Zieht die Spiele-Preisschraube an?

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    Original von Sternenfahrer
    Ich glaube, Erweiterungen für erfolgreiche Spiele gibt's schon lange.


    Mindestens seit 1972 - da brachte 3M eine Expansion für ihr Spiel Challenge Bridge raus: Challenge Bridge II.


    Schon ab 1973 folgte David Watts (Rostherne Games) mit Expansions zu seinem Railway Rivals (= Dampfross).


    1976 veröffentlichte Avalon Hill einen Event Card Set für Kingmaker.


    1977 gab's Dauntless, eine Expansion zu Airforce (Battleline).


    1978 ging's dann richtig los: EON brachte die ersten 3 Expansions (von 9 insgesamt) zu seinem Klassiker Cosmic Encounter raus.


    Das sind meine ältesten Expansions, von denen ich das Erscheinungsjahr weiß (vielleicht gibt's ja noch ältere?).
    Bis auf Dauntless habe ich sie alle schon mehrfach gespielt - die von Cosmic Encounter sehr oft.


    Bleibt nur noch zu sagen, daß diese Spiele überwiegend durch ihre Expansions erfolgreich geworden sind, insbesondere Cosmic Encounter ... ;)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

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    Original von Machiavelli101
    Ich könnte mir vorstellen, dass ein neuer Mechanismus viel mehr Zeit, Ressourcen für Testen etc. benötigt, als die xte Zusammenstellung von verschiedenen Spielmechanismen.


    Das ist bei komplexeren Spielen sicherlich der Fall, und das ist ja auch logisch - komplexere neue Mechanismen müssen erst mal rund geschliffen werden, und das braucht einfach seine Zeit. Auch der beste Designer kann nicht alle Klippen und Löcher in seinem neuen Design in Theorie oder mit seiner lokalen Spielgruppe ausfindig machen, da braucht es einen guten Developer, viele verschiedene erfahrene Test-Gruppen und viel Zeit dazu. Bei der Geschwindigkeit, in der heutzutage manche Spiele auf den Markt geworfen werden (müssen), habe ich so meine Zweifel, ob dieses Thema von allen Spiele-Firmen ernst genug genommen wird.

    Europe Engulfed (GMT) beispielsweise hatte eine Entwicklungszeit von mehr als 10 Jahren - erst danach waren alle Spieltest-Ergebnisse weitgehend in das Spiel eingeflossen, und das Spiel war produktionsreif.


    Zu einfacheren Spielen kann ich diesbezüglich nichts sagen, denn die interessieren mich nur in Einzelfällen. Aber wenn ich mir so überlege, wie neuartig beispielsweise der Mechanismus von Andor ist, denke ich, daß auch Andor eine aufregende längere Testphase hinter sich haben musste, bevor es auf den Markt kam.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Sternenfahrer


    Ja, daran kann ich mich noch erinnern. Das war die Zeit, als ich mit Brettspielen anfing. Risiko, SvC, El Grande etc. Damals habe ich natürlich auch alle Erweiterungen gekauft und heute spiele ich nur noch das Grundspiel mit der SuR-Erweiterung. Ich meine mich zu erinnern, dass die Erweiterungssache vom Kosmos-Verlag forciert wurde und nicht unbedingt von Klaus Teuber, bzw. er es anderes geplant hatte. Vielleicht war es auch nur das marktgerechte Schleifen des Spieles, also kompliziertes raus, runterbrechen, vereinfachen usw.. An sich eigentlich keine große Sache, wie du schon sagtest, irgendwo auch in Ordnung, wenn nur die Gier (Verlag/Preise von Erweiterungen) nicht wäre...Da würde mich interessieren, wie das Mitspracherecht vom Entwickler ausieht.


    Thygra


    Mich würde jetzt noch interessieren, ob du (den Zusammenhang zwischen Mechanismus-Innovativität und Testdauer) im Allgemeinen meinst, oder erst ab dem Zeitpunkt, wenn ein Verlag die Finger auf dem Spiel, bzw. im Spiel hat.

    Wenn ein Spieleentwickler in seinem Kämmerlein bzw. in seiner Spielgruppe mehrere Protoypen entwickelt vergehen doch erstmals Jahre, oder? In dieser Zeit begleitet ein Verlag doch keinen Spieleentwickler. Der Entwickler wird doch erst mit dem, aus seiner Sicht, "fertigem" Prototyp zum Verlag gehen. Dann kommt doch erst die zweite Entwicklungsstufe und das Produkt wird marktgerecht geschliffen.

    Ich meinte also, die erste Entwicklungsphase. Ich persönlich beobachte dies in meinem Spieltreff, wenn Spieler ihre Protoypen vorstellen. Bei manchen Exemplaren gibt es noch keine Hintergrundgeschichte und die möchten nur die Mechanismen testen (läuft dann oft auf Euros hinaus), bei anderen ist zuerst schon die "ganze Story" da, aber wenig greifbare Mechanismen. Später "kopieren" sie andere bekannte Mechanismen, die zur Story passen (à la Runewars). Beides hat selbstverständlich ihre "Existenz"berechtigung. Jetzt habe ich mich doch ein Stück weit vom Thread entfernt.


    Vielleicht ist das für mich auch so eine Gerechtigkeitssache, dass demjenigen ein größeren Stück vom Kuchen zusteht, als Einem der sich nur Versatzstücken bedient. (Es sei denn, er kombiniert so schön wie z.B. bei Legenden von Andor: Innovativ und schöne Story)
    Ich weiß, dass hört sich romantisch an, da immer noch ein Verlag zwischen Käufer und Autor steht. Dies versucht man mit Crowdfunding zu umgehen und die Preise explodieren gerade dort...


    Warbear


    Europe Engulfed merkt man die Entwicklungszeit aber auch an. Super! Was da an Gefühlen entstehen kann, so à la Größenwahn :vogel:

  • Zitat

    Original von Machiavelli101
    Thygra


    Mich würde jetzt noch interessieren, ob du (den Zusammenhang zwischen Mechanismus-Innovativität und Testdauer) im Allgemeinen meinst, oder erst ab dem Zeitpunkt, wenn ein Verlag die Finger auf dem Spiel, bzw. im Spiel hat.


    Im Allgemeinen. Ich meinte - wie du - die erste Entwicklungphase, bevor ein Verlag darauf schaut. Auch ein schon existierender Mechanismus muss viel getestet werden, wenn er in neuer Umgebung eingesetzt wird. Denn meist ist es gar nicht der Mechanismus, der viele Tests benötigt, sondern der Feinschliff im Zusammenhang mit Siegpunktzahlen etc.


    Nimm zum Beispiel die Feld-Leiste. Damit meine ich die Leiste, die Stefan Feld z. B. in Macao und Rialto als Tiebreaker verwendet. Man weiß zwar, dass diese Leiste grundsätzlich funktioniert. Aber wenn sie in einem neuen Spiel verwendet wird, muss man einiges trotzdem wieder völlig neu testen:
    - Wie viele und welche Möglichkeiten bietet man den Spielern, auf dieser Leiste vorwärts zu gehen?
    - Welcher Rohstoffeinsatz und welcher Geldwert ist der richtige, um auf der Leiste 1 Feld vorwärts zu gehen?
    - Ist die Leiste nicht zu dominant, was die Balance zerstören kann?
    - Ist die Leiste wichtig genug, um nicht bedeutungslos und damit überflüssig zu werden?

  • Zitat

    Original von Machiavelli101



    Ja, daran kann ich mich noch erinnern. Das war die Zeit, als ich mit Brettspielen anfing. Risiko, SvC, El Grande etc. Damals habe ich natürlich auch alle Erweiterungen gekauft und heute spiele ich nur noch das Grundspiel mit der SuR-Erweiterung. Ich meine mich zu erinnern, dass die Erweiterungssache vom Kosmos-Verlag forciert wurde und nicht unbedingt von Klaus Teuber, bzw. er es anderes geplant hatte. Vielleicht war es auch nur das marktgerechte Schleifen des Spieles, also kompliziertes raus, runterbrechen, vereinfachen usw.. An sich eigentlich keine große Sache, wie du schon sagtest, irgendwo auch in Ordnung, wenn nur die Gier (Verlag/Preise von Erweiterungen) nicht wäre...Da würde mich interessieren, wie das Mitspracherecht vom Entwickler ausieht.


    Sorry, aber das ist so abwegig, da muss ich mich zu Wort melden!


    Die Erweiterungen zu den Siedlern von Catan wurden in den ersten Jahren in erster Linie vom Markt und von den Spielern forciert, weder vom Verlag noch vom Autor. Auch wenn Warbear recht hat, dass es zu etlichen US-Spielen schon seit Urzeiten Erweiterungen gab, im Bereich des deutschen Familienspiels gab es sie damals praktisch nicht. Und daher waren sie auch überhaupt nicht geplant, geschweige denn, dass das Spiel reduziert worden wäre, um nachher die Erweiterungen nachzuschieben.


    Kosmos hat "Die Siedler von Catan" nicht geschliffen, das war Klaus Teuber selbst. Er selbst hat viele Elemente zunächst entfernt, die später dann in ähnlicher Form zurückkamen, um das Spiel erstmal marktgerecht zu machen. Das Spiel kam "fertig" zu Kosmos, wobei natürlich der TM-Redakteur Reiner Müller, der das Spiel danach auch bei Kosmos betreut hat, von Anfang an an der Entwicklung beteiligt war. Man kann's nur immer wieder betonen, für die deutsche Spielelandschaft war bereits das Basisspiel "Die Siedler von Catan" Mitte der 90er ein enorm komplexes Spiel.


    Eine 5/6-Ergänzung z. B. war nie Teil des Spiels gewesen. Hier kann man noch am ehesten sagen, dass sie von Klaus Teuber nicht angedacht gewesen wäre. Aber diese entstand auf Drängen der Spieler, aufgrund des irrsinnigen Erfolgs des Spiels. Sowas kann man sich in der heutigen Spielelandschaft kaum noch vorstellen. Und auch nach dem Erfolg der 5/6-Ergänzung war für Seefahrer keine 5/6-Ergänzung geplant, sie wurde dann zunächst als Fan-Objekt über den damals existierenden Catan-Club den Mitgliedern angeboten. Weil sich niemand vorstellen konnte, dass sich eine signifikant große Menge davon außerhalb des harten Fankerns dafür begeistern würde. Und wieder falsch gedacht, der Handel wollte diese 5/6-Ergänzung unbedingt auch anbieten - und tut es bis heute.


    Man kann es natürlich als "Gier" auslegen, wenn man ein Produkt auf Drängen der Kunden gestaltet und veröffentlicht. Ist aber gelinde gesagt Blödsinn. Die 5/6-Ergänzungen zu den Erweiterungen sind wirtschaftlich betrachtet noch nicht einmal sinnvoll - und waren es niemals. Aber sie gehören dazu, daher werden sie im Sinne der Produktpflege Bestandteil des Programms sein, solange es die entsprechende Erweiterung gibt.


    Für andere Verlage / Autoren kann ich nicht sprechen. Aber für Klaus Teuber und Kosmos gilt: Es ist kein einziges Catan-Spiel veröffentlicht worden, das nicht von Klaus Teuber entwickelt wurde, von Fan-Elementen in den Kartenspiel-Erweiterungen und im Buch zum Spielen mal abgesehen.
    Natürlich werden manche Spiele erst auf Anregung oder Bitte des Verlags entwickelt, wenn man z. B. sagt, zur Abrundung des Portfolios wäre eine Junior-Ausgabe oder ein Mitbringspiel sinnvoll.


    Aber wenn es dann seitens Klaus Teubers heißt, dies oder jenes halte er nicht für sinnvoll oder dazu hätte er leider aktuell keine passende Idee, dann wird daraus auch nichts.


    Sprich, im Sinne einer guten Zusammenarbeit zwischen Verlag und Autor besteht da immer ein reger Austausch, was man machen könnte, sollte, will - oder nicht machen will. Und sicher ist man da nicht immer in jedem Punkt einer Meinung. Aber wenn es hart auf hart käme, dann läge die Entscheidung zu 100% beim Autor.


    Und zumindest was Kosmos anbelangt, gilt das auch für alle anderen Spiele. Wie sonst sollte man zukünftig mit einem Autor auch weiter zusammen arbeiten?


    Soviel zum "Mitspracherecht des Entwicklers".


    Und wenn wir schon dabei sind: Wenn sich Erweiterungen nicht verkaufen würden, dann würde es sie nicht bzw. nicht in diesem Ausmaß geben. Und dass der Preis einer Erweiterung oft nah am Grundspiel liegt, obwohl weniger Material enthalten ist, liegt (u. a.) daran, dass eine Erweiterung nur einen Bruchteil der Auflage erreicht wie das zugehörige Grundspiel, aber in vielen Kostenkonstanten ähnlich oder gleich hoch ist, wie z. B. Schachtel, Einsatz oder Vertriebskosten. Wenn ich aber nur 1/3 der Auflage habe, dann verteuern sich alle Einzelelemente signifikant. Ganz zu schweigen davon, dass die sog. "Erstkosten" für Grafik etc. dann von entsprechend weniger Exemplaren getragen werden müssen. Die Rechnung "viel Material = hoher Preis, wenig Material = niedriger Preis" ist zwar für den Käufer des Spiels relevant, denn er kauft ja nur 1 Exemplar und es ihm egal, wie der Preis zustande kommt und wer wieviel daran verdient, aber deswegen stimmt sie noch lange nicht.
    So wie Warbear ganz richtig sagt, dass Preis nicht gleich Wert ist, so ähnlich gilt es auch für den materiellen Inhalt, Material ist nicht gleich Preis bzw. eben nur ein Teil des Preises.


    Sebastian Rapp / Kosmos
    Produktmanager Catan

  • Hi,


    Das mit der "Gier" ist eine reine Neid-Debatte. War es immer und wird es immer bleiben.


    Unternehmen produzieren Wahren um diese Gewinn bringen zu verkaufen. Manche machen das besser, manche schlechter. Die die es besser können werden im Grunde immer als "gierig" beschimpft (nichts anderes ist es ja, also eine Beschimpfung).


    Atti