Beiträge von MetalPirate im Thema „Mystic Vale“

    TRH : Das ist ein Vorschlag, wie du die Fülle von immer mehr Karten/Aufwertungen durch Bündelung in Gruppen in den Griff bekommen und dabei auch für halbwegs balancierte Setups sorgen kannst. Also nicht mehr "schmeiß einfach alles zusammen", sondern "schmeiß drei dieser Gruppen zusammen". Kam WIMRE im Deutschen über die dritte Erweiterung rein.

    (Alles aus der Erinnerung geschrieben. Mein Mystic Vale musste vor rund einem Monat gehen; es hat seinen Platz im Regal an Living Forest verloren.)

    Die Frage "Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass es knallt?" ist ja nur ein Teil des komplexen Optimierungsproblems. Daneben gibt es das "Was habe ich zu verlieren?" und das "Könnte ich mir etwas deutlich besseres kaufen, wenn ich noch ein bisschen Mana und/oder Seelensymbole mehr hätte?" Klar ist, dass man nichts riskiert, wenn das Ernten einem z.B. viele Siegpunkte bringt. Umgekehrt fordern einen solche Fähigkeiten wie "1 Mana für jede andere Karte im Feld" eher zu mehr Risiko auf. In dem gezielten und bewussten Eingehen von Risiken liegt das Spiel bei Mystic Vale. Ich bin ziemlich sicher, dass ein sehr risikoscheuer Spieler gegen einen guten Spieler 9 von 10 Spielen verlieren wird. Ganz ähnlich wie bei "Vor den Toren von Loyang" #VorDenTorenVonLoyang , das für mich ganz ähnlich durch Risikomanagement definiert ist (wenn auch auf einer eher strategischen als taktischen Skala).

    Ich schrieb "Risiko lohnt sich oft", nicht "Risiko lohnt sich immer". :)


    Von den konstant 20 Karten haben am Anfang 9 ein rotes Symbol, d.h. knapp weniger als die Hälfte. Für mich ist das kein Zufall, sondern ganz bewusstes Design.

    Insbesondere bei Spielen mit innovativem Mechanismus sollte man Reviews immer mit erhöhter Vorsicht genießen. Gerade die Video-Reviewer hauen Massen von Reviews kurz nach dem Erscheinen der Spiele raus, ohne diese entsprechend durchdrungen zu haben. Ich möchte diesen Fehler nicht machen und bitte deshalb noch um etwas Geduld, bis ich meine endgültige Einschätzung zu dem Spiel öffentlich bekannt gebe... :)



    Ob ich Mystic Vale für gut oder schlecht halte, weiß ich selbst nicht nicht. Trotzdem hier erstmal ein paar erste Eindrücke:

    • Man sollte Mystic Vale nicht mit einem ausgebauten System wie Dominion vergleichen. Es ist nur ein Grundspiel und das merkt man sofort. Insgesamt weiß ich nicht, ob sich AEG/Pegasus einen Gefallen damit getan haben, das Spiel derart abzuspecken, dass es direkt nach Erweiterungen schreit, gerade in Bezug auf Interaktionsmöglichkeiten. Auch in einem Grundspiel mit dem genau gleichen Materialumfang könnte man eins, zwei Mechanismen mehr unterbringen, um den Vielspielern etwas mehr zu bieten. Manche Einschübe wirken doch ein wenig repetitiv. Motto: Das Gleiche, was wir eben mit Tiersymbol hatten, gibt's jetzt nochmal mit Sonnensymbol. Hmmm.
    • Keine Hemmungen vor dem "push your luck" Element. Wer das nicht nutzt, darf sich nicht beschweren, dass er sich gespielt fühlt. Wie hoch ist das Risiko, dass es "puff" macht und ich den Zug verliere? Wieviel habe ich eigentlich zu verlieren? Was kann ich gewinnen, wenn ich noch ein fehlendes Mana oder ein passendes Seelensymbol kriege? In dem "push your luck" liegen die wahre Spielentscheidungen. Das beste Kaufen von Aufwertungen bzw. Unterstützungen bei gegebener Kaufkraft ist dagegen oft trivial einfach.
    • Risiko lohnt sich oft, und das ist mit einem cleveren Trick sichergestellt: Die roten Symbole auf der obersten Deckkarte, die selbst nicht im aktuellen Zug genutzt werden kann, dienen trotzdem bereits als Begrenzung für den aktuellen Zug. Heißt: es lohnt sich grundsätzlich zu pokern, auf dass oben auf dem Nachziehstapel möglichst keine roten Symbole mehr liegen, denn sonst zählen sie quasi doppelt, für den aktuellen und den nächsten Zug.
    • Es geht, anders als üblich in Deck Building Spielen, nicht nur um das "was kaufe ich?", sondern genauso auch um das "wohin stecke ich die Aufwertung?" Auch da steckt eine nicht zu unterschätzende taktisch-strategische Komponente drin. So muss man z.B. darauf achten, welches Drittel man wo belegt, um auch später noch gute Aufwertungsoptionen zu haben. Was sich in dieser Richtung tatsächlich ergibt, ist jedoch immer sehr glücksabhängig. Also eher "viele Optionen offen halten" als "auf ein konkretes Ziel hinspielen". Mit einem Auge kann man dabei trotzdem auch auf die 9er-Auslage schielen; zumindest im 2er-Spiel kauft da einem der Gegner nicht so schnell die möglichen Kombos weg.

    Insgesamt steckt in Mystic Vale schon einiges mehr drin, als man beim oberflächlichen Ersteindruck vielleicht sieht. Auf der anderen Seite ist das Spiel ziemlich fummelig mit schlecht aufzuhebenden Einsteckfolien und arg kleinen Symbolen auf den bunten, reflektierenden Folien. Dazu sehr wenig Interaktion (für mich zu wenig), kein Catch-Up-Mechanismus (Sieger kann früh klar sein) und insgesamt gibt's eine nicht zu bestreitende hohe Glückslastigkeit, die aber angesichts der kurzen Spielzeit für mich noch okay ist. Man sollte auch definitiv kein Deck Building Spiel erwarten, sondern zuvoderst astreines Risikomanagement. Push Your Luck. Das sollte man mögen. Nur auf das Kartenkaufen reduziert wäre bereits das Dominion Grundspiel klar interessanter.


    Ob der Zeiger aber jetzt eher Richtung plus oder minus ausschlägt, müssen zukünftige Spiele zeigen. Da bin ich mir noch nicht sicher.

    Ich habe jetzt auch mal Mystic Vale gespielt. Wer ist eigentlich bei Pegasus auf die Schnapsidee gekommen, die Spielreihenfolge im Vergleich zum amerikanischen Original zu verändern und die Originalregeln nur als Variante für geübte Spieler nachzuschieben? Die neue Reihenfolge ist nicht nur logischer Unsinn, sondern hat obendrein aus einer wirklich gut verständlichen englischen Regel eine deutsche Regel gemacht, die ich dreimal lesen musste, bis ich sie verstanden hatte, und ich halte mich für einen geübten Regelleser.


    Spielzug laut englischer Anleitung bzw. Spielerhilfe: 1. planting / 2. harvest / 3. discard / 4. prep
    Spielzug laut deutscher Anleitung bzw. Spielerhilfe: 1. vorbereiten / 2. pflanzen / 3. ernten / 4. aufräumen


    Dadurch, dass man das Vorbereiten vorzeitig abbrechen kann, dann aber das Pflanzen überspringen muss, ist es in Bezug auf die vom Spieler geforderten Entscheidungen exakt das Gleiche wie die Frage "Abbrechen oder Risiko eingehen mit Aufdecken einer weiteren Karte?" beim Pflanzen. Das Hintereinandersetzen der beiden Phasen an den Anfang des Spielzugs ist totaler Humbug. Wenn zusammen, dann ist das eine Phase -- die es vermutlich in einem frühen Prototyp-Status auch mal gewesen sein dürfte. Der Autor und/oder AEG hatten da eine clevere Idee, die Downtime zu reduzieren, indem man den ungefährlichen Teil auf das Ende des vorherigen Spielzugs verlagert (weil 2+ rote Symbole auf den Karten eine Seltenheit sind) ... und Pegasus torpediert das alles und macht die Anleitung obendrein unnötig unverständlich und kompliziert, indem für die ersten beiden Phasen in völlig anderen Worten zweimal der exakt gleiche Inhalt erklärt wird. Die englische Anleitung ist logisch konsistent und für Nicht-Kenner des Spiels gut verständlich. Die deutsche Anleitung ist das genaue Gegenteil. In dem Bemühen um Vereinfachungen stattdessen hohe Einstiegshürden errichtet, die diesem themenlosen einfachen Spiel überhaupt nicht gut bekommen. Hat diese Anleitung irgendjemand erhalten, der das Spiel noch nicht kannte und es nur auf Basis des Anleitunglesens einem anderen erklären sollte? Kann ich mir kaum vorstellen.


    Wenn's ganz dumm läuft, dann macht diese Umstellung der Phasen auch zukünftige englische Erweiterungen inkompatibel zur Pegasus-Version, weil die Definition, was zu einer Runde gehört, nicht mehr gleich ist, bzw es erfordert dann Sonderregeln wie "um diese Erweiterung nutzen zu können, müsst ihr nach der Variante am Ende der Anleitung des Grundspiels spielen". Arghh. Ohne Sinn und Verstand ins Spiel eingegriffen. Warum?!


    Pegasus hat beim Lokalisieren englischsprachiger Spiele ja auch schon viele gute und sinnvolle Entscheidungen getroffen, aber bei Mystic Vale haben sie's aus meiner Sicht ziemlich verbockt. Oben im Thread ist ja herauszulesen, dass Pegasus sehr hohe Erwartungen an den Erfolg von Mystic Vale hatte. Meine Prognose: Das wird nichts, Mystic Vale wird spätestens nächstes Jahr in den diversen Adventskalendern verramscht werden, und das haben sie mit dem unnötigen und unsinnigen Umstellen der Phasen eines Spielzugs in ihrer deutschen Version auch selbst mit zu verantworten. Der normale deutsche Nutzer kriegt ja nicht mit, wie Pegasus das Spiel verschlimmbessert hat.


    Mein Tip für Unknowns-Leser, die sich für dieses Spiel interessieren: Druckt euch die englische Anleitung aus (gibt's bei BGG in Files-Bereich des Spiels), legt sie in die Schachtel und schmeißt die deutsche Anleitung in die Mülltonne. Oder für diejenigen, die's nicht ganz so radikal mögen: legt sie unter das Tiefziehteil, da ist sie sehr gut aufgehoben.

    Der Eindruck, dass das Spiel Erweiterungen braucht, um interessant zu werden, drängt sich mir nach den letzten Reviews, die ich gesehen und gelesen habe, auch immer mehr auf. Manchmal wird dann der Vergleich zu Dominion gezogen. Genau an der Stelle verstehe ich das dann aber nicht mehr so ganz. Dominion bietet schon in der Grundversion eine ganze Menge unterschiedlicher Strategien, die je nach Auslage (10 aus 25 Stapeln) mehr oder weniger sinnvoll sind. Karten wie Gärten, Hexe oder Kapelle erlauben bereits radikal unterschiedliche Strategien. Wenn Mystic Vale da wirklich nur Grundgerüst ist, dann bleibt das bei mir erstmal auf "try before you buy" stecken.

    Die Mechanik hätte aber viel besser zu einem Thema gepasst wo man wirklich etwas konstruieren muss.

    Ich möchte damit keinerlei Wertung verbunden wissen, aber die Erfahrung der letzten Jahre zeigt einfach, dass Spiele, die in mehr als einem Bereich innovativ sein wollen, am Markt floppen. Von daher ist es für mich absolut nachvollziehbar, dass ein Spiel mit dieser unbestreitbar innovativen Mechanik ein generisches 0/8/15 Fantasy-Thema verpasst bekommen hat. Bei Dominion war's z.B. ganz genauso. Wenn das Spiel gut ist, überstrahlt der Spielspaß durch die ungewohnte Mechanik locker das kaum vorhandene Thema. Ob das Spiel gut ist, kann ich noch nicht gut einschätzen, aber ich halte es zumindest für möglich. Auf jeden Fall würde ich es gerne mal spielen.



    Thygra: Danke für die Info, hätte mir sonst direkt die Englische besorgt.

    Gilt für mich auch ganz ähnlich. Vorausgesetzt, Pegasus macht da nicht wieder so'n Internet-Handel-Verbots-Quatsch (aka "Fachhandelsaktion") draus, dann wird's auf Englisch gekauft.

    Hier übrigens ein aktueller Kickstarter mit ähnlichem Ansatz: [Hero-KS-Seite]

    Ähnlich ist das bestenfalls auf der ganze groben Ebene. So wie alle Würfelspiele zueinander ähnlich sind. Um mich mal selbst zu zitieren:


    Allerdings habe ich bei Mystic Vale erstmals das Gefühl, dass hier jemand die Möglichkeiten dieses Transparenz-Ansatzes gezielt untersucht und daraufhin ein Spiel entwickelt hat. Das "Hintergrund + maximal 2-3 Overlay-Karten" (je nachdem, ob auf dem Hintergrund schon was drauf war), das ist einfach stimmig. Transparenz heißt kombinatorische Freiheit, aber solche Ansätze werden nix, wenn man das nicht irgendwie vernünftig begrenzt. Genau das macht Mystic Vale nach meinem Ersteindruck wirklich gut.

    Ich habe mir das Hero Video angesehen. Komplett. Zeitverschwendung. Das Spiel ist Mist. Wohlgemerkt: nicht weil die Macher sich anscheinend kein Stativ leisten können oder wollen, nicht weil die Grafik amateurhaft ist, sondern weil's als Spiel nichts taugt. Die Macher haben nicht verstanden, wozu die Transparente-Karten-Mechanik bei Spielen gut ist, da ist's reines Gimmick. Weil Mystic Vale weiß ich's noch nicht, aber das ist das erste Spiel, was mir begegnet ist, bei dem es passen könnte.

    Man könnte exakt das Gleich erreichen, wenn man die Karten quasi auswechselt

    Naja. Die Karten haben drei Bereiche, die nur einmal vorkommen dürfen. Die 20 Grundkarten sind entweder komplett leer oder enthalten einen bereits gesetzten Bereich. Die transparenten Overlay-Folien enthalten je einen Bereich. Tun wir mal vereinfachend so, als gäbe es nur eine einzige leere Grundkarte und jeweils X Varianten von transparenten Folien für jeden der drei Bereiche. Dann kann man X*X*X verschieden Versionen der leeren Grundkarte erzeugen (plus die Versionen mit 0, 1 oder 2 gekauften Bereichen, was wir auch mal vereinfachend weglassen wollen). Selbst bei gerade mal X=20 Angeboten pro Stelle bist du für alle vollständig aufgerüstete leere Karte schon bei X^3 = 8000 benötigten Ersetzungskarten.


    Vermutlich hast du das Konstruktionsprinzip mit den transparenten Overlays, die die Funktionen der gesammelten darunter liegenden Karten erhalten, nicht ganz verstanden. Denn auf der mathematischen Seite ist eigentlich völlig klar, dass das kombinatorisch ganz schnell den Bereich verlässt, wo man noch sinnvoll mit Ersatzkarten arbeiten kann.


    Die Kombination transparenter Karten in einer Kartenhülle als neues Spielelement zu nutzen, ist definitiv eine neue Welt. Ich weiß nur noch nicht, ob Mystic Vale das Spiel ist, das aus diesem Mechanismus etwas rausgeholt hat, was auch ohne diese Gimmick-Elemente noch als Spiel toll ist. Wobei ich zumindest mal einräumen muss, dass es nicht nur Gimmick ist; die Möglichkeiten des neuen Systems werden recht gezielt genutzt, das muss man Mystic Vale lassen. Meine Bedenken gehen, wie oben schon geschrieben, eher in Richtung zu geringer Interaktion und zu viel "wer stark ist, wird immer stärker". Beides zusammen ist obendrein eine ganz blöde Kombination, weil dann nach der Hälfte der Spielzeit klar sein kann, wer vermutlich gewinnen wird, ohne dass ihn jemand stoppen kann, und solche Spiele sind dann nichts, was man auch ein Jahr nach Erscheinen noch gerne aus dem Regal holt.



    Da fällt mir spontan "Filthy Rich" von Wizards of the Coast ein, war das nicht ein ähnliches Konzept? Ich kann mich noch an einen Ordner erinnern, in den die Karten geschoben werden, der Rest des Spiels verschwimmt allerdings im Nebel des Vergessens...

    Ich meine mich auch an irgendein ähnliches Konzept erinnern zu können. Allerdings habe ich bei Mystic Vale erstmals das Gefühl, dass hier jemand die Möglichkeiten dieses Transparenz-Ansatzes gezielt untersucht und daraufhin ein Spiel entwickelt hat. Das "Hintergrund + maximal 2-3 Overlay-Karten" (je nachdem, ob auf dem Hintergrund schon was drauf war), das ist einfach stimmig. Transparenz heißt kombinatorische Freiheit, aber solche Ansätze werden nix, wenn man das nicht irgendwie vernünftig begrenzt. Genau das macht Mystic Vale nach meinem Ersteindruck wirklich gut.

    Das Thema sehe ich bei Mystic Vale recht neutral. Begeistert mich nicht, stört mich aber auch nicht. Ich hätte eher etwas Bedenken, dass es a) etwas interaktionsarm ist und b) keinen Catch-Up-Mechanismus hat. Letzteres ist für mich eine ganz große Stärke von Deck Building Urvater Dominion: Das Zumüllen des Decks mit den gekauften Punktekarten ist eine absolut geniale Idee von Herrn Vaccarino gewesen.


    Das Dingen soll auch mal gar nicht so teuer sein.

    $26-$27 im Preorder bei den großen US-Online-Spielehändlern. Habe ich schon überlegt. Im Oktober bin ich wieder mal auf der anderen Seite des großen Teiches.


    #MysticVale wird in Essen übrigens auch auf deutsch vorliegen.

    Bei Pegasus? Ist das definitiv?

    [mod] aus Solarius Mission: Materialdiskussion, Spielworxx-Verlagspolitik etc.


    Zum Thema modifizierbarer Zufallsgenerator: kennt ihr Mystic Vale? Das macht genau das, allerdings für Karten, nicht Würfel. Steht bei mir seit Wochen auf der To-Do-Liste, das für meine 2016er-BGG-Geeklist mal zu beschreiben. Ich kannte es schon, bevor es in der BGG-Hotness-Liste so geklettert ist.


    Jeder hat 20 Karten (fest), diese stecken in Kartenhüllen (im Spiel mitgeliefert) und im Gegensatz zum Standard-Deckbuilder kauft man nicht neue Karten für das Deck hinzu, sondern transparente Folien mit aufgedruckten Symbolen, die man in die Hüllen reinschiebt. Das hebt das "modifiziere den Zufallsgenerator" im Vergleich zum Deck Buildung oder auch modularen Würfel nochmal auf eine ganz andere Stufe. Denn was du mit einem Lego-Würfel machen kannst, bleibt immer auf 6 gleichverteilte Zufallsereignisse und eine relativ kleine Symbolfläche begrenzt. (Dafür haben Würfel wieder ihre eigenen Stärken und ihren eigenen Reiz, schon klar.)


    Rein spielmechanisch ist Mystic Vale jedenfalls für mich das interessanteste Konzept von den Neuheiten der diesjährigen Origins Messe in Amiland.


    #MysticVale