07.09.-13.09.2015

  • @monchhichi Mir hat vor der ersten Runde Le Havre die Java-Umsetzung geholfen, die Abläufe des Spiels wirklich gut zu verstehen und dementsprechend auch besser erklären zu können. Ich nehme an, dass das Solo-Spiel ähnliches leisten kann.

  • Oder die App. :)

    ... sofern man ein geeignetes iOS-device hat und zum Lernen noch 5 € investieren mag.

  • Hi,


    Also bei Machi Koro ist der 2te Würfel in der tat rel schwach. Es hängt davon ab welche Karten kommen, und was anfangs gewürfelt wird ob man in einem Spiel den 2ten Würfel einsetzen kann oder nicht. Wenn man 5/6/7/8 abgedeckt hat hat man imo einen Vorteil. selbst "nur" mit 6/7 ist das schon nicht ganz verkehrt. Aber das hängt halt auch davon ab was die anderen haben.


    Das ist halt von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Auf welche Zahlen man geht ist auch spielerabhängig. Im 2er sind die Grünen sich weniger sinnvoll als im 4er.


    Atti

  • Dieses #Golfprofi ist bislang komplett an mir vorbeigegangen. Taugt das was und wie funktioniert es so? Die BGG Note ist ja nicht so gut.


    Hi,


    Ja, was nicht verwunderlich ist. Es ist halt mehr eine SImulation als ein Spiel.


    Atti

  • Nachdem gestern ein Paket kam, welches unter anderen Schätzen das neue Special Ops #6 (Hauspostille von Multi Man Publishing) enthielt, kamen wir nicht umhin am Abend gleich mal das lang erwartete Spiel im Heft Storm over Normandy anzutesten. Storm over Normandy arbeitet mit dem gleichen Area-Impulse-System wie Storm over Stalingrad oder auch Storm over Dien Bien Phu und war auch im P500 Programm bei MMP, hat es aber im Gegensatz zu seinen Schwesterspielen leider nicht in die Schachtel geschafft. Statt dessen wurde es also das Spiel im Heft. Das bedeutet man erhält Karte und Counter in gewohnter MMP Qualität, ebenso die Regel, die in die Mitte des Heftes geheftet wurde. Bei den Karten hingehen wird an Qualität gespart, die kommen in minderer Qualität in Stanzbögen, was in diesem Falle aber ausreichend ist. Würfel sind auch keine dabei, aber zum Glück hatte ich schon welche :-).


    Nachdem die Counter und Karten herausgetrennt und gerundet bzw. gesleeved waren konnten wir gestern noch ca. 90 Minuten anspielen. Das macht auch Sinn, denn die wesentliche Erweiterung zu den anderen Storm over...-Spielen ist die Landung. Die kann man aber vorneweg direkt aus dem Regelwerk spielen. Im wesentlichen kann der Allierte entscheiden, welche der 6 Beaches er wie strark angreifen will - die Achse harrt der Dinge. Dann werden die 6 Beaches ausgewürfelt und die Allierten sind angelandet. Nach der Landung wird der Impuls dann ganz normal zu Ende gespielt. Der zweite Unterschied zu den beiden Vorgängern sind die verschieden großen Einheiten: es gibt Regimente/Brigaden als 5/8'' Counter und Battallione als Halbzöller. Der Unterschied: die großen Counter können mehr Verluste einstecken. Ansonsten scheint es sich zu spielen wie die Vorgängerspiele auch. Wir haben gestern nach Runde 1 abgebrochen, da hatten die Allierten 3 Brückenköpfe errichtet, die Achse ist in die Gebiete aber wieder eingerückt. Ob das so klug war, haben wir dann nicht mehr ergründet.


    Scheint wieder ein richtig gutes Area Impulse Spiel von MMP geworden zu sein - auch wenn es nicht vom Meister Tetsuya Nakamura stammt. Beim nächsten Mal nehmen wir es komplett in Agriff!

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    2 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Und ka as dir von @Horst nicht erzählen, dass ich hinterhältig spiele. Das ist eine infame Lüge...

    Stimmt, das wäre eine Lüge. Du würdest gerne hinterhältig spielen, schaffst es aber nicht, weil wir Dich vorher platt machen... :P Beispiele gibts genug: Fief, Civilization, Korsaren der Karibik, Maria, Arcadia Quest usw.
    Also vor @Njoltis müssts Ihr Oberbaiern Euch net fürchten. :)

  • Seasons
    Aus irgendeinem Grund mag meine Freundin das Spiel, so langsam finde ich es auch ganz okay, wenn es auch nie mein Highlight wird.
    Aber irgendwie müssen sich ja die Erweiterungen amortisieren, nicht?


    Zum ersten Mal nicht mit den Einsteigerdecks gespielt, d.h. schon nur mit den Einsteigerkarten ( #01-30) aber mit Drafting.
    Da unsere Spielepartner allerdings noch keine Ahnung hatten, was sie da nehmen sollten fiel Drafting am Anfang direkt mal negativ auf - kann ich nachvollziehen.
    Allerdings wenn ich nochmal das Deck des beklopten Hasen spielen muss, dann streike ich und mach nicht weiter!


    Im laufe des Spiels konnte ich dann mit 2x Kairne der Zerstörer horten, gleichzeitig mit dem Bettelarmulet konnte ich damit die Punkte meiner Mitspieler schmelzen.
    Erst geb ich die Ressourcen auf um ihre Punkte zu schmelzen, dann bettel ich um Almosen (Energie) damit ich dann nächste Runde erneut Punkte schmelzen kann usw.
    Klingt doch fair, oder?


    Blöderweise haben die Mitspieler rausbekommen, dass man auch anderweitig Punkte machen konnte. So waren alle Spieler außer mir so im Bereich 10-20 Punkte und ich darüber, dafür hatte ich aber auch keine teuren Artefakte auf dem Tisch.
    Unverschämt fand ich den Zug eines Mitspieler sich erst 20 Punkte durch Tausch zu sichern um sie dann anschließend sofort in ein 30 Punkte Artefakt zu tauschen (womit die Punkte außerhalb der Reichweite meiner Taktik waren).


    Am Ende hat es dennoch für den Schnorrer gereicht und ich konnte knapp gewinnen.
    Ein glorreicher Sieg.


    Steam
    Ich konnte seit langen mal wieder ein Steam auf dem Tisch platzieren. Wäre besser gewesen ich hätte es vorbereitet, so war der Start reichlich holprig.
    Im Kern ist es ja eigentlich nicht so schwer, aber dennoch steckte der Teufel im Detail... *seufz*
    Highlight aus der Erklärung war Phase 2: Streckenbau.


    Zitat

    Oh, das ist ja wie Carcassonne!

    Ja, man muss Plättchen legen und dann Figuren drauf stellen (Loks bzw. Markierscheiben).


    Zwar war meine Taktik hier nicht völlig ausgereift, dennoch reichte meine wenige Spielerfahrung für einen klaren Start- Zielsieg. Ich spurtete nach vorne und baute meine Lok schnell aus und konnte mir einige schöne Strecken sichern.
    Wir haben das NRW gespielt (zu viert) und der obere Rechte Teil (Das Ruhrgebiet) war lange Zeit komplett meins, auch wenn ich zwischen Düsseldorf über Krefeld nach Mönchengladbach angefangen habe, bin ich dann schnell auf Duisburg - Essen umgesprungen. Tatsächlich hat es eine ganze Weile gedauert, bis ich den Lückenschluß: Duisburg - Düsseldorf gebaut hatte.


    Vermutlich hätte ich früher anfangen können (sollen?) Siegpunkte einzusammeln, dennoch war ich der erste der den Umsprung gemacht hatte und lange Zeit war ich dann auch der einzige, der regelmäßig mit 5 Punktestrecken werten konnte und damit irgendwo bei 40 Punkte endete (der nächste war glaube ich so bei 20 - 17 - 6 oder so).


    Hat mir wieder gut gefallen, wobei ich es schwierig finde die Übersicht zu behalten, wo gerade wieder lohnende Strecken sind. Nimmt man lieber die 4 Punktestrecke, wo die Ressource aber potentiell umkämpfter ist? Und zack ist eine 6 Punkte-Resource weg, zwar hat man noch 2 dafür eingeheimst, der Mitspieler aber 3.
    Etwas unübersichtlich. Zwar ist das Kritik auf hohem Niveau, aber auf BGG hab ich ihm mal eine sehr, sehr gute Note gegeben. Ganz so hoch würde ich es gerad enicht mehr einstufen. Womöglich lag es aber auch an der Einstiegsvariante? Nun gut, das muss ich dringend nochmal evaluiren! ;)


    Ugo
    Würde ich mal als Mittelkomplexes Stichspiel mit Kniff bezeichnen. Das Stichspiel an sich hat als Kniff, dass es keinen Trumpf gibt, man bedienen muss. Aber "abwerfen" gibt es nicht, d.h. die höchste Karte (egal welcher Farbe) gewinnt den Stich (Ausnahme im Tie-Breaker).
    Zusätzlich gibt es das Element der "Bauern", d.h. niedrige Karten sind gut, weil sie Bauern liefern. Genauso hohe Karten, weil sie Stiche liefern. Man braucht beides - weil man in jeder Farbe (von fünfen) jeweils nur die letzte Karte punktet.
    So kann man dem Mitspieler in einem Stich auch schonmal 8 Punkte klauen, wenn man dem Mitspieler statt der 8 die 0 zuschustert. Noch bitterer wird es, wenn man keine Bauern hat und einen bunten Strauß an Farben im Stich bekommt. Also aufgepasst bei den letzten Stichen!


    Das fiese Element dem Mitspieler eins reinzuwürgen ist gut angekommen (bei einigen).
    Konnte ich leider nicht für mich entscheiden. :crying: Was soll das denn? Beat your Host?
    (Ach, wir waren auswärts spielen, dennoch, meine Spiele - Unverschämtheit!)

    6 nimmt!
    Einen Klassiker. Beim Kartenspiel vermisse ich seit der Brettspielwelt immer den Kuhsound, wenn man die Viecher einsammelt. Moooow! Fail!
    Nachdem ein Mitspieler sich anfangs weigerte überhaupt Rindviecher bei sich anzunehmen, musste er in den letzten 3 Runden stark einstecken. So stark, dass er mich in der vorletzen Runde knapp überholte und in der letzten Runde dann sogar weit davon ziehen.
    Damit war ich dann versöhnt und wir konnten nach Hause fahren.



    Einen Tag später unter dem Motto Stadt, Land, Spielt konnten wir am Tag dann darauf
    Orleans
    spielen. Mein erster Mal, also ein Ersteindruck.


    Vom Prinzip her ein.. ja, was eigentlich? Worker-Placement gepaart mit "Deck-Building" (Sack-Building).
    Jede Runde gibt es ein ein paar Arbeiter, die man in Gebäude jagt wo weitere Arbeiter auspurzeln oder man Gilden baut und/oder durch die Lande zieht und auf dem Weg herumliegende Waren einsackt.


    Für ein wenig Stress sorgen jede Runde Ereignisse, wie bspw. die Ernte. Die erwischte mich direkt am Anfang auf dem falschen Fuß. Kein Weizen gehabt, konnte mit meinen gezogenen Arbeiter keinen Bauern ausbilden (der bringt zum Einstand anfangs auch Weizen mit). Also musste ich direkt mal 5 Geld abgeben. Die Mitspieler haben unterdes den Exit mit dem Bauern getätigt, so dass ich auch noch der einzige mit nur einem (dem Anfangsbauern) hatte. Derjenige mit den wenigsten Bauern muss auch noch eine Münze zahlen... das war zuviel des Guten. Hatte ich nicht, also direkt auch noch Bekanntschaft mit der guten, ehrlichen, alten Folter gemacht. Verzückend! :thumbsup:


    Gegen Ende reichte es dann doch noch für einen knappen zweiten Platz (112 - 107 (ich) und 82).
    Die 112 hatten schon Spielerfahrung, die sie allerdings nicht nutzte (?) weil sie es unfair findet, wenn man als Erfahrener die Anfänger abzockt. Wie ihr oben seht, solche Skrupel hab ich nicht :D Nein, im Ernst: Ich finde es gut wenn mich ein Spielerfahrener wenn er will auch gut runterbuttert. Das zeigt mir, dass Spielerfahrung eben doch was wert ist und es nicht willkürlich ist. Solange ich nicht vorgeführt werde, könnt ihr mich gerne hemmungslos abzocken.


    Meine Strategie war.. ich hatte keine. Naja, doch. Ich hatte sehr dynamische (und viele) Arbeiter. Konnte meine Schiffer für alle einfachen Arbeiter nutzen und hatte viele Mönche. Passt nicht gut zusammen, wie ich gemerkt hatte. Später hab ich dann versucht mehr Technik einzusetzen - aber da wäre wohl der Zug normalerweise schon abgefahren gewesen.
    Außerdem jagte ich die Wissensskale (die Bücher) hoch um meine wenigen Gilden zu kompensieren. Zu spät hab ich dann erst bemerkt, wie man die alten Arbeiter loswerden konnte.


    Insgesamt hab ich einen sehr guten ersten Eindruck.
    Wegen der Technik habe ich mich häufig an Maestro Leonardo, dort gab es ja auch die Roboter, die einem bei der Arbeit unterstützen.
    Außerdem ist es auch ein Worker-Placement Spiel. Das kritische bei dem Vergleich ist, dass ich Maestro anfangs toll fand, dann ist es aber doch verstaubt und kann sich für mich letztlich hinter dem Klassiker Caylus nicht behaupten.
    Ich hab ein wenig Angst diese Erfahrung bei Orleans zu wiederholen. Andererseits ist Caylus auch dynamischer, weil es mit den variablen Gebäuden die Aktionsmöglichkeiten flexibler hält. Orleons dagegen hat mit seinem "Sackbuilding" Mechanismus auch eine Dynamik die Maestro leider fehlt und die das Spiel ebenfalls dynamischer hält.
    Orleons erscheint mit taktischer, d.h. ein wenig mehr Situationsabhängig zu sein (unter anderem wegen der Ereignisse). Aber dass muss ja nicht schlecht sein.


    Muss ich mir mal überlegen, was ich davon halte.


    Nachtrag:
    Ich sehe gerade es gibt einen eigenen Orleans Beitrag. Ich denke wenn ihr was speziell zu meinem Ersteindruck schreiben wollt, wäre dass der bessere Ort dafür.
    Habe meinen Beitrag auch dort mal eingebunden (Links sind schon was tolles).


    Ergänzung:
    Jetzt hab ich doch tatsächlich
    Bellz!
    vergessen. Das ist ein Sack voller Glöckchen und ein Magnetstick mit 2 Enden (stark, schwach).
    Die Aufgabe ist es nun die eigenen farbigen Glöcken mit dem Magnetstick herauszufischen. Man darf so lange rumfuchteln wie man will, bis man die erste fremdfarbige Glocke am Haken hat... was sehr schnell passiert.


    Das wichtigste Kriterium bei unserer Erstpartie war dabei nicht von den Regeln geregelt. Nach einem Fehlschlag muss man die Glocken zurück in den Sack werfen. Ein Segen wer die eigenen Glocken dabei nicht genau in die Mitte sondern eher so an den Rand wirft...


    Ich erkenne leider kein Spiel in dem Ding. Aber vielleicht für Kinder als motorische Übung interessant? Ich weiß es nicht...

    3 Mal editiert, zuletzt von Tyrfing ()

  • In den letzten Wochen gespielt: Lords Of Xidit, Machi Koro. 2x MarcoPolo, Murano, 2x ZhanGuo, Orléans.



    Am meisten Spaß gehabt: mit ZhanGuo. Super Spiel, auch ein Jahr nach der Messe. Es blieb dabei, dass ich bisher 100% meiner ZhanGuo-Partien gewonnen habe. Scheint mir zu liegen, das Spiel. Da fürchte ich langsam, dass das bald niemand mehr mit mir spielen will...


    Besser als erwartet: Murano. Die Siegpunktbedingungen fallen immer noch völlig vom Himmel und das Gondel-Movement-Worker-Placement ist mir nicht einschränkend genug, aber strategisch ist das Spiel doch recht vielseitig, u.a. durch die Kontrolle über das Spielende (Bedingung: zwei der fünf Stapel leer -- das kann man verzögern oder forcieren).


    Am wenigsten Spaß gemacht: Machi Koro. Völlig belanglose Würfelei, zu lange und zu glückslastig.


    Sonst noch bemerkenswert: Dass bei Marco Polo die Kombination aus extrem asymmetrischen Charakteren und zufälliger Startauslage (Stadtkarten) gar nicht in jedem Einzelfall ausbalanciert sein kann, sondern höchstens im statistischen Mittel, das war mir von Anfang an klar. Konstruieren konnte man sowas leicht (z.B. durch tolle Karten-Kombi in Sumatra, was Peking-Starter oder Oasenspringer in die Karten spielt). Diese Woche habe ich aber zum ersten Mal so eine Situation selbst erlebt. Es gibt eine Stadtkarte, die beim Einsatz von 1-5 ein Gold und bei einer 6 gleich drei Gold gibt. Diese Karte war von Venedig aus leicht zu erreichen. In der Charakterauswahl war der Nichtwürfler. Ich durfte zuerst den Charakter wählen. Muss ich mehr erzählen? Massenhaft goldlastige Aufträge geholt und erfüllt, haushoch gewonnen, mit 93 Punkten persönlichen Rekord aufgestellt.


    Neuzugang in der Sammlung: Machi Koro. Heute bei einer Tombola bei Stadt-Land-Spielt gewonnen. Hmmmm.

  • Am Sonntag vom Vormittags bis Abends ...


    Churchill : Erstpartie in 3er-Runde. Dank guter Vorbereitung und Mitspieler-Erklärung war der Einstieg recht einfach. Das Regelwerk ist relativ eingängig, nur eben langwierig und mit vielen Details beladen, die man erst einmal auf die Reihe bekommen muss. Wer mit Labyrinth oder Cuba Libre zurecht kommt, wird wohl auch bei Churchill keine Probleme haben. Liegt irgendwo zwischen Eurogame und historischem CoSim, wobei das Thema klar im Vordergrund steht und deshalb einige Regeldetails nur dazukommen, damit es historisch besser passt. Andererseits werden andere Mechanismen stark vereinfacht und in einem W6-Wurf zusammengefasst.


    Die offiziellen GMT-Spielhilfen finde ich wenig gelungen und auch das Spielbrett könnte mehr auf Spielbarkeit und Übersicht optimiert sein. Aber dank BGG-Übersichten und ein wenig Eingewöhnung gelang uns nach einer notgedrungen etwas langen Spielerklärung dann nach eins-zwei Runden ein flüssiger Spielablauf und das Spiel an sich nahm auch mehr und mehr an Fahrt auf.


    Wie lang so eine Partie dauert, hängt erheblich davon ab, wie intensiv und leidenschaftlich man um die Verhandlungspunkte ringt, die auf den Abstimmungstisch kommen. Alleine kann man schlicht nicht gegen seine zwei Mitspieler ankommen, also muss man sich wechselnde Zweckbündnisse in Sachlagen suchen, wo man gemeinsame Ziele verfolgen kann. Und das am besten zeitgleich mit beiden anderen Parteien, ohne dass man sich selbst aufreibt. Heisst konkret, dass man sich für Churchill die nötige Zeit nehmen sollte, um die Spielsituation zu analysieren, zu diskutieren und zu gemeinsamen Lösungen zu kommen, von denen man selbst am meisten profitiert, ohne dass die Mitspieler das Gefühl bekommen, über den Tisch gezogen zu werden. Lässt man diese Diskussionen aus, kann man das Spiel zwar schneller durchspielen, der eigentliche Kern des Spiels geht dabei allerdings verloren, wenn nur noch jeder die anderen Tagesordnungspunkte ablehnt und ein eher unkontrolliertes hin- und her auf diese Weise entsteht.


    Kurz gesagt, das Spiel braucht drei gleich aktive Mitspieler, um in der Balance zu bleiben. Gut, wenn man vorab weiss, auf was man sich da einlässt. Wobei ich persönlich so eine Erstpartie als reine Kennenlernpartie betrachte, um Spielerfahrung und Regelverständnis zu gewinnen. Wirklich zielgerichtet auf Sieg zu spielen, ist mir da eher nebensächlich, zu mal ich zu Beginn aus fehlendem Verständnis der Zusammenhänge kaum weiss, wie ich das Ziel überhaupt effektiv anpeilen kann. Das ist eher ein Ausprobieren und auch ein wenig ein Stochern im Nebel, bis sich das Verständnispuzzle langsam zusammensetzt und ein Bild formt.


    So habe ich direkt in der ersten Verhandlungsrunde zwei folgenschwere Spielfehler als Stalin gemacht. Weil ohne Kriegserklärung gegen Japan darf eben kein Angriff erfolgen und ohne die globale Politik zu verändern, darf ich auch nur begrenzt Kontrolle über Länder übernehmen. So lernt man eben auf die harte Art und Weise. Aber anders als im Try-and-Error kann man sich wohl auch kein GMT-Spiel dieses Kalibers erspielen. Am Ende hat dann die USA gewonnen, aber auch nur weil England zu weit in Sachen Siegpunkte nach vorne geprescht war und deshalb für den Sieg disqualifiziert wurde. Da waren dann gut fünf Spielstunden vergangen.


    Mir gefällt es, besonders in den Diskussionen mit seinen Mitspielern, also immer dann, wenn das Spiel atmophärisch wird und man seine Rolle ausspielen kann. Was mir nicht zugesagt hat, dass waren die W10-Würfelwürfe, wenn es um die Frontverlagerung geht, denn gefühlt viel zu häufig ging so eine vorbereitete Aktion daneben, weil eben eine 8 fiel, wo man nur maximal eine 7 würfeln durfte. Da diese Würfe eher selten pro Runde vorkommen, bekommt so ein Würfelwurf eine enorme Bedeutung und wenn dann das Würfelpech mehrmals zuschlägt, kann das dann schon frustrieren. Schliesslich sprechen wir hier nicht von einem 30 Minuten Daddelspielchen. Im Zweifel muss man da mehr auf Sicherheit gehen und noch mehr investieren und damit das Glück auszuschalten? Werden wohl nur kommende Partien zeigen.


    Cu / Ralf


    PS: Kann jemand historisch erklären, warum Englang Siegpunkte dafür bekommt, wenn die Kolonien frei bleiben? Und auch ebenso, warum USA zu Spielbeginn etliche Kolonien kontrolliert per Plastikplättchen?

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Kann jemand historisch erklären, warum Englang Siegpunkte dafür bekommt, wenn die Kolonien frei bleiben? Und auch ebenso, warum USA zu Spielbeginn etliche Kolonien kontrolliert per Plastikplättchen?

    England wohl wegen dem Erhalt des Empires und dem intakten Rohstoffnachschub.
    Welche Kolonien kontrollieren die USA?

  • Hi,


    Plastikplättchen repräsentieren das Spionagenetzwerk. Wenn mich nicht alles täuscht liegen die doch nur im Einsteiger- bzw. Turnierszenario da. Warum die USA im laufe des Krieges Spionagenetzwerke aufgebaut hat ... naja. Nicht aus langeweile. :)
    England bekommt Siegpunkte wenn es die Einflussnahme der anderen Nationen verhindert. Das bildet die Kolonialpolitik der Briten ab.
    Das man ach-so-viel Diskutieren muss sehe ich nicht so. Sicher gibt es immer mal wieder bedarf um einen davongeilten Spieler "einzufangen", aber das ergibt sich quasi automatisch. Das spielen der Karten ist ja die Diskussion - da muss man imo keine Meta-Diskussion führen um das Spiel in die länge zu ziehen.


    Auch das einem Würfelwurf ach-so-viel Bedeutung bei kommt, ist blödsinn. wenn man unbedingt einen Wurf schaffen will. muss man halt entsprechend Ressourcen investiren. Dann klappt das auch.


    Atti

  • Danke für die Infos. Gerade diese Metadiskussionen haben mir persönlich Spass gemacht und das Spiel leben lassen. Haben die Partie anfangs allerdings auch in die Länge gezogen. Wir hatten zum Ersteindruck das Turnierszenario gespielt.


    Weil man eben wenig würfelt, ist der jeweilige Wurf so wichtig und es entsteht nicht so schnell ein statistischer Ausgleich wie wenn man xx-fach pro Runde würfeln würde. Hat mir nicht so gefallen, muss man aber als Spielelement so hinnehmen.


    Cu / Ralf

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  • Im Rahmen von "Stadt, Land, Spielt" besuchten wir erstmals das Hauptquartier von Hippodice und starteten erst einmal mit
    Hellweg: Waren doch mehr Regeln als erwartet, die wir uns selbst erarbeiten mussten. Könnte in größerer Runde mehr Spaß bereiten, zu Zweit waren wir nicht so begeistert von dem Spiel.
    Discoveries: Nun zu Viert, kamen wir in den Genuss den "Lewis & Clarke-Würfel-Ableger" testen zu dürfen. Der Besitzer des Spieles hatte schon einige Runden Erfahrung sammeln können und konnte uns das Spiel erfreulich schnell vermitteln. Hilft natürlich den großen Bruder zu kennen, aber das Spiel bietet genügend eigene Ideen um zu gefallen. Vor allem gibt es keinen "klassischen" Rundenablauf, lässt sich angenehm flott spielen. Leider nun schon wieder ein "must have" so kurz vor der Messe...... ?(

  • Die Meta-Diskussionen gehören meiner Meinung nach auch zu einem gewissen Grad dazu, allerdings hat sich dann bei uns auch relativ bald herausgestellt, dass man definitiv nicht bei jeder Kleinigkeit zu diskutieren anfangen muss. Haben bei uns die ersten paar Konferenzen noch relativ lange gedauert, war es ab der Mitte dann schon um einiges flotter bzw. war klar, bei welchen Issues man die Gegner einfach gewähren lassen sollte bzw. wo man debattieren soll. Für die volle Kampagne haben wir so 6 Stunden gebraucht, die angegeben 4-5 Stunden sind aber meiner Meinung nach sicher bald schaffbar für uns.


    Der Zehnseiter ist bei uns allerdings auch zum "Un-Würfel" des Jahres geworden :) Aber so wie Atilla geschrieben hat: wenn man einen sicheren Vorstoß haben will, kann man das auch gut mit ausreichend Produktion meistern.
    Da ist bei mir ein kleiner Kritikpunkt: durch die Bonusmarker beim Leadership Wechsel der zwei Theatres ist man fast "gezwungen" in jeder Konferenz diese zwei Issues auf den Tisch zu bringen, ist aber auch weiter nicht schlimm.


    Hab noch eine Frage: du schreibst, dass ihr bei der Front maximal eine 7 würfeln durftet, war das nur ein beliebiges Beispiel? Weil mir würde sonst nicht einfallen, wie man sonst auf eine ungerade Zahl bei der Front kommen soll.

  • Hab noch eine Frage: du schreibst, dass ihr bei der Front maximal eine 7 würfeln durftet, war das nur ein beliebiges Beispiel? Weil mir würde sonst nicht einfallen, wie man sonst auf eine ungerade Zahl bei der Front kommen soll.

    War eine beliebige Zahl in dem Beispiel. Die Front ist ja immer eine gerade Zahl, 2 Verteidigung pro Klötzchen.


    War richtig erinnert eine 8, die man maximal würfeln durfte für einen Erfolg der Frontverschiebung, es fiel aber 3x im Spiel in solchen Fällen eine 9, konzentriert auf 2 Spieler. Eine Mitspielerin hatte es in den ersten beiden Runden doppelt erwischt und somit zweimal den Vormarsch gestoppt, der fest eingerechnet war.
    Anscheinend reicht aber so eine 8:10-Chance nicht aus. Eventuell wird damit verständlicher, warum der Ausspruch "blödes Würfelspiel" fiel.


    Cu / Ralf

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  • Bei mir gab's am Donnerstag ein #ASL Scenario: BB11.1 Grain for the Taking, in welchem eine handvoll fantatischer Russen 1942 einen Getreidespeicher gegen eine Horde anstürmende, hungrige Deutsche verteidigen. Ich spielte den Russen und konnte mein Gerstl erfolgreich sichern. Das Scenario kam mir allerdings ein wenig pro-Russisch vor.


    Freitag gab's eine #DownInFlames Campaign aus der #RiseOfTheLuftwaffe box: Invasion of the West, Early 1940. Ich war der Franzose/Brite und hatte die Aufgabe, die deutschen He-111 aufzuhalten. Die deutschen Jäger konnten allerdings erfolgreich meine Angriffe abwehren, sodass nahezu alle Bomben ihr Ziel fanden. Und das mehr oder weniger in jedem Scenario der Kampagne. Ein schwarzer Tag für die Allierten :crying:


    Nachdem wir mit der Fliegerei weitaus früher als geplant fertig waren, habe wir noch schnell ein 2er #RussianRailroads hingelegt, in welchem ich beweisen konnte, dass ich mit Eisenbahnen besser bin als mit Kampfflugzeugen ...


    Am Samstag gab's dann 4 Scenarien #CombatCommander aus dem Normandy Pack; 3 beschäftigten sich mit den D-Day Landings und Bunker Busting der US Ranger, das vierte war ein deutscher Ausbruchsversuch in Bocage Terrain. Auch diesmal spielte ich den Allierten und konnte 3 der Scenarien für mich entscheiden.


    Mit großem Interesse habe ich hier die #Churchill Diskussionen verfolgt - das wartet auch noch auf eine passende Gelegenheit bei mir!

  • Bei mir gab's am Donnerstag ein #ASL Scenario: BB11.1 Grain for the Taking, in welchem eine handvoll fantatischer Russen 1942 einen Getreidespeicher gegen eine Horde anstürmende, hungrige Deutsche verteidigen. Ich spielte den Russen und konnte mein Gerstl erfolgreich sichern. Das Scenario kam mir allerdings ein wenig pro-Russisch vor.

    Klein, aber fein - ein reines Infantry Oldie (ich hab's noch nicht gespielt).
    6 Runden sind doch eine ganze Menge Zeit dafür. Konnte der Deutsche nichts mit seinen DC's ausrichten?


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • @ravn
    Hab nur nachgefragt, um eventuell ein Regelmißverständnis aus der Welt zu schaffen.
    Mit einer Angriffsstärke von 8 zu scheitern ist aber auch extra-fies, verständlich das da bisserl Frust aufkommen kann :)
    Trotzdem würde ich nicht voreilig "blödes Würfelspiel" zu Churchill sagen, beinahe jeder wichtige Wurf kann so modifiziert werden, dass ein Erfolg garantiert ist.


    Wie habt ihr das mit den Siegpunkten gelöst - habt ihr nach jeder Konferenz eingestellt oder drauf losgespielt und erst am Ende abgerechnet?
    Wir haben es letztens so gemacht, dass wir das erste Mal nach der fünften Konferenz eine Zwischenrechnung gemacht haben und dann erst wieder zu Spielende - das hat gefühlt noch mal einiges an Zeit gespart.

  • Klein, aber fein - ein reines Infantry Oldie (ich hab's noch nicht gespielt).6 Runden sind doch eine ganze Menge Zeit dafür. Konnte der Deutsche nichts mit seinen DC's ausrichten?

    Der Grain Elevator ist fortified on all locations, hat 3 levels (21 locations) und alle Russen drinnen sind fanatisch.
    Abgesehen von einem einzigen Hex mit Shellholes, ist alles außen herum Open Ground.
    Die DC-Träger waren natürlich meine bevorzugten Ziele ... ich hatte nie das Gefühl, dass der Russe auch nur annähernd in Probleme kommen könnte.


    Wir haben ein re-match für diesen oder den nächsten Donnerstag ausgemacht, mit vertauschten Rollen. Bin schon gespannt!

  • Am Freitag haben wir mal wieder eine Runde #JenseitsvonTheben gespielt.


    Ist einfach ein stimmiges und stimmungsvolles Familienspiel, bei dem man immer wieder schöne, kleine oder größere Entscheidungen treffen darf. Zum Beispiel: wie viel Zeit investiere ich in meine Grabung? So, dass ich direkt noch mal dran bin, weil ich auf der Zeitleiste hinter dem Mitspieler bleibe? Oder so, dass ich meine Chance auf die ganz wertvolle Artefakte maximiere? Spannend auch, wann geht zum ersten Mal jemand graben und "zwingt" die anderen nachzuziehen. Natürlich gibt es beim Artefakte / Schutt aus dem Beutel ziehen einen Glücksfaktor. Aber zum einen kann man auch über Fachwissen und Kongresse ordentlich punkten. Zum anderen kann man es wie oben beschrieben ja auch ein bisschen beeinflussen, wie viel Risiko man bei einer Grabung geht.


    Eins der Lieblingsspiele meiner Freundin und mir.

  • Wie habt ihr das [bei Churchill] mit den Siegpunkten gelöst - habt ihr nach jeder Konferenz eingestellt oder drauf losgespielt und erst am Ende abgerechnet?Wir haben es letztens so gemacht, dass wir das erste Mal nach der fünften Konferenz eine Zwischenrechnung gemacht haben und dann erst wieder zu Spielende - das hat gefühlt noch mal einiges an Zeit gespart.

    Mit dem Turnier-Szenario haben wir nur fünf Konferenzen gespielt. Die Siegpunktewertung und Endbedingungen haben wir uns bei der Regelerklärung nur kurz angeschaut, um eine grobe Richtung zu wissen, danach aber ignoriert, um erst einmal mit dem Spielsystem an sich zurecht zu kommen. Waren eh schon genug Regeldetails im Erstkontakt. Deshalb haben wir uns auch erstmals in Runde 4 intensiver über die Siegpunkt-Chancen unterhalten und dann erstmalig die Siegpunkte am Ende der Runde 4 ermittelt. Zur Überraschung lagen wir alle nur 1-2 Punkte auseinander, um 42 herum. Nach der letzten Konferenz haben sich die Siegpunkte dann erheblich unterschieden.


    Will man das Spiel wirklich zielgerichtet spielen, empfiehlt es sich wohl, wirklich am Ende jeder Runde die Siegpunkte neu zu ermitteln. Auf wenn das Zeit dauert. Eben damit man erkennt, wer vorne liegt und wer eventuell zu weit vorne liegt. Abzuschätzen mit Blick auf den Spielplan konnten wir den Punktestand nicht, dazu fehlte uns in der Erstpartie die Spielerfahrung. Die 1er- und 10er-Einteilung finde ich da etwas unübersichtlich im Handling, eine durchgehende Siegpunktleiste wäre besser gewesen, um Abstände direkt erfassen zu können.

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  • Am Freitag wurde ich gebeten, bei Freunden einem "Neuling" #TerraMystica zu zeigen - das lasse ich mir nicht zweimal sagen und so haben wir am Freitag zu viert als Terraformer die Welt neu geordnet... ^^


    Ich muss es dem neuen Spieler hoch anrechnen, dass er viel Spaß hatte und es unbedingt noch Mal spielen mag - denn wir drei Anderen sind alte TM-Hasen und so hatte er dementsprechend auch wenig Chancen, mit seinen Halblingen (welche ich immer noch neben Nomaden und Hexen für Anfänger sehr geeignet halte!) gegen Düsterlinge, Hexen und Riesen zu bestehen.
    Immerhin, ich habe die Riesen souverän zum Sieg geführt und muss sagen, dass die Neuordnung der Farben auf der Karte der Erweiterung sehr hilfreich ist. Mit Seefahrt 1 kann man da schon sehr viel machen, und mit der einen oder anderen Brücke, und vor Allem dem Haupthaus in Runde 1(!) kann man sich sehr gut ausbreiten und auch locker das größte Gebiet abstecken!


    Schöne Partie! Ich mag das Spiel immer noch sehr! Selbst ohne die Erweiterungs-Völker (die wir weggelassen haben, um den Neuling mit Eis, Lava und Farb-Wandel nicht noch weiter zu irritieren... ^^)


    Und am Samstag dann #Armello, welches zwar auf dem Rechner gespielt wurde - aber ein wirklich sehr tolles Brettspiel ist!
    Ich hoffe auf eine Tisch-Umsetzung!! ^^

  • Bei mir gab's am Donnerstag ein #ASL Scenario: BB11.1 Grain for the Taking, in welchem eine handvoll fantatischer Russen 1942 einen Getreidespeicher gegen eine Horde anstürmende, hungrige Deutsche verteidigen. Ich spielte den Russen und konnte mein Gerstl erfolgreich sichern. Das Scenario kam mir allerdings ein wenig pro-Russisch vor.

    ROAR gibt auch keine Informationen im Hinblick auf die Balance

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Für uns gab es drei neue Spiele auf den Tisch, die wir uns zu Zweit näher angeschaut und gespielt haben:


    • Orleans


      Super zu Zweit spielbar. Hat von Anfang an Spaß gemacht. 18 Runden hört sich zu Beginn viel an; ist es dann aber gar nicht. Die zeit vergeht wie im Fluge. Sehr schöner Bagbuilding-Mechanismus. Nicht zu vernachlässigen, dass man rechtzeitig die Gefolgsleute zu den segensreichen Werken entsendet, um das Deck auszudünnen.
      Jetzt bin ich noch heißer auf die Erweiterung! So viel Geld für die Messe kann ich ja gar nicht ansparen.

    • Ugo


      Selbst zu Zweit (mit Begrenzung auf 12 Bauern) hat es schon Spaß gemacht. AmFreitag werden wir es zu Dritt antesten. Ich liebe Stichspiele und dies wird sicher regelmäßig auf den Tisch kommen.

    • Colt Express


      Kennengelernt habe ich es bei Boardgamearena. Ich war überrascht, wie gut es mir gefällt. Hattes es bisher überhaupt nicht auf dem Radar. Und auch hier ist es so, dass selbst zu Zweit schon Spaß gemacht hat. Wird sicherlich besser mit 3-4 Personen. Spaß -und Ärgerfaktor ist sicherlich hoch. Auch hier freue ich mich auf die Erweiterung.













    Spielerischen Gruß tief aus dem Westen