Coloma [2019]

Western-Spiel zur Zeit des kalifornischen Goldrauschs 1848-1850. Sutter's Mill, Fundort der ersten Goldnuggets, liegt bei Coloma. Man kann Gebäude bauen, die alle auch Funktionen haben, Flüsse "vermessen", Brücken bauen, mit dem Planwagen durchs Land fahren und "Siedlungen" errichten, Zelte und Pferde kaufen, die Stadt gegen Banditen verteidigen usw.

Besonders hervorzuheben der Aktionswahlmechanismus über ein sich von Runde zu Runde stets veränderndes Aktionsrondell, wodurch immer wieder Aktionen vorübergehend unbenutzbar werden. Das macht Planung nur eingeschränkt möglich und erfordert zugleich ein gutes Timing.

  • MANBEARPIG -

    Prima Euro-Game mit mittlerer Komplexität. Gibt mehrere verschiedene Wege zum Ziel, schnelle Spielzüge und man ist jederzeit im Spielgeschehen involviert. Hatte wenig erwartet war aber sehr positiv überrascht.

  • sg181 -

    Für mich ist das Spiel leider eher durchgefallen. Dabei hörte sich der grundlegende Mechanismus erstmal ziemlich interessant an. Leider kam bei uns beim Spielen kein wirklicher Spielspaß auf. Und ich kann nicht mal ganz genau sagen, warum. Die Aktionen wirken irgendwie beliebig, und vor allem hat man für meinen Geschmack zu wenig Aktionen im Spiel. Der Rondell-Mechanismus macht eigentlich eine recht langfristige Planung nötig (oder extremes "aus dem Bauch"-spielen). Was uns bei diesem Spiel auch nicht gefallen hat. Mit mehr Erfahrung könnte sich das vielleicht ändern, aber das war für uns eigentlich das größte Problem: es hat keine Lust auf weitere Partien gemacht.

    Abraten will ich von dem Spiel nicht, für uns war es allerdings das Falsche.

  • Ernst Juergen Ridder -

    Bei der Planung, welche Aktion man spielen will, ist man etwas eingeschränkt. Wählt man ein Segment auf dem Aktionsrondell, kann man die äußere Aktion dieses Segments spielen.

    Ob man auch die innere spielen kann, hängt davon ab, welche Aktion die anderen Pioniere spielen wollen. Dazu gehört ein wenig Einschätzungsvermögen, was wohl die anderen wollen. Setzt man nämlich dort ein, wo es dann auch andere tun, kann man die innere Aktion nicht spielen, wenn die meisten Pioniere dort sind, wo man selbst auch ist. Man kann das etwas abfedern durch den Bau von Gebäuden, die es erlauben, eine Aktion zu spielen, auch wenn die innere Aktion des gewählten Segments gesperrt ist. Man fährt gut für die eigene Spiellaune, wenn man die äußere Aktion als sicher genügen lässt und damit leben kann, die innere nicht spielen zu können.


    Setzt man in dem Segment ein, in dem zu Rundenbeginn die Sperre für die innere Aktion steht, gibt es zwei Möglichkeiten: Stehen dort die meisten Pioniere, oder stehen nirgends die meisten Pioniere, bleibt das Sperrteil wo es ist und man kann die innere Aktion nicht spielen. Wandert das Sperrteil woanders hin, weil dort die meisten Pioniere stehen, wird stattdessen ein Wegweiser sichtbar, der es erlaubt, die links davon befindliche innere Aktion zu spielen. Sicher aber ist: Setze ich meinen Pionier auf das Segment, auf dem anfangs das Sperrteil für die innere Aktion steht, kann ich die innere Aktion dieses Segments auf keinen Fall spielen, weil sie in jedem Falle verdeckt ist, entweder durch das Sperrteil oder durch den Wegweiser.

    Unplanbar ist das nicht, sicheres Planen (außer für die äußere Aktion) aber auch nicht.


    Für mich ein sehr gutes Spiel. Optimierungsfreaks werden das anders sehen.