder kleine Holzscheiben damit bekleben oder Papp-Marken selber basteln.

  • Huutini Wir sind keine blinden Cooper-Island-Fanboys,

    Richtig, seid ihr nicht. Deswegen habe ich das auch nie behauptet. 🤷🏻‍♂️

    Vielleicht liest du dir meinen Post, aus dem du zitierst, nochmal durch, was genau ich da kritisiere, und was genau ich daher gemeint haben könnte. :)