Beiträge von Neva Kee im Thema „The Isofarian Guard - Solo-Abenteuer-Koop mit Hörspiel-Elementen“

    Ich habe jetzt eine Kampagne bei DG gespielt und holt mich noch nicht so ab. Alles sehr glückslastig. Fühlt sich wie Talisman an.

    Ich hatte DG auch mal kurz und war von der Welt und der Anleitung und den Möglichkeiten total geflasht - allerdings hat das Spielen des tatsächlichen Spiels sich dann für mich total unbefriedigend, zufällig und wenig Storylastig angefühlt - dort waren es auch vor allem Ansammlungen von Begegnungen und Kämpfen mit hohem Zufallsfaktor und das "Versprechen" des Spiels hat sich für mich nicht erfüllt.

    Da fand ich das Wenige, was ich in Kapitel 1 von IG gesehen habe, schon deutlich befriedigender. Mehr Kontrolle in den Kämpfen und deutlich mehr und bessere Handlung. Was das Spiel auf Dauer angeht, kann ich leider nichts dazu sagen, weil wir dann, auch wegen anderer Kampagnen und dem kommenden Update-Pack, das Spiel erst einmal zurückgestellt haben.

    Zerywia habe ich nicht gespielt. Kann also dazu nichts sagen.

    Ich habe zwar von Isofarian Guard noch nicht soo viel gespielt , aber ich würde es überhaupt nicht mit Tainted Grail vergleichen.


    TG ist für mich ein tief immersives Spiel, bei dem man dem Grind schonmal ein wenig runterschrauben muss, um vor allem die tolle, durchaus lebendige Welt und die vielen, immer wieder anderen Begegnungen und Stories zu erleben, von denen viele durchaus offen gestaltet sind und von denen man oft mehrere gleichzeitig am laufen hat. An jedem Ort gibt es Hintergrundstories und Personenbegegnungen.


    IG dagegen hat zwar eine durchaus schicke Storyprämisse, steigt daraus aber immer wieder über weite Teile aus und erscheint mir, gerade von der Story her, eher linear abzulaufen (da kann ich mich aber irren). Dazwischen geht man auf Grind und Lootjagd in einer eher statischen, etwas leeren Welt, bis die nächste Zwischensequenz erreicht ist (etwas, was ich bei TG nie so empfunden habe).

    Während mich TG immer wieder packt und mitnimmt mit Lust auf mehr, bin ich bei IG immer noch skeptisch, wie lange ich das wohl mitmachen und Spaß daran haben werde.

    Da meine Zeit endlich ist und ich mir rein repetitive Kämpfe, deren Ausgang ich bis auf die 1-5 Lebenspunkte, die ich dabei ggf. verliere, schon zu Beginn des Kampfes eigentlich kenne, wirklich gerne ersparen würde, wollte ich auf solche Dinge nicht warten.

    Zumal es ja einen Grund haben wird, dass trotz alledem häufiger von Grind die Rede ist.

    Ich habe es bisher ja erst einmal gespielt (nur Kapitel 1), aber ich denke ebenfalls schon darüber nach, den Grind zu reduzieren und wie das gehen könnte.

    Habt ihr da Erfahrungen / Input?

    Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass wir uns einfach jeweils das Doppelte der Gegnerbelohnungen nehmen. So muss man die Gegner nicht künstlich so oft farmen, es fällt aber auch nicht gänzlich weg.

    Alternativ könnte man auch einfach jede Ressource + 1 erhalten.

    Denkt ihr, dass das die Spielbalance vollkommen durcheinanderbringt? Oder könnte das eine Option für eine Hausregel sein, die vor allem den "sinnlosen" Grind (also die Kämpfe, die man nicht zum Reisen, sondern nur zum Farmen von Ressourcen macht) möglichst abschaltet.

    Finde die storage Lösung mit den Schachteln in der Box schon gut gemacht.

    Ich habe auch nicht die Möglichkeit es aufgebaut zu lassen. Nach einigen Partien war aber schon eine Routine drin und hab es in 10 min. am Tisch.

    Für die Menge an Material absolut ok.

    An sich ist die Lösung schon in Ordnung - mir hätten Schubladen, die oben offen sind, aber noch besser gefallen, weil man dann direkt an das gewünschte Material kommt oder die Schublade herausnehmen kann. Da fällt dann einfach ein "Auspackschritt" weg.

    Man muss sich die Quests aufschreiben, damit man weiß, wo und wie man sie machen kann?!?! Das finde ich sehr unschön gelöst

    Ich bin grad auf dem Sprung und schreib heut abend länger dazu, aber das verstehe ich grad nicht. Es gibt ja nicht viele Quests - die Hauptquest hat den Narration Chip, die Sidequest den Scroll Chip. Die entsprechenden Nodes für Caravan und Sidequests stehen im Questbuch... ich versteh den Punkt nicht...

    Ich meine die Quests (oder sind es Kopfgelder?), die man in den Inns erfüllen / holen kann.

    Wir sind gestern nun endlich dazu gekommen, das Spiel mal auszuprobieren.

    Wir haben uns noch einmal gemeinsam durch einige Regeln gearbeitet (an dieser Stelle muss ich wieder erwähnen, dass ich geteilte Regelbücher mit Leidenschaft hasse! <X Hier ist es sogar noch schlimmer, weil im Referenzheft gar nicht alle Regeln stehen UND die Regeln dort nicht einfach alphabetisch, sondern irgendwie thematisch, aber dennoch durcheinander sortiert sind. Eine meiner schlechtesten Regelbucherfahrungen bisher... dazu kommt noch, dass das Regelbuch noch ein paar Fehler enthält und auch so manche Basis-Dinge dort gar nicht erklärt werden (dass man nur schwarze Chips beim Ziehen zählt, wird nur in der Spielübersicht erwähnt, nicht im Regelbuch - wie dabei mit lila Chips umzugehen ist, die "normale" Schwert/Schild Symbole zeigen wird gar nicht explizit erwähnt. Wir haben sie nun nicht mitgezählt...)


    Ansonsten haben wir gestern bis zum Ende von Kapitel 1 gespielt und einige Dinge dabei gelernt:

    • Die Vertonung ist wirklich klasse gemacht und es macht Spaß, den Sprechenden zuzuhören
    • Die Story beginnt sehr vielversprechend und macht Lust auf mehr, zumal so manch Motivation der handelnden Personen noch unklar bleiben und damit direkt die Neugier auf die Fortsetzung wecken.
    • Das Grundprinzip der Kämpfe mit den Chips ist eine schöne Idee
    • In den Städten ist bisher ja mal gar nichts los (nur Schmied, Markt, Quests im Inn... und wir können bisher kaum etwas kaufen / fertigen)
    • Man muss sich die Quests aufschreiben, damit man weiß, wo und wie man sie machen kann?!?! Das finde ich sehr unschön gelöst.
    • Manche Kämpfe nerven jetzt schon, weil man von vornherein weiß, dass man sie ohnehin schnell gewinnt und es nur eine Frage der Zeit ist und ob man dabei 1-2 Lebenspunkte verliert und 1-2 negative oder positive Chips in seinen Beutel bekommt. Das fühlte sich schon bei der recht kurzen Strecke vom Ende des Tutorials bis nach Fort Istra nach unnötigem Grind an, den man vor allem nicht einfach umgehen kann (nach den neuen Regeln in gewissem Maße schon, ich weiß), weil man ja Ressourcen, Sil und Lux farmen muss, um besser zu werden. - Wir haben bzw. spielen ja auch Tainted Grail und dort haben uns selbst die kleinen die Kämpfe nie gestört, aber hier sind sie schon nach Kapitel 1 teilweise anstrengend, weil zu häufig. Mir graut es auch schon davor, so viele Kämpfe absichtlich machen zu MÜSSEN, nur um die richtigen Ressourcen zu bekommen.
    • wir sind zu schnell zum Ende von Kapitel 1 gereist. Dadurch haben wir viel zu wenig Lux gefarmt und jeder nur eine Fähigkeit verbessert. Nun in Level 2 kosten diese Verbesserungen allerdings statt 10 Lux nun 25 Lux pro Stück!! Wir hätten also mehr Grinden müssen, um zu leveln und haben nun dafür noch länger Grind vor uns, bis wir vernünftig aufgelevelt haben. Vielleicht sind die Kämpfe in Level 2 aber spannender und bieten / benötigen mehr taktisches Geschick im Kampf und bringen schneller mehr Ressourcen quasi "automatisch" mit sich.
    • einige Symbole sind echt mal klein und schwer zu erkennen
    • die Figur der Guards ist wirklich wirklich zu groß für die Karte

    Bisher hält mich die Neugier auf die Story und auch die Neugier auf das, was sich in Kapitel 2 vielleicht ändert bei der Stange, aber ich sehe auch schon einige kritische Punkte, bei denen ich sehr unsicher bin, ob ich sie auf Dauer mitmachen möchte. Ich glaube ich bin eher ein "der Fortschritt passiert nebenbei"-Spieler und kein "ich farme jetzt nochmal ein wenig, um noch mehr coole Ausrüstung zu bekommen"-Spieler

    Im kleinen passt das noch ( bei #7thContinent oder #TaintedGrail war das noch in Ordnung, wenn man bei Durchquerung von bekanntem Gebiet bei Tainted Grail auf Abenteuermodus umgeschaltet hat, auch bei #Frosthaven finde ich es okay, da man ja nur in geringem Maße beeinflusst, welche Ressourcen man bekommt und man sich während eines Szenarios einfach etwas mehr anstrengen muss, um möglichst viele zu bekommen - man aber dennoch regelmäßig was Neues machen kann), aber als Grundkonzept bin ich noch nicht überzeugt, dass das trägt.

    Da wir das Spiel außerdem immer wieder auf- und abbauen müssen, finde ich die Lösung mit den vielen Schachteln, die etwas kompliziert herauszuholen sind und den vielen Deckeln, die alle abgenommen und verstaut werden müssen zwar schick, aber sehr unpraktisch. Da dauert der Auf- und Abbau schon eine Weile.

    Da die neuen Regeln die alten nur erweitern und einem mehr Möglichkeiten geben, würde ich die direkt integrieren. Außerdem lassen sich die neuen Regeln in nur wenigen Sätzen zusammenfassen und sind wirklich nicht schwierig oder aufwändig.

    So, ich bin auch gestern endlich "bedient" worden - Es ist alles heile angekommen, bis auf ein paar kleine, leicht angestoßene Ecken, die man ohnehin nie wirklich sehen wird.

    Sieht wirklich gut aus. Da ich keine Sleeves dazu genommen hatte, konnte ich allerdings nicht umhin, darüber nachzudenken, wie viel kleiner man das Spiel packen könnte, wenn man eben keine oder nur extrem wenige Sleeves verwendet. Hat da mal jemand an einer Lösung überlegt, wie man den reinen Content (ggf. auch nur den für eine Kampagne) in kleinerem Packmaß unterbringen und der Box die viele Luft "rauslassen" könnte?

    Alleine die drei Boxen für Karten könnte man ohne Sleeves auf eine reduzieren. Und wenn man nur die Bücher für eine Kampagne dabei haben möchte, sowie die Chips und Marker, dann sollte sich das Spiel echt gut "eindampfen" lassen. Selbst bei den Markern hätte ich vermutlich kein Problem damit, mehrere Farben zusammen zu werfen und nur einen Markerspender zu verwenden.

    Auch das Design der Charaktermatten und Gegnermatten ist ja riesig - auch da könnte man noch sehr viel Platz einsparen. Allerdings wäre das natürlich schon ein Redesign von Spielmaterialien... Dennoch denke ich darüber nach, die Gegnerpläne einfach wegzulassen, die entsprechenden Karten auf den Tisch zu legen und die Gegner-Werte mit Würfeln zu tracken. Das würde vermutlich extrem viel Tablespace einsparen.


    Auf jeden Fall freue ich mich, dass es endlich da ist - auch wenn nun erst einmal Urlaub ansteht und ich gar nicht da bin, um es zu spielen.

    Und, dass direkt neue Regeln herausgekommen sind, die das Spiel verbessern, freut mich ebenfalls. Werde ich direkt von Beginn an nutzen.

    Nur kurzer Zwischenstand: Eric hat schon geantwortet und es gibt keinen Grund zur Sorge. Alle Orders mit 2 oder mehr Kopien (ich hatte eine als Geschenk für die Schwägerin zum Geburtstag, zu Weihnachten, zum Geburtstag und nochmal zu Weihnachten mitbestellt) wurden von GQ als Retailer Orders eingestuft und werden erst am Ende versand (Eric hat schon versucht, ihnen klarzumachen, dass Retailer-Orders erst ab sechs losgehen sollen).
    Ich bin auf jeden Fall froh, dass alles im grünen Bereich ist... Warten ist kein Problem.

    Worüber? Ich habe den Discord-Kanal nicht und auch keine direkte Email-Adresse. Bevcor ich jetzt auf eine lange Suche gehe, hat mir vermutlich jemand schneller hier die Antwort geschrieben, der schon weiß, wo man schauen muss...