Bossfights: KD:M vs Gloomhaven vs Dark Souls

  • Da ich an 2 der 3 Spiele nicht herankommen werde, wollte ich mal fragen ob mir hier jemand die groben Unterschiede bzw. die Besonderheiten der Spiele im Vergleich erklären kann, wenn es um Bossfights geht.

    Bei Gloomhaven sind die wie folgt gesteuert: Jeder Boss hat 2 Sonderfähigkeiten und darüber hinaus die Standartwerte wie Gesundheit, Geschwindigkeit, Reichweite, Angriffsstärke und zusätzliche Boni wie "Zurückschlagen" oder "Schild". Darüber hinaus hat aber jeder Boss, egal ob riesiger Drache oder kleiner Banditenanführer, das selbe Aktionsdeck, auf dem dann mal Laufen +2/Angriff +3 steht oder eben Fähigkeit 1 bzw 2. getriggert werden.

    Soll heißen: Kennt man die Spezialfähigkeiten und deren Auswirkungen, kennt man auch nach dem 2. Boss schon die Wahrscheinlichkeit, mit der sie auftreten. Das System ist schön einfach, aber ich könnte mir vorstellen, dass die anderen beiden Titel das spannender lösen. Zumindest bei KD:M bin ich gespannt. Von Dark Souls würde ich vermuten, dass es was besonderes ist, da die Bossfights quasi das PC-Spiel ausgemacht haben. Dennoch würde mich interessieren, wie es grob mechanisch funktioniert und wo die Stärken und Schwächen sind.

    Nachtrag: Ich vergleiche das mal mit digitaler Vorlage, da ist für mich WoW immer noch ungeschlagen. Natürlich ist es im digitalen relativ einfach komplexe Systeme aufzubauen, da vieles automatisch läuft, das auf dem Brett in übertriebenen Aufwand ausarten würde. Dennoch mal als Vergleich: Dort gibt es Bosse, an denen man sich wochenlang als Gruppe die Zähne ausbeißt, um überhaupt erstmal zu verstehen, wie sie zu schlagen sind, was sie vorhaben und woher sie ihre Stärke beziehen. Das ist natürlich nicht das Ziel eines Brettspiels, denn einem Online-Game geht es ja gerade darum die Spieler so lang und so oft wie möglich an den Bildschirm zu locken. Dennoch suche ich nach Varianten und Möglichkeiten, möglichst nah an so ein System heranzukommen, sodass es auch analog immer noch Spaß macht und interessant bleibt.

  • Überraschung: Die Frage kann ich beantworten ... also, der erste grundlegende Unterschied zwischen Dark Souls und Kingdom Death : Monster im Bereich der Bosskämpfe ist, dass die Decks bei Dark Souls nicht zwischen den einzelnen Runden gemischt werden, man sich also bewusst die Reihenfolge der Karten im Bossdeck merken kann bzw. soll und dass es losgelöst vom Deck separat Lebenspunkte gibt. Bei KD:M hingegen steht die Variation und Dynamik im Vordergrund, allein schon weil die Decks auch die Lebenspunkte der Kreatur sind. Zunächst wird der Stapel aus vier verschiedenen Arten von AI-Karten zufällig zusammengestellt (Basiskarten, Advanced Karten usw.) ... dadurch ist zwar die Gesamtkartenanzahl und auch die Verteilung der einzelnen Kartensorten für den Gegner des jeweiligen Levels festgelegt, da aber niemals alle Karten einer Sorte mit hineingemischt werden, ist das Ergebnis immer zufällig und der Gegner handelt immer anders als ein gleicher Boss mit dem selben Level. Keine zwei weissen Löwen agiere gleich, zudem ist die Kartenreihenfolge ebenfalls zufällig und ändert sich, wenn man einmal durch das Deck durch ist. Da das Deck gleichzeitig auch die Lebenspunkte der Kreatur sind, verändern sich im Laufe des Kampfes immer wieder Verhalten und Möglichkeiten des Bosses. Verliert er Lebenspunkte, verliert er auch AI-Karten und damit Handlungsmöglichkeiten. Ein meiner Meinung nach geradezu genialer Mechanismus, der die Kämpfe unglaublich realistisch macht ... schließlich wird ein erschöpfter und verwundeter Gegner anderes und weniger agil agieren als ein frischer, gesunder Boss.

    Der Ansatz ist (wie du ha bereits vermutet hast) bei beiden Spielen ein grundlegend anderer, obwohl augenscheinlich hier wohl noch die größten Überscheidungen zwischen Dark Souls und Kingdom Death : Monster vorhanden sind. Dark Souls greift das Spielgefühl des PC Titels auf, man soll den Gegner in seiner Art und Weise durchschauen und seine Reaktionen vorhersehen. Bei Kingdom Death : Monster ist dies nur teilweise gewünscht bzw. möglich, die Bosses verhalten sich weniger mechanisch, viel mehr organisch, und wirken damit sehr lebendig und bedrohlich. Ich habe beide Systeme gespielt und empfinde das DS Boss-System als den besten Teil des Spiels, bevorzugte aber klar das Kingdom Death : Monster System, da ich bei bisher keinem anderen Spiel so dynamische, abwechslungsreiche Kämpfe hatte. Zumal sich nicht nur jeder einzelne Boss bei KD:M gänzlich anderes spielt, sondern auch Boss gleicher Art unterschiedlich verhalten ...

  • Ich habe Gloomhaven und KD:M hier. Ersteres habe ich aber bisher noch nicht so wirklich auf den Tisch bekommen. Es fehlte dafür leider bislang die Zeit, sich mit dem Klopper auseinanderzusetzen...

    Zu KD:M kann ich auf Basis der 1.5 Version schon wesentlich mehr sagen. Ich versuche mich mal kurz zu fassen, sodass man darüber einen kleinen Einblick bekommt:

    Bei KD:M besitzt jedes Monster - egal ob Quarry oder Nemesis - ein eigenes Kartendeck bestehend aus AI und HL Karten. Die AI Karten steuern die Aktionen des Monsters, während die HL Karten die jeweiligen Trefferzonen und Reaktion des Monsters ausgeben. Dazu gibt es noch die Grundbedingungen des Kampfes aus dem Handbuch (z.B. Terrain, Attribute, Blind Spots, Permanente Effekte / Boni, etc.). Diese richten sich Grundsätzlich nach der Stufe des Monsters aus (meist Level 1, 2 und 3).

    AI Karten:

    Hier gibt es drei verschiedene Arten: Basic (B), Advanced (A) und Legendary (L)

    Wie die Namen schon vermuten lassen, wird dadurch auch die Schwierigkeit des Monsters gesteuert. Ein White Lion auf Level 1 hat weniger Advanced Karten als ein White Lion auf Level 2. Zudem gibt es immer mehr AI Karten, als im Spiel benötigt. Das sorgt für große Abwechslung und lässt Reaktionen der Monster schlecht vorhersagen.


    HL Karten:

    Wenn mit einer Waffe getroffen wurde, kommen die HL Karten ins Spiel. Hier wird abgehandelt, ob der "Treffer" überhaupt Schaden verursacht oder nicht. Bei einem kritischen Treffer erhält man Belohnungen (meist Ressourcen). Würfelt man schlecht, folgt eine Gegenreaktion des Monsters.

    Dazu ein Beispiel im folgenden Spoiler (ggf. nicht lesen, falls man das Spiel noch vor sich hat):

    Spoiler anzeigen

    Eine HL Karte im Kampf gegen den White Lion kann einen als Belohnung die abgetrennten Hoden (als Ressource) des Lion bieten, sofern man einen kritischen Treffer landet. Sollte das passieren, wird für den Rest des Kampfes der Täter das vorrangige Ziel des Lion. Das ändert sich dann nur, wenn er stirbt...

    Wenn eine AI Karte abgehandelt ist, landet sie auf einen Ablagestapel. Nachdem alle Karten aufgebraucht sind, werden diese neu gemischt und danach abgehandelt. Sollte ein Treffer bei den HL Karten erfolgreich gewesen sein, wird eine AI Karte aus dem Spiel genommen. Allerdings auch so, dass man nicht sieht welche. Das Monster wird dadurch also schwächer. Am Ende hat das Monster nur noch seine Basisaktionen, bis er den finalen Treffer kriegt.

    Neben den AI und HL Karten gibt es mit den Special (S) Karten noch permanente Boni oder Effekte für das Monster. Diese können zu Beginn oder während des Kampfes dazu kommen.

    Das Terrain kann vorbestimmt sein oder auch zufällig aus einen Kartenstapel gezogen werden. Somit kann die Taktik im Kampf stark variieren.


    Ich werde das Kampfsystem nicht bewerten, da ich die zwei anderen Spiele noch nicht bzw. nicht kenne. Ich finde allerdings, dass KD:M mit diesen System alles richtig macht und somit auch die notwendige Abwechslung für die Kämpfe erzeugt. Man kämpft im Spiel z.B. nicht nur einmal gegen den White Lion, sondern mehrfach. Daher braucht dieses Spiel auch ein solches System.

    Aus meiner Erfahrung kann ich nur sagen, dass es schon häufiger mal den ein oder anderen Mitspieler aus den Socken gezogen hat, als dann mal ein Level 2 Lion zum ersten Mal auf den Tisch kam ;)

  • Bei Dark Souls ist noch folgendes zu ergänzen:

    Man zieht vor dem Kampf eine festgelegte Anzahl von Grundaktionen, die der Boss ausführen wird blind aus einem Kartenpool. Somit sind nie alle verfügbaren Aktionen im Spiel.

    Zudem geht der Boss nach einer festgelegten Anzahl von genommenem Schaden in den “Heat“ Modus. Es wird aus einem zweiten Pool von besonders starken Attacken wieder blind eine weitere dem bisherigen Deck hinzugefügt und gemischt.

    Somit ist hier auf mehrere Arten ebenfalls für Varianz gesorgt ohne so komplett Random zu sein wie bei KDM.

    Einmal editiert, zuletzt von Staublunge (6. Januar 2019 um 10:06) aus folgendem Grund: Schwammige Formulierung geändert.

  • Bei Dark Souls ist noch folgendes zu ergänzen:

    Man zieht vor dem Kampf eine festgelegte Anzahl von Grundaktionen, die der Boss ausführen wird blind aus einem Kartenpool. Somit sind nie alle verfügbaren Aktionen im Spiel.

    Zudem geht der Boss nach einer festgelegten Anzahl von Attacken in den “Heat“ Modus. Es wird aus einem zweiten Pool von besonders starken Attacken wieder blind eine weitere dem bisherigen Deck hinzugefügt und gemischt.

    Somit ist hier auf mehrere Arten ebenfalls für Varianz gesorgt ohne so komplett Random zu sein wie bei KDM.

    Danke, für die Ergänzung. Ich hatte den Ablauf bei DS nicht mehr ausführlich beschrieben, da ich mich ehrlich gesagt, nicht an jedes Detail mit Sicherheit erinnern konnte, und nicht etwas Falsches in Umlauf bringen wollte. Meine Erinnerungslücken sind sicherlich dem Umstand geschuldet, dass ich persönlich in keiner Partie Dark Souls (selbst später dann mit Hausregeln), keine wirkliche Freude hatte. Wobei man fairerweise sagen muss, dass der Bosskampf noch der beste Teil des Spiels ist und ich diesen nicht als schlecht empfunden habe. Der Weg dorthin hat mir allerdings vorab schon so genervt, dass ich aus meiner ganz persönlichen Sicht der Dinge, niemanden, der nicht ein absoluter Fan des Dark Souls Themas ist, dieses Brettspiel empfehlen würde. In unserer Runde mit unterschiedlichen Mitspielern-Konstellationen konnte nur der DS-Hardcore-Fan dem ganzen ein wenig abgewinnen, alle anderen waren einfach nur frustriert. Positiv ist das Spielmaterial, besonders natürlich die Miniaturen, sowie wie bereits erwähnt der Bosskampf. Problematisch habe ich das Ausrüstungssystem, den Fortschrittsprozess im Allgemeinen und vor allem die ständigen, statischen Wiederholungen im Spielablauf empfunden. Wenn man dann noch die (mangelnde) Liefereffizienz des Herstellers hinzunimmt, war ich im Nachhinein nicht unglücklich, dass ich hier im Kickstarter nicht eingestiegen bin. Aber schlussendlich muss dass natürlich selbst wissen, begeistert war ich leider zu keinem Zeitpunkt ...