Thematisch vs. Unthematisch: Welche Euros halten sich am Markt?

  • Guck, und ich kenne jede Menge Leute, die das - in einigen Details zu mindest - anders sehen...

    Und damit will ich im Grunde nur auf meinen Punkt hin deuten. Es ist so unfassbar subjektiv. Und daher ist auch die vom OP angeregte Einordnung so schwierig.

    Aber kann man nicht halbwegs objektiv an die Sache rangehen? Was bedeutet denn thematisch "zahle 1 Rubin und 1 Speer, um im Tempeltrack einen höher zu rücken und dann bekommt man als Belohnung 1 Helfer"? Und wo kaufen wir die Waren ein? Wo die Artefakte?

    In diesem Zusammenhag finde ich den Artikel Talking About Games: Five Categories  von Dan Thurot sehr spannend. Darin zeigt er schön den Unterschied zwischen "Setting" und "Theme" auf, was im Deutschen alles unter "thematisch" zu fallen scheint:


    "... Setting is there to provide a context, while theme exists to make that context matter. When we say a game “lacks theme,” we might mean the game in question is missing either element: a setting, because the game doesn’t use much artwork or terminology to sell you on its context, or an actual theme, because it features a setting that feels disconnected from the actual process of play."


    Vielleicht hilft diese Unterscheidung bereits etwas mehr Objektivtität in die Sache zu bringen :)

    3 Mal editiert, zuletzt von mfg123 () aus folgendem Grund: Typos

  • Danke mfg123 - das hat Gead auf Seite 1 schon mal gesagt - aber wir haben es irgendwie nicht wirklich mit aufgenommen. In der Tat, die Unterscheidung ist wichtig!

  • Wie definierst Du denn, ob ein Spiel thematisch ist oder nicht?

    Privat: Gar nicht. Ich empfinde rein subjektiv manche Spiele als mehr thematisch und andere als weniger thematisch. Und ich bin mir sehr bewusst, dass dies subjektiv ist. Deshalb sehe ich auch keinen Sinn darin, mir über irgendwelche Definitionen Gedanken zu machen.

    Beruflich: Anhand der subjektiven Empfindungen aller Testspieler. Je mehr Testspieler ein Spiel als thematisch empfinden, um so eher nenne ich es dann auch selbst thematisch (unabhängig von meiner eigenen Empfindung). Und umgekehrt.

    Selbst wenn jeder hier versucht, meinetwegen auch an konkreten Beispielen, zu verdeutlichen, was für ihn thematisch/unthematisch ist, wird das letztlich zu keinem befriedigenden Ergebnis führen. Kein Brettspiel kann sein Thema oder Aspekte davon 1:1 in Mechanik umsetzen, es soll ja auch keine Simulation, sondern immer noch ein Spiel sein. Das Wissen um Hintergrund/Thema macht es deshalb nicht allein, auch das Kopfkino kommt hinzu; das tickt aber doch bei jedem anders.

    :thumbsup: Absolut. Dieser Absatz ist aus meiner Sicht im Prinzip ein wunderbares Schlusswort für die gesamte Diskussion. :thumbsup:

    Im Ernst, "thematisch" ist ein rein subjektiver Begriff den ihr versucht zu objektivieren. Das geht nicht, denn jede Person hat andere Assoziationen und empfindet Dinge anders bzw. hat mehr oder weniger Phantasie. Wie oben schon geschrieben , einer denkt beim Kompass an an Himmelsrichtungen, wer anderer an Entdeckungen - Kopfkino eben.

    :thumbsup: Auch dieses Absatz eignet sich gut als Schlusswort. :thumbsup:

    Vielleicht hilft diese Unterscheidung bereits etwas mehr Objektivtität in die Sache zu bringen

    Ich finde die Unterscheidung sehr gut und hilfreich, aber mehr Objektivität bringt sie trotzdem nicht IMHO.

  • Aus den oben genannten Gründen erkläre ich ein Spiel nicht im Stil "für das bezahlen von 3 dieser Tokens darfst du X tun, sondern erkläre die Geschichte und Sinnhaftigkeit der Aktionen.

    Beispiel Brass Birmingham

    Siehe auf dem Spielbrett, Kohle kann nur mit Schiffen/Zügen transportiert werden, Eisen darf man zuerst von Spielbrett, anschließend oder ergänzend vom Markt beziehen.

    Je nachdem wer vor mir sitzt, führt das zu kompletten Unverständnis der Handlung, oder wird als Mechanik "akzeptiert" und hat dennoch Spaß.

    Wenn ich jedoch erkläre, dass das Spiel in einer Zeit spielt, wo Kohle stets in großen Mengen benötigt wurde und nur Schiffe/Züge diese in ausreichender Menge transportieren konnten, wohingegen dies bei Eisen nicht der Fall war und deshalb andere Transportwege wie z.B. Pferdekutschen genutzt werden konnten und deshalb keine Anbindung an den Markt oder Mitspieler notwendig ist, sieht die Sache gänzlich anders aus. Es gibt aber auch solche, welche kein Interesse an solchen Infos haben und es eher anstrengend oder gar unsinnig finden.

  • Wenn ich jedoch erkläre, dass das Spiel in einer Zeit spielt, wo Kohle stets in großen Mengen benötigt wurde und nur Schiffe/Züge diese in ausreichender Menge transportieren konnten, wohingegen dies bei Eisen nicht der Fall war und deshalb andere Transportwege wie z.B. Pferdekutschen genutzt werden konnten und deshalb keine Anbindung an den Markt oder Mitspieler notwendig ist, sieht die Sache gänzlich anders aus. Es gibt aber auch solche, welche kein Interesse an solchen Infos haben und es eher anstrengend oder gar unsinnig finden.

    (Fettung von mir) Ja, mir gehts so - anstrengend beim zuhören und zu viele Wörter die auf ihren Informationsgehalt im Geiste wieder reduziert werden müssen. Nimm dies und mache dann damit folgendes ist eingängiger. Im Spiel selber kann man dann ja seine “Story” spielen, aber bitte nicht bei den Regeln!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Im Spiel selber kann man dann ja seine “Story” spielen, aber bitte nicht bei den Regeln!

    Tja, so unterschiedlich empfinden wir Menschen das eben. Manche bevorzugen bei der Regelerklärung die nackte Mechanik, anderen dagegen hilft die thematische Einbettung beim Verstehen der Regeln. Wenn mir damals bei Brass jemand den Unterschied zwischen dem Transport von Kohle und Eisen so erklärt hätte wie hier gerade GalaxyRadio , dann hätte ich mir das viel besser merken können und später im Spiel nicht andauernd verwechselt. :)

  • Wenn ich hier so mitlese frage ich mich - spielt ihr eure Spiele oder analysiert ihr sie?

    Wenn Du mit "analysieren" hier meinen solltest, sich für mehr als nur die Spielregel/Mechanik zu interessieren, also für Thema und Hintergrund z.B., dann kann ich nur sagen:

    Für mich ist das selbstverständlich. Spielen ist für mich weitaus mehr als bloß die Mechaniken abarbeiten. Spiele sind oft Anlass, sich mit dem thematischen Hintergrund näher zu befassen, nachzuforschen, wenn man etwas nicht weiß, usw.


    Beispiel: Bei dem Spiel "Round House" habe ich mich dafür interessiert, was Rundhäuser sind und wie man sie nutzt. Auch die im Spiel vorkommende Ressource "Seladon" (den Begriff kannte ich nicht) wollte ich erkunden. Ich habe mir Videos zu Rundhäusern angesehen, habe mir Seladon/Celadon-Keramik bestellt. Als wir das Spiel in der Spielgruppe gespielt haben, haben wir vor dem Spiel erstmal ein 20-minütiges Video zu Rundhäusern angesehen und ich habe die Seladon-Keramik vorgeführt. Mir macht Spielen dann gleich enorm viel mehr Spaß, wenn ich eine Verbindung zu Hintergrund und Thema aufbauen kann.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Wenn Du mit "analysieren" hier meinen solltest, sich für mehr als nur die Spielregel/Mechanik zu interessieren, also für Thema und Hintergrund z.B., dann kann ich nur sagen:

    Für mich ist das selbstverständlich. Spielen ist für mich weitaus mehr als bloß die Mechaniken abarbeiten. Spiele sind oft Anlass, sich mit dem thematischen Hintergrund näher zu befassen, nachzuforschen, wenn man etwas nicht weiß, usw.

    Kann ich voll nachvollziehen. Ich meinte mehr - wenn ich spiele habe ich mit Freunden Spass, dabei denke ich nicht nach ob es für meine nächste Aktion einen logischer Kontext in der realen Welt existiert.

  • Mir fällt da immer Cooper Island ein, das wurde kritisiert kein Thema zu haben. Ich habe das geliebt und liebe es noch immer. Bei mir wuchs die Landschaft, ich kann Wertigkeit eines Ackers mit Höhe gleichsetzen, ich liebte es um diese schicke Insel zu fahren.

    Das habe ich auch immer so empfunden. Doch als es raus kam gab es da eben auch viele kritische Stimmen. Was mich anfangs erstaunt hat, da ich der Überzeugung war ein sehr thematisch passendes Spiel entwickelt zu haben. Aber so is eben jeder Jeck anners...

    Mittlerweile hab ich verstanden, dass es eben total subjektiv ist, wie sehr man von einem Spiel thematisch reingezogen wird. Ich kann am Ende nur versuchen Leute wie mich abzuholen.


    Ist halt nur die Frage, wie wir jetzt mit der Ausgangsfrage umgehen? Wie viel trägt dieses "thematisch ins Spiel gezogen werden" jetzt für den langfristigen Erfolg eines Spiel bei?

  • Ist halt nur die Frage, wie wir jetzt mit der Ausgangsfrage umgehen?

    Wir werden sie nicht lösen können, denke ich.

    Wie viel trägt dieses "thematisch ins Spiel gezogen werden" jetzt für den langfristigen Erfolg eines Spiel bei?

    Vermutlich nichts, was marktmechanisch messbar wäre. Diese Empfindung müsste ja wohl im Regal im Spieleladen schon die Spielschachtel "anfixen", sofern nicht der potentielle Käufer schon eine Vorstellung davon hat.

    An die Marktmacht der Mundpropaganda durch thematisch orientierte Spieler mag ich nicht so recht glauben.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Wenn man im Job auf kurze, knappe, zielgerichtete Kommunikation ausgerichtet war, bleibt das im privaten eben noch hängen…

    Das kann ich für mich nicht bestätigen. Auch schon während meiner Berufstätigkeit war ich stets bemüht, privat anders zu sein.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Auch wenn, wie sich gezeigt hat, die Frage des OP wohl unbeantwortet bleiben muss, kann ich für mich sagen, dass der Impuls, der hier gesetzt wurde, über die Frage nach "Thema" als Attribut von spielen zu diskutieren gerade durch die Posts der letzten Tage sehr bereichernd war. Es beruhigt mich, dass meine eigene, subjektive Meinung für ein Spiel dabei völlig ok ist. Das wusste ich zwar auch vorher schon, aber nun kann ich diesen Begriff durch die kleine Reflexion in Rezensionen besser einordnen, wenn von "nicht näherungsweise das Thema abbildend" gesprochen wird und kann ebenso den Reviewern verzeihen, wenn sie Arnak als "thematisch" bezeichnen. Ich muss zugeben, das hat mich bei vielen Spielen so oder anders herum immer etwas genervt. Danke dafür :danke:

  • Imho halten sich auch vermeintlich/subjektiv unthematische(re) Euros ganz gut am Markt, was man z.B. in der Italo-Ecke gut beobachten kann. Newton, Coimbra, Alma Mater, Lorenzo il Magnifico etc. sind jetzt alle nicht so stark mit Thema gesegnet würde ich mal vorsichtig behaupten, und Letzteres hat ja erst jüngst den Reprint/Relaunch mit der "Big Box" bekommen. Marco Polo den zweiten Teil mit jeweils einer Erweiterung. Von den T-Spielen rund um Tzolk'in, Tawantinsuyu, Teotihuacan, Tekhenu, Tabannusi, Tungaru & Co brauche ich wohl gar nicht erst anzufangen ;) Also es muss nicht unbedingt Lacerda oder Feld sein. Es gibt definitiv eine Zielgruppe für solche Titel und ich persönlich sehe da keinen merklichen Unterschied in den Verkaufs- bzw. Langlebigkeitszahlen. Mag mich aber auch irren :)
    Lg

  • Mal ne etwas provakante Frage :


    Sind nicht auch die Spieler selbst oft auch stark mit Schuld (neben Autor, Redakteur, Verlag ) wenn das Thema eines Spieles nicht so gut herauskommt oder man es gar nicht spüren kann ?

    Statt thematischer inhaltlicher Namen , Ortsbeschreibungen , Handlungsausführungen und bezeichnete Effekte wird einfacherhalber dann am Tisch von den rational -sachlichen nüchternden fast verbeamteten Spielern immer nur von Gelb , Blau Rot , A,B,C oder 1,2,3 usw. am Tisch geredet oder stumm genommen bzw ausgeführt

    Hinterher sich aber beschwert das man Thema und Inhalt des Spielethemas nie spüren würde und man eigentich alles vom Thema austauschbar spielen könnte (Seelenlos, reine Mechnaik ;) )

    Vielleicht müssen Spieler vor einem Spiel auch mal zwangs verpfichtet werden , am Tisch nur Begriffe des Spieles der Regel und Thema zu verwenden statt Farben , Zahlen , das Alphabet oer etws stumm zu benennen ?

    Wie gesagt, es geht gar nicht darum , dass Spiel selbst (samt seiner Herstelker) vom Vorwuf der Aufgesetztheit , trocknen Austauschbarkeit freizusprechen, eher darum wenigstens noch etwas rauszuholen was rauszuholen ist

    Um wenisgtens seinen eigenen Anteil als Spieler eines Spieles an seinem Spieleabend zu erfüllen das etwas selbst erzeugte Athmosphäre in seiner Freizeit zu spüren ist

  • Vielleicht müssen Spieler vor einem Spiel auch mal zwangs verpfichtet werden , am Tisch nur Begriffe des Spieles der Regel und Thema zu verwenden statt Farben , Zahlen , das Alphabet oer etws stumm zu benennen ?

    Das hängt von Spiel ab, finde ich. Wirklich thematische Spiele schaffen es, dass ich freiwillig die richtigen Namen für Ressourcen benutze. Wirkt das Thema für mich aufgesetzt und die Ressourcen austauschbar, werden sie bei mir auch mal auf die Farbe reduziert.

    Bei mir ist es also andersrum: Spiele sind nicht unthematisch, weil ich die Ressourcen auf Farben reduziere. Ich reduziere die Ressourcen auf Farben, weil sie unthematisch sind.


    Gruß Dee

  • Bei uns hat das auch etwas mit der Länge der Begriffe zu tun. Farben haben nicht nur den Vorteil, dass sie weitestgehend eindeutig sind, ihre Namen sind auch kurz und einprägsam. Wenn mir ein Spiel Fachbegriffe mit vier Silben hinklatscht, dann kann ich mir die zwar grundsätzlich merken, aber sie sind im Gespräch am Tisch einfach unhandlich, weil es zu lange dauert, sie auszusprechen. "Ich tausche zwei blau gegen ein rot" ist erheblich praktischer als "ich tausche zwei Pfeilspitzen gegen einen Edelstein" oder ähnliches.


    Insofern tragen die Autoren mit der Wahl ihrer Begriffe schon eine deutliche Mitschuld, wenn Spieler sehr allgemeine Begriffe verwenden.

  • Vielleicht müssen Spieler vor einem Spiel auch mal zwangs verpfichtet werden , am Tisch nur Begriffe des Spieles der Regel und Thema zu verwenden statt Farben , Zahlen , das Alphabet oer etws stumm zu benennen ?

    Das hängt von Spiel ab, finde ich. Wirklich thematische Spiele schaffen es, dass ich freiwillig die richtigen Namen für Ressourcen benutze. Wirkt das Thema für mich aufgesetzt und die Ressourcen austauschbar, werden sie bei mir auch mal auf die Farbe reduziert.

    Bei mir ist es also andersrum: Spiele sind nicht unthematisch, weil ich die Ressourcen auf Farben reduziere. Ich reduziere die Ressourcen auf Farben, weil sie unthematisch sind.


    Gruß Dee

    Ist bei mir sehr ähnlich. Dazu kommt, dass Ressourcen die „passen“ eigentlich auch immer so benannt werden. Also braune Cubes, die Holz darstellen sollen, werden auch als „Holz“ bezeichnet, egal wie (un)thematisch ein Spiel ist. Stellt der braune Cube hingegen einen von 5 Fantasy Mana Typen dar, dann heißt es einfach nur „gib mir mal 2 braun bitte“

  • Natürlich trägt der Spieler auch seinen Teil dazu bei, wie thematisch das Spielgefühlt dann am Ende ist. Ähnlich wie bei Pen&Paper kommt auch nur mit gutem Spielleiter/Spielern Stimmung auf, wenn sie sich darauf einlassen können.

    In Deutschland merkt man aber schon extrem, dass Thema oft vom Verlag vorgeben wird und bei der eigentlichen Entwicklung nur eine Randerscheinung ist. Wenn man Titel von Mindclash mit einem Rosenberg, Feld oder Pfister vergleicht, dann merkt man einfach extrem stark, dass die Mechanik dem Thema übergestellt ist. Das ist einfach die Art wie in Deutschland Spiele designed werden. Da kommt die thematische Einbindung einfach zu kurz.

  • Halten sich am Markt ist schwierig zu beantworten, weil Gelegenheitsspieler, die ja für einen Großteil der Spielekäufe verantwortlich sind, eher weniger Euros kaufen.

    Daher stehen in einem normalen Geschafft (z.b. Müller oder Karstadt) auch sehr wenige rum.


    Wenn ich mir die Top 10 von BGG so anschaue, dann scheinen die nordamerikanischen Gamer, von denen ja ein Großteil der Stimmen sind, schon auf thematische Euros (Gloomhaven, Ark Nova oder Dune Imperium) zu stehen. Abstrakte Euros sind da nicht dabei.

  • Ich denke, es kommt schon auf die Grundhaltung des jeweiligen Spielers an. In meinem Umfeld neigen thematisch eher (Edit: ergänze "nicht") interessierte Spieler zu abstrakten Bezeichnungen von Ressourcen, also Farbe, Form oder was auch immer, wenn das die jeweilige Ressource hinreichend genau bezeichnet.


    Ich selbst versuche fast immer, die Ressourcen so zu bezeichnen, wie die Spielregel das macht, es sei denn, das sind allzu fantasievolle oder fremdartige Bezeichnungen, mit denen ich nichts verbinde.


    Je stärker Spieler bei den Bezeichnungen abstrahieren, um so schwerer werden sie sich thematisch einfühlen können, was ein Spieler, den sowieso Mechanik weit mehr interessiert als Thema, ohnehin eher nicht wollen wird.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Die Frage ist natürlich was ist der Markt auf den man schaut. Im Brettspielmarkt allgemein gibt's glaube ich (noch) keine wirklich großen thematischen Euros, da dominieren immer noch Schach und co. Innerhalb der Bubble sieht es ja zumindest auf BGG (und damit im englischsprachigen Markt) anders aus, da sind eher thematische Euros dabei. Die erreichen zwar langsam auch noch mehr Menschen, aber vom gesamtgesellschaftlichen Durchbruch sind die noch einiges weg. Das letzte große thematische Spiel was in die Richtung ging war glaube ich Siedler und das war ja nicht wirklich ein Euro.

  • Halten sich am Markt ist schwierig zu beantworten, weil Gelegenheitsspieler, die ja für einen Großteil der Spielekäufe verantwortlich sind, eher weniger Euros kaufen.

    Daher stehen in einem normalen Geschafft (z.b. Müller oder Karstadt) auch sehr wenige rum.


    Wenn ich mir die Top 10 von BGG so anschaue, dann scheinen die nordamerikanischen Gamer, von denen ja ein Großteil der Stimmen sind, schon auf thematische Euros (Gloomhaven, Ark Nova oder Dune Imperium) zu stehen. Abstrakte Euros sind da nicht dabei.

    Seit wann gelten denn die üblichen Spiele des Jahres nicht mehr als Euros ?

  • Das hängt von Spiel ab, finde ich. Wirklich thematische Spiele schaffen es, dass ich freiwillig die richtigen Namen für Ressourcen benutze. Wirkt das Thema für mich aufgesetzt und die Ressourcen austauschbar, werden sie bei mir auch mal auf die Farbe reduziert.

    Bei mir ist es also andersrum: Spiele sind nicht unthematisch, weil ich die Ressourcen auf Farben reduziere. Ich reduziere die Ressourcen auf Farben, weil sie unthematisch sind.


    Gruß Dee

    Ist bei mir sehr ähnlich. Dazu kommt, dass Ressourcen die „passen“ eigentlich auch immer so benannt werden. Also braune Cubes, die Holz darstellen sollen, werden auch als „Holz“ bezeichnet, egal wie (un)thematisch ein Spiel ist. Stellt der braune Cube hingegen einen von 5 Fantasy Mana Typen dar, dann heißt es einfach nur „gib mir mal 2 braun bitte“

    Das ist genau so, deshalb funktionieren auch Spiele mit Mittelaltersetting immer wieder. Da sind einfach die braunen Cubes eben immer Holz, die grauen Steine, die goldenen sind Gold. Dazu kommen dann manchmal noch weisse für Wolle und farbige für Stoffe. Das versteht jeder und wird am Tisch bei uns auch immer mit Namen genannt.

    Wenn ich da aber an SciFi denke mit den möglichst technologisch klingenden Namen für Waren, verstehe ich schon, dass man diese auf die Farbe reduziert.

    Dieses Problem, dass wir uns Elemente aus der Gegenwart oder der Vergangenheit besser einprägen können, haben auch Filme oder Games. Oder wer kann noch irgendeine Technologie oder ein Material aus Avatar wiedergeben? Diesbezüglich hat George Lucas für Star Wars einen super Mittelweg gefunden, indem er versucht hat, Bezeichnungen möglichst nah an unsere Zeit anzulehnen.

    Einmal editiert, zuletzt von Fankman ()

  • Das ist einfach die Art eine der Arten wie in Deutschland Spiele designed werden. Da kommt die thematische Einbindung einfach zu kurz.

    FTFY. ;)

    Ich sag mal so. Ich finde Arche Nova extrem unthematisch, da die Grundmechanik mit den Karten zwar gut ist, aber nichts mit Tieren bzw. Zoos zu tun hat. Bei Trickerion hab ich wirklich das Gefühl, dass ich Zaubertricks herstelle und vorführe. Das ist natürlich sehr subjektives empfinden, aber mir fällt jetzt spontan um die Uhrzeit kein deutsches Spiel ein, bei dem die Mechanik auch thematisch Sinn ergibt.

  • Niloc Welche Spiele genau als thematisch empfunden werden und welche nicht, ist hier zuletzt weniger das Thema. Die Frage ist, welche Begriffe benutzt du beim Spielen.


    Bei Arche Nova sagen viele "Ich baue ein Nashorn.", wie ich erlebt habe. Ich habe im der Anleitun,g soweit ich mich erinnere, aber auch nicht gefunden, was wir mit den Tieren wirklich machen. "Ich stecke ein Nashorn in das Gehege" ist etwas umständlich. Hier merke ich jedenfalls auch nen kleinen Bruch zum Thema bei der Wortwahl.


    Anderes Beispiel ist Kanban. Ich find es super thematisch, aber die Autoteile sind auch nur schwarz, pink, gelb etc. Ich kann mir einfach nicht merken und es auf den Bildern auch nicht erkennen, was davon Stoßdämpfer und was Bremsen sein sollen. Das geht das Thema dann leider auch verloren.


    Gruß Dee

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee ()

  • „Ich baue ein Nashorn.“ hab ich in all meinen Spielen noch nie gehört. Es wird bei immer gesagt „Ich spiele ein Nashorn.“ was thematisch völlig in Ordnung geht, da man das Tier ja in ein Gehege spielt.

  • Vielleicht müssen Spieler vor einem Spiel auch mal zwangs verpfichtet werden , am Tisch nur Begriffe des Spieles der Regel und Thema zu verwenden statt Farben , Zahlen , das Alphabet oer etws stumm zu benennen ?

    Das hängt von Spiel ab, finde ich. Wirklich thematische Spiele schaffen es, dass ich freiwillig die richtigen Namen für Ressourcen benutze. Wirkt das Thema für mich aufgesetzt und die Ressourcen austauschbar, werden sie bei mir auch mal auf die Farbe reduziert.

    Bei mir ist es also andersrum: Spiele sind nicht unthematisch, weil ich die Ressourcen auf Farben reduziere. Ich reduziere die Ressourcen auf Farben, weil sie unthematisch sind.


    Gruß Dee

    Selbst wenn man die korrekten Bezeichnungen verwendet, so macht das für mich keinen großen Unterschied und die Spiele fühlen sich dadurch nicht zwingend thematischer an.


    Bspw bei Arnak: meiner Erfahrung nach werden Ressourcen, Artefakte, Assistenten etc. auch als solche bezeichnet. Wenn mein Spielzug aber in etwa so verläuft: "als Nebenaktion bezahle ich eine Münze, um mit meinem Assistenten daraus einen Pfeil herzustellen, und danach gebe ich den Pfeil und eine Steintafel aus, um den Wächter der Ausgrabungsstätte zu überwinden." Dann habe ich das zwar korrekt beschrieben, aber es bleibt trotzdem ein abstraktes Ressourcen Umwandeln, was mir kein Mensch auf der Welt plausibel erklären kann.


    Warum kann nur mein Assistent Pfeile besorgen? Warum benötigt er dafür immer exakt eine Münze als Gegenleistung? Ist das sein Lohn? Warum arbeiten die meisten anderen Assistenten dann umsonst? Warum lässt der Wächter mich für genau diese beiden Ressourcen in Ruhe? Warum bekomme ich von ihm als Belohnung eine Nebenaktion "Karte nachziehen"?


    Das ist alles völlig austauschbar. Ich könnte auch Archäologen durch Weltraum-Reisende ersetzen, die auf fremden Planeten Außerirdischen begegnen und diesen Gold und Wasser als Ressourcen überreichen, etc. Statt Kompassen zum Entdecken neuer Orte und statt eines Auto-/Schiff - Symbols brauche ich halt Raketen und Rover, usw.


    Worauf ich hinaus will: selbst das verwenden korrekter Begriffe reicht meiner persönlichen Meinung nicht aus, um das ganze Spiel thematischer geschweige denn immersiver zu gestalten. Da muss vom Ansatz her die Spielmechanik schon zum Thema passen. Und das trifft wohl auf die meisten Eurogames eher nicht zu.

  • Arnak finde ich auch thematisch austauschbar (Ressourcen tauschen, um Monster zu besiegen: häh?), aber es funktioniert mechanisch sehr gut und es kommt bei vielen Leuten gut an. Das muss man auch anerkennen.


    Ich persönlich glaube das heutzutage Eurogames sich eher halten, wenn sie a) sehr ästhetisch gestaltet sind, b) mechanisch einwandfrei funktionieren (genug Spieletests wurden durchgeführt und das Balancing passt) und c) einfach Spaß machen. Über den Grad der Abstraktion oder der thematischen Tiefe kann man streiten, aber ich habe noch keinen SpielerIn sagen hören das beispielsweise Flügelschlag kein Spaß machen würde. Es gibt dann paar Leute denen gefällt es nicht, aber das ist bei jedem Produkt oder Dienstleistung so. Für den Verkauf ist es eher relevant, ob es der breiten Masse gefällt.

    3 Mal editiert, zuletzt von thomasd87 ()

  • Arnak finde ich auch thematisch austauschbar (Ressourcen tauschen, um Monster zu besiegen: häh?), aber es funktioniert mechanisch sehr gut und es kommt bei vielen Leuten gut an. Das muss man auch anerkennen.

    Ich habe auch nie etwas anderes behauptet bzw. Arnak schlecht gemacht. Ich spiele es auch gerne, insb. weil es mechanisch gut "funktioniert", und ja, auch das Artwork finde ich ansprechend. Ich habe ja zunächst nur auf die vorherigen Beiträge geantwortet in welchen es speziell um die Diskussion ging, wie man seine Partie "thematisch" gestalten kann.


    Grundsätzlich finde ich es schwierig darüber zu diskutieren, ob nun die thematischen oder weniger thematischen Euros sich am Markt halten, wenn eine klare Einteilung praktisch unmöglich ist. Das ist ja eigentlich der Start des Threads gewesen.

  • Bei Arche Nova sagen viele "Ich baue ein Nashorn."

    Au weia. Dann doch bitte wenigstens: "Ich spiele ein Nashorn." Das ist genauso kurz, falls es primär darum geht.

    Das "bauen" ist hier ja nicht nur Reduktion auf die pure Mechanik, sondern obendrauf noch ein Drüberstülpen des 08/15-Gebäudebau-Themas auf ein Spiel, wo es hinten und vorne nicht passt. Solche Leute sind mir suspekt. Besser kann man doch gar nicht transportieren, dass einem Themen in Spielen sch***egal sind.

    Bei uns heißt es übrigens oft: "Bei mir zieht ein Nashorn ein."

  • Das ist natürlich sehr subjektives empfinden, aber mir fällt jetzt spontan um die Uhrzeit kein deutsches Spiel ein, bei dem die Mechanik auch thematisch Sinn ergibt.

    Du schaust halt nur auf Eurogames. Das ist auch okay, weil es in diesem Thread darum geht. Vielleicht habe ich den falschen Teil deines Satzes geändert und du hast dies hier gemeint: "Das ist einfach die Art wie in Deutschland Spiele Eurogames designed designt werden." Aber sobald du allgemein von "Spielen" sprichst, darfst du andere Genres wie Kartenspiele, Partyspiele etc. nicht einfach ausklammern, weil diese eben auch ganz andere Arten sind, wie in Deutschland Spiele designt werden.

  • Ich denke thematische Euros halten sich eher. Wo bei ich als thematisch bezeichnen würde, wenn die meisten Mechaniken Sinn ergeben. Meiner Meinung nach passen eigentlich nie alle Mechaniken, und wie man das persönlich empfindet, ist sehr subjektiv. Manchmal steckt einem etwas einfach quer im Hals. Wenn das Thema mir hilft die Regeln zu behalten / die Mechanik zu verstehen, dann ist das sehr hilfreich.

    Man kann bei Stone Age vieles z.B. das Sammeln von Holz gut thematisch erklären: mehr Leute einsetzen = bessere Chancen auf Ressourcen. Das zwei ArbeiterInnen in eine Hütte gehen, dann 3 wieder rauskommen, ok. Dass es für alle Stämmen nur eine solche Hütte gibt und das auch immer klappt...

    Bei allen Euros, die ich so gespielt habe, da gibt es solche thematischen Macken. Manchmal fallen mir viele auf/stört es mich mehr: Brass. Manchmal fallen sie mir weniger auf/ sehe ich drüber hinweg.


    Trickerion hat ein schönes Thema, gefällt mir thematisch sehr gut. Auch da finde ich unthematische Teile. Ark Nova ist da ähnlich thematisch, würde ich sagen. Fühlt sich subjektiv nur vielleicht anders an. (Nach 100+ Partien habe ich nicht mehr das Gefühl "ich habe jetzt einen Elephanten im Zoo", sondern Appeal, Icons, Income, etc.).

  • Bspw bei Arnak: meiner Erfahrung nach werden Ressourcen, Artefakte, Assistenten etc. auch als solche bezeichnet. Wenn mein Spielzug aber in etwa so verläuft: "als Nebenaktion bezahle ich eine Münze, um mit meinem Assistenten daraus einen Pfeil herzustellen, und danach gebe ich den Pfeil und eine Steintafel aus, um den Wächter der Ausgrabungsstätte zu überwinden." Dann habe ich das zwar korrekt beschrieben, aber es bleibt trotzdem ein abstraktes Ressourcen Umwandeln, was mir kein Mensch auf der Welt plausibel erklären kann.


    Warum kann nur mein Assistent Pfeile besorgen? Warum benötigt er dafür immer exakt eine Münze als Gegenleistung? Ist das sein Lohn? Warum arbeiten die meisten anderen Assistenten dann umsonst? Warum lässt der Wächter mich für genau diese beiden Ressourcen in Ruhe? Warum bekomme ich von ihm als Belohnung eine Nebenaktion "Karte nachziehen"?

    Vieles davon kannst du dur erklären, wenn du nur willst:

    Assistent braucht Geld um etwas zu besorgen: Geld sind die Spesen oder Preis für das Beschaffen auf dem Bazar oder wo auch immer.

    Es arbeiten alle umsonst, aber manche brauchen Geld, um ihre Tätigkeit auszüben.

    Die Wächter verlangen Opfer, oder du brauchst diese Gegenstände / Bewegung, um den Fallen auszuüben etc.


    Das Problem ist: wenn man einmal etwas als thematisch unsinnig angesehen hat, dann ist es schwer diese Gedanken zu löschen. Beispiel Brass: 🍺 eigenes Bier ist auf magische Art und Weise für mich überall verfügbar, warum bleiben manche Gebäude stehen, warum kann man andere in der zweite Phase nicht bauen, warum haben dieselben Gebäude unterschiedlich Kosten/Ertrag... Für mich ist hier sehr viel thematisch nicht plausibel. Auch hier kann man sich das vielleicht mit Phantasie zusammenbasteln, ich aber nicht. Mir stecken hier einfach ein paar Dinge quer im Hals, aber ähnliche Dinge würde ich in anderen Spielen vielleicht gar nicht bemerken.

    Ich werde dich bei Arnak nicht überzeugen, mich wird bei Brass keiner überzeugen, vermutlich.

  • Das ist natürlich sehr subjektives empfinden, aber mir fällt jetzt spontan um die Uhrzeit kein deutsches Spiel ein, bei dem die Mechanik auch thematisch Sinn ergibt.

    Du schaust halt nur auf Eurogames. Das ist auch okay, weil es in diesem Thread darum geht. Vielleicht habe ich den falschen Teil deines Satzes geändert und du hast dies hier gemeint: "Das ist einfach die Art wie in Deutschland Spiele Eurogames designed designt werden." Aber sobald du allgemein von "Spielen" sprichst, darfst du andere Genres wie Kartenspiele, Partyspiele etc. nicht einfach ausklammern, weil diese eben auch ganz andere Arten sind, wie in Deutschland Spiele designt werden.

    Ja richtig. Ich rede ausschließlich von Eurogames. Was andere Genres betrifft, haben wir natürlich auch viel thematisches :) Haben da vielleicht ein bisschen einanders vorbeigeredet. Aber wenn es um Eurogames geht, sind wir in Deutschland irgendwie bei "Beige Traders" hängengelieben, während international schon eine Entwicklung stattfindet. Zumindest aus meiner Wahrnehmung.

  • Trickerion: ich setze meinen Helfer auf Freitag, damit er einen Trick vorbereitet. Ein anderer Spieler macht eine Aufführung (Sonntag), es sind Tricks von mir dabei, ich bekomme einen Malus, warum? Was ist eigentlich ein Trickerion Shard, wir sind Zauberkünstler keine echte Zauberer? Und warum kann ich den verwenden, um mehr Aktionspunkte zu bekommen? Warum geht das im Theater nicht? Und warum bekomme ich den, z.B. wenn ich einen passenden Link mache, auf manchen Feldern? Warum bekomme ich Ruhm, wenn ich eine passende Verbindung machen, bevor der Trick überhaupt aufgeführt wurde? Warum verbrauchen sich Materialien nicht, aber ich brauche ggf. 3, um einen Trick vorzubereiten? Usw...

    Ich sehe da Ark Nova thematisch nicht schwächer. Karten könntest du als Kontakte verstehen: habe ich einen Koala auf der Hand, dann habe ich einen Kontakt, der es mit erlaubt ein Koala für meinen Zoo zu besorgen: kostet dann Geld, braucht ein Gehege, ggf. Symbole (= Erfahrung mir Tieren aus Australien, Raubtieren etc.). Verbesserte Bauaktion: ich kann mehrere Bauvorhaben gleichzeitig koordinieren.

    Einiges ist thematisch passend, anderes (Bonus auf dem Zooplan: Partnerzoo ausgegraben. Ich habe eine neue Schlange im Zoo, die vergiftet dich???) eher schwierig.


    Ich finde aber, dass bei beiden Spielen mir das Thema hilft, dass ich mir die Mechanik merken kann. Ich finde deutsche Euros nicht unthematischer als andere.

    Gibt aber bestimmt Designer, die erst die Mechaniken haben und dann dem Spiel ein Thema "anziehen"

    2 Mal editiert, zuletzt von cermit ()

  • Mal ne etwas provakante Frage :


    [...]

    Macht's das Spiel *wirklich* thematischer?


    Wenn man da eine Fassade aufbaut, hilft das der thematischen Immersion trotzdem nicht weiter, mMn.

    Zudem nochmal der Verweis auf das Splitting von "Setting", "Grundthema des Spiels" und "thematische Umsetzung der bzw. in Mechaniken".


    Zwei (für mich) schöne Beispiele letztens gespielt:

    - Parks:

    Tolles Setting, wundervolles Artwork, exzellente Komponenten. Da sagst du automatisch "Feldflasche", "Tropfen/Wasser", "Ausrüstung" etc. pp. Nur ändert das leider auch nix dran, dass bei Parks Setting und thematische Umsetzung auf fast schon ärgerliche Weise null zusammenpassen. Hier wurde mMn nach erst gar nicht versucht, das Thema an sich - Hiking, Trekking, Nationalparks besuchen - spielerisch auch nur annähernd umzusetzen. Das tolle Setting stört natürlich so gesehen nicht das Spiel (das mMn eh nur gehobenes Mittelmaß ist), aber umgekehrt tut das Spiel (sprich. die Mechaniken) wenig bis nix dafür, der Thematik irgendwie gerecht zu werden. Ist wohl trotzdem irgendwie subjektiv, denn viele empfinden Parks als sehr thematisch, was ich null verstehen kann. Aber vielleicht ist damit ja wirklich nur "schönes Setting" gemeint.

    Wie ein Trekking-Spiel aussieht, bei dem man tatsächlich ernsthaft versucht, Setting, Grundthematik und Mechanismen verschmelzen zu lassen, zeigt zum Beispiel Tailblazer.


    Apropos verschmelzen: Bei

    - El Grande wurde mir dann wieder bewusst, dass vor allem bei bei den German Euros die ganze Thematik (gnihihi) früher, also vor 2000, 2005, irgendwie anders angegangen wurde. Da waren Mechanik und Setting/Thema per se irgendwie stärker getrennt (vielleicht der starken redaktionellen Bearbeitung geschuldet), da wurde erst gar nicht groß versucht, beides miteinander zu verschmelzen. Aber das muss ja nix schlichtes heißen. El Grande ist so gesehen - wie etwa auch Löwenherz oder Samurai - ein fast schon abstraktes Spiel. Aber das ganze Setting drumherum, die Hintergrundstory etc. pp. wurde alles so elegant eingebettet, dass einfach eine glaubwürdige Welt dabei rumkommt. Klar ist das Spanien-Thema aufgesetzt, aber es ist glaubwürdig und stimmig aufgesetzt. Was man eben z.B. von Parks nicht behaupten kann. Da passt schon die Fassade an sich nicht.

  • Aber wenn es um Eurogames geht, sind wir in Deutschland irgendwie bei "Beige Traders" hängengelieben

    Das halte ich für ein Vorurteil. Egal ob bezogen auf Verlage oder Autoren: In bzw. aus jedem Land findest du gleichermaßen Spiele mit lieblos drübergeklatschtem Thema und Spiele mit stark präsentem Thema. Bei langweiliger optischer Gestaltung vs. toller Aufmachung gilt genau das Gleiche. Die Auswahl ist um ein Vielfaches größer als das, was man realistischerweise spielen kann. Und das ist gut so, denn wer in Beige-Tönen in Spielen mit Städtenamen und mittelalterlichem Setting handeln möchte, der soll das gerne tun dürfen. Es ist genug Auswahl für alle da.

    Das Einzige, woran es manchmal in Deutschland vielleicht etwas fehlt, ist der Wille, sich auch mal bei Verlagen der zweiten Reihe, bei unbekannteren Autoren oder außerhalb von brandneuen Spielen umzuschauen.