Beiträge von Kuh des Grauens im Thema „Aeon Trespass: Odyssey“

    Die Regel für "Massive Danger" (zusätzliche Karten bis zum Kampfende ins Obol Deck fügen, wenn Dangerwert temporär bei 14+ liegt) und die zugehörige Tabelle irgendwo im Regelheft gehören zweifelsfrei auch dazu.

    Warte mal. Die zusätzliche Karten bleiben nur bis zum Kampfende im Obol Deck und werden danach raussortiert? Ist das so? Ich dachte eigentlich, dass die während der ganzen Kampagne im Spiel bleiben.

    Die ersten Stunden in Cycle 2 - Abysswatcher haben wir nun auch hinter uns.


    Was für eine wilde Reise, was für ein Fest, was für ein Einstieg. Großes Kino.


    Cycle 2 ist hart, fordernd und wahrlich eine andere Nummer als es Cycle 1 - The Truth of the Labyrinth war...

    Vielen Dank für dein ausführliches Fazit. Wenn ich das mal mit meinem Fazit vergleiche: Vieles sehe ich fast genauso wie du. Dein letzter Abschnitt ermutigt mich allerdings ganz gewaltig. Ich hoffe ja darauf, dass Cycle 2 nochmals deutlich besser wird. Gerade im Schwierigkeitsgrad kann ATO noch etwas anziehen.

    Frage: Die Onward Odyssey habt ihr nicht gespielt? Kam diese zu spät bei euch an?

    Die Aussage kommt mir irgendwie seltsam bekannt vor ... :/ Ich bin mir sicher, das dies so oder so ähnlich auch mehrfach im KD:M Thread geschrieben wurde. Ganz ehrlich, dass war bei KD:M auch immer einer der Punkte, die besonders am Anfang mitunter als Problem genannt wurden, ich denke, hier ist es bei AT:O nicht anders. Nämlich dass sich die Zufälligkeit im Laufe der Kampagne immer besser beherrschen lässt ... ;)

    Jein. Es liegen m.E. Welten zwischen beiden Spielen. Du bekommst bei ATO viel schneller diverses Gear und Fähigkeiten dazu. (Ist subjektiv, aber ich hatte nie das Gefühl, dass es zu wenig ist. Es war so viel, dass ich gerade noch den Überblick behalten konnte.) Auch wenn man das Kampfgeschehen trotzdem als "swingy" empfinden mag (es bleibt halt ein Würfelspiel, kein Schach ;)), allein die Möglichkeit so ziemlich jeden Würfel neu werfen zu können, ist stark.

    Witzigerweise empfinde ich das genau andersherum. In ATO ist das Spiel anfangs durch die Möglichkeit des Rerolls und den Einsatz des Kratos Pools taktisch etwas interessanter und die Einflussnahme der Spielenden gefühlt höher. Selbst wenn die taktischen Möglichkeiten/Entscheidungen des Kratos Pool zu Spielstart relativ gering sind. Dazu ist der Prologkampf gegen den Hekaton nicht schwer. Nach dem Tutorial hat man genügend Ressourcen, um für jeden eine Waffe zu schmieden und auch ein paar Rüstungssachen zu craften. In den folgenden Tagen wird man mit vielen, kleineren Techs, Boni, Upgrades usw. belohnt. Diese empfand ich tatsächlich als etwas kompliziert, vor allem da die Auswirkungen relativ gering waren. Eine neue Technologie bietet dir beispielsweise drei neue zu craftende Waffen an, die aber allesamt nur einen Tick besser sind, als das bereits vorhandene Zeug. Nach und nach bekommt man natürlich besseres Gear oder interessantere Kratos Pools und diese ständigen, kleinen Veränderungen haben mir gut gefallen. Es ist allerdings eine ziemlich flache Progression.


    In KDM sind hingegen das Tutorial und der erste richtige Kampf gegen den Löwen deutlich schwerer und mit dem meisten Glück verbunden. Dafür empfinde ich den Powersprung der Survivor durch Gear, Fähigkeiten und Statboni als einflussreicher. Schaltet man ein neues Gebäude in der Siedlung frei, so werden direkt ca. 10 neue Waffen, Items, Rüstungen verfügbar. Diese sind mMn (im Normalfall) stärker als die vorhandenen Sachen. Nach dem vierten Kampf hat man Zugriff auf mindestens ein komplettes Rüstungsset mit dem entsprechenden Bonus. Dazu kommt noch Unterstützungsgear wie bspw. das Cat Eye Circlet und das Rawhide Headband, die dir eine deutlich höhere Kontrolle über den Kampf geben. Eventuell hat man Surge/Dash schon freigeschaltet, was eine ebenfalls eine große Erhöhung der taktischen Möglichkeiten nach sich zieht. Nach vier Kämpfen sind die Argonauten in meinen Augen überall etwas besser geworden (Mnemos Karten, Waffen, Rüstungen, Unterstützungsitems). Man startet allerdings auch von einem höheren Levelplateau. Nach vier Kämpfen sind die Survivor in KDM deutlich besser aufgestellt und das taktische Anpassungsvermögen hat um einiges angezogen.


    In meinen Augen kommt die Swingyness in ATO vor allem durch die Kombination aus Würfeln und Wunden ziehen zusammen. In KDM relativiert sich das ganze schneller, da man mehr Upgrades für die Survivor bekommt. KDM empfinde ich trotzdem als das schwierigere Spiel.

    Über ATO habe ich hier schon einiges an Spielberichten geschrieben. Knapp zwei Wochen nach dem Beenden der Kampagne 1 möchte ich nun ein abschließendes Fazit mit Vergleichen mit drei anderen Spielen und dem Erfüllen meiner Erwartungshaltung schreiben. Das Spiel habe ich insgesamt mit 9 von 10 Punkten bewertet. Dadurch ist es in meinen Top 15 Lieblingsspielen. Nichtsdestotrotz darf ich – obwohl das Spiel wirklich, wirklich gut ist – nicht verhehlen, dass ich insgesamt etwas enttäuscht bin. Deswegen habe ich mir einige Zeit zum Nachdenken genommen, meine Erwartungshaltung im Vorfeld noch einmal reproduziert und mit dem reellen Spiel abgeglichen. Hiervon möchte ich einen „kurzen“ Einblick geben. Wie immer gilt, dass ich keine Storyspoiler oder ähnliches preisgebe, sondern meine Spielerfahrungen wiedergebe.


    Erwartungshaltung

    Meine Erwartungshaltung war immens. Obwohl ich ATO am Anfang auch etwas als KDM-Klon verschrien habe, hat das Projekt mich nicht losgelassen, weswegen ich den Kickstarter sehr aktiv verfolgt habe und am Ende noch eingestiegen bin. Der Pitch von dem Spiel war grandios: Die Kämpfe aufbauend auf dem Kampfsystem von KDM mit einem Erkundungssystem von 7th Continent in einem griechischen Setting? Mega! Die Updates in den letzten Jahren ließen etwas Großes erahnen. Zum einen fand ich die Updates gut geschrieben und informativ und zum anderen gefiel mir nach und nach das Layout und das Artwork immer besser. Eine Art Storybuch wie bei Tainted Grail mit einer Entscheidungsmatrix und weitverzweigten Abenteuermöglichkeiten wurde auch noch vorgestellt. ATO entwickelte sich zum am sehnlichst erwarteten Kickstarter, was bei 30+ damals ausstehenden Kickstartern nicht zu verachten ist. In meinem Kopf war diese Vision von einem Spiel, welches die Stärken von KDM (Kampf), Tainted Grail (Story) und 7th Continent (Erkundung) beibehält, oder noch cooler, sogar verbessert. ATO habe ich fest mit der Hoffnung auf eine weitere 10 von 10 verbunden. Letztendlich kam ATO vor einigen Wochen an, wurde direkt ausgepackt, aufgebaut und losgespielt. Und obwohl es mir sehr gut gefallen und mich in seinen Bann gezogen hat, war öfters diese Stimme im Hinterkopf „aber Spiel XY macht das und das besser/spannender/interessanter“ zu hören. Daher finde ich es nun sinnvoll die einzelnen Phasen des Spiels (Erkundung, Story, Kampf) mit den jeweilig anderen Spielen zu vergleichen.


    Erkundung: Vergleich mit 7th Continent

    7th Continent ist ein reines Erkundungs- und Überlebensspiel, bei dem man auf einem fremden Kontinent strandet, diesen erkundet, Gear craftet, versucht zu überleben und den Hinweisen zum Lösen eines Fluchs nachgeht. Spielmechanisch und insgesamt spielerisch ist 7th Continent deutlich schwächer als das gesamte Spiel von ATO zu bewerten. Der Spaß an dem Spiel kommt durch die aktive Welterkundung. Anfangs ist nur ein Map Tile offen ausgelegt, die anderen sind durch eine Art Nebel nicht zu sehen. Um auf ein anderes Map Tile zu gelangen, müssen erst je nach Gebietswechsel unterschiedliche Kosten bezahlt werden. Das Terrain wirkt sich demnach auf die Anstrengung vorwärtszukommen aus. Das Nebelereignis wird abgehandelt und dann wird das neue Map Tile aufgedeckt und genauestens studiert. Hier verstecken sich teils Zahlen, die wiederrum neue Map Tiles freischalten, es gib bspw. Hinweise auf Nahrung, mit dem passenden Gear bekommt man Boni usw. und man erahnt auch grob die Richtung, in welche die weitere Reise führt. Dazu ist die Map einfach wunderschön gestaltet. Der Kontinent ist flora- und faunamäßig auch sehr abwechslungsreich, weswegen die Gebietswechsel mit neuen Nebelkarten aufwarten und dadurch wird anderes Gear bzw. andere Items interessant. Außerdem kommt es zu einigen Veränderungen innerhalb der Spielwelt, wenn ich bestimmte Voraussetzungen erfüllt habe. Insgesamt fühlt sich die ganze Erkundung des Kontinents unglaublich thematisch und vielfältig an.


    In ATO wird das meiste ähnlich, aber leider deutlich reduzierter gelöst. Statt des Nebels zieht man sogenannte Erkundungskarten, die sich im Laufe des Spiels auch etwas ändern. Die aufgedeckten Map Tiles werden von einer der drei Fraktionen kontrolliert und je nach Stellung der Argonauten mit den Fraktionen können ein Bonus oder ein Malus ausgeschüttet werden. Den Nebel in 7th Continent empfinde ich zum einen als thematischer, aber auch als deutlich abwechslungsreicher, da er sich gebietsweise verändert. Es sind einige schöne Ideen bei den Erkundungskarten dabei, insgesamt ist das trotzdem viel Standardkost. Hinweise gibt es in ATO ebenfalls. Auch hier kam eine coole Mechanik zum Vorschein, den Rest fand ich teils banal, teils verwirrend. Mit etwas Pech kann man hier ganz schön in der Pampa herumgeführt werden. Auf den Map Tiles gibt es teilweise Abenteuer zu erleben, Hinweise oder Threat zu sammeln und auch verstecke Nummern zu finden. In 7th Continent habe ich die einzelnen Map Tiles deutlich intensiver studiert, da es dort insgesamt mehr zu entdecken gab. Die Gesamtkarte ist insgesamt weder so schön gezeichnet, noch annährend so abwechslungsreich wie in 7th Continent. Auch die Veränderungen der Spielwelt und zu craftende Items / Technologie sind teils deutlich trivialer. Der große Vorteil in ATO ist der krass reduzierte Grind, da es eben kein Survivalspiel wie 7th Continent ist. Und die Nahrungssuche dort hat am meisten genervt. Ebenfalls finde ich die Einbettung dieser Phase in das gesamte Spiel als gut gemacht und auch die Auswirkungen der Entdeckungen usw. in andere Phasen spürbar. Spielmechanisch finde ich ganze Erkundungsphase letztendlich etwas flach und halte es für die schwächste Phase im Spiel (ähnlich wie die Hunt Phase in KDM). Der tolle Erkundungs- und Entdeckungsdrang von 7th Continent wurde leider nicht eingefangen.


    Story: Vergleich mit Tainted Grail

    Tainted Grail stimmt den Spielenden über einen persönlichen Brief ein. Spiele ich beispielsweise den Schmied Beor, so stammt der Brief von dessen Meister mit einer Erklärung für sein plötzliches Verschwinden. Das ist einfacher Trick, aber trotzdem werde ich durch die direkte Anrede emotional angesprochen und meine Neugierde geweckt. Die Hauptstory nimmt schnell Fahrt auf, denn meine Truppe – das sogenannte B-Team – muss nun den Meistern hinterherreisen und deren Erfolg sicherstellen. Die Hauptstory wird vor allem über die verschiedenen zu bereisenden Orte vorangebracht, weswegen ein gewisser Reisegrind notwendig ist, da man immer wieder zu bereits bereisten Orten zurückgeschickt wird. Dort tun sich dann neue Möglichkeiten auf. Jeder Ort verfügt über mehrere Optionen, womit man dort seine Zeit verbringen kann. Die Auswirkungen der Entscheidungen sind – anders als in ATO – oft nicht ganz klar, weswegen man sich auch schnell in Sackgassen manövrieren kann. Dafür passen die Stories immer zu den Orten und das Setting wird sowohl grafisch als auch storytechnisch unglaublich gut wiedergegeben. Generell kriecht das Setting in Tainted Grail förmlich aus allen Poren, da die Geschichte, die Nebenquests, die Ortsbeschreibungen und vor allem die jeweiligen Map Tiles wie aus einem Guss wirken. Die Nebenquests sind nebulöser als in ATO, weswegen ich mir damals schon mehrere Notizen gemacht habe. Je nach gewähltem Protagonisten und gerade zu bereisender Location, tun sich für mich als Held neue Optionen auf, da ich zum Beispiel mit Beor unterwegs bin. Dieser kann an diesem Ort dann besondere Aktionen durchführen. Durch viele so kleine Kniffe, fühle ich mich mit meinem Helden emotional deutlich mehr verbunden als mit den Argonauten in ATO. Statt einer Entscheidungsmatrix wie in ATO, gibt es in Tainted Grail ein Statusblatt. Dort werden alle erhalten Statuskästchen festgehalten. Vom Prinzip ist das gleich. Aber – ich empfinde die Auswirkungen meiner Entscheidung als deutlich gravierender. In Tainted Grail habe ich den Eindruck, dass mein ausgewählter Weg größere Auswirkungen auf die Welt hat, in dem es zu heftigeren Umbrüchen kommt. In ATO ist das alles subtiler und auf die lange Sicht ausgelegt, aber ich weiß nicht, inwieweit meine Entscheidungen das Weltbild ändern. Im Kapitel 3 in Tainted Grail ist mir eine Entscheidung aufgezwängt worden, bei der ich nur dachte „wie cool ist das denn – ich möchte das Spiel auf jeden Fall nochmal spielen und mich dann anders entscheiden“. Ich wollte einfach wissen, was sich hinter der anderen schwerwiegenden Entscheidung verbirgt. Und dieses Gefühl hatte ich in ATO bisher nie. (Fairerweise muss man sagen, dass ich Tainted Grail nicht nochmal gespielt habe und keine Ahnung habe, inwiefern die Auswirkung gravierend war). Abschließend kommt für mich also das Setting grandios rüber, die Story ist emotionaler geschrieben, die Orte toll aufgemacht und meine Entscheidungen haben eine relevante Tragweite. ATO ist insgesamt gerade spielmechanisch natürlich das bessere Spiel


    In ATO gibt es insgesamt vier Storystränge. Neben der Hauptstory, mehreren Nebenquests, der Hintergrundgeschichte der Argonauten wird auch die Geschichte des Schiffes nach und nach enthüllt. Und die finde ich mega. Die Argo ist riesig, unergründet, geheimnisvoll und sagenumwoben. Ich hatte sehr großen Spaß nach und nach mehr über dieses Schiff herauszufinden und konnte mir das bildlich super gut vorstellen. Darüber würde ich sehr gerne ein ganzes Buch lesen. Es gab in der Argostory kaum spielmechanische Entscheidungen zu treffen, aber die kreativen Ideen und Twists haben mich das komplett vergessen lassen. In meinen Augen tatsächlich auch der beste Teil von ATO.


    Die Hintergrundgeschichten der Argonauten werden über die Menmos Karten enthüllt. Diese werden willkürlich verteilt, eine extra für einen Argonauten geschriebene Geschichte gibt es demnach nicht. Diese kurzen Storys kommen ebenfalls ohne spielmechanische Entscheidungen aus. Dafür fand ich sie allesamt interessant, kurzweilig, mit einigen Twists versehen und spannend. Ich habe mich immer darauf gefreut, wenn ich wieder weiterlesen durfte. Eine Hintergrundgeschichte ragt heraus, diese habe ich leider nicht abschließen können. Da würde mich brennend interessieren, was das für Auswirkungen hat. Hier hätte es allerdings noch einiges an Potenzial gegeben. Die Argonauten treten untereinander kaum in Kontakt. Kein Verrat, keine Beziehungen, keine Freundschaften, keine Liebe, keine Ambitionen der unanfechtbare Anführer zu werden. Die Argonauten bleiben insgesamt in meinen Augen sehr blass, vor allem weil keine direkte Anrede an z.B. Odys Zero erfolgt. Es wird nur von den Argonauten gesprochen. Allein der Satz „einer von euch sagt, dass…“ hat mich immer wieder immersiv herausgerissen. Schade.


    Die Nebenquests werden über den sogenannten Adventure Hub ausgewürfelt. Diese sind nicht an bestimmte Orte gebunden, weswegen das nervige Grinding von Tainted Grail hier fehlt. Sehr gut gemacht. Nachteilig ist daran, dass die beschriebenen Orte öfters nicht zur Landschaft des aktuellen Map Tiles passen. Die 6,7,8 Nebenquests fand ich allesamt handwerklich gut gemacht, mit interessanten Entscheidungen, schönen Auswirkungen, Moralfragen und durch die Bank weg gut designt. Allerdings ist es oft vorgekommen, dass zwischen der Weiterverfolgung einer Nebenquest gut und gerne 10 Stunden vergangen sind und ich mir noch einmal den ersten Absatz durchlesen musste, weil ich keinen Plan mehr hatte, um was es überhaupt geht. Insgesamt hätte ich mir eine stärkere Abgrenzung der Nebenquests untereinander gewünscht und mir ist letztendlich auch nichts davon im Gedächtnis geblieben.


    Die Hauptstory wird über gefundene Hinweise und enthaltene Threats nach und nach enthüllt. Getroffene Entscheidungen werden per Entscheidungsmatrix notiert und haben demnach im späteren Spiel andere Konsequenzen zur Folge. Der spielerische Einfluss bei den Entscheidungen beschränkt sich meist auf Würfeltests, bei den man bestimmte Werte erhöhen (Danger, Fate usw.) kann, um das benötigte Würfelergebnis herunterzusetzen. Teilweise haben aber auch die Fraktionen, davor getroffene Entscheidungen und ähnliches Einfluss auf den zu erreichenden Würfelwert. Das ist keine Supermechanik, erfüllt allerdings ihren Zweck. Insgesamt fand ich die Hauptstory von den Wendungen und dem langsamen Aufbau eher gut. Mich hat Sie leider fast nie emotional abgeholt, weil ich keine Bindung zu meinen Argonauten aufgebaut habe. Darüber hinaus gab es für meinen Geschmack zu wenig Gegenspieler, erinnerungswürdige NPCs und Beziehungen zu Orten. Ich hätte kein Problem gehabt, einfach nichts für die Kretaner zu machen. Leider hat mich das Grundthema auch nicht überzeugen können. Die Wahrheit über das Labyrinth interessiert mich nicht. Die Texte, das Klein-Klein, die Auswirkungen auf den Kampf, einige Ideen und Umsetzungen fand ich hingegen richtig cool. Es gibt auch viele Geheimnisse, Gadgets oder Hommagen zu entdecken, von denen ich gefühlt wenige aufgedeckt habe.


    Kampf: Vergleich mit Kingdom Death Monster

    Ein Vergleich mit KDM muss natürlich erfolgen. Gerade in der Kampfphase ist die Tischpräsenz sowohl ähnlich aufgebaut als auch ähnlich einschüchternd.


    Grobkonzept der Spiele

    KDM ist ein Survivalspiel in einem grotesken und skurrilen, unbarmherzigen Horrorsetting. Im Mittelpunkt steht dabei die gegründete Siedlung, in der im Laufe der Zeit immer mehr Gebäude mit neuen Craftmöglichkeiten gebaut werden. Des Weiteren gibt es einige gegenläufige Gesellschaftsprinzipien und viele Erfindungen, die große Auswirkungen auf das gesamte Spiel haben. In dieser Hinsicht ist KDM fast schon ein Zivilisationsspiel. Eine wirkliche Story zum Nachlesen gibt es nicht, dafür entwickelt sich Rollenspielmäßig in jeder Siedlung eine individuelle Geschichte, da jedes Jahr zumindest irgendetwas passiert. Man würfelt viel auf Tabellen, handelt die Ergebnisse ab und es ergeben sich teils komplett unterschiedliche Siedlungen, die vor allem immer ihre eigenen Geschichten schreiben. Das Spiel lässt den Spielenden in vielen Bereichen komplett freie Hand, weswegen man als Anfänger sich niemals sicher sein kann, ab wann es sinnvoll ist, ein Monster auf einer höheren Stufe zu jagen. Des Weiteren legt KDM einen größeren Wert auf das Crafting von Gegenständen und mit dem Gear Grid wird ein weiteres Metagame etabliert.


    In ATO steuern wir das Schicksal einer Gruppe, der sogenannten Argonauten. Auf dem Schiff Argo bereisen wir Kreta und erkunden nach und nach die Umgebung. Die Story wird ähnlich wie im Arkham Horror LCG über Threat Tokens und dem Sammeln von Hinweisen vorangetrieben. Die Hauptgeschichte ist hierbei vorgegeben. Je nach Entscheidung der Spielenden gibt es kleine bis große Auswirkungen. Neben der Hauptgeschichte gibt es mehrere Nebenquests sowie Hintergrundgeschichten zu den Argonauten und der Argo. Es ist insgesamt viel Text zu lesen und immer wieder verschwimmen die einzelnen Phasen (Reise, Abenteuer, Kampf) und gehen ineinander über. Das Spiel nimmt einen durch das festgelegte, regelmäßige Auftauchen der Primordials mit den zugehörig bekannten Levels, mehr bei der Hand als KDM. Auch wenn man bei ATO viele neue Technologien freischaltet und Gear craftet, so ist mMn das Spiel vor allem als großes Abenteuerspiel zu sehen. Anders als bei KDM sterben die meisten Protagonisten im Kampf, was ich als großes Plus sehe. Da KDM viele Momente a la „haha – you died“ hat, nur, weil man schlecht gewürfelt hat.


    Insgesamt können beide Spiele gut nebeneinander im Spielregal stehen. In den Settings unterscheiden sie sich natürlich. In KDM wird eine eigene Story des jeweiligen Settlements geschrieben, das Spiel lässt dir in vielerlei Hinsicht Freiheiten und die langfristige Strategi ist gerade durch die ganzen Upgrades und Gear Grids sehr cool. In ATO erlebt man eine vorgefertigte Geschichte, bei der man stark involviert ist, erkundet das griechische Meer und kämpft auf Titanen gegen riesige Primordials.


    Abnutzungskampf vs. Eskalationskampf

    Die Kämpfe haben gerade designtechnisch viel gemeinsam (ein großes Monster, vier Helden, großes Spielbrett, Move + Hit, Terraintiles und –karten, AI und BP-Deck usw.) sind aber in ihrer Ausrichtung deutlich anders. KDM ist ein Abnutzungskampf, bei dem das gegnerische Monster im Laufe des Kampfes immer schwächer und variantenärmer wird und am Ende nur noch dieselben 2, 3 Aktionen durchführt. Darauf kann man sich taktisch einstellen und dies gut ausnutzen. Es ist die Möglichkeit gegeben, dass es bestimmte Loops des Monsters gibt, die Gamebreaking sein können, auch wenn das sehr, sehr selten vorkommt. Ebenso häufen die Survivor mehr und mehr Verletzungen an, weswegen dann beispielsweise das Zweihandschwert nicht mehr benutzt werden kann, weil unsere Heldin nur noch einarmig unterwegs ist. Dieses Kampfprinzip ist leicht nachzuvollziehen und finde ich in diesem Setting gut gelungen. KDM ist für mich ein Boxkampf, bei dem im Besten Falle die Beteiligten völlig KO in den Seilen hängen und auf den einen Lucky Punch hoffen. Genauso gut können völlig aussichtslose Kämpfe durch einen kritischen Treffer in beide Richtungen schnell kippen, was auch oft epische Momente mit sich bringt.


    ATO stellt hingegen einen Eskalationskampf dar. Die Monster werden im Laufe des Kampfes immer stärker, ihre Reaktionen auf Verletzungsversuche gemeiner und es wird deutlich schwerer Sie zu verwunden. Das funktioniert zum einen konstant gut und hat zum anderen den Vorteil, dass keine problematischen Loops wie bei KDM auftreten können. Die Argonauten / Helden können im Laufe des Kampfes mehr und mehr Rage anhäufen und dadurch den Kratos Pool besser bestücken und somit sowohl ein wirkungsvolleres Stellungsspiel als auch stärkere Angriffe durchführen. Des Weiteren werden zusätzliche Fähigkeiten bei einem bestimmten Dangerwert der jeweiligen Argonauten freigeschalten. Abschließend gibt es Wunden, die sowohl positive als auch negative Auswirkungen haben können und zwar in einer großen Bandbreite. Insgesamt erfahren mMn die gegnerischen Monster im Laufe der Kämpfe einen größeren Powersprung gegenüber den Argonauten. Das war stellenweise ein Problem für mich, da entweder die Gegner am Anfang zu schwach oder am Ende zu stark waren. Konstant ein ähnliches Powerniveau der Argonauten und der Primordials hatte ich so gut wie nie. Mit diesem Unterschied kann man natürlich taktisch etwas rumspielen, letztendlich hatte ich teilweise das Gefühl, dass durch den unterschiedlichen Powerboost, die Balance in einigen Teilen des Kampfes flöten geht und meine richtig erinnerungswürdigen Kämpfe vor allem am Anfang der Kampagne waren. Am liebsten möchte ich alle maximalen Fähigkeiten, Boots und Boni meiner Titanen und deren Gear ausschöpfen. Das geht bei ATO über einen hohen Rage und Danger Wert. Ersteres ist verbunden mit längeren Kämpfen und vielen Angriffen meiner Titanen, was gegen die normalen Gegner leichter hinzukriegen ist als bspw. gegen Temenos. Letzteres ist auch mit etwas Glück beim Ziehen der Wunden verbunden und entspricht in Teilen einem Push Your Luck Mechanismus. Die – wohl beabsichtigte - Spielerfahrung von sehr hohen Werten bei Kampfesende mit Rage, Danger und Fate jeweils von 7+ hatte ich bei ca. 25 Kämpfen vielleicht zwei Mal. Und das ist letztendlich unbefriedigend für mich, da ich – wenn schon so viele Fähigkeiten, Boosts usw. angeteasert werden - diese dann auch nutzen möchte.


    Abschließend ist ATO für mich ein Animekampf, bei dem im Besten Falle die Beteiligten am Ende ihre maximale Stärke / Fähigkeiten zeigen, irre viel Schaden austeilen bzw. vermeiden und episch heldenhafte Tode sterben.


    Logische Weiterentwicklung des Kampfes

    In einigen Punkten ist ATO für mich eine logische Weiterentwicklung von KDM, quasi eine Art KDM 2.0. Diese zähle ich kurz auf:


    Die Möglichkeit Rerolls einzusetzen ist gut, vor allem da diese auch mit einem kleinen Einsatz und zwar dem Hochsetzen des Fate Werts verbunden sind. In KDM kommt es häufiger vor, dass alle 4 Survivor ihren Angriff verfehlen. Das nervt. In ATO ist diese Gefahr durch die Rerolls deutlich geringer. Die Abwägung wann man einen Reroll einsetzen möchte, ist gut gemacht und auch das bestimmte Würfe nicht nochmal gewürfelt werden können, finde ich schön. Der einzige Nachteil ist der, dass das Spiel richtig deprimierend sein kann, wenn man trotz einiger Rerolls nicht das gewünschte Ergebnis bekommen hat und dafür die höheren Fate Attacken der Gegner triggern.


    In KDM geht es viel darum, die Blind Spots der Gegner auszunutzen. Oder diese nicht auszunutzen, falls es die Gegner genau darauf anlegen. Es gibt zwar auch Blind Spots in ATO, allerdings ist die Neuerung die Schaffung von Vantage Points. Bei einigen Gegnern kann man – unter bestimmten Voraussetzungen – auf diesen klettern, um bestimmte Boni abzugreifen. Ich finde den ganzen Ablauf der Vantage Points (kreieren, hochklettern, nicht abgeworfen werden usw.) sowohl thematisch als auch mechanisch stark umgesetzt. Toll da vor allem ist trotzdem die taktische Komponente wie in KDM gegeben.


    Der heimliche Star der taktischen Spieltiefe ist die Nutzung des Terrains. Ein Riesenupgrade zu KDM, bei dem ich mir schon immer gedacht habe, dass dieses zu wenig Beachtung findet. Die Positionierung meiner einzelnen Titanen ist immens wichtig, da das Terrain mir leicht das Leben retten oder zur Hölle machen kann. Die einzelnen Primordials agieren mit diversen Terraintypen auf unterschiede Weise. Vor allem gibt es innerhalb eines Primordials öfters eine Änderung der Beta, wenn ein Primordial auf ein höheres Level steigt und neue Traits bekommt, die eine taktische Anpassung der Spielendenden unumgänglich macht. Richtig, richtig cool. Gerade die Kämpfe gegen den Labystier und Temenos sind vor allem aufgrund des Terrains bzw. der Interaktion mit dem Terrain toll.


    Das Triskelion trackt alle wichtigen Sachen während eines Kampfes und ist damit um einiges leichter zu bedienen, als das ständige Radieren der Sheets bei KDM (Survival, Armor, usw.). Dazu ergibt das Ganze auch spielmanisch Sinn. Finde ich insgesamt eine Erleichterung.


    Insgesamt finde ich das Balancing der Waffen besser. Es gibt mMn bei KDM einige Waffen, die nur in einem bestimmten Setup zu gebrauchen sind. ATO hat hier mehr handwerkliches Geschick bewiesen und die meisten Waffen sind ähnlich gut, oder können den Kratos Pool besser bedienen, wenn sie schlechtere Stats haben.


    Eigenständigkeit und neuartige Ideen

    Der Kratos Pool ist mMn die beste Neuerung von ATO und macht mir einen Heidenspaß. Anfangs fand ich das zum einen noch nicht wirklich überzeugend, da man lediglich etwas mehr Schaden oder eine etwas höhere Trefferwahrscheinlichkeit hatte. Zum anderen fand ich die Regeln etwas kompliziert geschrieben und teils auch nicht intuitiv. Mit der Zeit habe ich mich daran gewöhnt, die Abhandlung erfolgte schneller und vor allem sind die Möglichkeiten deutlich angestiegen. Neue Mechaniken wurden eingeführt, speziellere Kratos Pool Patterns erworben und auch das Gear macht hier einiges aus. Sowohl die taktischen Auswirkungen auf die Positionierung als auch auf die Zugreihenfolge sind eminent wichtig. Gerade für die Mehrspielerpartien sehe ich das als echten Gewinn im Vergleich zu KDM. Tolles Gadget, welches ich nicht missen möchte.


    Ziemlich cool finde ich auch die mögliche Hilfe durch die Argo. Im Laufe des Spiels bekommt man immer mehr Technologien, die einem temporär begrenzte, kleine Unterstützungsboni für den Kampf geben. Das tritt nicht oft im Kampf auf, kann aber schon den Unterschied ausmachen und ist vor allem thematisch gut begründbar. Taktisch ist es möglich, durchaus mit diesen Hilfestellungen einen Titanen vor dem sicheren Tod zu bewahren. Oder man hat die Möglichkeit anderes Gear zu verwenden. Nice.


    Ein großer Unterschied ist natürlich die Abhandlung der Wunden. In KDM gibt es eine Wundentabelle für die verschiedenen Körperteile. Es passiert dabei immer etwas Negatives, im schlimmsten Falle lauert der Tod. In ATO gibt es verschiedene Wundendecks, je nach Dangerwert den man gerade hat, zieht man eine Karte hiervon. Die Auswirkungen können im schlechtesten Fall der Tod oder im Besten Fall ein Bonusangriff deines Titans sein. Alternativ auch eine Auswirkung, die ein kurzes Schulterzucken auslöst und dann abgehandelt wird. Ich bin kein großer Fan der Wundenmechanik. Natürlich gleicht sich normalerweise alles im Laufe einer Kampagne aus, aber das System ist derby swingyanfällig. In meinem Kopf ist immer noch der Kampf gegen Tenamos bei dem die ersten vier gezogenen Wound Karten (auch auf einem niedrigen Level) den jeweiligen Tod zur Folge hatten. Oder ein Kampf gegen Hekaton Lvl. 3 bei dem ich unverschämt gute Wunden gezogen haben und letztendlich der Kampf ein Cakewalk war. Wenn allerdings das Wundensystem gut funktioniert, dann können die Battles richtig Spaß machen.


    Anders aber ähnlich

    In KDM bekommen die Survivor Fighting Art und Disorders. In ATO hingegen Mnemos und Fated Mnemos Cards. Im Kampf funktioniert das alles ähnlich. Witziger weise gibt es bei beiden Spielen Fähigkeiten, die deutlich besser / schlechter sind. Ebenfalls werden die Helden im Laufe der Kampagne stärker und bekommen Boni. Bei KDM passiert das allerdings deutlich öfters. Dafür sind die Boni (z.B. andere Titanen oder Pattern Cards) bei ATO signifikanter. In ATO werden zusätzlich noch Armor Dice geworfen, falls man getroffen wird und eine entsprechende Rüstung hat. Das finde ich ganz nett, hatte für mein Spielerlebnis aber kaum Auswirkungen. Letztendlich wird es in beiden Spielen eine Art Arbeitsteilung der Spielenden geben (Tank, Damage Dealer usw.). Diese ist bei KDM mMn etwas ausgeprägter, dafür kann ATO mehr mit Variabilität punkten.


    Verschlechterung

    Dann gibt es wiederum auch einige Sachen, die ATO entweder gar nicht oder deutlich abgeschwächt in seinem Kampfsystem implementiert hat. Und das ist sogar einiges:


    Ich mag das System der kritischen Treffer in ATO nicht. Und zwar aus mehreren Gründen. In ATO gibt es nur einen Crit Die, während in KDM jeder Würfel einen Crit erzielen kann. Zusätzlich muss man in ATO beim Hit Roll den Crit erzielen und dann noch genügend Schaden machen, um eine Wunde zuzufügen. In KDM reicht es einfach, während man beim Wound Roll den Crit erzielt. In KDM gibt es außerdem mehr Möglichkeiten per Stats / Gear / Upgrades, die Chancen auf einen Crit zu erhöhen. Das alles führt dazu, dass bei KDM Crits deutlich (!) öfters auftauchen und der Spielstil tatsächlich auch daran angepasst werden kann. Ich persönlich mag Crits einfach unglaublich gerne und bei ATO gibt es Kämpfe, da füge ich nicht einen einzigen kritischen Treffer zu. Des Weiteren hat man bei KDM dank der Crits auch die Möglichkeit Treffer zu erzielen, selbst wenn man rein rechnerisch zu wenig Stärke für eine Verwundung hätte. Man kann also immer angreifen und auf einen Crit hoffen. In ATO kann es vorkommen, dass ich im Vorfeld schon weiß, dass ich bspw. keine Wunde zufügen kann, weil auf dem Deck eine BP III liegt und deren Wert zu hoch ist. Abschließend – und das finde ich wirklich nervig – ist gerade bei dem Labystier einiges an coolem Gear hinter kritischen Treffern versteckt. Vielleicht nicht unbedingt besseres Gear als die Standardware, dafür bietet es mehr Möglichkeiten für interessante Kombinationen mit anderen Items.


    Was mir auch fehlt sind die Waffenspezialisierungen. In KDM kann man bestimmte Waffenarten meistern und so Boni abgreifen. Das ist dringend notwendig und es muss gerade strategisch in der Langzeitplanung einiges beachtet werden. Des Weiteren haben einige Monster gegen diverse Waffen auch Modifikationen, durch die dann „schlechtere“ Waffen wieder ihren Einsatz sehen. ATO bietet letzteres zwar auch, aber in einer abgeschwächten Form.


    Ich persönlich finde den Verwaltungsaufwand höher. Bei KDM gibt es auch einiges zu tracken und zu beachten (unterschiedliche Rüstungsteile, mehr Stats, Gear Grid, Waffenspezialisierungen usw.), aber ATO (unterschiedliche Titanen, Pattern Cards, Kratos Pools, Tappen der Karten, die Wundenabhandlung, die Eskalation der Decks) hat sich da erschöpfender gespielt. Der Verwaltungsaufwand kommt bei KDM vor allem in der Siedlungsphase oder vor einem Kampf, wenn man ca. 20 Sheets von Survivorn zur Auswahl hat. ATO punktet hierbei vor allem mit viel Blättern in dem Storybuch. Insgesamt habe ich für ATO mehr Platz benötigt, mehr Aufwand betrieben und mehr Sachen vergessen.


    ATO hat sich hinsichtlich der taktischen Spielweise einen Vorsprung durch das Terrain und den Kratos Pool erarbeitet und diesen danach einfach weggeworfen. Bei KDM kommt gerade durch das Freischalten von Surge / Dash die taktische Tiefe in das Spiel. Wann opfere ich Survival, um welche Aktion auszuführen, damit ich den gegnerischen Zug unterbrechen, ändern oder nullifizieren kann? Das ist ein wesentlicher Bestandteil des gesamten Spiels bei KDM. In ATO gibt es das in stark abgeschwächter Form zwar ebenfalls. Und das ist auch gut, gerade taktisch bietet das einiges an Möglichkeiten. Aber es kommt nicht an das Surge / Dash Taktikgeplänkel heran. Zusätzlich habe ich in den KDM Kämpfen durch die möglichen Manipulationen des AI und HL Decks, eine gewisse Kontrolle über das Kampfgeschehen, weswegen die Spezialisierungen der Survivor im Kampf deutlich größer ausfallen. ATO bietet das über Gear oder Einmaleffekte auch wiederrum in stark abgeschwächter Form, mir ist das allerdings etwas zu wenig.


    Abschließend finde ich die Monster in KDM besser designt als die Primordials in ATO. Das liegt an drei Gründen:

    a) Ich finde die Monster in KDM ikonischer als die Primordials. Allein schon das Tutorial in KDM kann zum Neustart der Kampagne führen und zieht einen durch diese reelle Gefahr in die erbarmungslose Welt rein. Von den Attacken (Hack City) über die Auswirkungen der Crits (Löwen Testicles) bis hin zum Fluff Text beim Auftauchen. Die Monster in KDM haben einfach Stil. ATO hingegen … den Hermesian Persuer finde ich von der Idee her richtig cool, den Rest so lala. Das ist schon alles okay und so, aber packt mich nicht wirklich. Auch die Miniaturen gefallen mir optisch nicht so gut.

    b) Die Varianz der AI-Karten ist bei ATO geringer. Der Hekaton bspw. ist ein relativ simpler Gegner. Mal haut er mit link, mal mit rechts, mal auf den Boden, mal im Kreis. Er schlägt aber so gut wie immer zu. Seine AI-Karten sind aber über alle Stufen hinweg ähnlich aufgebaut. Die meisten Angriffe sind dermaßen gleich, dass sich Hekaton in den Kämpfen immer ähnlich verhält. Eine gewisse Varianz kommt über die Levelanstiege rein, mit denen zusätzliche Traits freigeschalten werden. Auf diese müssen aber die Titanen reagieren, während Angriff und Movement von Hekaton immer noch gleichbleibt. Ich habe die gegnerischen Bewegungen und Angriffe also relativ schnell entschlüsselt und kann mich darauf einstellen, dass sich das in den nächsten Leveln nicht ändert. Der weiße Löwe ist zwar auch auf eine Art Angriff (Survivor mitschleifen und isolieren) spezialisiert, trotzdem ist sein AI-Deck variabler. Und das passiert nur durch einige wenige AI-Karten wie bestimmte Moods oder Ground Fighting. Selbst im sechsten Kampf kann der Löwe demnach Überraschungen für mich bieten, da er bspw. sich komplett anders verhält und eine AI-Karte ausspielt, die ich so noch nicht gesehen habe. Das gefällt mir deutlich besser. Mir fehlen auch die Fallen der Monster. Diese bieten einen großen taktischen Spielraum und sind wiederrum in ATO gar nicht oder nur abgeschwächt vorhanden. Ähnliche unnötige, nervige Effekte von manchen KDM Bossen gibt es in ATO hingegen leider auch (Killjoy).

    c) In ATO habe ich insgesamt ca. 25 Kämpfe hinter mich gebracht und jeden Gegner mindestens 5-mal bekämpft. Im Laufe der Zeit entwickelte ich gegen Temenos eine – für meine Art zu spielen – sinnvolle Taktik. Nach einigem Nachdenken habe ich die gleiche Taktik gegen Hekaton und gegen Persuer ebenfalls angewandt. Und das halbwegs erfolgreich. Natürlich wurden Nuancen abgewandelt, aber letztendlich habe ich eine ähnliche taktische Aufstellung (Stellungsspiel, Gear, Waffen, Unterstützungsaktionen, Positionierung im Angriff / Verteidigung) für 3 von 4 Gegner benutzt. Und das fand ich dann doch etwas schade. In KDM muss ich mich mMn auf die Gegner deutlich mehr einlassen und unterschiedlichere Herangehensweisen wählen, um zum Erfolg zu kommen.


    Insgesamt gefällt mir der Kampf in KDM etwas besser. Zwar fehlt dort die Möglichkeit des Rerolls, der Kratos Pool und das großflächige Agieren mit dem Terrain, dafür überzeugen mich die Monster, die Crit Mechanik und Surge / Dash in Kombination mit dem Monster Kontrollieren Mechanismus mehr.



    Fazit

    Die Erkundung finde ich also schlechter als in 7th Continent, die Story schlechter als in Tainted Grail und die Kämpfe schlechter als in KDM. Meine Erwartungen wurden in dieser Hinsicht demnach nicht erfüllt. Gleichzeitig hasse ich solche Vergleiche, bei denen bestimmte Spielanteile herausgebrochen und anderen Spielen gegenübergestellt werden. Und genau aus dem Grund, der bei ATO so gut zu Tragen kommt. Spiele sollten immer als Gesamtkonstrukt beurteilt werden und das macht ATO herausragend. Die Vermischung von Erkundung, Abenteuer, Story und Kampf finde ich in ATO hervorragend gelöst. Es passiert immer irgendetwas, ein Abenteuer ist ein Feld weiter aufgetaucht, ich warte schon gespannt auf XY und bald habe ich auch noch genügend Ressourcen, um Gear Z zu schmieden. Diesen „ich möchte unbedingt weiterspielen“ Sog habe ich bisher in keinem anderen Spiel derart gefühlt. Ich finde keinen einzelnen Part wirklich schwach oder nicht gelungen, sondern es fügt sich alles schön zusammen und geht ineinander über. Cycle 1 fand ich insgesamt toll, sehe aber gleichzeitig viel Raum für Verbesserungsbedarf. Ich bin schon gespannt, inwieweit Cycle 2 das ganze Spielgefühl für mich verändert. Tendenziell gehe ich von einer Steigerung aus J


    Tatsächlich frage ich mich aber auch, ob ich dem Spiel nicht eine bessere Bewertung gegeben hätte, wenn meine Erwartungshaltung nicht so hoch gewesen wäre, oder ich KDM, 7th Continent usw. nicht gekannt hätte…


    Und noch vielen Dank an alle, die durchgehalten und diesen ellenlangen Text durchgelesen haben.

    Okay,

    ich brauche mal Hilfe hier von den ganzen Spielenden von ATO. Ich habe eben beim zur Seite räumen der großen Sheets festgestellt, dass wir einen elementaren Spielfehler gemacht haben. Wir haben beim Aufbau Doom Karte 1A und Story 1A aufgebaut und gespielt. Jetzt musste ich feststellen, dass es zwei 1A Karten gibt. Wir haben die ganze Zeit nur mit der Inward Odyssey gespielt und die Hauptstory theoretisch nicht bearbeitet :loudlycrying: Dementsprechend weit sind wir auf unserem Schiff... Zurückdrehen lässt sich das jetzt ja nicht mehr. Könnte aber theoretisch drei Progress Token von Inward auf die normale schieben, da wir letztens nach dem Adventure Step pausiert haben. Lohnt sich sowas überhaupt noch? Wir sind bei Doom schon auf Seite 1B und in Tag 16. Haben wir sowieso komplett verloren, wenn uns die Doom 1b Seite triggert und daher die Kampagne unschaffbar verhunzt? =O Hoffe eure Antworten sind nicht zu sehr Spoiler der Geschichte :|

    Wir hatten uns schon gewundert, dass uns die grundsätzliche Geschichte noch nicht so ganz klar war nach 16 Tagen, als alte KDM'ler haben wir das aber so hingenommen :D

    Das lohnt sich noch. Macht weiter. Schiebt die drei Progress Token auf die normale Story Karte. Zeitlich sollte das gehen.

    Bzgl. den Re-Rolls habe ich nachgefragt, weil ich am Anfang sehr sparsam war, aber dann zum Glück früh entdeckt habe, dass es sinnvoll ist, die 36 Fate auch zu nutzen. Klar, manchmal wirft man auch beim zweiten Mal schlecht. Aber wenn man nur einen Full Miss vermeiden kann, bringt das spätestens ab 3 Rage schon sehr viel. Wenn ein Titan stirbt und hat nur 2 Fate, sind das 7 verschenkte Re-Rolls oder Rush Abilities!

    Okay. Das finde ich ziemlich interessant, weil es so komplett meiner Spielweise entgegen geht. Ich hatte selten den Fall, dass ich überhaupt eine Fate von 9 bei einem Titan erreicht habe. Ich fand die höheren Fatewerte oft problematisch, da dadurch die Gegnerangriffe teils deutlich heftiger werden. Deine Spielweise würde ich jetzt mal ganz gerne ausprobieren :D. Ich habe Fate eher für Gear ausgegeben und seltener für Rush Abilities oder Rerolls.

    Nur nochmal zur Vergewisserung: Reroll ist trotzdem nur ein Mal möglich und ein Reroll bei einem Angriff erhöht auch nicht zusätzlich den Ragewert?

    .....

    Danke für die Antwort. Das klang im ersten Moment nach massiveren Auswirkungen, die ich tatsächlich in dieser Form nicht gespürt habe. So wie du es jetzt beschrieben hast, habe ich das dagegen auch wahrgenommen. Wäre vielleicht mal interessant, wenn im Laufe der Zeit ein eigener Thread entsteht, in dem die Leute ihre fertigen Storys schildern und abgleichen können.

    Ich kopiere das jetzt mal aus einem anderen Thread heraus. Dort hat Niloc geschrieben:


    "Für mich ist das Storytelling und die Entscheidungsmatrix das beste am Spiel, da die Entscheidungen hier auch wirklich Gewicht tragen und ich auch vorher abwegen kann, welche Konsequenzen diese mit sich bringen können. Denke das Learn to play erklärt das ganz gut. Kurz: ATO macht narrativ genau das, was ich von Tainted Grail eig erwartet habe. Egal für was du dich im Adventure Buch entscheidest, es hat langfristige Konsequenzen für dich und die Argo. Bis man die merkt, dauerts halt relativ lange. Aber das foreshadowing in ATO ist narrativ wirklich mit das Beste was ich spielerisch jemals erlebt habe. Und da sind Videospiele wie Mass Effect und Dragon Age Origins mit eingeschlossen. In KDM fehlt mir das halt komplett, da ich selber keine Entscheidung treffen kann, sondern halt würfle was passiert. Ich versteh auch komplett warum man das mag, aber mir fehlt da einfach die player agency. Aber dieses Gewicht der Entscheidungen die ich treffen kann und deren Konsequenzen in der Welt, ist das was das Spiel für mich ausmacht. Da muss man Bock drauf haben ganz klar."


    Da würden mich tatsächlich gerne ein paar Beispiele interessieren. Auf jeden Fall dann in Spoiler Tags. Zumindest mit Cycle 1 bin ich durch und habe nicht die Absicht den 1. Zyklus in absehbarer Zeit nochmal zu spielen. Eines meiner Probleme mit der Story von ATO sind nämlich die langfristigen Konsequenzen und inwieweit diese zum Tragen kommen. Hierbei bin ich mir noch ziemlich unschlüssig, ob sich groß etwas an der Story ändert? Witzigerweise würde ich Stand jetzt behaupten, dass Tainted Grail das deutlich besser macht :D. Das geht natürlich völlig konträr zu deiner Meinung.

    Ich hatte mit stufe 1 tatsächlich die meisten Schwierigkeiten. Je weiter ich in der Kampagne vorangeschritten bin, desto leichter fand ich die beiden Hauptgegner. Den Sprung von 4 auf 5 fand ich dann wiederum von den Stats echt heftig. Den Kampf habe ich allerdings nie ausprobiert.


    Aber wie gesagt. Swingyness ist definitiv vorhanden, gerade auch durch die gezogenen Wunden. Die können alles vereinfachen... Oder erschweren.

    Ansonsten würde ich sagen die Swingyness (würfeln + Wunden ziehen) haut gerade am Anfang der Kampagne rein, weil man noch zu wenig Gear / Technologien zur Verfügung stehen hat.

    Selbst anfangs empfand ich das Spiel nicht als swingy, da die Titanen ja automatisch im Laufe des Kampfes stärker werden (Rage).

    Ja schon, aber in einem kleinen Umfang. Hier mal nen Break / Opening Token mehr, da einen Würfel für den Wundenversuch dazu bekommen. Das hilft sicherlich etwas, aber nicht in dem benötigten Umfang. Vor allem werden die Primordials auch stärker...

    Bei uns ging es heute weiter. Und entweder wir spielen etwas grundlegend falsch oder haben so enormes Würfelpech, dass die swingyness des Spiels voll durchkommt.


    2x Hekaton Lvl 1 verloren mit je einem überlebendem Titanen der geflüchtet ist. Beim ersten hatten wir 6 Wunden gemacht, beim zweiten nur 2 geschafft und wurden verprügelt. Dann kam der Pursuer, den konnten wir dann gut bezwingen mit nur einem Verlust. Direkt danach hat uns der Temenos heimgesucht. WTF. Was soll das denn bitte? Nicht den Hauch einer Chance überhaupt nur einen Schaden zuzufügen (Ja, die Chance für 1-2 Schaden war da, aber..... Würfelpech deluxe!). Erste Attacke gegen meinen Tank - tschakka von 0 auf 9 Danger instant, 2 despair token UND fear. Macht -5 auf Hit-Rolls. Ja servus. Und den 9 Danger Draw mit Glück überlebt. Der Titan ist direkt raus, kann nix mehr tun.

    Die Auswirkungen der Despair Token werden aufgehoben, wenn zwei Titanen nebeneinander stehen - vielleicht habt ihr das überlesen? Oder es war nicht möglich, weil alle Titanen knockdown oder zu weit weg voneinander waren? Wenn du theoretisch bei dem Typen mit -5 auf Hit-Rolls beim Angriff neben einem anderen Titan stehst und noch 2,3 Openings hast, dann kann man trotzdem einen vernünftigen Hit Roll zu Stande bringen.


    Ansonsten würde ich sagen die Swingyness (würfeln + Wunden ziehen) haut gerade am Anfang der Kampagne rein, weil man noch zu wenig Gear / Technologien zur Verfügung stehen hat.

    Nach knapp 70 Stunden bin ich mit meiner Solokampagne des Cycle 1 heute früh fertig geworden. Am Ende habe ich etwas getrödelt, aber 60+ Stunden hätte ich wohl sowieso benötigt. Insgesamt drei Mal stand die Kampagne etwas auf der Kippe. Ich fand ATO durchgehend toll und verbleibe bei 9 von 10 Punkten.


    Die größte Stärke ist die unheimliche Sogwirkung, die das Spiel auch noch nach 60 Stunden auf mich ausgewirkt hat. Die ganze Zeit gab es etwas zu tun und verschiedene Fixpunkte, auf die man sich freuen konnte. Kein anderes Spiel konnte mich über so einen langen Zeitraum derartig in den Bann ziehen. Ganz großes Kino – vielen Dank an die Spieldesigner hierfür.


    Des Weiteren hat ATO für mich auch keine nennenswerte große Schwäche. Fast alle Spiele haben in meinen Augen 2,3 große Klöpse, ATO hingegen war in allen Bereichen mindestens durchschnittlich bis gut. Es gibt allerdings viele Kleinigkeiten, die ich entweder als störend erachte, oder in anderen Spielen besser umgesetzt fand. Deswegen reicht es nicht zu einer 10.


    Die Erweiterungen im Cycle 4 und 5 habe ich schon bestellt. Kingdoms Forlorn hingegen lasse ich aus, da ich ATO vom Setting und vom graphischen Design besser finde und vor allem die Zeit für ein weiteres, episches Kampagnenspiel fehlt.


    Wenn Cycle 1 tatsächlich der kürzeste Zyklus ist … holla die Waldfee. Ich sehe noch einige mögliche Verbesserungspotenziale und könnte mir vorstellen, dass mir die anderen Zyklen besser gefallen. Nun mache ich allerdings eine ATO Pause und habe das Spiel abgebaut. Gerade hätte ich mehr Lust mich in Hexplore, Sheol oder Machina Arcana einzuarbeiten, da die allesamt mehr oder weniger unbespielt im Regal vor sich hinmodern.



    Spoiler zu meinem Kampagnenende:

    Und? War es Taktik, Strategie oder Pech, dass dich in diese Lage gebracht hat? Und was würdest du machen, wenn es nun schief geht und Du die Kampagne verlierst? Machst du dann irgendwie trotzdem weiter, hörst Du (erstmal) auf mit dem Spiel oder startest Du neu?

    Nur so als Einschätzung, wie frustig dich das hinterlassen würde und ob du denkst, dass ein Neustart storymäßig lohnen würde oder ob es dann vor allem auf "alles schonmal dagewesen... Skip" hinauslaufen würde.

    Mit Sicherheit spiele ich far from perfect und schöpfe nicht alle taktischen Möglichkeiten aus. Solo 4 Titanen steuern und immer Mal noch was in den Regeln nachschlagen müssen oder was übersehen bringt mich schon an meine Grenzen. In einer Gruppe die Taktik diskutieren zu können würde mir schon helfen. Aber viel hängt imho auch am Würfelglück oder -pech. Ich glaube, da muss schon alles sehr gut laufen, um den Pursuer oder Temenos im ersten Kampf besiegen zu können mit meinem begrenzten Gear. Im Discord habe ich schon öfter gelesen, dass der Pursuer im kompletten 1. Cycle kaum schaffbar sein soll.


    Ob ich Neustarten würde im Falle eines vorzeitigen Kampagnenendes weiß ich noch nicht. Ich könnte mir schon vorstellen, dass man im 2. Anlauf Dinge besser machen, andere Entscheidungrn treffen, andere Techs erforschen oder anderes Gear craften würde. Die Adventure Hubs wären glaube ich auch abwechslungsreich genug. Aber andererseits wäre alles nochmal von vorne auch schon eine große Hürde. Im Moment bin ich jedenfalls erstmal froh, noch keine weiteren 350$ im Pledge Manager gelassen zu haben :D

    In meiner Kampagne waren nach den ersten Pursuer und Temenos Kämpfen ebenfalls die wenigsten Titanen am Leben. Das hat sich mit der Zeit aber auch schnell wieder gebessert. Insofern - nur Mut :)

    Nach zwei Drittel der Kampagne kann ich ein kurzes Update über meine Kampagne geben. Diese läuft derzeit sehr gut, lediglich die Schiffsbesatzung ist etwas gering. Zum Spiel selbst gibt es weiterhin viel Positives zu berichten. Während mich die Hauptstory anfangs emotional nicht angesprochen hat, finde ich Sie mittlerweile ganz gut. Zum einen waren im weiteren Verlauf mechanisch einige nette Sachen dabei und zum andern habe ich mehrere Gründe aufgezeigt bekommen, wieso ich Interesse an der Geschichte entwickeln soll. Demnach verliefen die Entscheidungen schwieriger und ich bin echt gespannt, inwieweit sich die erlebten Storys der Unknowns User nach dem Beenden unterscheiden. Bisher kann ich die Tragweite der Entscheidungen nämlich überhaupt nicht abschätzen.


    Die angeteaserten Ideen haben gut funktioniert, leider habe ich immer noch einiges offen (Vantage Points, Awakening), was ich unbedingt ausprobieren möchte. Dafür haben mittlerweile die Sympathien der einzelnen Fraktionen deutliche Auswirkungen, die Clues sowie deren Einsatz finde ich ganz gut und auch die erste Nymphe habe ich sinnvoll nutzen können.


    Was sich ebenfalls deutlich verbessert hat ist der Kratos Pool. Waren das am Anfang vor allem Pseudoentscheidungen (Break oder Opening), gibt es nun deutlich mehr Optionen, die das Stellungsspiel wichtiger werden lassen. Tolle Mechanik. Gefällt mir ausgesprochen gut, wobei ich derzeit teilweise auch 8 oder mehr Tokens lege und jeder Argonaut mittlerweile seine eigene Tabelle hat. Der Verwaltungsaufwand ist demnach angewachsen. Insgesamt könnte für mich bei den Kämpfen der taktische Anspruch nach wie vor etwas größer sein, vor allem da bspw. in KDM die Spielkontrolle um einiges höher ist.


    Random Notes

    • Den Kampf gegen den Hermesian Pursuer mag ich nicht.
    • Die Kampagnenlänge scheint für mich genau richtig zu sein. Die Motivationsspirale ist weiterhin sehr hoch und lässt mich immer wieder zum Tisch zurückkommen, selbst wenn ich nur 10 Minuten Zeit habe (was leider öfters vorkommt).
    • Die von mir eingesetzte umgedrehte Blood Rage Map für die Maptiles ist mittlerweile zu klein. Ich schwenke evtl. auf das KDM Board als tragbare Unterlage um.
    • Ich bin kein großer Fan der Crit Mechanik von ATO. Das gefällt mir in KDM deutlich besser.
    • Die Kombinationsmöglichkeiten aus Argonauten, Titanen, Mnemos Cards, Pattern Cards, Gear usw. sind vielfältig und werden immer größer.
    • Das Crafting hatte ich mir im Vorfeld cooler vorgestellt. Es gibt zwar einen Haufen Items, Waffen, Rüstungen usw., aber letztendlich habe ich bspw. eine Waffe seit Tag 10 bis in den Tag 50 mitgeschleppt, weil ich nichts Besseres herstellen konnte. Viele Sachen finde ich entweder nur marginal besser oder lediglich situativ einsetzbar. Hoffentlich ändert sich das mit den neuen Technologien der Level 4 Primordials. Klammheimlich hoffe ich hierfür noch auf eine Art Legacy Möglichkeit, bei der man nachträglich Waffen „verbessern“ und z.B. mit „Opening 1“ oder ähnlichem versehen kann.


    Fazit

    Letztendlich passe ich meine Bewertung von 8.5 auf 9.0 nach BGG an und freue mich schon auf die Primordials Level 4. Die 3er fand ich übrigens nicht ganz so gelungen. Nach wie vor ein sehr gutes Spiel und ein unglaublich umfangreicher Brocken. Bestes Preis-Leistungs-Verhältnis ever?

    Labyrinthauros Level 1 wurde erlegt. Vor Level 2 mit Trample graut es mich aber schon

    zur Info: Trample bitte genau durchlesen. Ich dachte damals, dass der Trait für alle Titanen gilt, die im Weg rumstehen und deswegen beim überfahren werden eine Obol Karte ziehen müssen. Den Zusatz mit "Knockdown Survivor" habe ich erst beim nächsten Kampf richtig gelesen...

    Der erste Kampf gegen Level 2 Labyrinthauros lief demnach nicht so günstig für mich :lachwein: :cursing:

    […]

    Hach. Ich würde gerne überhaupt Mal einen vantage Point ercritten. Bisher ist mir das noch nicht gelungen. :lachwein: :loudlycrying: man freue ich mich darauf, wenn das endlich Mal klappt.

    Ich hab übrigens genauso viel Kämpfe wie du, bin allerdings ein paar Tage weiter.

    Hach. Ich würde gerne überhaupt Mal einen vantage Point ercritten. Bisher ist mir das noch nicht gelungen. :lachwein: :loudlycrying: man freue ich mich darauf, wenn das endlich Mal klappt.

    Ich hab übrigens genauso viel Kämpfe wie du, bin allerdings ein paar Tage weiter.

    Steht alles auf der zugehörigen Terrain Karte. Wenn man gut würfelt gibt es auch mal -2 AT. Das gilt allerdings nur für den nächsten Angriff, da der Kratos Pool nach dem Angriff ja wieder geleert wird. Bitter ist es natürlich, wenn man bei diesem Angriff dann einen Full Miss würfelt, demnach die -1 AT / -2 AT nicht benutzen kann und folglich der Kratos Pool geleert wird. Durch den Full Miss wird der Kratos Pool auch nicht aufgefüllt.

    Stimmt, es ist auch eine -2 AT möglich.

    Wobei man da taktisch den günstigsten Titan aussuchen kann, der bei mir mit mindestens +5 Angreifen könnte mit einem Fate-Reroll. Also eine sehr hohe Trefferwahrscheinlichkeit.


    Aber bewusst den PO ein Feld vor eine Säule locken, ist sehr schwierig. Oder hast du da einen sicheren Weg gefunden, die AI auszunutzen?

    Mhm gute Frage. Einen sicheren Weg habe ich noch nicht gefunden. Ehrlich gesagt habe ich die Möglichkeit den PO in eine Säule zu schubsen nur beim Lvl. 1 Hekaton bewusst versucht. Bei den späteren Levels war ich auf andere Sachen fokusiert und habe das Säulenschubsen maximal noch zweimal mitgenommen, als er zufällig dort stand. :)


    Bei BGG steht ATO nach knapp 70 Stimmen bei einer Schwierigkeit von 4,5 von 5. Das ist aufgrund der Anzahl der wenigen Stimmen noch nicht aussagekräftig, zeigt aber ungefährt die Richtung in die es geht.

    Steht alles auf der zugehörigen Terrain Karte. Wenn man gut würfelt gibt es auch mal -2 AT. Das gilt allerdings nur für den nächsten Angriff, da der Kratos Pool nach dem Angriff ja wieder geleert wird. Bitter ist es natürlich, wenn man bei diesem Angriff dann einen Full Miss würfelt, demnach die -1 AT / -2 AT nicht benutzen kann und folglich der Kratos Pool geleert wird. Durch den Full Miss wird der Kratos Pool auch nicht aufgefüllt.

    Sollte sich mein Eindruck letztlich mit der Einschätzung von Travis tatsächlich decken, kann ich seinen Abschlusssatz: "KDM ist immer noch mein Lieblingsspiel aller Zeiten, aber ich bin begeistert, dass ich jetzt auch ATO in meiner Sammlung habe. Ich bin sehr froh, dass ich mich geirrt habe, dass es sich um einen KDM-Klon handelt, und derzeit ist meine einzige Enttäuschung mit ATO, dass ich während der KS nicht für die Zyklen 4 und 5 zugesagt habe." ... nicht viel hinzufügen, außer, dass ich in dem Fall alles richtig gemacht habe, da ich im Gegensatz zu ihm All-In gegangen bin. 8o

    So wäre auch mein derzeitiges Fazit. Auch wenn ich ganz froh bin, dass ich Cycle 4 und 5 erst später bestelle und somit "drauf" zahle. Der Inhalt den man für den gezahlten Kickstarterpreis bekommt ist gigantisch. Da kann ich gerne ITU jetzt etwas mehr zukommen lassen.

    Danke für den ausführlichen Bericht Kuh des Grauens! Ist das Choose Your Adventure denn gut gemacht? Weil für mich darf das ruhig simpel sein, allerdings habe ich kein Bock auf so Sachen wie Auswahl ohne weitere Informationen ("Wählst du den linken oder rechten Weg?") oder dass ich verarscht werde ("Du hast dem Bettler geholfen, aber er entpuppt sich als Dieb und klaut deinen Geldbeutel").

    Ich finde das schon gut gemacht. Man erhält etwas Hintergrundinformationen, wie sich die Entscheidung auswirkt oder erahnt diese. Es ist selten ein Stochern im Nebel. Manchmal gibt es natürlich Überraschungen, aber deine beschriebenen Beispiele treffen nicht oder nur in abgeschwächter Form zu.

    Mal wieder ein kurzer Solo Zwischenbericht von mir. Ich bin jetzt bei knapp einem Drittel der Kampagne und habe ca. 30 Stunden gespielt. Ich werde keine Storyschnipsel, Kämpfe, Abenteuer oder ähnliches spoilern, aber versuchen das Spielgefühl wiederzugeben. Wer komplett überrascht werden möchte, der sollte den Bericht vielleicht nicht lesen. Aufgrund vieler beeinflussbaren Spielermöglichkeiten (Hauptstory, Nebenabenteuer, Technologie und Gear Cards) kann es sein, dass andere Spielenden deutlich unterschiedliche Erfahrungen gemacht haben.



    Positive Punkte


    Der Umfang von ATO ist gigantisch. Die bei BGG angegebenen 60+ Stunden für das Beenden von Cycle 1 werde ich mindestens benötigen. Dann sind aber noch Cycle 2 und Cycle 3 ebenfalls in der Spieleschachtel. Der Kickstarterpreis war ein absoluter Steal und ehrlich gesagt, wäre nur allein der Cycle 1 schon den 130 Dollar Preis wert gewesen. Insgesamt reden wir von gut 200+ Spielstunden, falls man direkt im ersten Versuch durchkommt. Dazu bietet das Spiel einen gewissen Wiederspielwert, da man verschiedene Abzweigungen (Story, Nebenquests, Technologie und Gear Karten) nehmen kann und es in einem weiteren Anlauf deutlich anders aussehen könnte.


    Die grafische Gestaltung gefällt mir ausgesprochen gut. Die großen Bilder in dem Regelheft und den Storybüchern schauen fantastisch aus, die Map weiß zu gefallen, das Layout der Karten (Technologie, Gear, AI, BP usw.) finde ich zum einen super leserlich, konsistent und zum anderen wirklich schön. Die großen Miniaturen helfen für die Immersion. Lediglich das Spielbrett fand ich anfangs etwas überladen, mittlerweile hat sich auch gelegt.


    Das Storybuch enthält einige Überraschungen und vor allem viel Text. Neben der Hauptgeschichte, sind unzählige Nebenquests aufgeführt, die Geschichte des Schiffes Argo wird erzählt und die Argonauten bekommen nach und nach ebenfalls eine Hintergrundgeschichte. Die Texte finde ich durchaus gelungen, gerade die Hintergrundgeschichten des Schiffes und der Argonauten finde ich faszinierend. Die Nebenquests wissen auch zu überzeugen, lediglich die Hauptstory lässt mich derzeit noch kalt. Insgesamt muss man viel lesen, was hier im Forum ja oft auf Kritik stößt, mir gefällt das aber gut.


    Bis jetzt habe ich mich vier verschiedenen Primordials gestellt. Die Kämpfe waren schön unterschiedlich und abwechslungsreich. Jeder Gegner erforderte eine andere Herangehensweise, die Spielmechaniken wurden leicht angepasst und das Terrain unterschiedlich genutzt. Das gefällt mir ausgesprochen gut, vor allem da die Kämpfe durch die Bank interessant und spannend waren.


    Hervorragend finde ich die Eskalation der Bosse. Das ist per se eine tolle Spielmechanik, das Balancing innerhalb der Bosse passt derzeit auch gut und man muss schon immer abwägen, inwieweit es jetzt sinnvoll ist eine BP I oder BP III anzugreifen.


    Toll fand ich auch den Sprung im taktischen Anspruch zwischen der Bekämpfung von Level 1 und Level 2 Primordials. Auf Level 2 haben die Gegner zwar nur einen oder zwei Traits mehr, das hat allerdings schon verdammt viel ausgemacht und auf einmal war zum einen mein Stellungsspiel viel entscheidender und zum anderen musste man umdenken und sich anders ausrichten.


    Des Weiteren gibt es unglaublich viele Ideen und Konzepte, die bisher nur angeteasert oder noch nicht getriggert wurden. Da bin ich schon richtig heiß drauf, was mich noch so erwartet. Das meiste davon klingt nämlich ausgesprochen cool.


    Der größte Pluspunkt ist in meinen Augen die Motivationsspirale. Es passiert ständig irgendetwas. Mal geht die Story weiter, man erhält eine neue Technologie, eine Nebenquest tut sich auf, oh ein Kampf, neues Gear kann gecraftet werden, ah ein Hinweis ist aufgetaucht usw. Das Spiel zieht mich mit fortwährenden Belohnungen oder Teasern in einen wahnsinnigen Sog. Es stellt sich ein Civilization „nur noch eine Runde“ Spielgefühl ein. Und zack ist man auf der Timeline 5 Jahre weiter und es wartet ein Primordial Kampf auf einen. Ach den könnte man doch auch noch aufbauen… oder gleich die ersten Runden spielen… ohhh es gibt massig neue Ressourcen, da könnte man doch auch noch craften. Ganz, ganz großes Kino.



    Neutrale oder negative Punkte


    Die Voyage Phase ist etwas lahm. Auf der Karte herumfahren und Ressourcen finden. Mehr ist das letztendlich nicht. Da fand ich das Entdeckungsgefühl bei 7th Continent oder Tainted Grail deutlich schöner.


    Generell ist auch die Abenteuermechanik Standardware. Das sind einfach Tests mit etwas Einsatzmöglichkeit und Push Your Luck und je nach anfänglicher Entscheidung und Würfelergebnis kommt ein unterschiedliches Ergebnis heraus. Mich unterhält das, aber es ist letztendlich ein sehr aufgeblasenes Choose Your Own Adventure mit einem großen Storyanteil.


    Das Craften von neuen Gegenständen, Waffen und Rüstungen macht Laune und gerade in Abhängigkeit von Sonderfähigkeiten der Titanen und Argonauten kann man einiges basteln. Im Vergleich zu KDM vermisse ich bei ATO mit Abstand am meisten das Gear Grid. Das bringt bei KDM eine ganz andere Dimension und strategisches Puzzle mit rein und macht mir dort einen Heidenspaß, da man einfach viel mehr Möglichkeiten hat. Das bietet ATO in der Form leider nicht.


    Das Frustrationspotenzial bei den Kämpfen ist immens. Bei KDM hat das ja schon viele gestört, wenn alle 4 Survivor mit ihren Angriffen danebengehauen haben. Bei ATO könnte das durch die Rerolls etwas besser sein. Praktisch ist das auch öfters so. Bei einem Versagen ärgere mich bei ATO trotzdem deutlich mehr, da ich nicht nur den ursprünglichen Wurf, sondern auch den Reroll Wurf vergeige, hierfür allerdings Fate aufbringen muss (was mir für den laufenden Kampf Nachteile bringt) und auch noch der Kratos Pool geleert werden muss. Schlecht würfeln ist hier immens nervig.


    Die Kämpfe sind nicht nur durch die Würfeln swingy sondern auch durch die erlittenen Wunden der Argonauten. In den Wundenkartenstapeln ist eine große Bandbreite von „ok – das ist völlig irrelevant in dem Moment“ über „Ein fast schon verlorener Kampf wird durch die Wunde vielleicht doch noch einmal gekippt“ zu „Eigentlich nur eine leichte Verletzung, du bist aber trotzdem tot“ mit allen möglichen Abstufungen dazwischen. Wenn es blöd läuft, verliert man direkt am Anfang zwei Argonauten durch leichte Wunden. Wenn es gut läuft, wird es ein absolut epischer Kampf mit einem Hin- und Herwogen des Schlachtenglücks. Insgesamt finde ich die Eskalationsspirale der Argonauten nicht so gut gelungen wie bei den Monstern, da hierbei das Glück eine große Rolle spielt. Zumindest waren die letzten Kämpfe für mich deutlich tödlicher als zu Beginn. Scheiße Würfeln und nachteilige Wunden ziehen ist eine frustrierende Kombination.


    Das für sich gesehen wäre in Ordnung, allerdings ist die taktische Einflussnahme der Argonauton durch Gear, Waffen und Spezialfähigkeiten bei mir immer noch gering ausgeprägt. Auch im Vergleich mit KDM bei ähnlichem Spielfortschritt, habe ich dort im Heldenzug mehr Möglichkeiten und kann taktischer agieren. Das wird bei ATO schon kontinuierlich besser, aber für meinen Geschmack könnte das deutlich schneller ansteigen.


    Der Verwaltungsaufwand ist weiterhin immens. Ich bin natürlich deutlich besser im Spiel drinnen und viele Abläufe sind automatisiert, allerdings muss man trotzdem viel radieren, ändern, tracken, abkreuzen, blättern und lesen. Generell muss ich immer noch viel im Regelbuch nachschauen, da einige Sachen gefühlt auch nur alle 5 Stunden auftauchen und ich dieses Regeldetail bis dahin vergessen habe.



    Fazit


    Insgesamt gefällt mir ATO derzeit sehr gut. Ich passe meine Bewertung von 7.5 auf 8.5 nach BGG an. In den letzten drei Kämpfen habe ich insgesamt 8 Titanen verloren (u.a. ein TPK) und derzeit wird es für die Kampagne auch etwas eng. Auf die weitere Entwicklung meiner Argonauten bin ich gespannt und blicke auch etwas bange den Level 3 Primordials entgegen.


    Wenn es so weitergeht, die angeteaserten Ideen funktionieren, der taktische Einfluss des Spielers weiter ansteigt sowie die Story noch etwas interessanter wird, dann wird das für mich eine 9+ werden. Die beiden Erweiterungen Cycle 4 und Cycle 5 werde ich wohl bestellen.


    Großes Lob an ITU für diesen Brocken.

    Den taktischen Anspruch bzw. die Einflussnahme sehe ich bei KDM bisher auch höher.

    Inwiefern ist KD:M da taktisch anspruchsvoller? Es gibt keine Rerolls und die Hunt Phase ist auch komplett random im Vergleich zur Voyage Phase

    Hier würde ich zwischen Kampf und Settlement/Hund und Adventure/Voyage Phase unterscheiden. In ATO hat man gerade in der Adventure/Voyage zum einen deutlich mehr Einflussnahme, zum anderen sind die Auswirkungen nicht so todesträchtig. Wem KDM wegen zufälligen Siedlungs- oder Jagdereignissen (Würfelwurf 1 -> Tod) nicht gefallen hat, der wird mit ATO glücklich werden können.


    Auf Kampfebene sehe ich bisher die Möglichkeiten der taktischen Einflussnahme bei KDM deutlich ausgeprägter. Das könnte (wird?) sich bei ATO vielleicht noch ändern und wird sich demnach erst im Laufe der Kampagne zeigen.

    Aber ich bleibe noch dran und schaue zumindest noch 3-4 Kämpfe lang, wie es sich entwickelt. Auch wenn ich nun erstmal mehr Arbeit als Spaß erwarte. In jedem Fall scheint mir defensives Equipment deutlich mächtiger als die im Tutorial vorgegebenen Waffen... Auf zum Craften..

    Jap, die gecraftete Rüstung hat es mir in jedem Fall deutlich leichter gemacht. Bei mir war der 1. Hauptkampf der bisher schwierigste, der knapp am Total Party Wipe vorbeiführte. Die folgenden drei Kämpfe (ein Überraschungskampf und 2 Timeline Kämpfe) gingen deutlich einfacher von der Hand und mittlerweile fühle ich mich gut gerüstet für die nächste Stufe der Primordials. Glück ist - wie du schon gesagt hast - allerdings ein nicht zu unterschätzender Faktor. Den taktischen Anspruch bzw. die Einflussnahme sehe ich bei KDM bisher auch höher.

    Mein Kartensortierwahnsinn der Apokalypse hatte ich übrigens bisher bei Hunters AD..

    Mein linkes Augenlid flattert immer noch. :jester: :crazy:


    Wer das überlebt, der sortiert ATO im Halbschlaf, 1,5 Promille und Fieber unter der Haartrocknerhaube🤪😆😆😆

    Da haben wir bspw. unterschiedliche Wahrnehmungen, da ich Hunters AD in diesem Aspekt deutlich leichter handhabbar fand.

    Hunters AD: Suche Karte 546 und lege Sie an Karte 541 an. Alles klar.

    ATO: Suche Karte "XY" -> Karte XY ist nicht in dem mMn dazugehörigen Kartenstapel, Kartenstapel nochmal durchforsten, andere Kartenstapel durchsuchen, sicherheitshalber nochmal bei BGG schauen ... ah da hat sich die Karte versteckt. Und das ist mir öfters passiert.


    Ich freue mich ja echt, wenn andere Personen da bessere Erfahrungen machen und leichter reinkommen. Für mich persönlich gilt es festzuhalten, dass ich in kein anderes Spiel so schwer hereingefunden und so oft geflucht habe wie hier.

    Aber gut. Über Etherfields haben bspw. auch sehr viele beim Spieleinstieg und vor allem beim Sortieren geschimpft und für mich war das größtenteils nachvollziehbar und logisch.


    Das bittere ist ja: Das Tutorial ist ansonsten richtig gut gemacht. Es sind halt so Kinderkrankheiten, die mich vor allem in der Summe stören.

    Mittlerweile habe ich einige Stunden (10 – 15h) in der griechischen Welt von ATO verbracht. Viel Zeit hiervon habe ich leider mit Regeln nachschlagen und nicht mit dem aktiven Spielen verbracht. Das hat sich im Laufe des Spiels gebessert und ich bin deutlich vertrauter mit allem geworden. Insgesamt gefällt mir das Spiel, obwohl es aus meiner Sicht drei Hauptprobleme gibt:


    1. Die Zugänglichkeit ist miserabel:

    Schon allein die Sortierung der Karten im Grundzustand lässt Fragezeichen aufkommen, da mehrere notwendige Karten in anderen Kartenstapeln sind, oder sich in einem ungeöffneten Secret Stapel befinden. Gerade für den Prolog und die ersten Tage hätte ich mir gewünscht, dass alle notwendigen Karten zusammen sind, oder zumindest der Platz angegeben ist, wo Sie sich befinden könnten. So war ich viel mit (unnötigem) Sortieren beschäftigt.


    Das Inlay bringt mir zum Speichern und Wiederaufbau des Spiels kaum etwas. Ich habe jetzt alle Cycle II und III Sachen entfernt, dadurch läuft es deutlich besser.


    Die Keywords auf den Gearkarten finde ich unintuitiver als bei bspw. KDM und Middara. Diese muss ich dadurch oft im Regelwerk nachschlagen. Problem: Die Referenzseite mit den Keywords fängt auf einer Doppelseite unten rechts an, erstreckt sich auf mehrere Seiten und wird immer wieder durch bebilderte Beispiele unterbrochen. Das ist super mühsam zu lesen.


    Die Ikonografie ist mMn nicht gelungen. Es gibt viele unterschiedliche Symbole, die ich krass klein finde und deswegen schwierig zu unterscheiden sind. Auf der Rückseite des Regelwerks gibt es eine Zusammenfassung mit den wichtigsten Icons. Mir ist schön öfters der Fall vorgekommen, dass ich Icons nicht erkannt habe, diese auf der Zusammenfassung nicht vorkommen und ich deswegen das Regelwerk durchforsten musste. Das kann dauern.


    Kein Player Aid oder Reference Sheet. Die wichtigsten Seiten habe ich mir jetzt ausgedruckt. Das hilft deutlich.


    Eigentlich ist das Tutorial schön gemacht und nimmt einen gut an der Hand, durch die vielen oben geschilderten Probleme, fand ich gerade die ersten Tage nach dem Tutorial mühsam. Vor allem unnötig mühsam.



    2. Der Platzbedarf ist immens:

    Spielbrett, Regelwerk, Storybuch, mehrere Charakter und Timeline Sheets, viele Kartenstapel, Charaktertafeln usw. Das nimmt viel Platz weg, ist aber ähnlich groß wie Hunters AD, KDM oder Middara. Problematisch wird es bei der Erkundung der Karte. Gerade habe ich ca. 20 Map Tiles rumliegen und diese liegen teilweise noch mit Tokens voll. Ich bin auf Erkundungsphase – bäm Überraschungskampf -> also abbauen und Kampf aufbauen, Kampf erledigen, abbauen -> Map Tiles aufbauen und 3 Minuten die Erkundungsphase spielen. Dann ist der Timeline Kampf dran und ich kann wieder umbauen. Klingt aufwändig? Ist es auch. Meine Map Tiles habe ich daher auf einem separaten (umgedrehten Blood Rage) Board, welches ich einfach hin- und wegheben kann. Das spart Zeit.



    3. Kompliziert aber nicht komplex:

    Dieser Punkt zieht sich bisher durch das ganze Spiel. Auf die am Anfang erhältlichen Technologiekarten hätte man gut und gerne verzichten und auf einem Sheet zusammenfassen können. Es gibt viele Technologiekarten, die aber bisher sehr wenig Inhalt und Auswirkungen haben. Es gibt einige verschiedene Story- und Abenteuerstränge, die man allesamt trackt, die derzeit aber wenig Spielmöglichkeiten (Testmechanik mit push your luck) bieten.


    Die Auswirkungen des Terrains, der Mnemos Karten, zusätzlichen Status usw. im Kampf sind kompliziert zu lesen, wurden aber bisher kaum benötigt. Durch den Kratos Pool, die Eskalationsspirale und die verschiedenen Wound Stacks gibt es einiges an Verwaltungsaufwand. Den Kratos Pool finde ich nach wie vor etwas schwierig zu verstehen und vor allem fummelig. Solo ist das insgesamt schwierig zu bewerkstelligen, da viel beachtet und getrackt werden muss.


    Für mich spielt sich ATO derzeit unelegant, gerade für den taktischen und spielerischen Output, denn ich bekomme.



    Fazit:

    Das klingt jetzt alles negativ, aber es gibt natürlich viele coole Aspekte. Die Kämpfe gegen die beiden Hauptgegner waren deutlich unterschiedlich. Die Eskalationsspirale funktioniert richtig gut und einen überaus epischen Kampf hatte ich auch schon. Das Terrain könnte (!) richtig toll werden, da sind zumindest leckere Ideen dabei. Der Kratos Pool funktioniert größtenteils bei mir und bietet etwas Entscheidungsspielraum. Die Story ist gut geschrieben, die Abenteuer machen Spaß und es sind auf jeden Fall viele Überraschungen vorhanden. ATO bietet einem unheimlich viel Erkundungspotential und ich habe richtig große Lust, weiter in diese Welt einzutauchen und neue Technologien, Gear, Abenteuer, Storyfortschritt usw. zu erwerben. Ich werde ständig motiviert weiterzuspielen, da immer irgendwas passiert und ich natürlich auch wissen möchte, wie sich alles entwickelt.


    Die oben genannten Punkte sind aus meiner Sicht einfach sehr ärgerlich, da gerade der erste Punkt leicht vermeidbar gewesen wäre.


    Derzeit würde ich ATO eine 7.5 geben.

    openMfly

    So ähnlich ist es bei mir auch gelaufen. Von der zeitlichen Abfolge her sollte das stimmen. Bei mir war das ein epischer Kampf, bei dem ich erst ganz am Ende noch mit zwei lebenden Titanen aus der Schlacht gezogen bin. Danach sah es aber lange nicht aus. Ich habe die gleiche Major Trauma Karte wie du gezogen, die ich an der Stelle wirklich fehl am Platz finde. Bei mir hatten allerdings alle Titanen genügend rage, was mir am Ende den Kopf gerettet hat.

    Ich denke übrigens nicht, dass ein total Party kill viel an einer erfolgreichen Kampagne andert und erhoffe mir in den späteren kämpfen deutlich mehr Einfluss.


    Das Problem "Titan nicht in Reichweite für einen Angriff", deswegen gibt es kein rage und folglich auch keine kratos Tokens, hatte ich beim zweiten richtigen Kampf. Und das ist ätzend. Hoffentlich steuert das Spiel hier noch nach.

    Ehrlich gesagt, hoffe ich sehr, dass das Kampfsystem wie bei KDM ist und nicht viel komplexer. KDM war mein erster Boss Battler und ich liebe es einfach, kam aber selbst da manchmal an meine Grenzen im Solospiel. Spiele ausschließlich Solo, da keine Bekannten, die sich für so etwas begeistern.


    Wenn man für vier Helden/Survivor/Titanen alleine steuern muss und dann alle Disorders/Fighting arts, Abilities, Impairments, Basis Stats und Gear im Auge behalten muss, wird das schon schwierig. Am Anfang vielleicht nicht, aber ab Mitte -Ende der Kampagne schon. Bei ATO haben mich die vielen Technology Karten am Anfang etwas erschlagen. Ich hoffe wenn man mal drin ist wird es etwas seichter und bloß nicht zu viel taktische Tiefe im Kampf. Ein gewisses Maß gerne aber nicht, dass man ständig die Hälfte vergisst.

    Ersteindruck nach Abschließen des Tutorials und anfangen der Kampagne:

    Ehrlich gesagt sehe ich ATO von der Komplexität, dem Verwaltungsaufwand und der Fiddlyness gerade über KDM. Ob sich das noch mit mehr Spielerfahrung legt, oder man mit Community Hilfen dagegen ansteuern kann? Ich hoffe es. Gerade bringt mich ATO schon an die Grenzen der Solospielbarkeit und ich habe bspw. Middara und KDM solo vierhändig deutlich einfacher empfunden.


    Die teilweise geäußerte Hoffnung bei BGG, dass ATO ein KDM Light sein wird, kann man schonmal vergessen.

    Zitat

    Wo sind die Säulen mit denen ich Schaden anrichten kann?

    Das verstehe ich nicht - im Tutorial können die Säulen doch höchtens mir Schaden machen - der Primordial trampelt doch einfach drüber, ohne Schaden zu bekommen, oder nicht?

    Laut Terrain Karte COLUMN kannst du etwas in den Kratos Pool legen, wenn du den Primordial in die Säule schiebst. Das sollte auch schon im Tutorial gelten.


    Grundsätzlich bin ich allerdings bei dir. Die taktischen Entscheidungen sind im Tutorial eher alle Nobrainer. Ebenso wie bei KDM ist das Tutorial bei ATO der wohl taktisch anspruchloseste Kampf und das wird sich erst im Laufe der Zeit ändern. Der erste richtige Kampf ist durch das Gear und mehr Mnemos Karten schon etwas anders.

    Sagt Mal. Ich hab sechs rote Würfel. Die sind alle gleich. Einen Unterschied zwischen Armor die und einem Standard Red die gibt es bei mir also nicht. Soll da so sein, oder ist da bei mir was falsch gelaufen?

    Mich würde interessieren ob beim Übergang Tutorial zum Cycle I neugestalten wird oder mit dem Status Quo nach dem Tutorial.

    Ansonsten spiele ich die Tutorial Phasen doch durch statt nur zu lesen.

    man kriegt nen Haufen stuff an Karten usw. Ich würde das allein deswegen spielen