[Theorie]Dungeon Crawler sind mit seichtem Regelgerüst am besten

  • Nicht zu unterschätzen ist die Frage, ob manche Spiele als Brettspiel überhaupt Sinn machen - in Sachen Spielbarkeit, Umfang oder auch Preis per Spielspass.


    5 -10 (Riesen)boxen Plastik für 500+€, eine lächerliche hohe Aufbauzeit, nicht/kaum vorhandene Speichermöglichkeiten und unnötige Komplexität plus unpraktische Verwaltung sind meiner Meinung nach ein "Fail" als Brettspiel.


    Da sollte man sich bei anderen "Medien" umschauen, die dafür geeigneter sind: Videospiel, Buch etc


    Ungläubiges Staunen rufen bei mir Hybridspiele hervor, bei denen der Grossteil der Spielmechanik in der App erfolgen und man dann nur Figürchen übers Terrain schiebt. Waste of time and money.


    Dann doch gleich ein Videospiel, welches dann in Allen Belangen überlegen ist. Und vielleicht ein Amiibo dazu.

    Einmal editiert, zuletzt von corwyn ()

  • Aber kann es nicht sein, dass ein Dungeon Crawler mit seichten Regeln "besser" ist?

    Ist er. Je verkopfter ein Dungeon Crawler ist desto weniger Action und Stimmung kommt auf.

    Ich vergleiche da gerne Conan und Gloomhaven. Beim einen springt man auf wenn die Würfel fallen wie gehofft und beim anderen beglückwünscht man sich dazu richtig gerechnet zu haben. yay. X/

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Aber kann es nicht sein, dass ein Dungeon Crawler mit seichten Regeln "besser" ist?

    Ist er. Je verkopfter ein Dungeon Crawler ist desto weniger Action und Stimmung kommt auf.

    Ich vergleiche da gerne Conan und Gloomhaven. Beim einen springt man auf wenn die Würfel fallen wie gehofft und beim anderen beglückwünscht man sich dazu richtig gerechnet zu haben. yay. X/

    Es gibt halt komische Menschen, die mehr Befriedigung aus selbst erarbeiteten Erfolgen ziehen als aus Zufall. 8|;)

  • Ich vergleiche da gerne Conan und Gloomhaven. Beim einen springt man auf wenn die Würfel fallen wie gehofft und beim anderen beglückwünscht man sich dazu richtig gerechnet zu haben. yay. X/

    Es gibt halt komische Menschen, die mehr Befriedigung aus selbst erarbeiteten Erfolgen ziehen als aus Zufall. 8|;)

    Ich kann da auch nur zustimmen - beim einen würfelt man sich so durch (ich habe Conan jetzt nicht gespielt, von daher kann das dort auch anders sein), was zwar auch spannende Momente erzeugen kann, aber man hat oft nicht das Gefühl, da selbst so einen furchtbar großen Anteil dran zu haben, wenn der Würfel halt gut fällt oder man trotz schlauer Züge wegen schlechter Würfe keinen Fuß auf den Boden bekommt.

    Beim anderen springt man ebenso auf, wenn man im entscheidenden Moment dann den Fehlschuss zieht und nicht trifft (oder alternativ unerwartet den x2 Bonus), beglückwünscht sich dann aber wieder, wenn man das durch sinnvolle Taktik oder einen geplanten Plan B dennoch wieder ausgeglichen bekommt, weil man in einem Zug eben nicht zweimal den Fail ziehen kann!

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Mage Knight ist zwar kein wirklicher Dungeon Crawler, besitzt aber viele Elemente davon. Da fühlte ich mich allerdings nie wie ein Zauberer-Ritter, sondern eher wie ein Mathematiker, der vor dem Spielzug anhand der verfügbaren Möglichkeiten genau und auf Detailebene durchrechnet, ob man eine Konfrontation angehen sollte oder nicht. Weil in meiner Wahrnehmung konnte ich vorab errechnen, ob ich gewinnen würde oder eben scheitern, weil die Zufallskomponenten von anderen Spielen des Genres hier fehlten oder extremst minimiert sind.


    Mir war das auf Dauer zu mühsam, weil ich konnte schlicht keine Bauchentscheidungen treffen, die sich gut anfühlten. Allerdings hat Mage Knight seine Fans und Zielgruppe gefunden und für die hat das Spiel alles richtig gemacht. Und schon sind wir wieder bei der unterschiedlichen Erwartungshaltung, die aber durch die Vielfalt des Spieleangebots aufgefangen wird - von Talisman und Hero Quest über Descent und weiter zu Gloomhaven und noch weiter zu Mage Knight und mit ganz vielen Verästelungen dazwischen, so dass auch ein sehr spezielles KDM seinen Platz in den Spielerherzen gefunden hat.


    Eine einfache Formel, warum ein Spiel des Genres besser als ein anderes ist, sehe ich da nicht. Eben weil die Erwartung arg subjektiv verschieden ist und damit auch die Antwort auf die Ausgangsfrage.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Mein erster Dungeoncrawler war Sword & Sorcery, von daher ist fast alles was danach noch kam ein Crawler mit seichtem Regelgerüst :D

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Ich finde die Idee, einen schlanken, aber dennoch anspruchsvollen Dungeon Crawler zu haben, echt faszinierend und ich frage mich, ob man das ohne großen Karten- / Tokenaufwand realisieren kann, oder ob es dann zu sehr ein Abstract-Game wird, bei dem man die Verbindung zu seinem Charakter und der Welt verliert.

    Es wäre ja ein wenig so, als ob ich einer Doku oder einer Wissenschaftssendung (=Euro) vorwerfen würde, zu wenig Story zu haben oder eben dem epischen storybasierten Film vorwerfen würde, die Story nicht kurz und knapp und auf die Fakten reduziert zu erzählen.


    Ein Dungeon Crawler soll ja immer irgendwie storybasiert sein und ohne das ganze Geraffel drumherum würde von den Storymomenten, den vielfältigen Charakteren / Gegnern oder den Ausrüstungsgegenständen ja nicht mehr viel übrig bleiben oder man würde sich sehr eingeengt fühlen, weil man nur wenig tun kann.

    Ich kann das nur bei mir über Spiele wie #CityOfKings oder #ShadowsofMalice erspüren, wo mir durch die Anonymität der Monster der Bezug zur Welt ein wenig verlorengeht (Die Monster haben kein Bild, sondern bekommen nur zufällige Fähigkeiten zugewiesen und sind dadurch zwar vielfältig aber auch irgendwie Random und haben bei mir nie ein Bild im Kopf erzeugt). Und ohne den nächsten coolen Ausrüstungsgegenstand, den man finden / kaufen und bestaunen kann, würde auch irgendwas fehlen.

    Diese Art der Exploration des Spiels haben Euros nunmal üblicherweise nicht - da lebt das Spiel von den Mechanismen allein und davon, dass man mit steigender Erfahrung besser weiß, was man tun muss, um das System zu optimieren.


    Wenn Dir der Aufwand für einen Dungeon-Crawler für den Spielspaß zu hoch ist, kann ich das verstehen, weil bei jedem diese Level anders sind, aber ggf. sind dann Dungeon-Crawler in der jetzigen Form nichts für Dich... oder es erfindet (oder kennt) eben doch noch jemand einen, der mit wenig Material ein Dungeon-Crawler-Feeling auf die Beine stellt...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Es gibt halt komische Menschen, die mehr Befriedigung aus selbst erarbeiteten Erfolgen ziehen als aus Zufall. 8|;)

    Dagegen sage ich auch absolut nichts, ich kann das sogar sehr gut nachvollziehen, wenn man sich an sowas setzen möchte. Aber dann ist ein mechanisches Konstrukt wie Gloomhaven halt besser angebracht, als etwas das über Stimmung und Story kommt.


    Ich kann da auch nur zustimmen - beim einen würfelt man sich so durch (ich habe Conan jetzt nicht gespielt, von daher kann das dort auch anders sein), was zwar auch spannende Momente erzeugen kann, aber man hat oft nicht das Gefühl, da selbst so einen furchtbar großen Anteil dran zu haben, wenn der Würfel halt gut fällt oder man trotz schlauer Züge wegen schlechter Würfe keinen Fuß auf den Boden bekommt.

    Beim anderen springt man ebenso auf, wenn man im entscheidenden Moment dann den Fehlschuss zieht und nicht trifft (oder alternativ unerwartet den x2 Bonus), beglückwünscht sich dann aber wieder, wenn man das durch sinnvolle Taktik oder einen geplanten Plan B dennoch wieder ausgeglichen bekommt, weil man in einem Zug eben nicht zweimal den Fail ziehen kann!

    Conan ist halt der Actionfilm, wo man abgefahrene Dinge macht und hofft, dass es klappt während Gloomhaven halt die Doku ist, wo man schon im Vorfeld weiß wie's laufen wird. Bis auf ein paar wenige Situationen wird da eben nichts überraschendes passieren.


    Dagegen ist nichts einzuwenden, nur hat das in meinen Augen halt weniger mit nem Dungeon Crawler zu tun.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Vielleicht muss man hier ebenso vorgehen wie in vielen anderen Dingen des Lebens :


    Was will ich ubedingt? 5Punkte

    Was wäre schön zu haben? 3 Punkte

    Womit kann ich leben? 1 Punkt

    Was will ich gar nicht? - 1 Punkt


    Wenn man anhand dieser Skala zb populären DCs nach Kriterien wie Spieleranzahl, Heldenentwicklung, Aufbauzeit, Nettospielzeit, Hintergrundstory etc bewertet kann man schon in eine bestimmte Richtung schielen.

  • Conan ist halt der Actionfilm, wo man abgefahrene Dinge macht und hofft, dass es klappt während Gloomhaven halt die Doku ist, wo man schon im Vorfeld weiß wie's laufen wird. Bis auf ein paar wenige Situationen wird da eben nichts überraschendes passieren.


    Dagegen ist nichts einzuwenden, nur hat das in meinen Augen halt weniger mit nem Dungeon Crawler zu tun.

    Ich spiele auch gerne Beer&Pretzels Spiele, wo ich einfach aus dem Bauch heraus losspielen kann, weil meine Entscheidungen ohnehin wenig Einfluss auf den Ausgang haben werden.

    Aber ich würde klar widersprechen, dass man bei Gloomhaven "schon im Vorfeld weiß, wie's laufen wird." - das ist imho nicht der Fall, weil es dazu ja noch jede Menge Unwägbarkeiten gibt (welche Kampfmodifikationskarte ziehe ich? Welche Aktion werden die Gegner in dieser Runde machen? Weiß ich erst, wenn ich meine Aktionen geplant habe und den Angriff durchführe - was werden meine Mitspieler ausspielen? Ein wenig Absprache ist da zwar möglich, aber exakt wird das erst, wenn man dran ist, so dass oft auch hier noch Dinge zu entscheiden sind, die eben nicht vorher klar sind.).

    Wir hatten schon sooo oft den Fall, dass wir auf Messers Schneide und abhängig von der letzten Aktion ein Szenario gewonnen oder verloren haben, dass ich es gar nicht mehr zählen kann - da wurden verloren geglaubte Szenarien noch rumgerissen und der Jubel war extrem groß - dazu kommt dann noch das Gefühl, dass man oft DOCH noch einen Weg gefunden hat, um die Gegner in einer aussichtslosen Situation aufs Kreuz zu legen. Das finde ich sehr befriedigend.


    Da habe ich bei einem zufallsbasierteren Dungeon-Crawler sehr häufig eher das Gefühl eines "Going-through-the-Motions", weil mir der Anspruch fehlt, die guten Aktionen meist auf der Hand liegen und man dann manchmal gefühlt "nur noch Würfeln" muss... wenn ich dieses Gefühl habe, dann gefällt mir das oft gar nicht, weil sich das Spiel dann genausogut automatisiert und ohne mich spielen würde...

    Wenn ich so etwas spiele, dann fühle ich mich zwar einer Seite zugehörig (weil ich den Helden bewege und für ihn würfle) und hoffe, dass der Sieg gelingt, aber das ist dann eher wie bei einem Sportereignis, wo man zwar mitfiebert, aber selbst wenig beeinflussen kann. Da muss es dann tatsächlich schnell und unkompliziert gehen, damit das noch Spaß macht - denn wenn dort dann lange Denkpausen dazukommen oder die Downtime hoch wird, dann wäre auch bei mir der Aufwand im Vergleich zum Spaßfaktor zu hoch.


    Letztlich bewegen wir uns auf mehreren Achsen eines Spielraums: einer Achse zwischen Kontrolle und Zufall, einer anderen Achse zwischen wenig und vielen Regeln und einer dritten Achse zwischen wenig und vielen Komponenten. In diesem Entscheidungsraum macht eben jede(r) an anderen Stellen Punkte für die persönlichen Sweet Spots.

    Bei mir wären es möglichst viel Kontrolle (mit kleinen, aber in gewisser Hinsicht kontrollierbaren, Zufallselementen). Die Regelmenge und Komponentenmenge wären mir an sich egal, wenn das Spiel nicht zu belanglos wird und auch Überraschungen bietet, die ich bei einem storylastigen Spiel schon auch erwarte.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Ich spiele auch gerne Beer&Pretzels Spiele, wo ich einfach aus dem Bauch heraus losspielen kann, weil meine Entscheidungen ohnehin wenig Einfluss auf den Ausgang haben werden.

    Bei Conan kannst du auch nicht aus dem Bauch heraus losspielen, allein schon mal das Aktivierungssystem macht dir sonst die nächsten Runden einen Strich durch die Rechnung, wenn du dann ausgepowered bist und nicht unternehmen kannst.



    Aber ich würde klar widersprechen, dass man bei Gloomhaven "schon im Vorfeld weiß, wie's laufen wird." - das ist imho nicht der Fall, weil es dazu ja noch jede Menge Unwägbarkeiten gibt (welche Kampfmodifikationskarte ziehe ich? Welche Aktion werden die Gegner in dieser Runde machen? Weiß ich erst, wenn ich meine Aktionen geplant habe und den Angriff durchführe - was werden meine Mitspieler ausspielen? Ein wenig Absprache ist da zwar möglich, aber exakt wird das erst, wenn man dran ist, so dass oft auch hier noch Dinge zu entscheiden sind, die eben nicht vorher klar sind.).

    Sobald du ein bisschen aufgestiegen bist ist dein Deck so weit verändert, dass du entweder keine schlechten Karten mehr hast oder, dass die dich nicht überraschen dürfen. Welche Aktionen die Gegner machen ist auch nach der ersten Begegnung klar, da die sich auf den verschiedenen Karten nicht wirklich (merklich) unterscheiden. Auch wenn die Absprache beschränkt ist kennt man auch die Möglichkeiten der Mitspieler nach wenigen Runden.

    Und ab da ist alles nur noch eine Frage der Wahrscheinlichkeit und des Durchrechnens.


    Ich geb dir recht, dass ne unpassende Initiative oder ein Fehlschlag den eigenen Zug und die Planung dazu zunichte machen kann. Wo ich aber raus bin ist, dass das Spaß macht. In meinen Augen ist Gloomhaven zu schwerfällig und zu verkopft. Du planst deinen Zug, der geht wie beschrieben durch Ini-oder-Karten-Pech (was auch nichts anderes als ein Würfelwurf ist) vor die Hunde und dann musst du schon hoffen, dass das Szenario noch zu schaffen ist, weil die Zeit manchmal wirklich sau knapp ist... Da komm ich einfach nicht mit.

    Da passt in meinen Augen ein Spiel, dass sich mehr auf die Erzählung stützt, vielfältige Handlungsmöglichkeiten und (für die Mechanismus-Fans unter uns) noch ein interessantes Aktivierungssystem nutzt einfach besser.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Interessant. Könnte man mit demselben Argument nicht jedes 4x-Spiel oder Zivilisationsspiel analog absägen?

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Mit einer Erweiterung geht's auch Co-Op.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Ist er. Je verkopfter ein Dungeon Crawler ist desto weniger Action und Stimmung kommt auf.

    Ich vergleiche da gerne Conan und Gloomhaven. Beim einen springt man auf wenn die Würfel fallen wie gehofft und beim anderen beglückwünscht man sich dazu richtig gerechnet zu haben. yay. X/

    Es gibt halt komische Menschen, die mehr Befriedigung aus selbst erarbeiteten Erfolgen ziehen als aus Zufall. 8|;)

    Und komische Menschen, die Befriedigung aus Spannungs- und Überraschungsarmut dank kompletter Berechenbarkeit ziehen. 8o


    Nicht zu unterschätzen ist die Frage, ob manche Spiele als Brettspiel überhaupt Sinn machen - in Sachen Spielbarkeit, Umfang oder auch Preis per Spielspass
    (...)
    Dann doch gleich ein Videospiel, welches dann in Allen Belangen überlegen ist. Und vielleicht ein Amiibo dazu.

    Mit dem Todschlagargument hätte es das Vorbild für so ziemlich jeden Dungeoncrawler, nämlich die Pen&Paper Rollenspiele, NIE gegeben. Anscheinend war da überall viel mehr Sinn und Spaß, sprich: Eine Zielgruppe drin, als du persönlich siehst. :)

    Die Preisfrage verstehe ich nicht so ganz - von welchem Spiel ""MUSS"" man gleich noch alle Erweiterungen haben bzw. sofort mitkaufen? Die meisten typischen Grundboxen bzw. Releasefassungen verschiedener Crawler finde ich nicht allzu abgehoben.

    Einmal editiert, zuletzt von chobe ()

  • Es gibt halt komische Menschen, die mehr Befriedigung aus selbst erarbeiteten Erfolgen ziehen als aus Zufall. 8|;)

    Und komische Menschen, die Befriedigung aus Spannungs- und Überraschungsarmut dank kompletter Berechenbarkeit ziehen. 8o

    Du kannst mir ja gerne Mal die Brettspiele nennen, die komplett berechenbar sind. Mir persönlich fällt keines ein. Und Gloomhaven gehört ganz sicher nichtmal ansatzweise dazu.


    Insofern, ja, diese Menschen mag es geben, das ist aber für die Diskussion hier unerheblich. ;)

  • Mit dem Todschlagargument hätte es das Vorbild für so ziemlich jeden Dungeoncrawler, nämlich die Pen&Paper Rollenspiele, NIE gegeben.

    Wenn ich mich so zurückerinnere, dann hat die Spielrunde, in der ich gut 10 Jahre mitgespielt habe, den Verwaltungsaufwand eher gering gehalten in Bezug auf D&D 2.0 bis 3.5 und DSA und Warhammer. Klar im Kampf gingen die Hitpoint ständig runter, aber ansonsten bedeutete irgendeine Veränderung am Charakterbogen und sei es nur ein gefundener Gegenstand bis hin zum Stufenaufsteig eine gefeierte Besonderheit, die dann auch wieder ganz neue spielerische Möglichkeiten bot.


    Im Vergleich dazu ist der Verwaltungsaufwand eines KDM, wenn vierhändig solo gespielt, weitaus höher anzusiedeln - aber eben auch nur, wenn sich das auf einen einzigen Spieler konzentriert und nicht wie bei Pen & Paper auf einen Gamemaster und der 1:1-Zuordnung von Spieler zu gespielten Charakter. Da ist dann auch ganz schnell die Anschlussfrage, was man vergleicht und ob es damit überhaupt vergleichbar ist.


    Weil wenn der Verwaltungsaufwand einen Nervfaktor erreicht hätte, der den Spielspass überstiegen hätte, dann hätten wir das schlicht nicht weiterspielen wollen. So unterscheiden sich dann eben auch gute Pen & Paper Rollenspielsystem von den nicht so guten. Selbiges gilt für Brettspiel Dungeon Crawler. Da gibt es eben viel mehr Grauzonen als eine zu vereinfachte Grundthese erfassen kann.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Dann habt ihr das mit Hausregeln eben vereinfacht. Außerdem ging es nicht nur alleine um den Verwaltungsaufwand, sondern auch die Komplexität und pure Masse bzw. den Preis davon.
    Die Charaktererstellung und je nach System auch die Stufenaufstiege gingen nie "mal eben". Und was den Kostenfaktor angeht, da sind alte D&D-Editionen ja quasi Endgegner.. wie war das noch, ein Extrabuch PRO Charakterklasse und Volk undwasweißichnochalles? :)

    Einmal editiert, zuletzt von chobe () aus folgendem Grund: Typo

  • Ja, geht. Ist nämlich ein blödes Argument. 8o

  • Mit einer Erweiterung geht's auch Co-Op.

    Hast du Details?

    Bisher gab es von Modiphius eine Erweiterung mit einer Solo-Kampagne. Das war ein Buch, das zusammen mit speziellen Maps von Modiphius funktioniert hat.

    Conan Game: The Monolith Printed Sourcebook

    Conan: Forbidden Places & Pits of Horror Geomorphic Tile set

    Conan Perilous Ruins & Forgotten Cities Geomorphic Tiles Set


    Der Autor hat aber zu Monolith gewechselt und dort neues Material designed was im letzten Kickstarter bestellbar war und jetzt in den nächsten Tagen/Wochen ausgeliefert wird.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Ich glaube hier werden Vergleiche gezogen die einfach nicht passen. Die Frage ist: Wie komplex ist ein DC für den einzelnen Spieler? Spielt man zu 4? Zu 2? Oder alleine? Oder ganz anders 1vs2?


    Ich denke man muss hier auch unterscheiden, reden wir über 1vsMany DCs oder Koop-DCs?

    Den der Upkeep eines Gamemaster ist nicht gerade ohne und dieser müsste bei einem Koop-DCs auch wieder gelernt und verstanden werden, z.b. AI Decks usw. Dies steigert die Komplexität.

    Habe diesen Fehler selbst gemacht.


    Zusätzlich sollte Solo spielen, besonders vierhändig, kein Maßstab sein. Solo ist meist komplexer und aufwändiger, besonders wenn es keine expliziten Regeln gibt. S&S Solo vierhändig ist eine Variante, die unter den Top10 der Folterarten gelistet ist.


    Vergleiche mit Eurogames. Auch hier passt der Vergleich nur bedingt. Euros sind meinst schlanker in den Regeln, da die Taktik deines Gegners nicht erklärt werden muss. Da dies kompetitiv anders funktioniert. Kompetitive Spiele können schlank designt sein und trotzdem ein Tiefgang entwickeln, da die Kombination eine Rolle spielt und das vorausschauende Handeln.

    Crowdfunding (22): AT:O (2. Wave), HEL, Return to PA, USS Freedom, Darkest Dungeon, Primal, Green Hell, CoD: Apocalypse, Legend Academy, Ancient Blood, Agemonia, Bad Karmas, Nanolith, Tidal Blades 2

  • Am Ende läuft es halt doch auf pen and paper und nen guten dm raus ;)


    Woraus zieht jeder einzelne seinen meisten Spielspaß? Das ist doch die Frage: Ist es das miteinander spielen? Ist es das Erfolgserlebnis eines erfolgreichen Zuges? Ist es die Immersion? Story?

    Ich bin ganz klar der immersions-Coop-Story Spieler. Mich erfüllt es nur wenig, einen perfekten Zug zu berechnen. Deshalb ist auch zb Andor komplett durchgefallen für mich.


    Und ich für mich hab noch kein Brettspiel erlebt, was in allen diesen punkten besser ist als eine Runde pen and paper :D


    Und es kommt ganz ohne 500eur Spielmaterial aus.

    Im Grunde kannst d&d zb mit den Grundregeln kostenlos spielen.


    Die Bücher abseits des Spielerhandbuchs sind nur ein nettes extra wenn du mehr Varianz haben möchtest. Es ist keineswegs ein muss.

    Einmal editiert, zuletzt von waldi84 ()

  • Interessant. Könnte man mit demselben Argument nicht jedes 4x-Spiel oder Zivilisationsspiel analog absägen?

    Nein, eben nicht. Da sind wir wieder bei meinen Kurven :P

    Ein Dark Ages z.B. ist eine große Schachtel, das wars dann aber auch. Du baust relativ zügig auf, zumindest schneller als jeden opulenten Dungeon Crawler und hast keinen Verwaltungsaufwand während des Spiels. Bei Dark Ages kommt dann noch hinzu, dass das Aktionssystem geradezu lächerlich simpel ist und trotzdem Tiefgang bietet. Da sind wir dann bei dem perfekten Beispiel warum manche (!) Civ-Spiele das hinbekommen und die meisten Dungeon Crawler eben nicht. Mein Gefühl ist, dass sich Dungeon Crwler ein Stück weit über diese Sperrigkeit definieren und das die Spielerschaft "geil" findet.

  • Nein, eben nicht. Da sind wir wieder bei meinen Kurven :P

    Ein Dark Ages z.B. ist eine große Schachtel, das wars dann aber auch. Du baust relativ zügig auf, zumindest schneller als jeden opulenten Dungeon Crawler und hast keinen Verwaltungsaufwand während des Spiels. Bei Dark Ages kommt dann noch hinzu, dass das Aktionssystem geradezu lächerlich simpel ist und trotzdem Tiefgang bietet. Da sind wir dann bei dem perfekten Beispiel warum manche (!) Civ-Spiele das hinbekommen und die meisten Dungeon Crawler eben nicht. Mein Gefühl ist, dass sich Dungeon Crwler ein Stück weit über diese Sperrigkeit definieren und das die Spielerschaft "geil" findet.

    Nö, ich finde sperrige Regeln und Verwaltungsaufwand auch nicht geil, sondern betrachte es ggf. als notwendiges Übel. Vielleicht gefallen dir persönlich ja auch einfach Dungeon Crawler (thematisch und mechanisch) nicht ausreichend genug, um deine persönliche Kurve im positiven Bereich enden zu lassen? ;)

  • Interessant. Könnte man mit demselben Argument nicht jedes 4x-Spiel oder Zivilisationsspiel analog absägen?

    Nein, eben nicht. Da sind wir wieder bei meinen Kurven :P

    Ein Dark Ages z.B. ist eine große Schachtel, das wars dann aber auch. Du baust relativ zügig auf, zumindest schneller als jeden opulenten Dungeon Crawler und hast keinen Verwaltungsaufwand während des Spiels. Bei Dark Ages kommt dann noch hinzu, dass das Aktionssystem geradezu lächerlich simpel ist und trotzdem Tiefgang bietet. Da sind wir dann bei dem perfekten Beispiel warum manche (!) Civ-Spiele das hinbekommen und die meisten Dungeon Crawler eben nicht. Mein Gefühl ist, dass sich Dungeon Crwler ein Stück weit über diese Sperrigkeit definieren und das die Spielerschaft "geil" findet.

    Würde sagen, bei dem Argument was angesprochen wurde geht es um was anderes, aber egal.


    Deinen letzten Satz würde ich auch mal vorsichtig unterschreiben. Das liegt aber auch daran, dass zu nem Dungeon Crawler nunmal Loot, neue Gegenden (Maptiles) und generell dieses Entdecken dazu gehören, und dafür brauchst du doch einfach (meist) mehr Zeug, oder nicht? Ansonsten geht es halt mehr in die Pen und Paper Richtung. Oder du hast ein Spiel wie #ShadowsOfMalice, was kein DC ist, sondern ein Abenteuerspiel, aber so ein Grundgerüst als DC verpackt würde dir dann vielleicht gefallen. :)


    Und dann wurde es ja schon weiter oben angesprochen, aber komplexe Coop-Spiele, wie es viele DC nun einmal sind, brauchen einfach mehr Verwaltungsaufwand als ein kompetitives Spiel. Weiß nicht, ob das so ein guter Vergleich ist.


    Ist dir der Verwaltungsaufwand bei Pranken des Löwen auch zuviel?

  • danom Natürlich ist das erst einmal eine persönlich Geschichte. Sag mir jetzt bitte nicht, du denkst ich schreibe hier ne wissenschaftliche Abhandlung mit empirischen Daten.


    Ich spreche über meine Erfahrungen und genau darüber, dass mir Dungeon Crawler eben oft nicht gefallen, genau aus den von mir genannten Gründen. Von daher, ja mit deinem letzten Satz hast du absolut Recht und nichts anderes sind hier meine Ausführungen. Mir gefallen Dungeon Crawler oft nicht, weil sie eben den Spagat aus Anspruch und Aufwand nicht gebacken bekommen.


    Ein schönes Beispiel ist da im Bereich Skirmisher #SuperFantasyBrawl Ich liebe Skirmisher und Tabletops, aber die meisten werden weniger oft gespielt, weil sie zu kompliziert sind, zu viel Aufbau brauchen, Deckbuilding, Tokens und viele Dinge die man nachhalten muss. Ich halte z.B. The Edge für ein gutes Spiel, es kam aber aus den obigen Gründen viel zu wenig auf den Tisch. Es war für die Spielpartner zu umständlich. Super Fantasy Brawl ist in wenigen Minuten startklar, die Regeln sind simpel, der taktische Anspruch trotzdem hoch. Es ist eine ziemlich perfekte Mischung. Beispiel: Es halt all die bekannten Zustände, aber nicht einen Token dafür. Es ist direkt in die Aktionen eingebunden und braucht nicht nachgehalten werden. Cairns z.B. wäre ein weiteres Beispiel. Sehr taktisch, erklärt in 5 Minuten.


    Und zum Thema das Fans von Dungeon Crawlern es nicht opulent mögen, da spricht Kickstarter leider eine andere Sprache. Und ein absolut sperriges Gloomhaven, das nicht umsonst von Etsy und Apps mit Hilfsachen zugespammt wird, ist ein gefeiertes Spiel. Ich habe nicht das Gefühl, dass die Fans wert auf eleganz und streamlining legen.


    Habt ihr denn Beispiele für Dungeon Crawler mit Tiefgang aber entschlacktem Umfang und kaum Verwaltungsaufwand?


    Nico Ne, die Pranken habe ich nach dem Desaster Gloomhaven gelassen.


    Es gibt übrigens durch Ausnahmen, die mich durch eine besondere Mechanik/Atmosphäre triggern. Da gehört Alone z.B. dazu. Grundsätzlich wollte ich für mich einfach nur darstellen, warum ich zwischen den Stühlen der Themen am Anfang sitze.

  • Und zum Thema das Fans von Dungeon Crawlern es nicht opulent mögen, da spricht Kickstarter leider eine andere Sprache. Und ein absolut sperriges Gloomhaven, das nicht umsonst von Etsy und Apps mit Hilfsachen zugespammt wird, ist ein gefeiertes Spiel. Ich habe nicht das Gefühl, dass die Fans wert auf eleganz und streamlining legen.


    Habt ihr denn Beispiele für Dungeon Crawler mit Tiefgang aber entschlacktem Umfang und kaum Verwaltungsaufwand?


    Nico Ne, die Pranken habe ich nach dem Desaster Gloomhaven gelassen.

    Gloomhaven wäre mein persönliches Beispiel für kluges Streamlining und Regeleleganz, zumindest bei dem Level an Spieltiefe. Ein Descent 2, Sword & Sorcery, Middara und viele weitere Dungeon Crawler oder auch andere Spiele wie z. B. Mage Knight haben deutlich sperrigere Regeln und sind schwerer zugänglich, haben aufwändigeren Upkeep etc. Ich kann hier so manche Aussagen zu Gloomhaven (insbesondere auch dass man alles berechnen könnte und keine spannende Momente entstehen) nur sehr bedingt nachvollziehen...


    Etsy und Apps braucht man zum Spielen von GH auch nicht. Wenn man darauf Wert legt, ist es natürlich schön, dass es die gibt. Es gibt auch für Wizard eine Hilfsapp zum Punkte und Runden zählen, heißt aber noch lange nicht, dass man sowas braucht.

    2 Mal editiert, zuletzt von danom ()

  • Meiner Meinung nach kann die eingangs gestellte Frage ohne zusätzliches Framing gar nicht beantwortet werden.

    Dungeon Crawler waren vielleicht mal sehr ähnlich, aber das hat sich über letzten 10 Jahre doch recht massiv gewandelt. Inzwischen würde ich das schon bald als eine eigene Klasse neben "Euros" und "Ameritrash" sehen. Der abgedeckte Bereich an spielerischen Präferenzen ist inzwischen extrem gross und beinhaltet eine Menge Hybride, und alles davon in etlichen Komplexitäts- und Kompliziertheitsstufen. Vom klassischen HeroQuest zu Level 7 Omega Protocol, von Castle Ravenloft zu Sword&Sorcery, von einfachen würfelbasierten Designs zu Gloomhaven oder Perdition's Mouth, vom Skirmisher wie Hybrid über Overland-Adventeoneering bei Mage Knight zu Boss-Battle-Fokus bei KDM... Die Bandbreite ist gigantisch geworden.


    Deshalb ist imho die Frage nach dem "besten Regelsystem" und dem "besten Dungeon Crawler" immer auch unausweichlich an die eigenen Präferenzen und Erwartungen gekoppelt.


    Ich definiere beispielsweise "Spass" an einem Spiel - nicht nur bei Dungeon Crawlern - zu grossen Teilen über die thematisch-mechanische Kohärenz. Soll heissen: Ich abstrahiere extrem ungern und möchte deshalb, dass sich beispielsweise der Sturmangriff eines wütenden, Zweihandaxt schwingenden und in Vollplatte gehüllten Ogers auch mechanisch und spielerisch genauso beeindruckend anfühlt und auswirkt. Ausserdem ist mir Abwechslung wichtiger als Schwierigkeit, weshalb ich bei wiederholten Kämpfen gegen den gleichen Gegner schnell bei "Been there, done that, boring" ende.


    Mit dieser Prämisse bin ich absolut bei PeterRustemeyer : Ein guter Dungeon Crawler muss für mich Flow im Spiel zulassen, die Regeln dürfen dem Erlebnis nicht im Weg stehen. Ergänzen würde ich hier noch, dass die Spielmechanik ausserdem thematisch Sinn ergeben muss und es vermeiden sollte, unnötige Verkomplizierungen von an sich simplen Tätigkeiten/Aktionen einzuführen. Persönliches Negativbeispiel ist Perdition's Mouth, das für mich der schlechteste Dungeon Crawler ever ist.


    Generell finde ich diese Erwartenshaltung am ehesten bei konfrontativen, eher skirmish-orientierten Crawlern erfüllt, da hier kein zusätzlicher Verwaltungsaufwand für den Algorithmus anfällt. Dafür ist aber üblicherweise die Spielerzahl eingeschränkt und/oder das Spiel wird von potentiellen Mitspielern mit unverständlicherweise anderen Präferenzen als weniger attraktiv eingestuft, als es das berechtigterweise ist. :D

    Wenig überraschend bevorzuge ich bei Coops daher eher schlanke "KIs", die mich nicht mit Verwaltungsarbeit vom awesome stuff machen abhalten. Gears of War beispielsweise hat hier eine sehr gute Balance, ebenso Infinity Defiance oder auch MERCS - Recon. Sword & Sorcery ist mir zuviel If-then-elseif-then-etc., bei KDM langweilt mich das ständige Bosskämpfen. Und Perdition's Mouth ist für mich die Kulmination von allem, was ich auf keinen Fall in einem Brettspiel sehen möchte.


    Long story short:

    Ich glaube, es gibt nur den "best Dungeon Crawler danom ", den "best Dungeon Crawler Beckikaze ", den "best Dungeon Crawler Dirtbag ", etc. Aber es gibt nicht den "best Dungeon Crawler of danom AND Beckikaze AND Dirtbag ". Da ist einfach zuviel Subjektivität involviert.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    Einmal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • Sowohl SuperFantasyBrawl, als auch Cairn sind ja, abgesehen vom Fantasy-Thema, seeehr weit weg von einem Dungeon Crawler.

    Ich verstehe Deinen Ansatz ( brettundpad ) , weil es von eigentlich allen anderen Spielegenres auch "entschlackte" und sehr schlanke Spiele gibt, die dennoch funktionieren und eine gewisse Tiefe erreichen. Außerdem haben sie (ggf. vielleicht sogar der wichtigste Punkt) oft einen guten Wiederspielwert (bei einem RPG-Dungeon Crawler wäre das dann wohl ggf. eher ein "Weiterspielwert" ;) ).

    Dungeon Crawler sind meist eher breit als tief aufgestellt, so dass die Wiederholung ein und desselben Szenarios oft eher langweilig wäre, weil man dann schon wüsste, was passiert und sich das Interessante des Spiels ja eher aus der Variation des Grundaufbaus und dem Fortschritt der Geschichte ergibt.


    Ein schlanker Dungeon Crawler, wie Du ihn suchst, müsste aber vermutlich so aufgebaut sein, dass auch ein sich wiederholendes Szenario genug Tiefe mitbringt, dass man es immer wieder und wieder spielen kann, ohne dass es langweilig wird. Er müsste wenige (oder zufällig generierte) Monster, sowie wenige oder extrem ähnliche oder eben auch zufällig generierte Szenarien haben, um eine gewissen Materialschlacht zu vermeiden (oder eben ein Buch, wie bei Pranken des Löwen oder so nutzen, um zumindest eine Menge Setup zu vermeiden).

    Damit hat man dann aber weniger Story und auch weniger Story-Momente, da Szenarien sich nicht so planen oder variieren lassen würden (oder eben auf so etwas eher Langweiliges, wie bei Shadows of Brimstone hinauslaufen würden: finde X Clue Tokens :sleeping: ).


    Außerdem stellt sich mir die Frage, ob ein solcher wiederspielbarer Dungeon Crawler nicht naturgemäß etwas puzzly sein müsste, um einen gewissen Anspruch zu erreichen (schließlich sind auch die schlanken Euros, von denen wir hier immer wieder reden keine Luckfest-/Ameritrash-Spiele).


    Wenn man diese Kriterien erfüllt, scheint es mir allerdings sehr wahrscheinlich zu sein, dass man bei einem Spiel herauskommt, was viele nicht mehr als "Dungeon Crawler" bezeichnen würden, sondern eher als Skirmisher, oder? (Eine genaue Definition von Dungeon Crawler haben wir ja an anderer Stelle schon einmal versucht und auch da wenig überraschend festgestellt, dass auch das schon im Auge des jeweiligen Betrachters liegt...).

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Neva Kee Endlich jemand der mich versteht :) Danke für die Ausführungen.


    Und ja, Cairns oder Super Fantasy Brawl sind natürlich sehr weit weg. Es war für mich nur passendes Beispiel, das ich gerade gut greifen konnte. Es gibt eben unterschiedliche Ausprägungen von Spielgenres. Vom No-Brainer bis zur Hirnschmelze und das durchaus unterschiedlich groß aufgezogen. Ich kann auch im Bereich der Eurogames ein Spiel finden, welches eine Materialschlacht bietet, das herrlich komplex ist, aber diese Faktoren hängen weniger stark zusammen. Es gibt eben, darum meine Beispiele, schlanke Vertreter, die trotzdem das Hirn brennen lassen. Im Bereich Dungeon Crawler aus meiner Sicht aber eher weniger Experimente gewagt werden. Wenn ich es komplexer möchte, brauche ich ein Pax-Regal, einen Beistelltisch und 58 Schalen für die Zustandmarker.


    Die Übertreibung soll nur veranschaulichen. Vielleicht ist da mein Horizont auch zu begrenzt und es gibt diese Spiele. Ich habe hier meinen Fundus an Mage Knight, Death May Die, Drunagor, Alone, Bloodborne und bin damit ganz zufrieden, Gloomhaven steht hier noch als Flopp. Andere Spiele habe ich eher bei Freunden mitgespielt und war mal mehr, mal weniger begeistert. Ich drehe mich aber im Kreis. Ich wollte ja eigentlich nur beschreiben, das ich der ursprünglichen These nicht zustimme, weil ich locker, leichte Dungeon Crawler ultra langweilig finde, die komplexeren Spiele aber für zeitgleich meist zu überproduziert und aufgebläht halte.

  • Long story short:

    Ich glaube, es gibt nur den "best Dungeon Crawler danom ", den "best Dungeon Crawler Beckikaze ", den "best Dungeon Crawler Dirtbag ", etc. Aber es gibt nicht den "best Dungeon Crawler of danom AND Beckikaze AND Dirtbag ". Da ist einfach zuviel Subjektivität involviert.

    Einerseits stimme ich zu, andererseits kommt es darauf an, wonach die besten Crawler gekürt werden. Natürlich ist da Subjektivität drin, aber wenn ich z.B. weiß, was einem danom oder ein Dirtbag in einem Crawler wichtig ist, dann kann man daraus sehr gut Empfehlungen ableiten. Natürlich müssen das nicht automatisch Überschneidungen von allen Dreien sein, aber ich kann z.B. sicher sein, dass danom keine D&D Adventure Games braucht. Dir brauche offensichtlich mit komplexeren Varianten eines Perdition´s Mouth oder womöglich Mangelverwaltungsspielen allgemein nicht zu kommen.

    Am Ende geht es hier ja schon viel mehr um Dinge, die nicht zwingend oder ausschließlich die Komplexität des Regelwerks betreffen. Unsere Testsessions von Dungeon Universalis einst mit seinen 100+ Seiten ließ mich verwundert am Kopf kratzen, wozu es das ganze Klimbim braucht. Descent überrascht mich, dass es mit seinen 32 Seiten (klar, die App klaut halt einfach mal 60 Seiten) deutlich taktischer als ein S&S ist. Bei GD mit seinen 50+ Seiten denke ich mir, dass kein Element zu viel ist. Bei Perdition´s Mouth wüsste ich auch nicht, wo ich kürzen könnte/würde. Lost Tomb ist mechanisch super stumpf, aber trotzdem braucht es die vielen Kleinigkeiten (bis auf vielleicht die "Merk-dir-die-Monster-für-Courage"-Regel) braucht es für seine thematische Dichte. Bei HeroQuest kann ich sagen, dass es ohne großen Designumbau vielleicht mit Monopoly mithalten kann. Brimstone braucht für seine Stadtphasen so viele Regeln wie HeroQuest für seinen Kerker. ;) Brimstone braucht für seine thematischen Dinge aber so viele Seiten.

    Insofern bin ich gerade nicht sicher, wo der Thread hinsteuert. :)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Mich wundert es wirklich, dass noch niemand ein Buch darüber geschrieben hat: "Der Dungeon Crawler - Titel, Thesen, Temperamente". Ach halt, es gibt ja schon unknowns. ;) Vielleicht möchte sich ja trotzdem mal wer daran versuchen.


    Ich denke auch, man sollte sich zunächst einmal über die eigenen Präferenzen bewusst sein. Dann braucht es eine Möglichkeit, die für einen persönlich wichtigen Bausteine zusammenzutragen, um daraus eine Rangfolge ableiten zu können. Erst die Summe der gewichteten Teile gibt wirklich Aufschluss darüber, welches "der beste DC" (für einen selbst) ist.


    Vielleicht ist es aber auch mehr, als nur die Summe seiner Teile. :)

  • Apropos Dungeon Crawler mit seichtem Regelgerüst, ich bin ja selbst noch auf der Suche nach einem einfachen Crawler für meine Nichtspieler-Kumpels und meine Familie. Hatte mich ein bisschen auf Tanares eingeschossen, aber das dauert noch bis das rauskommt und wird im late pledge auch alles Andere als günstig sein. Nun ist ja auch Heroquest bald wieder erhältlich, welches mir, bis auf das altbackene Kartendesign, optisch gut gefällt. Hab es noch nie gespielt und würde es mit dem oben erwähnten Personenkreis ausschließlich koop mit der companion app spielen wollen. Nun kann ich mangels Erfahrung nicht genau einschätzen, wie seicht es tatsächlich ist und wie lange die Motivation dadurch anhalten wird.


    Kann man es in etwa mit Zombicide Black Plaque vergleichen? Das habe ich schon gespielt und finde es regeltechnisch o.k. (für Kinder, Anfänger), jedoch hab ich da Bedenken, dass es wg. der wenigen Abwechslung/ Gegnerklassen schnell langweilig werden könnte. Ich hoffe, dass Heroquest hier etwas mehr Abwechslung bieten kann u. a. durch künftige Erweiterungen. Wie würdet ihr Tanares und Heroquest vergleichen, insbesondere in Anbetracht des fast doppelt so hohen Preises von Tanares?


    Grüße

    Corin

  • HeroQuest ist ein antiquiertes, 30 Jahre altes Spiel. Und genauso spielt es sich auch - Koop mit App hin oder her. Roll to Move, stumpfe Würfelkämpfe, keine Charakterprogression, kein Timer, keine Events kein gar nichts.

    Arena/Tanares hat ein seeehr überschaubares Regelwerk insbesondere im Vergleich zum Rest der Genrevertretern und bietet dafür von allem mehr.

    Wie wäre es denn mit den D&D ASBG wie Castle Ravenloft, Tomb of Annihilation, etc.? Jedes davon ist spannender und fordernder als HeroQuest, zudem voll-koop. Die neueren davon (schwarze Verpackungen) auch mit etwas(!) befriedigenderem Kampagnensystem/Charakter-Progression.

    Wenn SciFi ok ist, dann empfehle ich Star Saga für seichtere Runden, da es quasi auf HQ-Regelwerk aufbaut und noch mehr dran hängt. Dafür aber von allem mehr bietet.

    ⚛ 🎀 𝒦𝐸𝐼𝒩𝐸 𝒜𝐻𝒩𝒰𝒩𝒢 𝒜𝐵𝐸𝑅 𝒟𝒜𝒱🏵𝒩 𝒱𝐼𝐸𝐿 🎀 ⚛ - Bei 🎥 YouTube und 📸 Instagram

    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

    2 Mal editiert, zuletzt von Ron ()

  • Corin Ich bin jetzt nicht der Super-Spezi, weil, wie hier im Thread ersichtlich, mich viele Dungeon Crawler abschrecken da tiefer einzutauchen. ABER für deinen Einsatzbereich, gerade für Gelegenheitsspieler, die keine Kampagne spielen wollen, einfach Regeln und trotzdem kooperativen Biss, empfehle ich Death may Die. Ich spiele das mit der Familie, ich spiele das mit Freunden in lockerer Atmosphäre und es ist immer spannend, hat kein Vorgeplänkel, immer leicht andere Settings. Für mich ist es einer der Spiele, wo Aufwand und Ertrag in einem guten Rahmen stehen. Allerdings sollte man wissen, dass, gerade wenn man sehr locker spielt, man dann durchaus verliert. Also wer gemeinsames verlieren nicht mag, für den ist das nichts. Auch ist es kein klassischer Dungeon Crawler... es fehlt z.B. Erkundungsaspekte und klassisches Ausrüstungsorgien.

  • Am Ende läuft es halt doch auf pen and paper und nen guten dm raus ;)

    Seit D&D 5e in meinem Leben ist, hab ich keinerlei Interesse and Dungeon Crawlern oder irgendwelchen Adventure Games mehr, da ich mir immer dann denke, ich würde lieber D&D spielen. Investment und Aufwand finde ich bei D&D 5e sehr begrenzt.

    Die alten Heroquest Runden in der Jugend werden aber ein für immer in meiner Erinnerung eingebranntes Erlebnis bleiben.

  • Seit D&D 5e in meinem Leben ist, hab ich keinerlei Interesse and Dungeon Crawlern oder irgendwelchen Adventure Games mehr, da ich mir immer dann denke, ich würde lieber D&D spielen. Investment und Aufwand finde ich bei D&D 5e sehr begrenzt.

    Der große Nachteil ist dabei, dass

    a) es nicht vollständig kooperativ ist

    b) der Vorbereitungsaufwand für den SL nicht unerheblich ist

    c) es kein System ist, welches "aufs Kreuz gelegt" werden muss - der mechanisch, spielerische Ansatz mit interessanten Mechanismen fehlt

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...