20.07.-26.07.2020

  • [user='2062']Torlok[/user Mit dem Bericht freue ich mich schon sakrisch auf das Spiel!

    Dann darf ich ja wenigstens #Monumental vorher begutachten! :P

    Grüße an deinen Besuch und schreib was nettes zu #Monumental , andernfalls muss nächsten Dienstag jemand hungern, während wir uns Kaviarbällchen an Trüffelschaum und ähnliches Fastfood munden lassen! ^^

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Gum gum machine. War mit unbekannt und wurde von der Gastgeberin als Wunsch geäußert da es bei ihr schon so lange auf dem pile of shame lag.


    Und dort war es meiner Meinung auch sehr gut aufgehoben.

    Ich lerne ja gerne neues aber nur wenn der Spielebesitzer sich wenigstens vorher auch die Mühe macht und ein paar Informationen zu dem Spiel sammelt um sicherzustellen das er mir nicht die totale Grütze auftischt.


    Ein total beliebiges Glücksspiel. Spass 0, Spannung 0. Als Nichtspieler, an die das Spiel wohl gerichtet ist, würde ich anschließend weglaufen und nie wieder was spielen wollen.


    Als Entschädigung gab es anschließend Terra Mystica.

  • Bei mir gab es letzten Freitag eine Partie #Kingsburg zu fünft. Ich finde das Spiel originell; ist eine Mischung aus modernen und altbackenen Mechaniken.

    Finde immer noch Kingsport das Schönere, Lustigere, Athmosphärischere (und billigere!)

    Spielerisch ist es ja praktisch dasselbe....

  • Ja, die Zeitangaben finde ich auch gut. Gerade wenn man beruflich und familiär bedingt wenig Zeit zum Spielen hat und morgens meist sehr früh von den Kleinen geweckt wird, ist es interessant zur Einschätzung wie lange ein Spieleabend werden könnte.

  • Diese Woche gab es natürlich auch wieder ein paar Partien #SpiritIsland.

    Alle weiterhin mit einem Geist gegen Brandenburg-Preußen Stufe 6.


    In den Partien wurde mit verschiedenen Geistern die schwache Fähigkeit Wachstums-Opfer zum absoluten Liebling.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/growth_through_sacrifice.jpg]


    Die Seele des Flächenbrandes wollte ich danach dem etwas glücklichen Verlauf im letzten Spiel nochmal probieren.

    Dank der oben gezeigten Karte war es mir in diesem Spiel durch Opfern von Präsenzen sogar möglich die Insel blühend zu halten bis zum Sieg.

    Wenn auf der Insel kaum Ödnis vorhanden ist und pro Runde 1-2 entfernt werden können, dann ist dieser Geist wirklich eine Killermaschine.

    Präsenz platzieren jeweils 2 Schaden. Sobald mal 3 grüne ausspielen kann ist damit jedes Gebiet sicher leergeräumt.

    Zusätzlich verfügt der Geist noch über gute Karten um weiteren Schaden auszuteilen.

    Ich habe in dem Spiel glaube ich nur einmal Ödnis durch Wüten platzieren müssen. In alle anderen Fällen konnte ich die Gebiete vor dem Wüten immer säubern oder zumindest auf 1 Entdecker begrenzen. Dahan können beim Platzieren der Präsenzen auch sehr flexibel in Gebiete mit 1 Entdecker verschoben werden.


    Nach dem Flächenbrand versuchte ich mich 2mal am Boten der Alpträume. Dieser Geist ist glaube ich mein persönlicher Alptraum...:cursing:

    Jeweils in bei der 3. Karte in Stufe 2 war meine Insel verödet... Ich komme irgendwie mit dem Konzept dieses Geistes nicht klar.

    Eigentlich lebt der Geist davon, dass gar nicht erst gebaut werden kann. Denn Vernichten geht nicht direkt, sondern nur übers Verteidigen mit Dahan.

    Ich bekomme aber Brandenburg-Preußen mit den 4 Bauaktionen bereits in der 1. Runde einfach nicht unter Kontrolle beim Bauen. Sobald dann Städte auf dem Plan sind, ist es auch kaum noch mit Dahan zu verteidigen.


    Nach den beiden Runden ging es zum nächsten Promo Geister der schlummernden Schlange.

    Wenn beim Aufbau auf Insel C als Stufe 3 Karte direkt Wüste/Berge aufdeckt wird, womit die Startstadt und beide Startdörfer betroffen sind, ist der Biss in die Tischplatte nicht mehr weit...

    Naja Versuch macht klug und dann braucht es auch Kartenglück um trotzdem eine Chance zu haben.

    Die Stufe II Karten Wald, Sumpf und Berge gaben mir etwas Zeit zum Aufbau des Geistes.

    Entweder schon in der 1. Runde über meine Startfähigkeit oder in der 2. Runde über Wachstum zog ich meine Lieblingskarte Wachstums-Opfer. Damit wird die Schlange plötzlich zum Monster.

    Statt 8 Runden benötigt die Schlange nur noch 5 bis zu den 4 Karten.

    Bis dahin hatte ich bereits starke Fähigkeiten gezogen und mit Brand der Erneuerung die perfekte Kombination zum Wachstumsopfer gefunden.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/blazing_renewal.jpg]

    Sobald die Schlange je Runde 4 Karten spielen kann und 6 Energie bekommt ist das Spiel gelaufen. Vor allem dank der beiden grünen Elemente ist es auch noch möglich eine weitere Präsenz über die Geistfähigkeit zu setzen.


    Nachdem das 1. Spiel so gut lief, wollte ich nochmal einen Versuch ohne Wachstums-Opfer spielen. Dabei schlug dann die andere Seite von Spirit Island zu. In Runde 2 wurden in 2 Gebieten Ödnis platziert und als Effekt der verödeten Insel musste ich 3 Präsenzen vernichten. Ich glaube diese Karte ist muss man im Spiel gegen Brandenburg-Preußen rausnehmen. Für viele Geister ist es kaum möglich die 2. Runde auf der blühenden Insel zu überstehen und die direkte Niederlage ist dann schon nervig.


    Im 3. Spiel wurde Wachstums-Opfer dann durch unaufhaltsamer Anspruch "ersetzt". Wesentlich teuerer aber für die Schlange mit einem ähnlichen Effekt.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/indomitable_claim.jpg]

    Ein viel zu bebautes Gebiet wird verteidigt oder noch besser ganz aus dem Spiel genommen und der Geist wird aufgebaut.

    Durch die gleichzeitige Verwendung von Dürre wurde es zum Spiel mit dem Feuer bei 2 verbleibender Ödnis. Ereigniskarten zwangen mich dann 2mal Präsenzen zu vernichten um keine Ödnis zu platzieren...

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/drought.jpg]

    Aber irgendwie musste ich die besiedelten Gebiete von den Gebäuden befreien.

    In der vorletzten Runde (letzten Stufe III Karte wird aufgedeckt) konnte ich über 4 Furchkarten auf Stufe 3 viele Gebäude vom Spiel entfernen.


    Die Schlange profitiert, wie kein anderer Geist davon, wenn sie schneller ihre Präsenzen platzieren kann. Ansonsten wird es im kurzen Spiel gegen Brandenburg-Preußen ziemlich schwer.


    Mal sehen wie viele Runden Spirit Island noch gespielt werden bevor Aeons End ankommt :D

  • Nach dem Flächenbrand versuchte ich mich 2mal am Boten der Alpträume. Dieser Geist ist glaube ich mein persönlicher Alptraum...:cursing:

    Jeweils in bei der 3. Karte in Stufe 2 war meine Insel verödet... Ich komme irgendwie mit dem Konzept dieses Geistes nicht klar.

    Eigentlich lebt der Geist davon, dass gar nicht erst gebaut werden kann. Denn Vernichten geht nicht direkt, sondern nur übers Verteidigen mit Dahan.

    Ich bekomme aber Brandenburg-Preußen mit den 4 Bauaktionen bereits in der 1. Runde einfach nicht unter Kontrolle beim Bauen. Sobald dann Städte auf dem Plan sind, ist es auch kaum noch mit Dahan zu verteidigen.

    Ich glaube der funktioniert Solo auch nicht. Im Duo mit einem Geist der Schaden macht oder Bauen/Wüten gut verhindern kann rockt er dafür ziemlich, weil man sehr schnell durch den Furchtstapel kommt.

  • Ich glaube der funktioniert Solo auch nicht. Im Duo mit einem Geist der Schaden macht oder Bauen/Wüten gut verhindern kann rockt er dafür ziemlich, weil man sehr schnell durch den Furchtstapel kommt.

    Im Grundspiel funktioniert der Bote solo sehr gut. Durch Szenarien uns Völker kann sich das aber deutlich ändern .. 😅

  • Eigentlich sollten alle Geister Solo gegen jede Nation gewinnen können. Die Nationen sind für Geister aber unterschiedlich schwer.

    Brandenburg-Preußen und England sind für den Boten ein Alptraum.

    Ich werde es am Wochenende nochmal versuchen...

  • Drei Partien komplexe Spiele gab es diese Woche mit meiner festen Gruppe (wobei jedes Mal einer verhindert war).

    Am ersten Abend gab es zuerst #BrassBirminigham. Ich wollte es diesmal besser machen als beim letzten Mal. Es lief auch wie am Schnürchen. Ich ging auf Potteries und konnte in der Kanalära Level 3 flippen. Zudem hatte ich mit nur drei Links nach der Kanalära 56 Punkte, 11 Einkommen, nur die Level 1 Pottery wurde als Gebäude abgeräumt und ich war mit drölfzig Pfund als erster in der Eisenbahnära dran. Da ging es dann einfach so weiter. Ich hatte zwar eine Menge unnützer Karten, dafür waren die anderen um so besser. Am Ende standen bei mir 208 Punkte zu Buche. Neuer persönlicher Rekord und weiter Vorsprung auf Platz 2.

    Da konnte es bei #TerraformingMars inkl. Präludium ja nur schlechter werden. War dann auch so. Nach 1/3 des Spiels wusste ich, dass ich nichts mehr mit dem Ausgang des Spiels zu tun habe. Leider hat ein Mitspieler es komplett versemmelt. Leider, weil er eh schon nicht so häufig gewinnt. Er hat einen sicheren Meilenstein verbaselt und musste sich so mit einem (!) Punkt geschlagen geben. Ärgerlich.

    Gestern gab es dann endlich mal wieder #EinFestfürOdin samt Norwegern. Ich finde die Erweiterung wirklich klasse. Die Skalierung auf die Anzahl Spieler, die Möglichleit unnütze Ausbildungen direkt in Siegpunkte zu tauschen und die Verstärkung von Tieren haben das Spiel meiner Ansicht nach echt gewinnen lassen. Die neuen Inseln mit den Stadtrückseiten und die persönlichen Schuppen finde ich auch klasse. Nachdem wir das lange nicht gespielt haben, waren wir etwas eingerostet. Außerdem waren wir in den ersten Runden total unfähig Zahlen zu würfeln, die kleiner als 4 waren. Das führte zu vielen Kompensationen bei den Jagdaktionen.

    Trotzdem hat allen die Partie großen Spaß gemacht und wir bringen es demnächst wieder häufiger auf den Tisch. Naja, bis dann doch wieder etwas anderes ansteht.

  • Eigentlich sollten alle Geister Solo gegen jede Nation gewinnen können. Die Nationen sind für Geister aber unterschiedlich schwer.

    Brandenburg-Preußen und England sind für den Boten ein Alptraum.

    Ich werde es am Wochenende nochmal versuchen...

    Unerwartet doch schon heute versucht.


    Grundsätzlich ist das Spiel Alptraum vs Brandenburg ein Wettrennen Furchtsieg vs Ödnis/Rundenanzahl. Das Spiel kann ausschließlich durch Furcht gewonnen werden. Entweder geht einem auf dem Weg dorthin die Ödnis aus oder es wird zu wenig Furcht (48 sind notwendig) produziert bis zum Spielende.

    Entsprechend sollte jede Runde mindestens 2 Furcht über die Geistfähigkeit erzeugt werden, damit wären 16 (8*2) schon mal erledigt. Bleiben 32 für die Karteneffekte oder ggf. Stufe 3 der Geistfähigkeit in späteren Runden.

    Der Geist kann bis zum Spielende nur bis 3 Karten (das beliebige Element ist zu wenig weg) oder mit 2 Karten rein auf Energie entwickelt werden.

    Ich habe mich in beiden Spielen für die 3 Karten Variante entschieden und bin maximal bis zum Mond bekommen bei der Energie.

    Damit ist klar starke Fähigkeiten sind nicht zu finanzieren. Aber beim oben beschriebenen Wettrennen ist entscheidend Karten zu ziehen die Ödnis von der Insel entfernen können, Furcht erzeugen oder Verteidigen damit keine Ödnis erzeugt wird.

    Deshalb auch der Weg zu 3. Karten, da diese Karten meist nur eins der Elemente Mond, Luft, Tier liefern.


    Gespielt wurde Insel C leider mit Startkarte Wüste/Berge...

    Trotzdem klappte der Start eigentlich ziemlich gut. Ich konnte dank Furchkarte im 1. Zug (2 Geistfähigkeit, 2 Träume der Dahan) den Entdecker in der Startwüste entfernen und damit das Bauen verhindern. Eines der 3 gebauten Gebiete (Berg 3) konnte ich in Runde 2 verteidigen und dank 3 Dahan sogar trotz Stadt leerräumen. Die Kombi Schreckgespenster/Anrufung der Mitternachtsträume/Schrecken der Nacht macht immerhin Verteidigen 5. In Runde 2 (Dschungel) wurde gar nicht gebaut und eigentlich hatte ich dann schon Hoffnung. Aber dann kamen Wüste, Küstengebiete und Wüste/xxx. Damit flog mir das Wüstengebiet 2 komplett um die Ohren :(

    Ich hatte nur eine Karte gefunden um Ödnis im Sumpf/Dschungel zu entfernen.


    Spiel 2 startet immerhin mit Wüste/Sumpf, damit blieben mir die frühen Städte in den Bergen erspart. Der Start war ähnlich. Erst ein Furchtkarte freispielen, in einem Gebiet mit 2 Schaden das Dorf verschieben und dann in der 2. Runde mit Dahan ein Gebiet verteidigen und leerräumen.

    Weitere Karten in Stufe 2 waren Sumpf, Küsten, Dschungel. Die Küste wurde mit der Startstadt dabei mein Brennpunkt. Aber diesmal fand ich früh eine Karte zum Entfernen von Ödnis in Wüste/Sumpf und spielentscheidend kurz danach Zyklen der Gezeiten. Die Küstenwüste ist für Dahan Sperrgebiet und damit kontert die Karte einmal Wüten an der Küste egal wie viele Invasoren dort sind.
     [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/cycles_of_time_and_tide.jpg]

    Die blühende Insel konnte ich nicht halten, aber die Ödniskarte (5 mit jede Runde 1 Präsenz vernichten) hatte glaube ich immer mindestens 4 Ödnis drauf.

    Mit diesen Karten war die Taktik klar vorgegeben. Ödnis soweit es geht in den Küsten sowie Wüsten/Sümpfen entfernen und Furcht erzeugen. An der Küste gab ich Berge und Wüste komplett auf und verteidigte nur den Dschungel. Alle Effekte der Furchtkarten nutze ich um die Binnengebiete im Griff zu halten.

    In der letzten Rundenkarte musste ich dann noch 1 Furcht für den Furchtsieg erzeugen.


    Dass die Insel am Ende vor allem an den Küsten voll mit Invasoren ist fühlt sich zwar etwas komisch an, aber eine leere Insel wird mit dem Geist fast nie möglich sein.

  • Wir sind gerade auf der Heimfahrt vom Urlaub: Ferienwohnung, etwas Bergwandern, etwas Baden und Abends wurde meist noch ein bischen gespielt...

    Paper Tales

    Ihr wisst ja, wir draften erst 5 Karten, vergleichen dann unsere Kampfstärke für Siegpunkte und bauen noch Gebäude für Ressourcen. Und am Ende sorgt beständiges Altern dafür, dass man seinen Plan ständig ändern muss.

    Erstes Spiel

    Zu viert. Dauer ca. 40 Minuten. Zu Beginn achtete ich nicht so auf die Kampfstärke, sondern mehr auf Ressourcen und gewann im ganzen Spiel auch nur zwei oder drei Kämpfe, aber ich baute erst Stadt und Taverne und im Anschluss noch Mine und Tempel je direkt auf Stufe 2. Die Grundstückskosten hatte ich in Runde 3 und 4 wegen der Gutsherrin nicht bezahlt. Am Ende konnte ich durch Kristalle für die Mine noch richtig Punkte machen. Ergab mit 40 Punkten den Sieg.

    Zweites Spiel

    Zu viert. Wieder ca. 40 Minuten. Und wieder gewann ich mit 40 Punkten. Ich setzte diesmal aber auf Kämpfe. Mit Taverne in Stufe 1 und einer hohen Nahrungsproduktion hatte ich immer einen Mantikor (+2 Stärke pro Nahrung) in meinen Reihen. In der dritten Runde sparte ich mir den Kranken zusammen (und verzichtete vorher komplett auf das Bauen) und kombinierte diesen mit einer Wahrsagerin ( beide Karten geben Siegpunkte für Alterungsmarker). Ich gewann alle Kämpfe und holte den Rest durch diese Kombination.

    Fazit

    Der Vergleich mit 7 Wonders drängt sich ja auf. Paper Tales ist etwas schneller und lockerer. Es geht weniger um Vorbereitung, sondern mehr um Flexibilität. 7 Wonders ist aber mechanisch schon das bessere Spiel. Daneben ist für mich Paper Tales aber um Welten besser als It's a wonderful world. (Aber das kann ich sowieso weniger leiden, weil da weder Mechanik noch Spielfluss überzeugt.)

    Ich wollte es zum Urlaub ja verschenken, aber den Zielpersonen gefällt es nicht so gut -- sie mag kein Draften. Jetzt behalte ich es selbst und überlege die Erweiterung anzuschaffen, da im Grundspiel vielleicht auf Dauer etwas die Varianz fehlt. Insgesamt mag ich das Spiel vor allem für setzungen beständigen Druck sich anzupassen und neu zu erfinden.

    Terraforming Mars

    Jeweils mit Präludium und ohne Draften (eine Mitspielerin mag ja kein Draften).

    Meine Freundin (eher die Nichtspielerin) spielt hier leider nicht mit, daher maximal zu dritt.

    Erstes Spiel

    Zu dritt. Dauer ca. 120 Minuten. Auf der Elysiumkarte.

    Ich hatte zu Beginn Karten, welche es mir nahe legten stark auf Pflanzen und die Oberflächenbesiedlung zu setzen. Ich hatte mich aber mit den Karten etwas verzockt und zeitweise zu viele auf der Hand. So kam meine Engine relativ langsam in Fahrt -- beim Terraforming Wert fiel ich etwas zurück und die Mitspieler blockierten mir einige gute Städte-Standorte. Aber ich pflanzte trotzdem immer mehr Grünflächen und wurde am Ende (nach 9 Generationen) knapp Zweiter gegen einen Konzern, der mittels starker Titanproduktion sehr viele teure Weltraumkarten spielen konnte und bei den Meilensteinen und Awards etwas schneller war.

    Zweites Spiel

    Zu zweit. Dauer ca. 150 Minuten. Diesmal auf der Hellaskarte. Hier war sehr viel durch negative Interaktion geprägt und ich habe durch glückliche Karten gewonnen obwohl ich eher schlechter gespielt hatte. Ich hatte den Konzern welcher für drei MC den Terraforming Wert zusätzlich erhöhen konnte und habe mich 92 zu 89 durchgesetzt. Die Oberfläche war wieder sehr stark besiedelt.

    Drittes Spiel

    Zu dritt. Dauer ca. 100 Minuten. Wieder Elysium. Diesmal haste ich Phoblog und baute zu Beginn erst eine starke Wärmeproduktion und anschliessend noch eine Sauerstoffproduktion mit Stahlwerk und Eisenwerk auf. (Hier kann für 4 Energie 1 bzw. 2 Stahl und Sauerstoff erzeugt werden.) Ich lies die Oberfläche links liegen und erhöhte dem Terraforming Wert auf 55. Leider konnte auch hier ein Mitspieler über viele Ereignisse halbwegs mithalten und in der letzten Spielrunde (Generation 8) noch zwei Städte und vier Grünflächen platzieren. Damit wurde ich leider noch überholt. (69 zu 72 zu ?)

    Diesmal war ich zweiter, obwohl ich im Nachhinein kaum Fehler im eigenen Spiel fest stellen konnte.

    Viertes Spiel

    Wieder zu dritt auf der Original-Karte. Spielzeit ca. 150 Minuten.

    Ich wählte wieder Phoblog und spielte zu Beginn eine Jupiterkarte für 3 Wärme und 3 Energie. Außerdem konnte ich im zweiten Zug die Wärme auf sieben steigern.

    Von den Startkarten war klar, dass ich viel an der Wärme arbeiten würde. Daneben hatte ich zu Beginn mit der Ganymed-Kolonie (Siegpunkte für Jupitersymbole) und der Grundwasserpumpe bereits weitere lukrative Optionen. Leider konnte ich keine davon realisieren. Denn obwohl ich versuchte an möglichst viele Karzen zu kommen, kamen keinerlei weitere Jupitersymbole und zudem auch kein Stahl für die Grundwasserpumpe, deren Attraktivität aber vor allem dadurch zu Nichte gemacht wurde, dass am Ende der zweiten Generation bereits 6 Ozeanplättchen platziert waren. Titankarten machten sich ebenfalls wieder relativ rar. Danach lies ich mich durch viele (kostenlose - der hohe Karzendurchsatz) Stadt- und Einkommenskarten vom schnellstmöglichen Terraformen ablenken (der 3 Städte-Meilenstein wurde mir zudem vor der Nase weggeschnappt) und wir beendeten das Spiel in Generation 9 mit 83 zu 80 zu ?. Ich hatte die 80 und hätte nach Generation 8 wohl noch vorn gelegen, aber die Gewinnerin holte in der letzten Runde noch bestimmt über 15 Punkte durch 6 platzierte Waldplättchen. (Ein Wald und ein Ozean musste noch platziert werden.)

    Die Gewinnerin hatte mit dem Konzern der für 3 MC einen Extra Terraforming Schritt bekommt und dem Projekt für 1 Einkommenssteigerung pro platzierter Stadt aber auch richtig gute Voraussetzungen.

    Fazit

    Alle vier Spiele waren knapp und wurden (bis auf das letzte) wohl auch über die Meilensteine entschieden. Aber aufgefallen: Wir jammern bei Terraforming Mars tendenziell mehr als im den anderen Spielen... und in allen 5 bisherigen Partien mit der Draften verweigernden Mitspielerin gewann diese. Meist mit relativ knappem Vorsprung.

    Manila

    Ein Spiel Manila kam zu dritt ebenfalls zu Stande. Wer es nicht kennt: Thematisch werden Waren in Richtung Manila verschifft. Dazu verteilt man 3 von 4 Waren auf Bote und diese müssen mit dreimal Würfeln eine Distanz von 13 Schritten überwinden. Als Spieler stehen und nun zahlreiche Einsetzfelder zur Verfügung, welche fast alle Wetten auf die Bote darstellen. Zusätzlich wird noch der Hafenmeister versteigert, der das Recht der Startaufstellung (man darf auf die drei Boote bereits 9 Schritte Vorsprung verteilen) und kann Warenanteile kaufen (diese sind quasi Aktien auf die Ware und steigen je nach erfolgreicher Ankunft der Waren im Wert.

    Bei mir liefen die ersten beiden Runden desaströs und somit verfolgte ich im Anschluss eher riskante Wetten um gegebenenfalls aufzuholen. Außerdem wurde auf den Hafenmeister teils absurd viel geboten und do versuchte ich auch hier stets die Preise hochzutreiben (bis 27 Taler). Es hätte auch beinahe funktioniert. Beim 183 zu 165 zu 104 wurde ich zweiter und habe dem Spielverlauf nach überraschend gut abgeschnitten. (Glück bei den riskanten Wetten...)


    Alles in Allem ist Manila ein Zocker-Glücksspiel, wenn alle Spieler ähnlich stark sind. Aber eben auch ein sehr kurzweiliges Zocker-Glücksspiel. Schade, dass es OOP ist.

    Broom Service

    Gab es auch einmal. Zu viert. War wie immer lustig.


    Lama war dann noch der jeweilige Absacker der Wahl.


    #PaperTales

    #TerraformingMars

    #BroomService

    #Manila

    #Lama

  • aber die Gewinnerin holte in der letzten Runde noch bestimmt über 15 Punkte durch 6 platzierte Waldplättchen

    In einer Runde 6 Grünflächen? Oder in der (wahrscheinlich gemeinten) Generation? Sehr beachtlich, da habt ihr sie einfach zu viel Pflanzen sammeln lassen ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • aber die Gewinnerin holte in der letzten Runde noch bestimmt über 15 Punkte durch 6 platzierte Waldplättchen

    In einer Runde 6 Grünflächen? Oder in der (wahrscheinlich gemeinten) Generation? Sehr beachtlich, da habt ihr sie einfach zu viel Pflanzen sammeln lassen ;)

    Gemeint war natürlich eine Generation. Und drei davon kamen über Projekte... (z.B. beide Projekte für Grünflächen auf Ozeanfeldern)

    Außerdem habe ich die zwei Grünflächen die sie nach der letzten Produktion gebaut hat noch hinzugezählt ... ?(

    Das war also ein klein wenig verkürzt von mir ...

  • Alles in Allem ist Manila ein Zocker-Glücksspiel, wenn alle Spieler ähnlich stark sind. Aber eben auch ein sehr kurzweiliges Zocker-Glücksspiel. Schade, dass es OOP ist.

    Ja, finde ich auch schade, dass es OOP ist. Ich finde das Spiel richtig richtig gut und hat seit Jahren einen Ehrenplatz bei mir im Regal. Gerade das Zockerelement finde ich großartig. Müsste ich bald einmal wieder heraus holen. Immer wenn ich es im Regal stehen sehe, schmunzle ich und nehme mir vor, es schnellstmöglich auf den Tisch zu bringen. Meines Erachtens Franz-Bennos Delonge bestes Spiel.

  • Bei mir gab es die Woche über:


    #MechsversusMinions


    Mechs versus Minions am TTS. Gespielt wurde das Tutorial + die erste Mission.

    Das Spiel macht einfach Laune: Die Regeln sind super einfach, bauen Mission zu Mission aufeinander auf und das Spiel bzw. die Missionen sind eine Herausforderung.

    Am kommenden Sonntag (also morgen bzw. heute) folgt die Fortsetzung.

    Ich hatte das Spiel, als es herausgekommen ist, zwar schon gespielt (bis Mission 5?!)....wir hatten das Spiel aber leider nicht bis zu Ende gespielt, weil wir andere Neuheiten ebenfalls spielen wollten. Als denn...ich bin gespannt, bis zu welcher Mission wir es am TTS nun schaffen werden....



    #SteamTime


    Dann gab es eine Partie Steam Time.

    Das Spiel wird stellenweise momentan gut verramscht und irgendwie hat man nicht so viel von dem Spiel gehört. Ich hatte hier auch schon darüber berichtet : Letztendlich ist es ein knackiges Worker-Placement Spiel kombiniert mit einem kleinen Engine-Builder.

    Der Clou an der Sache: Die Engines (6 unterschiedliche) werden mit Rohstoffen angetrieben. Je mehr Rohstoffe ein Engine besitzt, umso besser sind die Bonusaktionen der Engine...nur muss man eben auch oft mit Rohstoffen Aktionen bezahlen...bedeutet: ich muss meine Engine, da es kein Lager gibt, downgraden, um die Aktion machen zu können. Das ist -in meinen Augen- eine wirklich gelungene Mechanik, die ich (!) bislang noch bei keinem Spiel gesehen habe.

    Das Spiel würde ich als sehr gut, aber kein Knaller, bezeichnen. Was mir nur neulich aufgefallen ist: Das Spiel kommt daher, wie ein gewöhnliches Familienspiel (und ist es auch), aber gerade bei den Zielkarten entscheidet sich mE das Spiel. Kennt die jemand nicht in Gänze oder kann sie nicht einschätzen/priorisieren, dann hat er mE fast keine Chance bei dem Spiel, gegenüber jemandem, der diese besser kennt, denn am Ende kann man über diese Karten noch einmal ordentlich viel Punkte machen und gerade hier wird das Spiel interessant und hebt es von einem gewöhnlichen Familien-Spiel, das man einfach einmal auspackt und drauf losspielt, ab, denn ich prognostiziere, dass jeder, der das Spiel schon öfters gespielt hat, jemanden "in die Tasche" spielt, der es nur einige Male so nebenher gespielt hat.

    So gibt es z.B. folgende Zielkarten:



    Die Kosten des Erwerbens von Zielkarten ist unter allen Zielkarten gleich. Hier gibt es zwischen den Zielkarten keine Unterschiede.

    Die 2. Karte von links gibt am Ende, wenn man 12 Geld ausgibt, 6 Siegpunkte (einmalig!). Die Karte rechts von dieser für 20 Geld 10 Siegpunkte (einmalig).

    Bedeutet: Egal wie viel Geld ich am Ende habe, kann ich mit der 2. Karte maximal (!) 6 Siegpunkte bekommen und mit der Karte daneben 10. Die erste Karte von links gibt -zum Vergleich- gar 2 Siegpunkte pro Erweiterung (max. 6 mal), die ich gebaut habe. Die Erweiterungen bringen einem im Spiel zusätzlich noch einen Vorteil...und zusätzlich kann ich mit dieser Zielkarte eben bis zu 12 (!) Siegpunkte machen. Das ist eine Menge und das muss man wissen, denn wenn ich am Ende noch so gut gespielt habe und Geld und andere Kristalle im Überfluss vorhanden sind, dann limitieren mich die Zielkarte, wie viele Siegpunkte ich bekomme....und das gilt es während des Spiels, wenn die Karten ausliegen, einzuschätzen.

    Nehmen wir also einmal an, dass ich 4 Kristalle und 12 Geld abgebe, weil ich die im Bild unterste Zielkarte besitze und dann die 2. von links....dann bekomme ich gerade einmal 12 Siegpunkte für diese 2 Zielkarten, welche mich zudem 2 Aktionen gekostete haben, um sie zu bekommen. Mit nur 1 Aktion und 6 Erweiterungen bekomme ich ebenfalls 12 Siegpunkte und habe aber nur 1 Aktion dafür aufgewendet und habe zusätzlich noch den Bonus der Erweiterungen im Spiel genossen.

    Kurzum: Ich finde das Spiel wirklich gelungen, aber es kommt daher wie der Wolf im Schafspelz. Einfache Regeln, lockeres Spielen, aber am Ende trennt sich die Spreu vom Weizen. Man hat evtl. genau so gut gewirtschaftet wie der Mitspieler, bekommt aber nur die Hälfte der Siegpunkte.

    Das ist absolut kein Nachteil an diesem Spiel, aber man muss es wissen, dass man gegen geübte Steam Time Spieler wahrscheinlich am Ende den kürzeren ziehen wird. Das ist bei vielen Spielen normal, nur dieses Spiel wirkt (für mich) im ersten Moment wie ein lockeres gewöhnliches Familienspiel, aber schlussendlich muss man schon einiges beim Spielen beachten, um am Ende gut abzuschneiden.

    Uns hat die Partie auch jeden Fall wieder sehr gut gefallen. Schönes Spiel...darf bleiben ;)


    #CooperIsland


    Dann gab es heute noch eine Partie Cooper Island.

    Ja, was soll ich sagen: ich finde das Spiel einfach extrem gut gelungen. Es macht uns Spaß und die Zeit vergeht für uns wie im Fluge. Das Endergebnis ist bei uns immer knapp und zwischen Sieg und Niederlage liegt oft nur ein einziger Punkt, aber gerade das macht es so spannend. Im Spiel möchte man eigentlich immer mehr machen, als man schlussendlich kann. 5 Runden sind schon knackig und manche Zielkarten (z.B. 3 Siegpunkte, wenn man 3 Gebäude und 3 Statuen errichtet hat) zwar machbar, aber tatsächlich wirklich knifflig, dies in der kürze der Zeit umzusetzen.

    Ich habe hier schon die ein oder andere Bewertung zum Spiel gelesen und gemerkt, dass es gemischt ankommt. Mir persönlich gefällt das Spiel aber ausgesprochen gut und es macht mir einfach extrem viel Spaß mich da reinzufuchsen. Ein tolles Spiel, was meine Sammlung so schnell nicht verlassen wird. Ich freue mich schon jetzt auf die nächste Partie, denn, egal, wie ich bei dem Spiel abschneide, es macht mir einfach immer Spaß.

    Ich muss aber auch dazu sagen, dass ich bei dem Spiel keinen Drang verspüre, es mit mehr als 2 Spielern zu spielen. Für mich ein tolles 2 Personen-Spiel.

    14 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Da bleibt mir nichts anderes über, als dir uneingeschränkt zu zustimmen.

    Der Reiz, immer das bestmögliche aus seinem Zug herauszuholen, ist hier schon sehr stark. Und das ist für mich hier ein riesen Pluspunkt.

    Man muss sich aber darüber im klaren sein, dass das nicht immer klappt. Hier sollte dann aber auch eine Portion Leidensfähigkeit vorhanden sein. Und genau da scheiden sich dann wohl die Geister.

    Zur Spielerzahl:

    Auch ich bin mit 2 Spielern in der Wohlfühlzone. Allerdings ist die Soloregel und das dazugehörige Deck für mich schon fast gleichauf.


    Und auch ich habe seit längerer Abstinenz (nennen wir es mal selbstauferlegt) wieder am Spieltisch gesessen. Diese Woche war ganz schön vollgepackt mit Spielen. Allerdings auch nur zu zweit.


    #LaGranja - Verstaubte bei mir im Regal. Warum bloß? Was für ein schönes Spiel?! Ruckzuck gespielt und völlig verkannt in meinen Spielerkreisen.

    #TerraformingMars - mit Präludium. Muss ich nichts mehr zu sagen. Mein persönliches Lieblingsspiel dieses Jahr.

    #TaYü - Hat meine Frau jetzt für sich entdeckt. Für ein Legespiel ist das schon recht lang und teilweise recht knifflig.

    #Glückauf - Schade, dass ich diese Perle als Brettspiel nicht mehr bekomme. Das Kartenspiel habe ich zwar, finde das Brettspiel aber noch besser.

    #DieBurgenVonBurgund - Hier holt meine Frau langsam auf 189:187 konnte ich noch gewinnen.

    #Newton - Finde das nach wie vor richtig gut. Kann mann zu zweit locker unter 30 min spielen um dann eine weitere Partie folgen zu lassen.

    #Helios - Finde das Spiel sehr gut, würde das zu zweit aber nicht mehr anfassen. Die Zugregelung im 2-Personen-Spiel finde ich sehr misslungen.

    #DieTorederWelt - Das ist richtig was für mich. Habe es zwar nicht selbst (noch nicht), habe aber jederzeit Zugriff drauf. Das Spiel hat mich schwer begeistert.

    #Alubari - Och, ja, kann man spielen. Aber bei anderen Alternativen, und die hat man nun mal ja, ...........


    So, das war es mal wieder aus dem namhaften Niedersachsen.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • vielleicht interessiert es ja jemanden :)

    Ja, die Zeitangaben finde ich auch gut. Gerade wenn man beruflich und familiär bedingt wenig Zeit zum Spielen hat und morgens meist sehr früh von den Kleinen geweckt wird, ist es interessant zur Einschätzung wie lange ein Spieleabend werden könnte.

    Aber welchen Wert zieht man daraus?

    Ich spiele #TerraformingMars zu zweit deutlich unter 2 Std.

    Es gibt aber auch Spieler, die brauchen dafür fast 3 Std. Somit ist doch eine schlüssige Einschätzung gar nicht möglich.

    Nee nee, ich bleibe dabei. Zeitangaben bei spielen sind für mich nebensächlich. Wenn mich ein Spiel 2, 3,oder 4 Stunden unterhält ist mir mir das völlig egal.

    Und ob ich abends einen Zeitklopper auf den den Tisch bringe hängt für mich von anderen Faktoren ab.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Tapestry


    Eigentlich hatte ich das Spiel gar nicht mehr auf meinem Schirm, da die teilweise heftigen Kritiken mich abgeschreckt hatten. Aber nachdem ich den tollen Bericht von Fluegelschlaegerin gelesen hatte, war die Neugier plötzlich wieder da. Also schnell Budget gecheckt und Spiel geordert.

    Letzten Donnerstag wurde das Spiel schließlich geliefert und seitdem zweimal bereits auf den Tisch gebracht. Einmal zusammen mit meiner Frau und einmal zu dritt mit meinen Kumpels.


    Das Spiel mit meiner Frau verlief ... unerwartet. Regeln hatte ich mir zuvor "nur" durchgelesen, war aber der Meinung, dass das genügen müsste.

    Meine Frau spielte die Historiker und ich die Militaristen. Ohne Vorkenntnis von irgendwelchen Strategien, folgte ich der Grundrichtung meiner Zivilisation und versuchte mich auf den Leisten "Entdecken" und "Erobern". Meine Frau folgte meinem Beispiel und kaum, dass meine Gebiete in ihrer Reichweite lagen, räumte sie mit mir auf. Auf mein Heimatland zurückgeworfen, begann ich mich für Technologien zu interessieren und begann langsam wieder aufzuholen. Am Ende stand es dann 161 zu 162 für mich.

    Fazit für diese Partie: Meiner Frau gefiel das Spiel ganz ausgezeichnet. Artwork und Häuser fand sie spitze und das Spielgefühl sehr angenehm. Vor allem das schlanke Regelwerk, gepaart mir der hohen Spieltiefe, hatte ihr sehr gut gefallen. Alles Punkte, die ich so unterschreiben würden. Den Eindruck, dass das Spiel sehr glückslastig wäre, hatte ich bei dem knappen Ergebnis nicht. Das Einzige, was mich bei der Erstpartie störte, waren ein paar Regelunklarheiten bei den Tapestry-Karten, sowie das ein paar Regelkleinigkeiten (z.B. das der erste, der eine neue Ära in der Einkommensphase einleitet Extraressourcen bekommt) gut versteckt waren und die Partie damit nicht ganz fehlerfrei war.


    Die zweite Partie verlief ... noch unerwarteter; wenngleich schon wesentlich regelfester. Im Nachhinein haben wir aber auch hier Fehler begangen; so hat ein Spieler bspw. ein Gebiet "erobert", das er bereits kontrolliert hatte. Er wollte damit sein Gebiet vor anderen Spielern absichern, was aber so nicht zulässig war. Eine Regelfrage blieb jedoch ungeklärt: Können die Heralde eine "beanspruchte" Tapestry-Karte eines anderen Spielers auch dann noch nutzen, wenn sich der Spieler bereits in einer anderen Ära befindet?

    Wir entschieden uns für "Ja".

    Ansonsten wurden folgende Zivilisationen gespielt: Erfinder, Entertainer und Heralde (wie bereits erwähnt). Die Heralde begannen das Spiel mit 15 Minuspunkten wegen Balancing-Anpassung.

    Diese Partie verlief völlig anders, als wie die 2-Spieler Partie mit meiner Frau. Ich selber fokussiert mich, wie schon bei der letzten Partie auf "Entdeckung" und "Erobern" (vor allem weil ich in den Weltraum wollte). Die Erfinder hingegen stürzten sich entschlossen auf Wissenschaft und Technologie und die Entertainer machten ein bisschen was von allem.

    Um es kurz zu machen. Die Entertainer fanden nicht ins Spiel und verloren mit 104 Punkten. Mein Spiel verlief ein bisschen besser als meine Erstpartie. womit ich auf 209 Punkte kam. Die Erfinder hingegen rauschten an uns vorbei und erreichten grandiose 302 Punkte! Sie hatten es außerdem geschafft sowohl ihr Hauptstadt-Tableau vollzubauen und alle Häuser von allen vier Einkommensleisten zu errichten!!! Damit lag die Wertung des Hauptstadt-Tableaus (9 Zeilen + 9 Spalten) bei dreifacher Wertung in der letzten Ära bei 54 PUNKTEN!

    Bereits ab der Mitte des Spieles war abzusehen, dass die Erfinder das Spiel für sich entscheiden würden, aber das am Ende ca. 100 Punkte zwischen jedem Spieler lagen, war dann doch überraschend. Der Gewinner meinte am Ende, das Spiel hätte ein Runaway-Leader Problem, was hiermit mal ansprechen, aber noch nicht unterschreiben würde. Starke Konteraktionen sehe ich allerdings auch nicht und sich gegen jemanden verbünden, bringt leider auch recht wenig.

    Nichtsdestotrotz empfand ich die Party nicht frustig. Ich hatte meinen Spaß und in den Weltraum bin ich auch gekommen. :)

    Selbst die weit abgeschlagenen Entertainer wollen unbedingt nochmal eine Party spielen, von daher scheint es, was den Spielspaß anbelangt, kein Problem zu geben.

    Was meine Mitspieler jedoch ankreideten, war die Glücklastigkeit des Spieles; insbesondere die unterschiedlich starken Tapestry-Karten wurde bemängelt. Die nächste Party werden wir wahrscheinlich so spielen, dass man zwei Tapestry-Karten zieht und eine davon behält.


    Was nicht bekrittelt wurde waren die Gebäude, die Hauptstadttableaus und das Spiel kein Zivilisationsspiel sei. Meine eigenen Befürchtungen, die ich zuvor bei diesem Spiel hatte, wurden zum Glück auch nicht bestätigt. Mir gefällt, trotz diverser Glücksfaktoren, das Spiel ausgesprochen gut und darf daher in der Sammlung bleiben.


    Hier noch ein paar Spieleindrücke: Links das Spielbrett bei Spielende. Rechts die bauwütigen Erfinder.



    #Tapestry

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Warum steht grün auf der Mittelinsel mit zwei Pöppeln? Wie geht das?

    Zitiere mich da mal selber:


    ...

    Die zweite Partie verlief ... noch unerwarteter; wenngleich schon wesentlich regelfester. Im Nachhinein haben wir aber auch hier Fehler begangen; so hat ein Spieler bspw. ein Gebiet "erobert", das er bereits kontrolliert hatte. Er wollte damit sein Gebiet vor anderen Spielern absichern, was aber so nicht zulässig war.

    ...

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Wir haben gespielt:


    Zug um Zug - Skandinavien (zu zweit)


    Wie immer einfach nur schön.


    Agricola - Familienedition (zu zweit)


    Wohlfühlspiel für meine Frau, deren Lieblingsspiel aber das große Agricola ist. Für mich mit diesmal nur 5 Punkten Rückstand mal ganz ordentlich. Gewinnen kann ich so etwas gegen meine Frau unter normalen Umständen nicht, weil ich einfach nicht "wegen ein paar Punkten" so lange überlegen will.


    Coloma (zu zweit)


    Ein Spiel mit Western-Thema mit interessantem Aktionswahlmechanismus über ein (sich veränderndes) Rondell. Das macht für unsere 2P-Spiele dann schon einen Unterschied, weil es nur beschränkt planbar ist und ich dann oft das glücklichere Händchen habe.


    Das Aktionsrondell ist in 5 Segmente unterteilt und hat einen äußeren und einen inneren Ring, so dass jedes Segment grundsätzlich zwei Aktionen ermöglicht. Das Rondell dient gleichzeitig auch als Rundenanzeige (drei Spieljahre zu je 5 Runden). Dazu wird ein bewegliches Segment benutzt, das in jeder Runde das der Rundenzahl zugeordnete Segment des Rondells überdeckt und selbst eine äußere und innere Aktion hat. Zusätzlich hat dieses bewegliche Segment links noch einen Ansatz, der die innere Aktion des links davon gelegenen Segments überdeckt. Dieser Ansatz zeigt einen Wegweiser, der, wenn offen, auf die noch weiter links gelegene innere Aktion weist, die spielen kann, wer auf dem Segment mit dem Wegweiser steht. Dann gibt es auch noch einen drehbaren Sperransatz, der entweder den Wegweiser oder die innere Aktion des Segments abdeckt, auf dem die meisten Pioniere stehen.


    Man wählt gleichzeitig verdeckt die Nummer des Segmentes, dessen Aktionen man spielen will. Im 2P-Spiel spielt dann noch eine dritte Figur mit, deren Position kartengesteuert ist. Bevor die Spieler ihr Wunschsegment wählen, werden für die dritte Figur zwei Karten gezogen, die angeben, wohin diese nicht setzen wird. Dann wählen die Spieler ihr Wunschsegment und setzen ihre Pioniere entsprechend auf das Rondell. Dann wird für die dritte Figur eine weitere Karte gezogen, die nun angibt, wohin diese gesetzt wird. Gibt es danach ein Segment, auf dem mehr Figuren stehen als auf jedem anderen Segment, wird der drehbare Sperransatz auf dieses Segment gedreht, so dass alle Spieler, die dort spielen wollten, nur die äußere Aktion spielen können, weil die innere verdeckt ist.


    Die Aktionsmöglichkeiten weiten sich darüber hinaus aus, weil Gebäude gebaut werden können, die dann zusätzliche Aktionen bieten können, wenn man entsprechend auf dem Rondell steht. Dabei gibt es auch Gebäude, die Aktionen ermöglichen, wenn man auf dem Segment mit dem Sperransatz steht.


    Das kann man auch solo spielen, habe ich auch schon gemacht. Dann spielt noch ein "Sam" mit, der auf eigene Art Punkte sammelt, die es zu übertreffen gilt.

    Die Aktionswahl funktioniert dann so:

    Zunächst zieht man zwei Karten. Diese geben dann zum einen an, wohin die schon erwähnte "dritte Figur/heißt Buster" nicht gehen wird. Zum anderen geben diese Karten an, dass "Sam" auf eines dieser beiden Segmente setzen wird.

    Dann setzt der Solospieler seinen Pionier auf das Aktionsrondell.

    Dann wird eine weitere Karte gezogen und die "dritte Figur" auf dieses Segment gesetzt.

    Schließlich wird noch durch Münzwurf entschieden, auf welches Segment der durch die ersten beiden gezogenen Karten bestimmten Segmente Sam setzt.

    Auch jetzt wieder ist zu prüfen, ob es auf einem Segment eine Mehrheit an Pionieren gibt, dorthin wird der Sperransatz gedreht.


    Ob solo oder zu mehreren, immer kann man nur mit Sicherheit sagen, welche äußere Aktion man wird spielen können, nämlich die, auf deren Segment man seinen Pionier setzt. Ob und wenn welche innere Aktion man spielen kann, hängt davon ab, wo die anderen Pioniere auf dem Rondell stehen.


    An diesem Einfluss des Zufalls kann man "arbeiten", indem man z.B. Gebäude baut, die Aktionen erlauben, wenn man dort steht, wo der Sperransatz ist.


    Mir gefällt Coloma gut. Meiner Frau, dem Optimierfreak, nicht ganz so.


    California Gold (zu zweit)


    Fernab vom Mainstream. Auf dieses Spiel bin ich eher zufällig gestoßen bei der Suche nach Spielen, die sich mit dem kalifornischen Goldrausch befassen. Es hat ja auch den Untertitel "The Second Gold Rush".


    Mit Gold hat es allerdings nichts zu tun. Es geht um den Orangenanbau in Kalifornien, d.h. eigentlich nicht um den Anbau, sondern um die Vermarktung.


    Das Spiel ist thematisch angesiedelt in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts. Der Orangenanbau war auch vorher schon groß in Kalifornien, aber die Vermarktung war nicht effizient organisiert. Zunächst wurden die Orangen noch von den Plantagen selbst gepflückt und verpackt pp. Die Plantagen schlossen sich dann aber zu Kooperativen zusammen. Diese Kooperativen bauten Packhäuser und beschäftigten Pflücker. Von diesen Packhäusern wurde dann das Pflücken, Verpacken und die Vermarktung organisiert. Von dort wurden Werbeverträge abgeschlossen, Transportverträge mit Eisenbahngesellschaften usw.


    Das wird im Spiel dann auch abgebildet. Die Spieler sind sozusagen Manager einer solchen Kooperative. Sie errichten Packhäuser, Baumschulen, machen Werbung, betreiben politische Lobbyarbeit, schließen Verträge mit Eisenbahngesellschaften usw.


    Das Spiel bezeichnet sich als "historische Simulation". In diese Richtung geht das dann auch. Jede Runde gibt es ein Ereignis. Bei 2 Spielern wird ein solches blind vom Stapel gezogen. Das kann einen so übel treffen, dass man nicht mehr aufholen kann. Wir haben während des Spiels die Regeln zweimal geändert, zunächst wurde jede Runde ein Ereignis gezogen, dann nur noch alle zwei Runden ein Ereignis, das zwei Runden lang galt, dann schließlich nur noch alle zwei Runden ein Ereignis, das nur eine Runde lang galt. Mit dieser Variante (ein Ereignis alle zwei Runden mit nur eine Runde Geltung) wurde das Spiel dann erträglich.


    Puh, selten fand ich ein Spiel so furchtbar.


    Im Mehrspielerspiel ist das ganz anders. Da hat jeder Spieler sechs Ereigniskarten auf der Hand. Ist man mit Auslegen eines Ereignisses dran, kann man eines wählen, das man auf der Hand hat, wobei man natürlich nicht gerade das nähme, das einem selbst schadet. Das müsste man mal ausprobieren, wenn man wieder zu mehreren spielen kann.


    Einstweilen also für California Gold nur 4/10.


    Ergänzung: Nach jeder Runde sinkt die Arbeitsmoral. Man kann dann, sofern man hat, investieren, um die Arbeitsbedingungen zu verbessern und so die Arbeitsmoral wieder zu erhöhen. Ist man aber durch ein Ereignis nach dem anderen daran gehindert, wie auch immer Geld zu verdienen, sackt man da immer weiter ab und die Folgen eines Streiks (Ereignis) werden immer schlimmer, man darf dann kein Einkommen erzielen, verliert eine Plantage, verliert einen ganzen Spielzug und, man gönnt sich ja sonst nichts, gibt es auch Kombis davon (Plantage weg, Zugverlust). Ich habe auf diese Weise fünf Plantagen verloren, meine Frau nicht eine. Einfach schlimm.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    2 Mal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: Tippfehlerberichtigung. Ergänzung eingefügt

  • Wir haben in der letzten Woche folgendes gespielt:


    - 3 vollständige Partien #StarcadiaQuest (zweimal zu zweit und einmal zu viert)

    - mehrere Partien Harry Potter Defense Against Dark Arts (#DefenseAgainstDarkArts) natürlich auch zu zweit

    - eine Vierer Partie #TerrafomingMars

    - eine 2er Partie #Neom


    Als erstes zu Harry Potter Defense Against Dark Arts:

    Das englische kooperative Spiel + Erweiterung hat uns sowohl zu zweit als auch zu viert wirklich zugesagt. Da wir auf die 2. Erweiterung warten, haben wir uns nun das kompetative Spiel angeguckt. Lange Zeit dachten wir, das wäre nichts für uns, da wir nicht beides brauchen würden und z.B. Duelosaur Island im Vergleich zu Dinosaur Island als Zweierableger auch nicht überzeugend war.

    Weil hier im Forum aber öfter über das Spiel etwas positives geschrieben wurde und wir eben eh warten, haben wir das Spiel besorgt.

    Und ich muss wirklich sagen, dass ich das Spiel sehr gerne mag!

    Wir haben direkt hintereinander 3 (oder 4?) Partien gespielt, da es wirklich locker flockig geht. Die anfängliche Auswahl des individuellen Startverbündeten gibt dem Spiel wirklich einen besonderen Kniff und die wirklich vielen Karten animieren zum "Immer-wieder-Spielen".

    Einzig eine Partie war ätzend bzw. sehr sehr zäh, denn mein Mann und ich sind beide auf Heilen gegangen und haben uns fast nie einen Schaden gemacht. Aber sowas hakt man dann ab und spielt einfach noch einmal. Wirklich toll (für Fans natürlich) und auch gutes Preis-Leistungs-Verhältnis (für 26€ neu gekauft).


    Dann zur Vierer Partie Terraforming Mars mit Kolonien und Präludium. Für 2 von 4 Spielern war es die erste Partie TFM und es lief natürlich auch dementsprechend. Dennoch hat man wirklich mit jeder Runde gemerkt, dass die Spieler besser ins Spiel rein kamen, schneller agierten und auch Karten schneller auswählten. Trotz zahlreicher Tipps haben sie zu Beginn einfach nicht gewusst, worauf sie achten sollen. Wir haben aber auch nicht mit den Startkonzernen gespielt, da ich die damals beim ersten Kennenlernen hasste. Auch hier war es eher hilfreich, dass jeder durch seinen Konzern schon eine gewisse Strategie vorgegeben hatte. Die Erstlinge hatten auch gute Kolonien (der Waldkonzern und der mit Wärme = Geld (vergesse die Namen immer)), sodass sie eigentlich auch dadurch schon einen guten Start hatten. Leider habe ich dann dennoch gewonnen, obwohl ich wirklich jedes Mal hilfreiche Tipps gegeben habe, aber wenn sie nicht draufhören wollen, kann ich auch nichts dafür.. ;) Es wurde schon gewünscht, dass es noch einmal gespielt wird, jetzt, wo sie es verstanden haben. Scheint also dennoch gefallen zu haben.


    Jetzt zu Starcadia Quest:

    Ich habe schon einmal etwas dazu geschrieben und ehrlich gesagt weiß ich nicht, ob ich in einem anderen Thread mal wirklich einen vielseitigen Vergleich zu Arcadia Quest und meine Meinung schreiben soll. Hier schreibe ich daher nur etwas "kurzes".

    Zu Zweit haben wir die Kampagnen mit Thema Star Wars und Alien gespielt (also natürlich dran angelehnt und mit anderem Namen ;) )

    Die Kampagnen und die Gegner haben für Kenner der jeweiligen Filme diese wirklich perfekt rüber gebracht. Die Gegner von Star Wars waren irgendwie süß und witzig und die Aliengegner waren dagegen einfach nur hardcore und schwer zu besiegen bzw. zu überleben. Auch die Kampagne brachte ein tolles Gefühl rüber, obwohl es keine Texte gibt und nur Ziele und Überschriften. Durch diese hat man aber direkt ein Bild vor Augen. Also eigentlich alles super, wenn die Szenarien aber nicht broken wären. Sie haben einfach nicht funktioniert. So musste man z.B. alle Gegner vom Brett beseitigen, aber wenn jede Runde neue kommen, dann kriegt man das selbst mit einem 4fach Kill nicht wirklich hin. Da fehlten einfach weitere Regeln. Oder generell nicht durchdachte Boards usw. Wirkte leider so, als hätte man für Kickstarter einen Praktikanten beauftragt, sich irgendein Thema zu überlegen was anlockt und schnell was zusammenzubasteln. Aber immerhin kann man die Gegner ja auch in anderen Kampagnen benutzen, also war es nicht ein totaler Reinfall.

    Zu viert haben wir die Originalkampagne gespielt, die solche Fehler nicht hatte. Dennoch war auch das teilweise echt heftig, aber dennoch lustig. Würde zu viert aber dennoch Arcadia Quest vorziehen (auch wenn wir zusammen noch die Kampagnen spielen wollen), da mir gerade die Schnelligkeit und Leichtigkeit von Starcadia Quest gefällt und die ist zu viert nicht mehr da. Dann kann man auch genauso gut das Epische von Arcadia Quest erleben.


    Und zum Schluss noch Neom:

    Haben hier lange Zeit nur das Negative wahrgenommen und durch die Vergleiche mit 7 Wonders nie Interesse am Spiel entwickelt. Doch mir fehlt wirklich ein gutes Städtebau-Spiel. Suburbia hat mir wirklich gefallen vor einigen Jahren, war aber wirklich zu hässlich. Daher wurde es verkauft. Nun habe ich überlegt, die Collectors Edition zu holen, doch dann habe ich hier oft im Forum gelesen, dass gerade im Vergleich Neom wohl genauso gut sein soll bzw. für den preislichen Unterschied nicht so sehr unterlegen soll. Daher wollte ich es selber erfahren.

    Gespielt haben wir bisher nur eine Partie, aber diese war wirklich ganz nett. Viel thematischer und strategischer als Quadropolis (was mir inzwischen zu langeweilig ist und ich hatte Angst, dass dieses zu ähnlich sein wird) und kürzer als Suburbia, aber nicht unbedingt zum Nachteil. Ich hoffe, dass das Spiel auch längerfristig unterhält, dann fehlt mir Suburbia weniger!

    Bitte Rechtschreibfehler ignorieren :S

    Tippe oft mit Handy in der einen Hand und Baby in der anderen :danke:

  • Wir haben auf einem Geburtstag zu fortgeschrittener Stunde #Kneipenquiz gespielt, kam wie immer super an, auch bei Nichtspielern. Von einem Kumpel kam die Frage, ob es nicht speziellere Fragen zu Fußball-Themen gibt. Ihm kann natürlich geholfen werden. 8-))


    #KingOfTokio war ein Thema, scheiterte aber am Widerstand unseres angehenden Physik-Doktors, da er meinte, geistig nicht mehr aufnahmefähig zu sein. Fünf Minuten später ist er auf dem Sofa eingeschlafen. ^^

  • #TerrafomingMars

    Wieder zu dritt auf der Original-Karte. Spielzeit ca. 150 Minuten.

    Ich wählte wieder Phoblog und spielte zu Beginn eine Jupiterkarte für 3 Wärme und 3 Energie. Außerdem konnte ich im zweiten Zug die Wärme auf sieben steigern.

    Von den Startkarten war klar, dass ich viel an der Wärme arbeiten würde. Daneben hatte ich zu Beginn mit der Ganymed-Kolonie (Siegpunkte für Jupitersymbole) und der Grundwasserpumpe bereits weitere lukrative Optionen. Leider konnte ich keine davon realisieren. Denn obwohl ich versuchte an möglichst viele Karzen zu kommen, kamen keinerlei weitere Jupitersymbole und zudem auch kein Stahl für die Grundwasserpumpe, deren Attraktivität aber vor allem dadurch zu Nichte gemacht wurde, dass am Ende der zweiten Generation bereits 6 Ozeanplättchen platziert waren. Titankarten machten sich ebenfalls wieder relativ rar. Danach lies ich mich durch viele (kostenlose - der hohe Karzendurchsatz) Stadt- und Einkommenskarten vom schnellstmöglichen Terraformen ablenken (der 3 Städte-Meilenstein wurde mir zudem vor der Nase weggeschnappt) und wir beendeten das Spiel in Generation 9 mit 83 zu 80 zu ?. Ich hatte die 80 und hätte nach Generation 8 wohl noch vorn gelegen, aber die Gewinnerin holte in der letzten Runde noch bestimmt über 15 Punkte durch 6 platzierte Waldplättchen. (Ein Wald und ein Ozean musste noch platziert werden.)

    Verzettelt, aber so richtig... :D Ich zitiere das jetzt nicht, weil ich mich darüber lustig machen wollte, sondern wirklich nur, weil es ein wunderbar illustratives Beispiel ist, wie man TFM auf fortgeschrittenem Niveau nicht mehr spielen sollte... Alles gleichzeitig machen zu wollen, macht vielleicht immer noch Spaß, aber damit gewinnt man keinen Blumentopf mehr, wenn die Mitspieler gut sind.

    Wenn du Jupiter-Symbole sammeln willst, spielst du auf Zeit und Aufbau einer Kartenzieh-Engine. Tiere, Bakterien, Städte, eingeschränkt Grünzeug -- das würde dazu passen. Mit Grundwasserpumpe spielst du auf schnelles Ozean-Legen. Nur einen der drei Terraform-Werte voran treiben zu wollen, passt noch mit Spielen auf Zeit zusammen. Mit Wärmeproduktion dabei spielt du dann aber eher auf ein schnelles Spielende. Dann geht's darum, viele Terraformpunkte holen, bevor die Mitspieler in Gang kommen. Jupiter-Symbole sammeln geht dann nur noch mit glücklichen Zufällen.

    Wenn du auf Wärme und Ozeane spielst, dann muss der Terraformer-Meilenstein dir sein und den Rest gibst du tendenziell auf. Im 3er-Spiel kriegt im Schnitt jeder einen Meilenstein, da ist nichts verloren. Wenn du jetzt aber zwischendrin noch auf Städte gehst, dann passt das alles überhaupt nicht mehr zusammen und du wirst umso anfälliger gegen Störungen der Mitspieler, z.B. das gezielte Ozeanlegen, um deine Grundwasserpumpe zu kontern.

    Bei Terraforming Mars muss man alternative Strategien in der Hinterhand haben, um auf Mitspieler und gezogenen Karten reagieren zu können. Aber wenn man etwas macht, dann muss man es sehr zielgerichtet und konsequent durchziehen. Mehrere Wege parallel verfolgen zu wollen, kostet gegen gute Mitspieler einfach zu viel Tempo.

  • Beide Ausführungen bestätigen mich wieder darin, dass TfM ein Rennspiel ist ... 😁

  • Beide Ausführungen bestätigen mich wieder darin, dass TfM ein Rennspiel ist ...

    Du verwechselst Rennspiel mit Effizienz.

    Bei jedem (absolut jedem!) Spiel mit ausgeprägten Engine Building Elementen geht es ganz wesentlich um effizientes Spielen. Entwicklungstempo ist da wesentlich, um das expontielle Wachstum zu beschleunigen. Ein Wettrennen über eine klar definierte Ziellinie, wie es Rennspiele auszeichnet, ist das trotzdem nicht, allein schon deshalb, weil das Spielende-Kriterium über gemeinsam erreichte Werte definiert ist. Einen Wettrenn-Charakter haben bei TFM einzig und allein die Meilensteine und das ist nach einem Drittel der Spielzeit gegessen.

  • Beide Ausführungen bestätigen mich wieder darin, dass TfM ein Rennspiel ist ...

    Du verwechselst Rennspiel mit Effizienz.

    Also kann ich ein Rennspiel gewinnen, wenn ich ineffizient(er) spiele? 🤔


    Egal wie, ihr betont beide "Tempo", und dass man möglichst schnell terraformen sollte etc. Was ich ja auch so bestätigte. Dann ist es halt ein Effizienz-Rennspiel, wenn's an der Semantik hängt. 🤷🏻‍♂️

  • TFM

    Egal wie, ihr betont beide "Tempo", und dass man möglichst schnell terraformen sollte etc.

    Eben nicht. Wenn du automatisch 1/4 bis 1/2 Siegpunkt pro Runde für diverse Bakterien bekommst, 1/2 bis 1 Siegpunkt pro Runde für jedes Tier, 1SP/Runde für die Schutzflotte und/oder 2 SP/Runde für den Physikkomplex, dann haben die Mitspieler ein Problem und nicht du. Wenn du mehrere dieser Karten ausliegen hast, darf das Spiel ruhig noch gaaaaanz lange dauern, d.h. der Tierspieler oder Physikkomplex-Besitzer wird den Teufel tun, durch aktives, schnelles Terraformen das Spielende herbeizuführen...

  • Egal wie, ihr betont beide "Tempo", und dass man möglichst schnell terraformen sollte

    Das hat MetalPirate so nicht geschrieben. Es kommt immer auf die Strategie an. Hier z.B. steht das Gegenteil:

    Wenn du Jupiter-Symbole sammeln willst, spielst du auf Zeit und Aufbau einer Kartenzieh-Engine


    Hier ist von "Entwicklungstempo" die Rede. Das ist aber etwas ganz anderes als Tempo in Bezug auf die Globalen Parameter.

    Entwicklungstempo ist da wesentlich, um das expontielle Wachstum zu beschleunigen

  • Wir renovieren derzeit (bzw. haben renoviert) unser Wohnzimmer, daher stehen alle Spiele in einer Ecke unterm Dach. Deswegen gab es nur sporadisch ein paar Spiele in den letzten Wochen:


    Terraforming Mars
    Roll for the Galaxy
    Starquest
    Scythe
    La Granja
    Azul
    Azul - der Sommerpavillon
    Architekten des Westfrankenreichs
    Twenty One
    Sagrada

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

    Einmal editiert, zuletzt von Calredon ()

  • Wenn ich diese kurze Diskussion zur Strategie bei #TerraformingMars so lese, wird mir wieder einmal sehr deutlich, warum ich eigentlich spiele und warum nicht.

    "Gutes" im Sinne von "effizientem" Spielen war noch nie meine Triebfeder. "Effizienz", wenn ich das schon höre. Das hat für mich im Beruf und manch anderem Feld im realen Leben seinen Platz, aber Spielen war für mich immer schon ein bewusst gewählter Kontrapunkt. Da kann ich eintauchen in Welten/Gedankengebäude, mit denen ich eigentlich nichts zu tun habe, die für mein reales Leben nur bedeuten, dort abseits von der Lebenswirklichkeit Erholung und Unterhaltung zu finden. Da muss ich nicht "effizient" sein, da darf ich einfach herumwandern, schauen, ausprobieren, schlicht entspannt sein.


    Wie gut für mich, dass, abgesehen von meiner Frau, keiner meiner Mitspieler, auch die nicht, die immer gewinnen wollen, wirklich "effizienter" spielen kann, als ich das eher aus dem Bauch heraus mache. Ich spiele ja nicht planlos, überlege mir schon, was sinnvoll sein könnte, habe dabei aber nicht den Spielsieg vor Augen, sondern ein interessantes und unterhaltsames Spiel. Wobei Unterhaltung in diesem Sinne mit Lachen meist gar nichts zu tun hat. Ich kann durchaus ernsthaft, aber eben auch unverkrampft spielen. Fast nie überlege ich um irgend welcher Punkte willen länger, als mein Bauchgefühl mir das rät.


    Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel: Es gibt eigentlich nur ein Spiel, bei dem ich stets hochkonzentriert bin und "effizient" spiele, nämlich #MartiansAStoryOfCivilization , wenn es solo oder kooperativ mit Missionen gespielt wird. Da ist Timing so wichtig, dass für Bauchgefühl kaum Raum ist. Spielt man allerdings einen Modus, in dem es am Ende (bloß) um Punkte geht, liegt mir das Spiel schon weit weniger am Herzen, weil ich auf Punkte nur ungern spiele.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel: Es gibt eigentlich nur ein Spiel, bei dem ich stets hochkonzentriert bin und "effizient" spiele, nämlich #MartiansAStoryOfCivilization , wenn es solo oder kooperativ mit Missionen gespielt wird.

    Das "Problem" bei diesem Spiel (#MartiansAStoryOfCivilization) ist halt mE eindeutig die "mäßige" der Regel (1. Version deutlich besser als 2. Version, aber immer noch mE suboptimal) UND man weiß nicht, was es sein will: Kooperativ, semi-kooperativ oder kompetitiv. Ich hätte es eindeutig besser gefunden, wenn das Spiel zu Beginn schon mit einer Spielweise erklärt worden wäre, der man leicht folgen kann, und am Ende dann alternative Spielweisen angeboten hätte. So aber wirkt das alles, trotz verbesserter Regel auf Basis von AntLabs, etwas zusammengeschustert auf mich.



    Das hat mich bislang immer vor einer Partie abgeschreckt.....ich müsste es einfach einmal in Angriff nehmen :teach:

    7 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Mit der aktuellen, 24-seitigen Regel sollte man spielen können.


    Zum Kennenlernen: Solo mit Aufträgen (nicht mit Missionen). Da geht es um Punkte. Man kann die wesentlichen Mechanismen lernen, scheitert aber nicht gleich, wenn am Spielende Grundbedürfnisse nicht vollständig erfüllt sind. Aber hier gilt schon: An Sauerstoffmangel sollte nun wirklich niemand sterben müssen, dafür ist die Befriedigung dieses Grundbedürfnisses zu einfach.


    Danach mal solo mit einer Mission. Da wird es schon ernster, weil es nicht um Punkte geht. Man scheitert, wenn die Mission nicht vollständig erfüllt ist oder am Spielende ein Grundbedürfnis nicht befriedigt ist.


    Semi-kooperativ finde ich nur interessant, wenn es mit Mission gespielt wird, die erfüllt werden muss. Gewinnen kann am Ende nur einer, aber keiner ist normalerweise in der Lage, die Mission allein zu erfüllen.


    Kompetitiv ist nicht unspannend.


    Aber: Königsdisziplin ist ganz klar das kooperative Spiel mit Missionen. Wenn da nicht einer den Leithammel machen soll, damit die Gruppe nicht verliert, weil sie sich verzettelt, dann sollten alle vorher kompetitiv gespielt haben, damit sie ein Gefühl dafür haben, worauf es ankommt. Das ist je nach Mission auch nicht gleich. Es gewinnen und verlieren alle zusammen. Jeder Spieler hat aber das "Recht", selbst zu entscheiden, wie er seinen Spielzug spielt. Dabei ist wichtig, dass nahezu alles (Geld, Ressourcen) Gemeinschaftsgut sind. Der "Topf" mit diesen Dingen wird von Spieler zu Spieler weiter gereicht und jeder darf nach der offiziellen Regel dann selbst entscheiden, wie er über das Gemeinschaftsgut verfügt. Aufgabenteilung und Timing sind wichtig. Wegen der zentralen Bedeutung des Gemeinschaftsguts haben wir die Hausregel eingeführt, dass ein Spieler dieses nur verwenden darf, wenn er dazu die Zustimmung der Mehrheit der Spieler hat. "Eigensucht" -"Ich brauche doch ..."- kann die ganze Partie kaputt machen. Viel Spaß beim Haare Raufen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Verzettelt, aber so richtig... :D Ich zitiere das jetzt nicht, weil ich mich darüber lustig machen wollte, sondern wirklich nur, weil es ein wunderbar illustratives Beispiel ist, wie man TFM auf fortgeschrittenem Niveau nicht mehr spielen sollte... Alles gleichzeitig machen zu wollen, macht vielleicht immer noch Spaß, aber damit gewinnt man keinen Blumentopf mehr, wenn die Mitspieler gut sind.

    Das motiviert mich jetzt noch etwas weiter auszuholen.

    Die 10 Startkarten mit Präludium und Konzernen liesen verschiedene Möglichkeiten zu:

    • Grundwasserpumpe und Ozeane platzieren: Hab ich initial behalten, aber nicht gebaut. Weil: die ersten Runden keine Stahlproduktionskarte dazu erhalten und sehr viele Platzierungen der Ozeane. War quasi nur eine initial in Erwägung gezogene Option -- investiert habe ich hier nichts mehr.
    • Hitze-Engine: Wurde durch drei Karten der initialen Hand angeregt und habe ich priorisiert verfolgt. Insbesondere die Jupiterkarte für 3 Energie und 3 Hitze für 32(?) MC. Aufgrund des Konzerns und Präludium konnte ich mir diese zu Beginn bequem leisten. Temperatur (und Ozeane) wurden in der Folge sehr schnell erhöht.
    • Jupiter-Symbole: War mehr Option als Teil der Strategie. Hatte die Ganymed Kolonie initial auf der Hand und behalten - falls noch es nachkommt. Kam aber nicht, daher erst in der letzten Generatiom in Ermangelung besserer Optiomen für dann zwei Siegpunkte gebaut. Im Rahmen der Möglichkeiten (2 grüne Projekte und Platzierungsboni) hab ich aber deswegen weitere Projekte gezogen. (Bin mir nicht sicher ob ich das nicht von Anfang an in den Wind hätte schießen sollen.)

    Die ganzen gezogenen Karten ließen kostengünstige Städte und zusätzliches Einkommen von insgesamt über 10 zu. (Z.B. Konzernzentrale). Es war daher der für meine Kartenhand der am einfachsten zu erreichende Meilenstein. Betrachte ich rückblickend trotzdem als Fehler. Ich hätte besser SP-Wäldchen für ein schnelleres Spielende gebaut, wollte diese den Mitspielern aber auch nicht auf dem Silbertablett servieren.


    Der Terraforming Meilenstein war auch schwierig, weil die Konkurrenz den Konzern mit der Aktion für 3 MC Terraformingwert erhöhen hatte und auch gut dabei war (... Eiskomet und Atomtestgelände in den ersten beiden Runden). Bis einer von und soweit war, waren die drei Meilensteine aber schon verteilt.


    Eigentlich war ich mit meinem Spiel halbwegs zufrieden (nur das mit den Städten fand ich suboptimal ... ), die Konkurrenz war eben auch gut und meine beiden strategischen Optionen haben sich nicht realisiert. Der Fokus war die Hitze Engine und Temperatur war bereits in der fünften oder sechsten Generation am Anschlag, Sauerstoff hing etwas hinterher.

  • weil die Konkurrenz den Konzern mit der Aktion für 3 MC Terraformingwert erhöhen hatte

    UNMI ist der Konzern. Nur zur Sicherheit (habe ich schon ab und an mal falsch spielen gesehen): Die 3MCr können nur ausgegeben werden, wenn in der gleichen Generation irgendein Terraformparameter schon anderweitig erhöht wurde. Wie gesagt - nur zur Sicherheit...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • weil die Konkurrenz den Konzern mit der Aktion für 3 MC Terraformingwert erhöhen hatte

    UNMI ist der Konzern. Nur zur Sicherheit (habe ich schon ab und an mal falsch spielen gesehen): Die 3MCr können nur ausgegeben werden, wenn in der gleichen Generation irgendein Terraformparameter schon anderweitig erhöht wurde. Wie gesagt - nur zur Sicherheit...

    Das hat die (starke) Spielerin durchaus in jeder Generation hinbekommen. Sie hatte die passenden Karten und nur einmal musste ein SP-Asteroid aushelfen.