Beiträge von PowerPlant im Thema „Top 48 - 10/2018“

    Danke euch.


    Wenn ich Ringkrieg spielen könnte, käme auch Rebellion in Frage, daher gibt's erstmal keinen Ringkrieg :) Außerdem geht Ringkrieg die für mich wichtige Eleganz im Regelwerk ab. Zu fitzelig kleinteilig, zu viele Regeln und zu viel zu lernen, bevor es mal losgehen kann. Das SU&SD-Video dazu sprach Bände, auch wenn sie es über den grünen Klee gelobt haben.


    Zu Fireteam Zero:


    Ein Dungeoncrawler wie Descent ist es nicht, da die Map immer aufgebaut ist. Aber das trifft auf Gloomhaven auch zu. Man "crawled" sich zusammen durch die Gegnermassen und versucht das Ziel zu erreichen. Es ist zumindest ein Dungeoncrawler, wenn Spiele wie Zombicide auch welche wären.


    Die Karten sind alle unterschiedlich bzw. klassenspezifisch. Natürlich kann jemand das Kommando übernehmen, indem er sagt "wir sollten hier und hier hin gehen". Jedoch kann er nicht steuern, was der einzelne Mitspieler unternehmen kann, denn er sieht dessen Handkarten nicht. Über diese Karten werden Angriffe gesteuert, Reaktionen ausgespielt oder (im Moba-Jargon) die Ulti abgefeuert. Man muss dadurch einfach kommunizieren, aber einen Alphaspieler wie z.B. in Pandemie, der einem das gesamte Spiel vorspielen und man selbst nur passiv rumsitzen kann, gibt es nicht.

    Dankesehr :)


    Zum Thema Spielzeit: Generell finde ich Spiele, die knapp eine Stunde oder gar weniger dauern, meist langweilig. Da finde ich keinen Zugang zu. Sobald ich mich gerade reingefuchst habe, ist das Spiel schon wieder vorbei. Da ist auch ein #GreatWesterTrail hart an der Grenze! Wobei ich bei diesem nie genau die Spielzeit im Auge behalten habe, aber gefühlt ist das Spiel für mich immer zu schnell vorbei.


    Allerdings habe ich auch eine ziemliche Abneigung gegen Downtime, weil ich in meiner Freizeit keine Lust habe stundenlang zu warten. Ich will gemeinsam spielen, nicht nacheinander.


    Ich würde schon sagen, dass meine Lieblingsspiele immer zwischen 1-3 Stunden andauern. Schön auch, wenn es variabel ist. Wir haben uns auch schon an einem Sonntag eingeschlossen und 12 Stunden Villen des Wahnsinns 2 gespielt, dabei 8 Stunden lang ein komplettes Szenario. Mit den richtigen Leuten, passender Atmosphäre und gelegentlichen Pausen für Verpflegung ist das überhaupt kein Problem und nichtmal ermüdend. Twilight Imperium dagegen ist bei mir einfach noch nicht auf den Tisch gekommen, das wird sich aber mit der 4. Edition ändern :)


    Ich finde, solang ein Spiel Spaß macht, und zwar allen am Tisch, muss das gar nicht schnell vorbei sein. Aber nur weil ein Spiel lang ist, wird es nicht automatisch gut.


    EDIT: Meist fallen die Leute hinten rüber, wenn ich erzähle, dass wir 4-5 Stunden an einem Spiel gesessen haben. Am Spieleabend aber kommt das niemandem dabei so lang vor, weil alle bestens unterhalten werden. Da vergeht die Zeit eben wie im Flug ;)

    Hier nochmal, der Einfachheit halber, die Top 48 in Reihenfolge:


    48-40:

    - 13 Tage

    - Earth Reborn

    - Pandemie (Mit "Auf Messers Schneide" und "Im Labor")

    - Carrera: Start Frei!

    - Arkham Horror (2nd)

    - Siege Storm

    - Alcatraz

    - Hive Pocket

    - Maquis


    39-30:

    - Who goes there?

    - Vampire Hunters / The Order of Vampire Hunters

    - Lovecraft Letter

    - Nemos War (2nd)

    - Mysterium

    - Berge des Wahnsinns

    - Die Säulen der Erde

    - Mage Knight

    - Black Orchestra (2nd)

    - Time Stories


    29-20:

    - Star Wars X-Wing
    - Terraforming Mars (Vanilla)

    - Mechs vs Minions

    - World of Warcraft (mit "Schatten des Krieges" und "Burning Crusade")

    - Gloomhaven

    - Arctic Scavengers

    - Brass Lancashire

    - Human Punishment 2.0

    - Star Wars Imperial Assault

    - La Cosa Nostra


    19-10:

    - Eldritch Horror

    - Great Western Trail

    - Blood Rage

    - Star Wars LCG

    - Robinson Crusoe

    - Sons Of Anarchy

    - Lords of Hellas

    - New Angeles

    - Trickerion

    - Anachrony


    9-1:

    - XCom

    - Villen des Wahnsinns (2nd)

    - 7 Wonders Duel

    - Android Netrunner

    - Scythe

    - Arkham Horror LCG

    - Cthulhu Wars

    - Fireteam Zero

    - Star Wars Rebellion

    Danke dir :)


    Gloomhaven spielen wir aktuell auch, aber das war zum Start der Liste noch nicht weit genug nach oben gerutscht. Ich denke nach ein paar Partien, dass es sich auch weiter oben ansiedeln wird. Es fehlt hier auch noch Siege of Columbia, das noch ein paar mal gespielt werden muss. Vielleicht macht es Sinn, die Neuzugänge in ein paar Monaten einzeln nachzupflegen.


    Cthulhu zieht oft, weil ich das Thema einfach spannend finde, aber wie gesagt muss das Spiel auch was können. Und die Genrefreiheit finde ich super! :) Es gibt zu viele schöne Spiele, um sich nur auf ein Genre festzulegen. Ich würde auch keines dem anderen vorziehen, es kommt für mich dabei ganz auf das Gesamtpaket aus Thema, Material, Zugänglichkeit, Komplexität und Wiederspielbarkeit an. Mit möglichst wenig viel erreichen ist schon eine Kunst.

    Schöner erster Platz, Rebellion wäre auch in meiner Topliste ziemlich weit oben mit dabei, obgleich eine Partie mit Erweiterung bei mir noch aussteht.

    Auch wenn ich vor der Erweiterung nichts am Spiel auszusetzen hatte, gewinnt es nochmal durch diese, ohne an Ballast zu gewinnen. Man kann auch nahezu ohne die Rogue One-Karten spielen. Aber auch die fügen sich so gut ein, dass es dem Spiel nichts nimmt. Die größten Benefitts habe ich oben beschrieben, die möchte ich in keiner Partie mehr missen :)

    Hier dann nochmal ohne Spoiler, auch für Mobil geeignet :)


    1. Star Wars #Rebellion + #AufstiegDesImperiums-Expansion




    Spieler: 2/4 | Sweetspot: 2




    Was kann ich zu meiner Nummer 1 erzählen, das nicht schon gesagt wurde? Es ist ein kompetitives, asymmetrisches Stategiespiel mit Kartensteuerung. Beide Fraktionen (Imperium und Rebellenallianz) funktionieren unterschiedlich und haben eigene Siegbedingungen. Das Imperium muss den Rebellenstützpunkt finden und zerstören, die Rebellen müssen die Widerstand in der Galaxie anfeuern und ringen um Unterstützung. Dabei sind beide Seiten so herrlich unterschiedlich:


    Als Rebellenspieler sitzt man vor dieser viel zu kleinen Karte, auf einem von 32 Planeten in 8 Systemen 32 Systemen in 8 Regionen und bangt mit jedem Zug um sein Versteck. Mit einer Handvoll Schiffen und Truppen versucht man stets falsche Spuren zu legen und von seiner eigentlichen Heimat abzulenken, während man das Imperium sabotiert und um Unterstützung kämpft. Als Rebelle ist man die kleine Maus, die sich vor der fetten Katze versteckt.


    Als Imperiumsspieler dagegen sitzt man vor dieser viel zu großen Karte, mit viel zu vielen Möglichkeiten, sich zu verstecken. Man hat zwar Mannschaften und Kriegsgerät ohne Ende, doch muss das alles erst einmal gemanaged werden. Kleine Schiffe brauchen Transportmöglichkeiten, große müssen beschützt werden. Die Logistik ist wie ein Klotz am Bein, die riesige Kriegsmaschinerie fühlt sich im Vergleich zu den agilen Rebellen sehr träge an. Wenn allerdings das Imperium den Rebellenstützpunkt findet, schlägt es mit aller Härte zu - bis hin zur Zerstörung des gesamten Planeten.


    Wie bereits bei den anderen Top-Titeln schon bemerkt, ist mir das Verhältnis von Zugänglichkeit und Komplexität sehr wichtig. Und genau da trumpft Rebellion auf, es ist relativ schnell erklärt: Man verteilt seine Anführer auf Aufträge, Angriffs- oder Abwehr-Missionen. Sobald man erklärt hat, wie Einheiten bewegt werden dürfen, was die Symbole auf dem Plan bedeuten und wie ein Kampf abläuft, kann man auch schon loslegen. Rebellion schafft es wie (für mich) kaum ein anderes Spiel so einfache Regeln mit vielschichtigen Möglichkeiten zu verbinden. Dadurch läuft das Spiel sehr flüssig, ist zu jederzeit transparent und Downtime ist - wie in fast jedem 2-Spieler-Titel - kein Problem.


    Gibt es auch etwas, das nicht so gut ist? Ja, für mich ist es der Kampf ohne die Erweiterung. Denn der ist irgendwie... zu klobig, zu langsam und zu langweilig. Die Kombination aus Würfeln, Taktikkarten, Schaden zuweisen, Verteidigen, Schaden wieder abwenden, etc. fühlt sich sehr merkwürdig an. Ebenfalls war es sehr komisch, dass Raum- und Bodenkampf strikt von einander getrennt waren. Mit der Erweiterung ändert sich das: Ähnlich wie schon in #Runewars bekommt jeder Spieler Taktikkarten, die einmal gespielt nicht wieder aufgehoben werden dürfen, bis alle Karten durchgespielt sind. Diese Karten haben Kampfeffekte für alle Einheiten und Spezialeffekte für jeweils eine ganz bestimmte Einheit. Und diese Effekte bedienen sich an der thematischen Vorlage. Ein Snowspeeder kann also endlich auch AT-ATs lahmlegen, so wie wir das aus "Das Imperium schlägt zurück" kennen. Sternenzerstörer können per Orbitalbeschuss in den Bodenkampf eingreifen. Der Kampf ist schneller, bildhafter, runder, spannender. Und darüber hinaus gewinnt das Spiel eine weitere Komponente. Das Ausreizen der Taktikkarten ist eine weitere Taktik geworden. Schaffe ich es, in einem Ablenkungsangriff eine bestimmte Taktikkarte zu provozieren, die der Verteidiger dann in nächsten Kampf nicht mehr einsetzen kann? Hat er diese Karte überhaupt schon gespielt? Welche hat er noch auf der Hand und welche Einheiten werden mir gegenüber stehen?


    Zusammen mit der Erweiterung gibt es für ich nichts mehr an dem Spiel auszusetzen. Das Thema ist allgegenwärtig, wobei das Spiel auch ohne das Thema nichts von seiner Genialität einbüßt.


    Es ist spannend, wenn man es als Anfänger lernt, und es ist spannend, wenn man 20 Partien runter hat. Denn dann werden ganz andere Taktiken interessant. Ab wann können die Rebellen einen Todesstern angreifen? Ab wann kann der Todesstern für das Imperium eingesetzt werden? Ab wann kommen die wirklich giftigen Sabotage-Angriffe ins Spiel? Welche Siegbedingungen haben die einzelnen Ziele? Je mehr man weiß, desto vielschichter wird das Spiel, ohne aber einem Anfänger ein unspielbares Produkt vorzusetzen.


    Pro: Mein Spiel für die (nicht ganz so) einsame Insel. Dieses Spiel trifft im aktuellen Zustand für mich voll ins Schwarze! Super zugänglich, super vielseitig, super super! Jede Sekunde spannend, toll ausgestattet, riesig groß und immer anders. Wie Tom Vasel mal sagte: "Ich habe jetzt 10 Partien gespielt und ich weiß immer noch, was in der 1. Partie passiert ist". So habe ich das in noch keinem Spiel erlebt.


    Con: Raumschiffe, kompetitiv, Krieg - Ich konnte meine Freundin bisher nicht dazu überreden, es mit mir zu spielen. ;)

    Leider ist es schon vorbei. Aber ich denke, ich habe einen würdigen 1. Platz gefunden!


    Mit Lovecraft kriegt man dich immer, oder?


    Gefühlt jedes einzelne Cthulhu Spiel ist in dieser Liste.

    Das ist maximal der Dooropener. Ich mag das Thema, aber es gibt auch viele Spiele, die ich ruhigen Gewissens liegen lasse. Tides of Madness, Eine Studie in Smaragdgrün, Call of Cthulhu LCG, Kingsport Festival, Arkham Horror 3rd, Shadows over normandie, Pandemic Cthulhu, Mythos Tales (obwohl das noch interessant sein könnte, sobald es auf deutsch erscheint), Cthulhu Realms, Cthulhu Dice, Cthulhu irgendwas anderes als Wars ;) Elder Signs, das CMON-Ding mit dem Riesen-Cthulhu-Buddha, etc. pp.


    Da gibt's schon ne Menge ;) Aber es muss auch gut gemacht sein. Das schönste Thema nützt nichts, wenn das Spiel dahinter nicht gut ist.

    Meine Güte, sind wir schon weit gekommen :)


    Knapp war es, aber Platz 2 steht fest:


    4. #ArkhamHorrorLCG



    Spieler: 1-4 | Sweetspot: 1-4


    [Blockierte Grafik: https://www.despelvogel.com/wp-content/uploads/2017/01/DunwichL.jpg]


    Mit Arkham Horror landet dann doch ein LCG vor Netrunner. Klingt eigentlich merkwürdig, angesicht der Lobhuldigungen im Netrunner-Thread. Doch das Arkham Horror LCG gewinnt durch Zugänglichkeit und Storytelling. Die Regeln sind für ein LCG relativ einfach, das Thema ist super eingebunden. Genau das gefällt mir sogar in diesem Mythos-FFG-Titel am besten. Denn sowohl Arkham Horror als auch Eldritch Horror zeigen einem zwar die Welt des Mythos in Bezug auf die globalen bzw. regionalen Auswirkungen. Aber so ganz thematisch ist das dann dennoch nicht ganz. Im LCG dagegen kann auch ein einfacher Ghul schon ein kaum zu überwindender Gegner sein und die Welt (der Ermittler) ins Chaos stürzen. Hier fühlt sich der Mythos tatsächlich so ernsthaft und realistisch an, wie es in einem Spiel nur sein könnte.


    Darüber hinaus hat Arkham einen wirklich simplen aber weitreichenden Deckbau. Jeder Ermittler spielt sich anders, die 5 Klassen unterstützen das natürlich. Dennoch kann ich durch den Deckbau ein und denselben Charakter als draufgängerischen Rowdy "bauen", oder als vorsichtigen Angsthasen. Dabei sind die Deckbau-Regeln aber sehr simpel und die Kombinationen der Karten untereinander nicht ganz so verschleiert wie in anderen LCGs. Das hängt auch damit zusammen, dass die Karten meist Gegenstände, Verbündete, Charakteristika oder Aktionen darstellen und somit relativ leicht zugänglich sind. Jedem ist klar, dass die Karte "Training" die Stärke verbessert.


    Die persönlichen Grundschwächen der Ermittler sind die bisher schönste Variante einer persönlichen Quest, die ich in einem FFG-Mythos-Titel bisher gesehen habe. Die Quests aus Eldritch bzw. Arkham sind ja schlicht: Sammle 3 X bis Y. Bei Erfolg passiert dieses, bei Misserfolg passiert jenes. Hier aber erzählen sie eine persönliche Geschichte, die sich über den Verlauf einer Kampagne erstreckt. So ist z.B. Jenny Barnes auf der Suche nach ihrer kleinen Schwester Izzie. Es kann sein, dass sie während eines Szenarios eine Spur von Izzie findet und muss dieser nachgehen. Sollte sie das nicht schaffen, treibt sie der Verlust von Szenario zu Szenario weiter in den Wahnsinn.


    Die Szenarien sind dagegen Segen und Fluch zugleich. Andere LCGs, z.B. Star Wars, haben den Vorteil, dass man zuvor weiß, was in einem Pack enthalten ist und vielleicht nicht alle benötigt. Wenn ich beispielsweise nur Schmuggler und Rebellen spiele, dann muss ich mir keine Packs kaufen, die andere Fraktionen fokussieren. Bei Arkham aber eröffnet jede Deluxe-Erweiterung eine neue Kampagne und ihre jeweils 6 nachfolgenden Mythospacks führen diese Geschichte in einer definierten Reihenfolge fort. Zwar sind die Szenarien eigenständig spielbar, aber der Reiz des Spiels ist doch eher die Kampagne. Wenn ich im 2. Szenario einen Schurken austrickse, dieser mich dann verfolgt und im 5. Szenario wieder auf den Plan tritt, dann ist das nicht nur eine kontextlose Gegnerkarte, sondern ein Charakter, der wieder erscheint. Demnach macht es schon Sinn, alle Packs von einer Kampagne zu kaufen und in Reihenfolge zu spielen. Pro Kampagne sind damit zu normalen Preisen ca. 70-80€ fällig.


    Dafür wird man allerdings mit einer interessante Geschichte belohnt, die pro Szenario locker über eine Stunde benötigt und im Gegensatz zu anderen Storyspielen einen sehr hohen Wiederspielreiz bietet. Denn je nach Charakter spielen sich die Szenarien komplett unterschiedlich, auch wenn natürlich die Geschichte der Kampagne dieselbe bleibt. Jedes Szenario hat mindestens 2 unterschiedliche Enden, meist sogar mehr, die sich auf den weiteren Verlauf der Kampagne auswirken.


    Die unterschiedlichen Spielerzahlen (1-4) bringen ganz unterschiedliche Möglichkeiten mit sich. Wenn ich allein spiele - und auch wirklich nur mit 1 Ermittler statt wie so oft mit 2en - baue ich mir entweder mein "One-Trick-Pony" auf oder stelle mich möglichst breit auf und hoffe, im richtigen Moment die richtigen Aktionen durchführen zu können. Dennoch kann schon ein einzelner Gegner eine Siegbedingung allein durch seine Präsenz unerreichbar machen und muss umgangen werden. Zu 2. oder mit noch mehr Spielern kann man sich immer weiter spezialisieren und sich die Aufgaben aufteilen. So macht sogar der Deckbau mit Neulingen Spaß.


    Pro: Die beste Mythos-Umsetzung in einem Brett-/Kartenspiel bisher. Relativ leichter Einstieg, schönes Material, ausbaubar auf 4 Spieler (wobei damit die Spielzeit schon stark erhöht wird). Qualität und Immersion stimmen für mich und der Deckbau ist gleichsam simpel wie weitreichend. Die Kampagnen spielen sich sehr unterschiedlich.


    Con: Ganz klar der Preis. Mit 25-35€ pro Deluxe-Erweiterung und 12-18€ pro Mythospack kommt schon einiges zusammen. Darüber hinaus ist ein LCG immer ein wenig abstrakt, da muss man sich schon in die Thematik hineinversetzen, was meist aber nicht schwer fällt.

    5. #Scythe



    Spieler: 1-5(7) | Sweetspot: 3-5


    [Blockierte Grafik: https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/918TkODhXPL._SX355_.jpg]


    Scythe und ich haben eine recht merkwürdige Geschichte. Zuerst kam ich tatsächlich jahrelang viele Monde lang nicht an das Spiel heran. Durch Prioritäten und andere Umstände kam ich erst spät 2017 dazu, es zu spielen und war erst ziemlich enttäuscht. Sorry @Lazax ;) Ich hatte ein Zivilisationsspiel erwartet und in der ersten Spielhälfte sogar das gefunden. In der zweiten Spielhälfte dann veränderte sich das Spiel von thematisch zu… positiv ausgedrückt: fantastisch. Und das brach für mich so sehr mit meinen Vorstellungen, dass das Spiel einen sehr gemischten Eindruck hinterließ. Das änderte sich auch in der 2. Runde nicht, die vorzeitig abgebrochen wurde.


    Wesentlich später dann wurde zu einer 3. Runde überredet und versuchte, objektiv an das Spiel heranzugehen. Mit dem Wissen, was einen erwartet. Ich habe meine Erwartungen also nicht herabgesetzt, sondern verschoben und siehe da: Sobald man das Spiel als das sieht, was es ist, nämlich ein wunderschönes, leicht asymmetrisches Rennspiel mit dick aufgetragenem Thema, funktioniert es plötzlich. Und das ziemlich gut. Was anfangs erst willkürlich wirkt, entwickelt sich mit etwas Erfahrung zu Vielseitigkeit.


    Scythe ist schon im Standard ein schönes Spiel, aber als Spiel der Top 5, für die ich dann eigentlich keine Kosten und Mühen scheue, ist Scythe ziemlich undankbar, denn was da geboten wird an Zubehör und Bling Bling sucht mit wenigen Ausnahmen seinesgleichen. Vom Holzmarkern über größerem Spielbrett, über Metallmünzen, Premiumsleeves, Holzinlays und Legendary-Box gibt es fast nichts, was es nicht gibt und keine (nicht sowieso schon schöne) Komponente, die sich nicht noch upgraden ließe. Interessanter Weise aber haut ein voll ausgestattetes Scythe mit beiden kleinen Addons immer noch weniger tief ins Portmonee als ein LCG oder ein aktueller Kickstarter.


    Pro: Leicht zu lernen, schwer zu meistern und dennoch leicht anzuwenden. Das Spiel ist unglaublich vielseitig und schön, dabei aber immer übersichtlich und regeltechnisch verständlich. Sobald ein Spieler mal das Prinzip der Aktionen verstanden hat, gibt es keine Verständnisprobleme mehr. Super Material, tolle Community. Es ist trotz Kriegsmaschinerie ein eher friedliches Spiel. Und dazu passt auch noch die angenehme Spielzeit. Nicht zu kurz, nicht zu lang.


    Con: Der Preis, aber ein Spiel der Top 5 darf auch seinen Preis haben, finde ich. Und wer das ganze Blingbling weg lässt, kommt mit knapp 120€ auf seine Kosten (ohne Fenris). Teilweise eine zu starke Fokussierung auf die Grafik, das Ziehen, Lesen und Abhandeln der Encountercards ist für die Mitspieler entweder eine Auszeit, um auszutreten oder darf auch gern als Downtime bezeichnet werden. Das hätte man auch interessanter lösen können. Wie schon beschrieben ist das Spiel abstrakter, als man denken würde. Oder anders herum gesagt weniger thematisch als es aussieht. Dafür sind die Fähigkeiten der Fraktionen irgendwann zu unrealistisch und übertrieben stark. Es passt zum Gameplay, nicht zum Thema. Ansonsten gibt es wirklich wenig auszusetzen.

    6. #AndroidNetrunner

    Spieler: 2 | Sweetspot: 2


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    Bevor wir uns der Top 5 widmen, kommen wir noch zu einem echten Kracher. #AndroidNetrunner ist für mich nicht nur der König der LCGs, sondern der Kartenspiele im Allgemeinen! Das Thema ist natürlich geschmackssache, aber ich finde es einfach genial, wie ich schon bei #NewAngeles anmerkte. Das Artwork ist für ein Spiel, das eigentlich nur digitale Prozesse beschreibt, fantastisch und erfrischend anders im Vergleich zum ewig gleichen Orkgeschnetzel anderer Universen. Doch warum ist Netrunner so besonders? Im Gegensatz zu anderen trendigen Kartenspielen, die mir gefallen, gibt es hier keine "Multi-Use-Cards". Hier ist jede Karte einmalig für sich. Die Faszination rührt eher daher, dass sich unter der Pappdeckelhaube des Spiels 2 Herzen schlummern. So unterschiedlich der thematische Kampf von Megacorp und Runner (Hacker) auch sein kann, so unterschiedlich spielen sich die beiden Seiten. Während der Corp-Spieler seine Firma verwalten muss und seine kapitalistischen, über Leichen gehenden Agendas durchsetzen möchte, muss der Runner seinen Lebensunterhalt bestreiten, deine Hard- und Software ausrüsten und beim Hacken der Zukunft sogar sein Leben aufs Spiel setzen. Sein Ziel ist es, die Server und Firewalls der Corporation zu hacken und die Geheimnisse zu steheln. Der Corp-Spieler versucht, dies zu verhinden und sich so lang zu verteidigen, bis er den Hacker lokalisieren und aufspüren kann.


    Die genialste Idee dabei ist also, dass beide Fraktionen über Karten im Deck des Corp-Spielers - eben den Agendas - gewinnen. Wo hat man sowas schon mal gesehen?! Durch u.a. diesen Trick hebelt Netrunner so einige Eigenheiten und (wie manche heute sagen würden) Fehler im Magic-System und dessen Klonen aus. Dabei ist das Spiel so unglaublich thematsich, dass man fast schon vergisst, ein Kartenspiel zu spielen. Die Positionen der Karten auf dem Tisch sind sehr wichtig, wodurch hier eine Playmat wirklich Sinn hätte. Doch Netrunner hat bei all seiner Eleganz, seiner Genialität und seiner Qualität ein ganz großes Problem: Eine Einstiegshürde jenseits von Gut und Böse. Nicht nur, dass sich 2 Spiele in einem verstecken, die sich wegen anderer Möglichkeiten und Funktionsweisen komplett anders spielen. Das Spiel schmückt sich auch mit thematischen Begriffen und Fachwörtern an jeder Ecke. Das pusht zwar die Immersion, fördert aber nicht gerade die Zugänglichkeit. So muss man schon wissen, welche Kartenpositionen sich hinter Begriffen wie Griff, HQ, Forschung & Entwicklung, Stack, Archiv, Root, interes oder ausgelagertes Systeme, etc. verbergen.


    PS: Wer tiefer in die Hintergründe einsteigen möchte, dem kann ich Ben2 's geniale Folge zu Netrunner nur empfehlen:


    Regalgezwitscher – Android: Netrunner – BenSpielt.de


    Und wer das Spiel lernen bzw. einen Einblick bekommen möchte, dem kann ich nur FFGs Video ans Herz legen:



    Pro: So gut, wie ein Kartenspiel nur sein kann! Elegant, kompliziert, anspruchsvoll, thematisch, asymmetrisch. Netrunner punktet in allen Bereichen. Ein extrem vielseitiges Katz- und Mausspiel zwischen David und Goliath.


    Con: Eine Einstiegshürde wie der Mount Everest. Dadurch bekommt man auch nicht so einfach neue Spieler dazu bzw. das Spiel auf den Tisch. Der hohe Anspruch an die Spielkenntnis des Spielers hört beim Deckbau natürlich nicht auf.


    Schlimmstes Con: Durch einen Lizenzstreit wird es nicht mehr produziert oder fortgeführt. Wer also noch eines der besten Kartenspiel, die bisher erschienen sind, mitnehmen möchte, der sollte sich jetzt nach Restkäufen umschauen. Günstiger war ein LCG nie ;)

    7. #7WondersDuel

    Spieler: 2 | Sweetspot: 2


    [Blockierte Grafik: https://cdn.shopify.com/s/files/1/1402/8033/products/7-wonders-duel_700x700.jpg?v=1534037472]


    7 Wonders Duel ist eines meiner Lieblingsspiele, weil es so schön leicht zu erklären ist, aber immer viele Strategien und Möglichkeiten offenbart. Es bleibt immer spannend, bis zum Schluss und man kann sich nie sicher sein, selbst bei haushohem Vorsprung. Die verschiedenen Zeitalter spielen sich sehr unterschiedlich und haben für sich schon fast eine eigene Atmosphäre und es ist ein ständiger Kampf aus Wissen und Vermutung, eigenem Erfolg und dem Behindern des Gegners.


    Alles an diesem kleinen und recht günstigen Spiel ist hochwertig, von den beiden Plastik-Miniaturen bis zum Artwork. Wir mögen es so sehr, dass wir uns neben der Erweiterung auch das Holzinlay, alle verfügbaren Promos, Premiumsleeves, Metallgeld und Metallmarker gekauft haben, was insgesamt den Wert des Grundspiels wahrscheinlich um ein Vielfaches übersteigt... Dennoch ist es und das wert und das ist wohl schon eine Aussage mit genügend Kraft.


    Pro: Tolles Material und Artwork, jedes Spiel spielt sich anders. Viele Wege um zu gewinnen. Eine schöne Mischung aus Planung und Glück. Die Erweiterung macht das Spiel dabei nicht besser, sondern anders und somit kann man sich das Spiel aufbauen, auf das man Lust hat. Der Preis für so viel Spiel und Abwechslung ist sehr günstig. Für mich einfach die perfekte Mischung aus taktischem Anspruch und Leichtigkeit.


    Con: Die Anleitung, so kurz sie auch ist, lässt sich schlecht überfliegen und teilt stellenweise Erklärungen zu Karten oder Symbolen auf mehrere Seiten auf. Die Iconography ist ebenfalls nicht die allerbeste, gemessen an Spielen wie Trickerion oder gar Anachrony, die deutlich komplexer und dennoch "einleuchtender" sind.

    8. #VillenDesWahnsinns2



    Spieler: 1-5 | Sweetspot: 2-5


    [Blockierte Grafik: https://cdn.idealo.com/folder/Product/5104/9/5104988/s1_produktbild_gross/heidelberger-spieleverlag-villen-des-wahnsinns-2-edition.jpg]


    Villen des Wahnsinns vor Arkham und Eldritch, wer hätte das gedacht? Auch wenn der Schein bei Angesicht der letzten Titel etwas trügt, halte ich von Apps in Spielen generell nicht viel. In einigen Spielen macht sie aber durchaus Sinn. So auch in Villen des Wahnsinns 2, das im Gegensatz zum Vorgänger ohne Overlord-Spieler und den monumentalen Aufbau auskommt. Ähnlich wie #XCom also nun auch hier ein Spiel, das ohne die App wesentlich komplizierter bis kaum möglich wäre. Doch was macht das Spiel nun so besonders und wieso ist es eines - wenn nicht das - meistgespielte Spiel meiner Sammlung? Man kann es jedem erklären. Es gibt nur 2-3 Regelchen, die man zuvor lernen muss und schon kann es losgehen. Die Geschichten sind spannend und variabel und zum Glück auch sehr unterschiedlich. Manche Szenarien sind eher deduktiv geprägt, andere sind eher actionlastig.


    Es gibt allerdings auch einen Haken an der Sache, und das ist eine kleine Unklarheit im Regelheft. Da das Spiel einen Vorgänger hat, der mit Overlord-Mechanismus einen Spielleiter hatte, kam es mir damals auch gar nicht in den Sinn, dass man die App herumreichen könnte/sollte/würde, was das Spiel tatsächlich auf ein nahezu analoges App-Spielchen degradieren würde. Wir haben von Anfang an so gespielt, dass ein Spieler der Spielleiter ist und die App bedient. Im besten Falle ist das der, der auch am spannendsten vorlesen kann. Interessanter Weise machen das wirklich alle Liebhaber des Spiels, mit denen ich gesprochen habe, genau so. Und nur so macht es meiner Meinung nach auch Spaß. Leider aber steht das in der Anleitung nicht drin. Natürlich dürfen jederzeit alle in die App schauen... das macht auch Sinn, wenn jemand ein geheimes Item gefunden hat, das nur er nutzen darf oder wenn jemand ein Rätsel lösen muss. Aber der stark narative Charakter des Spiels kommt für uns nur zum Vorschein, wenn es einen Vorleser gibt und die anderen ein reines Brett/Rollenspiel erleben. So klassisch wie möglich eben.


    Darüber hinaus, und da fand ich das Regelheft auch etwas unklar, sollten die Ermittler die Horrortests gegen das gleiche Monster auch gleichzeitig abhandeln. Denn es macht ja keinen Sinn, wenn ein und dasselbe Monster für den einen Ermittler sterbend auf dem Boden kreucht und menschliche Extremitäten hochwürgt, es aber zeitgleich im Flug auf den anderen Ermittler zustürmt. Daher für uns: 1 Monster = 1 Horrorcheck. Durch die Kooperation kam das Spiel immer sehr gut auch bei Nichtspielern an und das Rätsellösen (nicht nur der App-Rätsel) macht einfach nur Spaß. Dazu kommt, dass massig Addons erscheinen, die die alten Fälle auch mit immer neuen Aufbauten versorgen. Die Wahnsinnskarten sind für uns dagegen kein Negativpunkt, da sie das Spiel nochmals spannender gestalten. Dadurch sind in unseren Partien schon etliche spannende Situationen voller Misstrauen und weniger Verrat, als man annehmen würde, entstanden. Einzig die "Du darfst nicht mehr sprechen"-Karte sortieren wir in langen Spielen oder mit Neulingen aus.


    Pro: Einfach, lang, spannend, zugänglich, kooperativ. Tolle App, unterschiedliche Stories. Darum kommt es sehr häufig und mit den unterschiedlichsten Gruppen auf den Tisch.


    Con: Die Minis sind eher nicht so hochwertig und die riesigen Basen sind totale Stimmungskiller. Vielleicht sind die ja nur dazu da, damit die integrierbaren Exemplare der 1. Edition gleich aussehen? Ich schneide die Stecker beim Bemalen der Figuren ab und klebe sie auf klare Basen, das sieht dann wesentlich stimmiger aus. Ein weiterer großer Negativpunkt ist (ähnlich wie bei #ImperialAssault auch) die Lagerung. Das Grundspiel an sich bekommt man ja noch gut unter, aber die beiden 1st-Edition-Pakete sind riesig groß und ziemlich wabbelig, sodass die Verpackung nicht zum Verstauen dient. Und auch die neuen Erweiterungen wie z.B. #JenseitsDerSchwelle bieten nicht allzu viel Platz.


    EDIT: Mir schwirrt aber schon lange eine sehr interessante Hausregel im Kopf herum: Die Wahnsinnskarten werden durch die Level 3-Wahnsinnskarten aus #BergeDesWahnsinns ausgetauscht, was ja einen ähnlichen Charakter hat, dafür aber keinen Verräter einbringt und die Siegbedingungen nicht mehr verändern kann. :)

    9. #XCom

    Spieler: 1-4 | Sweetspot: 4


    [Blockierte Grafik: https://5images.cgames.de/images/gamestar/226/xcom-the-board-game-720p_2496374.jpg]


    Mit Platz 9 leiten wir die einstelligen Top-Plätze ein und es wird interessant! Wahrscheinlich ist auch schon Platz 9 einer derer, die die meisten hier mindestens eine Augenbraue hochziehen lassen. Ein Echtzeitspiel? Mit App? Und Lizenz? Bah!


    Mitnichten! XCom gehört für mich wieder zu den Spielen, deren wahre Größe verkannt wird. Daher möchte ich auf die einzelnen Punkte eingehen. Doch zuvor ein paar grundsätzliche Worte zu XCom. XCom ist ursprünglich ein PC-Spiel aus 1994, in Deutschland verkauft unter dem Namen "Ufo - Enemy Unknown". In der Vorlage (wie im Brettspiel auch) wird die Erde von außerirdischen Invasoren angegriffen und die Menschheit rafft sich noch einmal zusammen, vergisst alle zwischenmenschlichen Konflikte und gründet aus den besten Spezialkräften der Welt die sog. XCom. Der Clou des PC-Spiels war damals schon, dass es sowohl Aufbau-Simulation und Basen-Management mit taktischem, rundenbasierten Bodenkampf verband. Auch das finden wir, wenn auch etwas abstrahierter, im Brettspiel wieder. In der Management-Phase musste man also seinen Stützpunkt finanziell sauber aufstellen, Truppen ausbilden, dein Einkauf von Waffen und Munition managen, Forschung betreiben und neue Technologien produzieren. Hat man dann ein Ufo abgeschossen, ist eines gelandet oder (noch schlimmer) wird ein großer Terrorangriff der Aliens auf eine Stadt gestartet, dann sollte man mit einem Trupp Soldaten eingreifen, um die Zivilisten zu retten und die (bei einem Absturz) überlebenden Aliens kalt machen. Der Trick neben einem verflucht hohen Schwierigkeitsgrad war, dass man die Soldaten mit Namen und individuellem Aussehen verändern konnte und dass sie von Mission zu Mission besser wurden. Irgendwann wuchsen einem die Soldaten ans Herz. Machte man seine Arbeit gut, dann stiegen die finanziellen Mittel. Rettete man nicht genügend Menschenleben, dann wendeten sich bestimmte Nationen von der XCom ab und versuchten, auf anderem Wege zu überleben. Dabei kann man es niemals allen recht machen. Werden zwei Städte angegriffen, wird man nur eine verteidigen können und so bleibt das Spiel bis zur letzten Runde ein Spiel spannender Entscheidungen. 2016 dann wurde das Spiel komplett neu aufgesetzt und neu interpretiert. Auf diesem Spiel basiert das XCom Brettspiel. Auch grafisch.




    Das Brettspiel ist ein vollkooperatives Spiel, in dem die Spieler je eine Rolle einnehmen: Central Officer (kümmert sich um die App und die orbitale Verteidigung), Commander (kümmert sich um die Finanzen und die Verteidigung des Luftraums), Teamleiter (kümmert sich um die Ausbildung und Aussendung der Truppen und die Verteidigung des Stützpunktes) & Forschungsleiter (kümmert sich um die Forschung). Zwar hat jeder Spieler so seine eigenen Hoheitsbereiche, doch kommt man ohne Kooperation nicht weit. Ähnlich wie in der Vorlage ist der Schwierigkeitsgrad auf "Einfach" schon nicht zu verachten.


    Ein Spiel mit App?!

    Die App repräsentiert die Alien-Invasoren und steuert die Vorkommnisse. Dabei gibt jede Aufgabe nur gewisse Zeit zur Bearbeitung. Das kann natürlich hektisch werden, aber genau darum geht es: In der Hitze des Gefechts müssen Entscheidungen gefällt werden, die manchmal nicht die besten sind. Diese zur Verfügung stehende Zeit variiert je nach Spieleranzahl und Schwierigkeitsgrad. Allerdings muss man hier auch erwähnen, dass diese Phase weit weniger nervig ist, als es den meisten Erstspielern vorkommt, denn die Abläufe der App folgen immer einer festen Reihenfolge. Es gilt also auch - mit dem Wissen über folgende Aufgaben - die richtigen Schritte zu ziehen. Spielt man das Spiel nur 1x, fällt einem so etwas natürlich nicht auf. Die feste Reihenfolge hat aber auch ihren Grund, denn sobald die Aliens die Satellitenkommunikation der Menschen stören - wenn sie z.B. die Oberhand im Orbit erringen - dann würfelt die App die sonst logische Abfolge der Aufgaben durcheinander und hebt das auch farblich hervor.


    Die App ist ein super Lehrmeister, bringt ein Tutorial mit und erklärt ein eigentlich komplexes Spiel sehr simpel. Es gibt sie auch als Software-Version für Windows und Mac, sodass man sich keine Sorgen machen muss, irgendwann nicht mehr spielen zu können.


    Echtzeitspiel? Jein!

    Das Spiel selbst teilt sich in eine Echtzeit- und eine Planungsphase. Die Echtzeit-Phase ist ja endlich. Den Großteil der Spielzeit verbringt man in der Planungsphase, in der kein Zeitdruck herscht. Wie schon oben beschrieben ist die Echtzeit-Phase weit weniger hektisch, wenn man die Reihenfolge der Aktionen verinnerlicht hat.


    Was ist das besondere an XCom?

    Das Spiel ist teambasiert wie kein zweites Spiel, das ich kenne! XCom ist ein Spiel, das man als Gruppe lernen kann. Das man lernen muss. Regeln sind eigentlich nie ein Thema durch die angenehme Führung der App. Da jeder Spieler nahezu immer Möglichkeiten hat, andere Spieler zu unterstützen, ist stetige Zusammenarbeit ein Muss. Das Spiel lebt von einer kommunikativen Gruppe. Wenn jeder nur seine Aktionen durchführt und für sich bleibt, hat man keine Chance und es macht auch keinen Spaß. Für XCom muss die Gruppe funktionieren wie eine gut geölte Maschine, und das benötigt nunmal 2-3 Runden Erfahrung. Dann aber wird man mit einem der besten Koopspiele belohnt, die es gibt!


    Pro: Thema, Teamplay, Umsetzung, Material, alles ist top! Die App ist hervorragend programmiert, fühlt sich rund an und hilft ungemein. Darüber hinaus bietet sie Möglichkeiten, die analog nicht oder nur mit sehr viel Aufwand möglich wären. Beißt man sich hier mal durch die Einarbeitungszeit von 2-3 Partien, kommt das Spiel erst voll zur Geltung. PS: Ben2 hat eine hervorragende Podcast-Folge zu XCom aufgenommen, die man nich verpassen sollte: Regalgezwitscher – XCOM: Das Brettspiel – BenSpielt.de


    Con: Verliert stark ohne Kenntnisse der PC-Vorlage. Ein Crysalid im PC-Spiel ist ein absoluter Angstgegner. Im Brettspiel ohne Vorkenntnisse der PC-Variante ist es einfach nur eine weitere Karte mit einem weiteren Symbol. Der Kampf der Truppen ist auch eher abstrahiert, da es eher darum geht Symbole zu matchen und dann zu würfeln. Denn die Systematik liegt hier ganz klar auf dem Teamplay. Mit weniger als 4 Spieler läuft es nicht mehr rund, da dann einige Spieler weitere Rollen übernehmen müssen. Das funktioniert zwar - sogar solo - aber dann kann man die Timings der App nicht mehr einhalten.

    Ich weiß ja nicht, was du sonst so spielst. Aber gemessen an anderen Spielen, die diese Mechanismen nutzen, meinte ich. Und dazu kommt, dass es sehr wenige Regeln hat. Für so ein großes Spiel erstaunlich dünn. Das trägt wohl auch dazu bei.

    10. #Anachrony



    Spieler: 1-4 | Sweetspot: 4


    [Blockierte Grafik: https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/71rtB%2BtS4rL._SL1465_.jpg]


    In naher Zukunft bzw. Gegenward bzw. Vergangenheit wird bzw. wurde die Erde verwüstet. Schuld daran ist bzw. war ein Meteorit, der in der Zukunft bzw. Gegenwart bzw. Vergangenheit erst einschlagen wird bzw. ist bzw. war. Dieser Meteorit bestand bzw. besteht bzw. wird aus Neutronium bestehen. Dieses Metall in hoher Konzentration verursacht Zeitrisse und so wurde bzw. wird bzw. wird nicht nur die Wucht des Aufpralls durch Zeit und Raum transportiert werden, sondern auch Bruchstücke des Meteoriten selbst. Nachdem sich die Reste der Menschheit zu 4 großen Fraktionen zusammenrauften und gemeinsam eine neue Hauptstadt gründeten, häuften sie Unmengen dieses neuen Materials an, um ein Denkmal zu erschaffen. Durch die hohe Konzentration von Neutronium an einem Ort entstand ein Zeitriss, sodass die Menschen der Vergangenheit bzw. Gegenwart mit den Menschen der Gegenwart bzw. Zukunft in Kontakt treten konnten. So wurden bzw. werden die Menschen der Vergangenheit bzw. Gegenwart vor dem drohenden Aufschlag gewarnt und jede Fraktion schmiedete oder schmiedet ihren eigenen Plan, um möglichst viele Menschen zu evakuieren. In Anachrony spielen bzw. spielten bzw. werden spielen (bzw. alles gleichzeitig) diese Zeit der Vorbereitung.


    Was sich hier so kompliziert bis bescheuert liest, ist die Hintergrundgeschichte von Anachrony (mit meinen eigenen Worten zusammengefasst ;) ). Anachrony ist (gemessen am Erscheinungsdatum) der kleine Bruder von Trickerion. Aus gleichem Hause kommend, deckt es eigentlich dieselben Bereiche ab: asymmetrisches Worker Placement im Heavy-Euro-Bereich. Dabei ist Anachrony aber doch gänzlich anders als Trickerion. Der Kern des Spiels ist der Zeitriss-Mechanismus, der es ermöglicht sich Gegenstände, Materialien oder Arbeitskräfte aus der Zukunft zu borgen. Dadurch entsteht aber ein Paradoxon, ein Ungleichgewicht in der Zeit, das im späteren Spielverlauf behoben werden sollte. Am einfachsten geht das, in dem man das Gleichgewicht wieder herstellt und die "Schulden" bezahlt. In der Praxis bedeutet das: Ich zaubere mir in Runde 1 einen Worker aus der Zukunft herbei und schicke diesen, 1-2 Stunden später, zurück in die Vergangenheit. Quasi an mich selbst von vor 1-2 Stunden. Zugegeben, es ist ein einfacher Kredit-Mechanismus, der aber hier so thematisch eingebunden ist, dass es mich immer wieder von den Socken haut. Darüber hinaus ist die Iconography noch etwas besser als bei Trickerion und das Spiel als solches ist einen Hauch einfacher. Darüber hinaus bietet Anachrony ein noch schöneres Detail, das Trickerion leider nicht mitbringt: Durch die unterschiedlichen Module, die man ins Grundspiel integrieren kann (wenn auch nicht kombiniert) verändert sich das Spiel stark. Mal baut man eine Art politisch-religiöses Tauziehen ein, mal geht man mit seinen Workern auf Abenteuer und ein anderes Mal nimmt man die Hilfe der geheimnisvollen Chronobots in Anspruch. Darüber hinaus bietet Anachrony einen Solomodus mit Automa-Bot.


    Zwar ist Trickerion noch eine Nummer "heavier", aber hier gefällt mir die Atmosphäre noch besser: Das Spiel macht noch mehr "Blingbling", es ist etwas flüssiger und dennoch nicht anspruchslos und spielt sich gefühlt flotter herunter. Es ist definitiv auch einfacher zu lehren. Alles in allem langt das, um Anachrony einen Platz vor Trickerion zu platzieren und die Top 10 zu eröffnen.


    Pro: Schön, riesig, üppig, übertrieben, sinnfrei, aber nicht überflüssig. Anachrony ist ein Herzensprojekt, bei dem allein die Atmosphäre im Vordergrund steht. Ob man die teuren Miniaturen nun braucht oder nicht, für mich steuern sie eine Menge zur Qualität und zur Atmosphäre des Spiels bei. Für so ein großes Spiel ist aber auch das Regelheft sehr einfach und zugänglich zu lesen. Das Spiel spielt sich in knapp 2-3 Stunden runter, die wie im Fluge vergehen. Nicht zuletzt da man mit dem (manipulierbaren) Zeitstrahl immer einen Timer vor sich liegen hat. Bzw. hatte. Und im besten Fall wieder haben wird :)


    Con: Es braucht noch mehr Platz auf dem Tisch als Trickerion, die Schachtel ist gefühlt doppelt so groß und ohne Inlay ist man hier verloren.

    Da wir uns der Top 10 nähern, kommen anschließend die Spiele nur noch einzeln - so macht's mehr Spaß :)


    12. #NewAngeles

    Spieler: 4-6 | Sweetspot: 5-6




    Blade Runner trifft House of Cards. In der nicht allzu fernen Zukunft des Android Netrunner-Universums wird die Megacity "New Angeles" von Konzernen gesteuert, mit Akzeptanz der Regierung. Dabei gilt es aber nicht nur, die Stadt zusammenzuhalten und dem organisierten Verbrechen, der Widerstandsbewegung "Menschen zuerst" und ausbrechenden Krankheiten einhalt zu gebieten, sondern natürlich auch Profit zu machen - ganz Konzernkultur eben. Die jeweiligen und geheimen Unternehmensziele werden durch Zielkarten vorgegeben und so gilt es, gemeinsam die Stadt zu regieren und über Aktionen und Gesetze abzustimmen und die anderen Konzerne zu überzeugen, so zu handeln, dass für einen selbst der größte Gewinn herausspringt. Als wäre diese Aufgabe nicht schon groß genug, kann man sich nie sicher sein, ob nicht doch ein Föderalist unter den Mitspielern ist, der versucht, die Stadt ins Chaos zu stürzen, sodass die Regierung wieder die Kontrolle übernimmt. Da die Netrunner-Lizenz bei FFG ausgelaufen ist, kann es vielleicht sein, dass New Angeles nicht mehr nachproduziert wird. Wer sich also diese eher friedliche Version von Battlestar Galactica zulegen möchte, sollte nicht zu lang warten.


    Pro: Eine tolle Simulation von Politik, Macht und Profit. Das Spiel könnte sogar als Kartenspiel funktionieren, das Material ist aber überaus hochwertig und schön. Ich mag die Spieldauer und die Diskussionen. Mit den richtigen Leuten würde ich eine Partie New Angeles nie ausschlagen! Für ein Spiel dieser Länge hat es auch sehr schmale Regeln.


    Con: Wie jedes Diskussionsspiel ist es stark abhängig von den Leuten. Wer nicht gerne Pläne schmiedet, intregiert, verhandelt, der wird auch hier keinen Spaß haben. Das eigentliche Spiel passiert zwischen den Mitspielern auf der Metaebene. Daher kommt man mit dem bloßen Lernen der Regeln nicht weit. Die erste Partie ist sicherlich eine Kennenlernpartie, in der man die Mechaniken erstmal verinnerlichen muss. Mit 4 Leuten hat man etwas wenig Pfeffer in den Abstimmungen.




    11. #Trickerion

    Spieler: 2-4 | Sweetspot: 4


    [Blockierte Grafik: http://www.dicetowernews.com/w…n-legends-of-illusion.jpg]


    In diesem Heavy-Euro geht es darum, der beste Nachwuchs-Showzauberer im frühen 20. Jahrhundert zu werden und so in die Fußstapfen des großen Zauberers Dahlgaard zu treten. Dabei kümmert man sich allerdings eher um das Management als um das Zaubern an sich. Tricks möchten vorbereitet, Requisiten hergestellt, Mitarbeiter angestellt und Regiepläne geschrieben werden. Ein wirklich hervorragendes Worker Placement-Spiel mit sehr gutem Material, viel Tiefe, einer Menge Regeln, tollem Artwork und viel Variabilität. Das Grundspiel selbst bringt schon die erste Erweiterung mit, mit "Dahlgaards Geschenke" folgte sogleich die kleine Erweiterung auf dem Schritt und bald wird auch die erste große Erweiterung erscheinen. Wer sich einmal durch die trockene Regeln-Lernphase beißt, bekommt eines der besten und schönsten Euros überhaupt.


    Pro: Hier raucht der Kopf. Es gibt viel zu bedenken, viel vorzubereiten. Das Material ist durchweg einfach schön und stimmig gemacht. Das Spiel ist nicht gerade einfach, fällt bei uns aber immer sehr knapp aus. Natürlich ist es als Heavy-Euro ganz schön anfällig für Downtime und AP, aber mit der richtigen Gruppe läuft das Spiel dennoch rund.


    Con: Die erste Erweiterung (Dunkle Gassen) bringt sehr starke Aktionen mit sich und kippt das Spielgefühl stark, da alles unplanbarer und extremer wird. Darüber hinaus braucht das Spiel enorm viel Platz! Groß, größer, Trickerion. Das Spiel ist schon so heavy, dass ich mich frage, ob es die nächste Erweiterung überhaupt braucht.

    Unbedingt! Es ist kein herausragendes Worker Placement-, kein herausragendes Area Control-, kein herausragendes Miniaturenspiel. Aber die Mischung aus allem macht es zu etwas gleichsam leicht zu lernenden wie vielseitigen Spiel, das man sogar mit Nichtspielern spielen kann und das dennoch einiges an Tiefe zulässt. Es geht besser, wenn man in Extreme geht, aber kaum ein Spiel fühlt sich so rund und so leicht an wie Blood Rage.

    15. #RobinsonCrusoe



    Spieler: 1-4 | Sweetspot: 1-4




    Robinson Crusoe ist schon irgendwie eine Legende! Das Spiel ist mit der Anleitung furchtbar schwierig zu lernen, ein richtiges Biest! Wenn man allerdings das Spiel kennt fällt einem auf, wie überaus überladen diese Anleitung ist. auf BGG gibt es eine Mini-Anleitung, die einem in Comicform auf wenigen Seiten die wichtigsten Grundlagen viel schneller beibringt. Hat man die Anleitung einmal überwunden, findet man eines der schönsten kooperativen Spiele wieder, die der Markt bietet. Das Thema ist unverbraucht, die mechaniken thematisch, das Material hochwertig. Es skaliert wunderbar mit jeder Anzahl an Spielern, da sich die Verhältnisse naturgemäß verschieben. Alleine oder zu 2. kann ich Nahrung eher vernachlässigen. Dafür habe ich Probleme meine ganzen anderen Arbeiten durchzuführen. Zu 4. habe ich viel damit zu tun, jede Runde genügend Nahrung herbei zu schaffen, dafür aber habe ich genügend Hände für ein schnelles Ende. Das schöne dabei ist, dass keine dieser Spieleranzahl-Varianten einfacher wäre als eine andere.


    Pro: Schön, friedlich, dennoch anspruchsvoll. Der eigentliche König unter den kooperativen Spielen (Spirit Island fehlt uns noch) mit doch sehr thematischen Regeln. Der Preis - damals 35€ - ist eine Kampfansage!


    Con: Die beschriebene Anleitung ist furchbar kompliziert. Das geht wesentlich einfacher! Die Karten sind nicht randlos gedruckt und passen nicht in ein Standard-Format von Sleeves - auch hier muss man mit einem Schneidbrett Abhilfe schaffen, damit nicht centimeterweise Material übersteht. Und ein Inley fehlt, um das recht üppige Material zu bändigen.




    14. #SonsOfAnarchy



    Spieler: 3-4/6 | Sweetspot: 4-6




    Das Spiel zu einer meiner Lieblingsserien. Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über eine Gang und kämpft um die Vorherschaft in der kleinen Stadt Charming. Natürlich ist sämtliches Material an die Serie angelehnt, doch es schadet nicht, sie nicht zu kennen. Die Regeln sind dabei sehr übersichtlich, was neuen Spielern sehr zugute kommt. Die englische Sprache ist auch kein Hindernis, da sehr wenig Text verwendet wird. Was erwartet einen, wenn man sich einmal dazu durchringt, das schwarze Spiel mit dem Sensenmann darauf zu öffnen? Ein knackiges, thematisches und spannendes Worker Placement-Kampf-Auktionsspiel. So gut wie jede Aktion hat einen positiven und negativen Effekt, es gibt Bluffelemente und Hidden Information. Darüber hinaus ist eine der spannendsten Phasen das Bieten um Wahre auf den Schwarzmarkt: Riskiert man zu wenig, bleibt man unter seinen Möglichkeiten. Riskiert man aber zu viel, wird der Schwarzmarkt überschwemmt und die Wahre ist nicht mehr den gewünschten Preis wert. Das Material ist gut, wenn auch die Minis nicht hervorragend sind. Aber sie sind zweckdienlich. Die Variabilität, vor allem mit den beiden Expansions, ist vorbildlich: Das Spielfeld wird aus etwa bierdeckelgroßen Tiles ausgelegt, die in jedem Spiel zufällig bestimmt werden. Da sollten etliche Partien ins Land gehen, bis ein Spielfeld mal dem alten gleicht. Die Aktionskarten tun ihr übriges dazu. Wie man sieht, kann ich eigentlich nur Gutes über dieses Spiel berichten und es ist wirklich traurig, dass das Thema so viele Leute abschreckt. Wer auf kompetitves Worker Placement steht, dem kann ich das Spiel bedenkenlos empfehlen. Man könnte es auch als "#LaCosaNostra mit Brett und Schwarzmarkt" beschreiben. Zugreifen, solang es noch verfügbar ist!


    Pro: Zugänglich, thematisch, spannend bis aufregend, konspirativ, optional sogar asymmetrisch. Und dabei (ursprünglich) sogar günstig.


    Con: Die Miniaturenqualität könnte besser sein. Das Thema scheint viele Leute abzuschrecken und der Ruf von Lizenzspielen hängt auch SAMCRO nach. Völlig zu unrecht! Der größte Negativpunkt am Spiel ist seine mangelnde Verfügbarkeit.




    13. #LordsOfHellas



    Spieler: 1-4 | Sweetspot: 4




    Zuerst habe ich dieses Spiel ausgelacht aufgrund des merkwürdigen History-Scifi-Themas. Dennoch musste ich mich eines Besseren belehren lassen. Denn auch dieses Spiel macht einfach vieles richtig: Einfache, überschaubare Regeln, Helden-Leveling, wunderschönes Material, innovative Ideen, 4 Siegmöglichkeiten und einfache Regeln, kurze Spieldauer, zugängliche Mechanismen. LoH geht genau den Weg, den Eric M. Lang in seinen Spielen meist trifft: Die Mechaniken sind sehr einfach, aber dennoch spannend. Das Spiel ist kompetitiv ohne gemein zu sein und es gibt immer eine Form des Comebacks. Ich hatte mir zu Unrecht Sorgen gemacht, das Spiel wäre ein Blender. Aber es kommt sofort zur Sache, ohne die Progression des Aufbaus der eigenen Fraktion zu vernachlässigen. Ich werde jede Runde stärker, ohne dabei 3-4 Stunden am Tisch zu verbringen. In nahezu immer 1,5-2 Stunden ist eine Partie vorbei. Endlich mal ein neues Positivbeispiel für Kickstarterprojekte!


    Pro: Groß, nahezu monumental, aber dennoch zugänglich. Auch ein Anfänger versteht sofort, was auf dem Brett vor sich geht. Obwohl es sich hier um ein großes Fraktionen-Kampf-und-Entwicklungsspiel handelt, ist es dennoch erfrischend leicht von der Hand zu spielen. Eine Punktlandung!


    Con: Ohne die Terrain-Expansion sind die Papp-Aufsteller der Gebäude ein ziemlicher Bruch mit der ansonsten fantastischen Miniaturenqualität. Bei 2-3 Spielern gibt es kleine Regeltweaks, um das Spiel ausgeglichen zu halten. Das Spiel zu 4. ist deutlich der Sweetspot.

    18. #GreatWesternTrail

    Spieler: 2-4 | Sweetspot: 2-4




    Great Western Trail hat mich wirklich verwundert! Gekauft habe ich es neu für knapp über 30€. Dann ist für meinen Geschmack aber recht üppiges Material dabei, dessen Qualität auch noch stimmt. Schnell gesleeved, Beutel gekauft, ein Inlay gebaut und schon geht's los. Ein wirklich großartiger Titel, der bei der Ersterklärung absolut überfrachtet und kompliziert wirkt, aber schon nach 2-3 Runden die Sonne aufgehen lässt. Kaum ein Spiel dieses Niveaus spielt sich so flüssig und mit so wenig Downtime herunter. Kaum hat man seinen Zug beendet, ist man schon wieder dran und hat kaum Zeit mal eine Flasche Wasser aus dem Kühlschrank zu holen. Dabei gibt es etliche, gut funktionierende Taktiken zu verfolgen. Die Anleihen eines Deckbuilders passen super hinein und es ist einfach mal erfrischend, ein Eurogame ohne Mittelalter-Thema zu spielen ;) Die Erweiterung haben wir noch nicht gespielt, aber das steht noch aus!


    Pro: Ansprechendes Material, wirkt auf dem Tisch gar nicht mehr so "familienspielich" wie auf den Fotos. Hohe Variabilität, sehr hohes Tempo, ohne zu überfordern. Da gibt es wirklich kaum etwas auszusetzen!


    Con: Die Anleitung ist nicht so übersichtlich. Zwar kann man sie gut herunterlesen, aber muss man mal eine Zwischenfrage beantworten, sucht man sich dusselig. Das Spiel könnte auch etwas länger sein. Wer sich nicht sofort auf eine Strategie stürzt, kann zum Ende hin nicht in die hohen Punkteregionen vorstoßen, die möglich wären. Die Spieldauer von knapp über einer Stunde kann sich manchmal zu kurz anfühlen.




    17. #BloodRage

    Spieler: 2-4/5 | Sweetspot: 3-4



    Blood Rage darf für mich in keiner Topliste fehlen, denn es hat einfach so viele Vorzüge. Eigentlich bin ich selten ein Fan von Kompromissen, aber Blood Rage schafft es, einfach sehr viel richtig zu machen und dabei viele Spielerherzen zu erreichen: Es ist eine Mischung aus Eurogame und Ameritrash, es hat sehr übersichtliche Regeln, es startet gleich und entwickelt sich asymmetrisch, es hat eine angenehme Spieldauer von ca. 90 Minuten. Ansprechendes Artwork, tolle Miniaturen, Drafting, Worker Placement und eine Vielzahl von möglichen Taktiken. Darüber hinaus wirkt es sehr gut ausbalanciert.


    Pro: Siehe Beschreibung. Bloodrage ist einfach nur gut. Zugänglich und vielseitig, was will man mehr?


    Con: Die Aufmachung lässt etwas anderes erwarten, als das Spiel später liefert. Oft hat man sich am Spieltisch aufgrund des Covers schon gegen das Spiel entschieden, aber solang wir überreden konnten, wurde das Spiel ein Hit.




    16. #StarWarsLCG

    Spieler: 2-4 | Sweetspot: 2


    [Blockierte Grafik: https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/81P-MFF%2BMyL._SX355_.jpg]


    Mein erstes LCG und direkt mit Star Wars Thema :) Für mich sehr nah am perfekten Kartenspiel! Ja, es gibt aufwendigere und vielseitigere Kartenspiele. Aber Star Wars LCG trifft, wie viele von Eric M. Lang, die Mitte: Deckbau ist durch die vordefinierten Sets viel leichter zu lernen als in anderen Deckbau-Spielen, ohne an Vielseitigkeit zu verlieren. Das Thema passt natürlich super, die unterschiedlichen Fraktionen spielen sich angenehm unterschiedlich und thematisch passend. Das Resourcensystem funktioniert toll und die Macht-Mechanik bringt eine schöne taktische Komponente mit ein.


    Pro: Für ein Spiel dieses Niveaus recht simpel zu lernen. Hat man den Grundablauf und die Idee hinter dem Spiel einmal begriffen, geht's schon los. Der Deckbau ist sehr einfach und die Atmosphäre beim Spiel gefällt mir extrem gut.


    Con: Da immer nur ein Spieler pro Runde aktiv ist, halten viele das Spiel für zu einseitig ausgerichtet. Das allerdings kann ich weniger bestätigen, da man ja immer die Möglichkeit hat, für die passive Phase vorzusorgen. Letztendlich muss man bei einem LCG auch immer den Preis als Negativpunkt nennen.

    21. Star Wars #ImperialAssault



    Spieler: 2-5 | Sweetspot: 2/5




    Obwohl es mir in der Seele weh tut, schafft es IA im aktuellen Zustand nur auf Platz 21. Warum ist das so? Eine Gruppe für dieses Spiel zu finden ist komischer Weise nicht so einfach. Eine, die am Ball bleibt ebenso wenig. Daher haben wir einach noch zu wenig Spielerfahrung. Die Koop-Kampagne der App haben wir durchgespielt und sind mäßig begeistert gewesen, denn sowohl die englische Sprache als auch die Aktivierung der gegnerischen Truppen war nicht so der Knaller für uns. Dennoch muss man sagen, dass der Lieferumfang von IA für knapp 80€ absolut beeindruckend ist. Ich denke, kein Spiel hat ein so gutes Preis/Umfangs-Verhältnis wie Imperial Assault. Die Qualität der Karten und der Miniaturen stimmt, die Tiles sind hochwertig. Darüber hinaus bietet das Spiel mit Overlord-Kampagne, kooperativer App und Skirmish mittlerweile 3 eigenständige Spiele in einem. Die Anleitungen, derer 4 sind enthalten, sind FFG-typisch auf hohem Niveau.


    Pro: Enorm viel Spiel für's Geld! Hochwertiges Material. Star Wars Bodenschlachten im Brettspielformat.


    Con: Sehr viel zu sortieren, da man eben 2-3 Spiele in einem bekommt und nicht alle Komponenten immer gebraucht werden. Demzufolge auch viele Regeln. Durch etliche Expansions kann es teuer werden und dann schlägt das Problem der Aufbewahrung zu, was FFG einfach nicht lösen möchte. Der Hauptreiz für Nicht-Turnier-Spieler liegt in der Kampagne und dafür braucht man die richtige Gruppe. Für meinen Geschmack auch schon sehr knapp an der "zu fummelig"-Grenze bis hin zum Tabletop: Für diskussionsfreie Spielerunden braucht man einen Linien-Laserpointer, der Spielfluss leidet etwas unter der Umständlichkeit der Regeln. Das lösen andere Miniaturenspiele etwas runder.




    20: #LaCosaNostra



    Spieler: 3-5 | Sweetspot: 4




    Wenn Goodfellas und GTA Vice City ein Kind bekommen würden, es wäre La Cosa Nostra! Ein Kartenspiel aus deutschen Landen mit filmreifen Momenten! Sehr kompetitiv mit schönem Verhandlungsmodus. Natürlich geht es ums Geld. Ausschließlich. So wird geraubt und abgezogen und bestochen und betrogen an jeder Ecke. Das muss man abkönnen. Dann aber überzeugt das tolle Design (vom Autoren selbst gezeichnet!) auf ganzer Linie. Die Spielzeit ist angenehm lang für ein Kartenspiel. Über eine Stunde spielt man auf jeden Fall. Meist sogar an die 2 Stunden, je nach Spielerzahl. Die Erweiterung "Guns for Hire" reiht sich thematisch gut ein, ist aber auch etwas komplizierter und bietet viele Sonderregeln. Kann man mitnehmen, muss man aber nicht wirklich, denn das Basisspiel ist schon sehr sehr rund.


    Pro: "As far back as I can remember, I always wanted to be a gangster!" - Gespickt mit augenzwinkernden Ereignissen aus Goodfellas und den GTA-Spielen trifft dieses Spiel ins Herz der Hobby-Großstadt-Gangsterbosse. Dabei beginnt man mit den kleinen Straßenganoven und Schlägertypen und baut sich sein eigenes Mafia-Imperium mit Geldwäsche-Unternehmen und nicht ganz legalen Verbündeten auf und plant letztendlich die richtig dicken Jobs. Eigentlich ein Vorschlag, den ihr nicht ablehnen könnt! ;)


    Con: Kompetitiv wie sonstwas, in dieser Stadt ist nicht genug Platz für alle. Einziger wirklicher Negativpunkt ist vielleicht die Qualität der Karten. Die Größe ist für Sleeves etwas blöd, man müsste FFG-Sleeves kürzen. Auch das mit Rand gestaltete Design wirkt zwar stimmig, aber auch etwas altbacken. Aber irgendwie passt auch das wieder zur nicht ganz modernen Anmutung des Artworks. Eigentlich gibt es keinen Negativpunkt, wenn man mit kompetitiven Spielen umgehen kann.




    19: #EldritchHorror



    Spieler: 1-8 | Sweetspot: 4




    Wie lang habe ich mich gegen den kleinen Bruder von Arkham Horror gewehrt... ich bin auch immer noch der Meinung, dass Arkham thematisch dichter ist. Allerdings hat Eldritch im direkten Vergleich so viele Vorteile, dass es irgendwann schwer fällt, Arkham wieder auf den Tisch zu bekommen. Ich hoffe, dass dieses Schicksal nicht auch auf Eldritch zutreffen wird, wenn Arkham in der 3. Edition erscheint. Aber das steht noch in den Sternen, und die stehen aktuell günstig für Eldritch. Was gehört zur Grundausstattung? Ich denke, dass man neben dem Grundspiel auf jeden Fall noch "Vergessenes Wissen" mitnehmen sollte. Darüber hinaus habe ich bisher die Berge des Wahnsinns und die absonderlichen Ruinen. Mehr ist bei Arkham/Eldritch immer gut, allerdings muss man den ganzen Kram auch igrendwie sortieren, ordnen und auf den Tisch bekommen. Eldritch braucht weniger Erklärung als Arkham und spielt sich in bis zu 50% der Spielzeit. Ganz klare Pluspunkte. Mittlerweile kommt es zwar seltener auf den Tisch, aber wenn, dann kracht es immer noch!


    Pro: Die Essenz von Arkham (2nd Edition). Gut gefällt mir, dass die Auswahl des Großen Alten nun viel mehr Einfluss auf den Spielverlauf und die Aktionen der Ermittler nimmt. Jeder GOO erzählt seine eigene Geschichte. Die Prolog-Karten beschleunigen den Aufbau ungemein.


    Con: Bewegt sich mit jeder Erweiterung immer mehr in Richtung Arkham Horror. Welche der 50 Kartenstapel benötige ich in dieser Partie? Ein Spiel für leidensfähige Spieler, denn wie in Arkham Horror auch, geht es nicht nicht um den Sieg, sondern um das Erleben der Geschichte. Das muss man vorher wissen.

    Das Bergfest ist erreicht :) Allmählich werden die Abstände zwischen den Titeln immer knapper und die Zuordnung auf einzelne Plätze schwieriger.


    24: #ArcticScavengers

    Spieler: 2-5 | Sweetspot: 4




    Man muss schon sagen, dass sich Deckbuilder oft sehr ähneln. Begeistern konnte mich #ArcticScavengers bisher am meisten. Dazu muss ich auch sagen, dass wir das ganze Set von #LegendaryEncountersAlien hatten, mit Insert und Sleeves und Addon und scharfe Soße komplett! Auch damit hatten wir viel Spaß, aber weil es sich zu stark verbraucht hat, wurde es zu einem guten Preis schwersten Herzens verkauft. Arctic Scavengers durfte bleiben, und das soll im direkten Vergleich zur aktuellen Nummer 85 auf der ewigen BGG-Bestenliste schon was heißen! In Arctic Scavengers spielen wir eine Gruppe von Flüchtlingen in der postapokalyptischen Eiszeit. Eine Runde teilt sich in die Suchen und Sammeln-Phase und in die Skirmish-Phase auf, denn jede Runde gibt es eine ganz wertvolle Entdeckung zu gewinnen. Spannend dabei ist, dass nur der jeweilige Startspieler diese Karte sehen darf. Arctic Scavengers ist ein Spiel von Vermutungen. Fast alles in diesem Spiel ist geheim, selbst der Ablagestapel. Darüber hinaus hat es in der großen Box, zusammen mit den beiden Addons HQ + Recon, viele Module, die stückweise in das Spiel eingewoben werden können. Angefangen von Anführern mit verschiedenen Fähigkeiten, über Gebäude bis hin zu Clans, denen man sich anschließen kann. Letztenendes aber, bei aller Freude über gefundene Technik und Ausrüstung zählen einzig und allein die Überlebenden einer Gruppe als Siegpunktgenerator. Wer am Ende des Spiels (mit fester Dauer) die meisten Flüchtlinge in seinen "Tribe" aufgenommen hat, gewinnt.


    Pro: Zwar kompetitiv, aber auf einem sehr angenehmen Niveau. Tolles Artwork mit vorbildlich gestalteten Karten. Sehr einfache Regeln mit großer Spannung beim Einschätzen der Kontrahenten. Für mich der spannendste Deckbuilder mit einem unverbrauchten Thema.


    Con: Nur auf englisch verfügbar. Im Kern bleibt es natürlich dennoch ein Deckbuilder. Wem die Mechanik nicht gefällt, der wird auch AS nicht mögen.




    23: #BrassLancashire

    Spieler: 2-4 | Sweetspot: 3-4




    Die Neuauflage aus dem aktuellen Kickstarter ist auch bei uns groß eingeschlagen. Ein sehr elegantes und verzahntes Spiel mit eigentlich übersichtlichen Regeln, die aber nicht gerade zugänglich erklärt werden. Hier steckt der Teufel im Detail, warum wir uns hier im Forum gemeinsam die Arbeit gemacht haben, eine Spielhilfe aufzustellen. Damit läuft es dann schon einfacher. Nichts desto trotz ist das Spiel knallhart und relativ trocken.


    Pro: Thematisch schön, mit tollem Material in der Deluxe-Variante. Angenehme Spieldauer, ein absolutes Expertenspiel.


    Con: Der Anspruch ist hoch, die Lernkurve steil. Ein Spieler mit 5 Partien wird einen Spieler in seiner 2. Partie in Grund und Boden spielen. Die grafische Gestaltung kann abschreckend wirken, auch wenn sie 1A zum Spiel passt. Positiv kann man zumindest sagen, dass es kein Blender ist ;)




    22: #HumanPunishment

    Spieler: 4-16 | Sweetspot: 4-8




    In der postapokalyptischen Welt kämpfen Menschen gegen Maschinen gegen Gesetzlose. Ein Social Deduction Game mit ordentlich Pfeffer: Die Programmkarten, die den Spielern mächtige Sonderaktionen erlauben, sind der spannendste Teil des Spiels und heben es von anderen SD-Spielen ab. Es hat mit seinen Gesinnungs- und Rollenkarten eine angenehme taktische Tiefe und lässt Teamspiel tatsächlich zu. Ähnlich wie in Werwölfe von Düsterwald geht es darum, das gegnerische Team auszuschalten, jedoch haben wir schon des Öfteren gespürt, dass manche Spieler weniger ein Problem damit haben, einen Werwolf zu hängen als eine Maschine zu erschießen.


    Pro: Tolles Artwork, spannende Sonderaktionen. Ein tolles Social Deduction Spiel für die Spielrunde bis Hausparty. Angenehme, nicht zu kurze Spieldauer für ein SD-Spiel.


    Con: Hartes Thema, kompetitiv. Nichts für Spieler, die schnell persönlich werden.

    Oh sorry, da hast Du natürlich recht. Ersetze Spieler durch Mechs. Wir spielen immer 1 Held/Ermittler/Mech/Charakter pro Spieler, weil uns das sonst zu unthematisch ist :) Natürlich kann man auch mit 2 Leuten 4 Mechs steuern.

    27: #MechsVsMinions



    Spieler: 2-4 | Sweetspot: 4




    Mechs vs Minions ist ein kooperatives Programmierspiel von Riot Games, dem Entwickler von League of Legends, dem erfolgreichsten PC-Spiels aller Zeiten. Natürlich spielt auch MvM in diesem Universum, ohne jedoch Mechaniken der Vorlage oder Kenntnisse über diese vorauszusetzen. Das Spiel ist recht einfach zu erklären, hat aufeinander aufbauende Missionen mit einer lustigen Hintergrundgeschichte. An dem Spiel als solches ist also überhaupt nichts auszusetzen, was in irgendeiner Weise negativ auszulegen wäre. Darüber hinaus aber ist MvM gerade durch das Material besonders. Alles ist so hochwertig, wie es nur geht. Karten, (haufenweise) bemalte Miniaturen, perfekte Spielkarten, Metalltokens, Pappmaterial so dick wie ein neuer Notizblock, vertonte Zwischensequenzen mit den Originalsprechern des PC-Spiels. Und das alles zum Kampfpreis von 75€, komplett in Deutsch. MvM wird - so schätze ich - zum Selbstkostenpreis verkauft und hat nicht den Zweck Profit zu machen, denn den macht Riot Games schon zur Genüge durch das PC-Spiel. Der Chef höchstpersönlich, von dem das Spiel auch entwickelt wurde, sagte dazu: "Ich wollte einfach das geilste Brettspiel der Welt machen". Nun, er ist ziemlich nah dran ;)


    Pro: Super Grafik, super Material, super Umfang, super Gewicht, super Zugänglichkeit. Ein Kennerspiel mit Material, das jeden Kickstarter für hunderte Euro mehr alt aussehen lässt! Besseres Material hat man im Brettspielbereich bisher noch nicht gesehen.


    Con: Obwohl es ganz schön mit der Spielerzahl skaliert, ist zu 4. einfach am meisten auf dem Board los. Daher ist es mit 4 Spielern auch mit Abstand am spaßigsten.




    26: #WorldOfWarcraft



    Spieler: 4-6 (2-3) | Sweetspot: 4 (2-3)




    Zwei PC-Spiel-Adaptionen direkt hintereinander :) Nachdem wir Monate unseres Lebens in World of Warcraft versengt haben (ohne eine Sekunde davon zu bereuen), beschränken wir uns nun nur noch auf das Brettspiel von 2005. Zusammen mit beiden Erweiterungen ist es ein in allen belangen episches Brettspiel, das viel Zeit und erstrecht viel Platz verbraucht. Das Kampfsystem aus #MageKnight findet hier schon 6 Jahre zuvor Anwendung. Kenner der PC-Vorlage, vor allem aus Vanilla- bzw. BC-Zeiten entdecken an jeder Ecke Bekanntes und finden sehr leicht Einstieg in das Spiel. Mitspieler ohne dieses Vorwissen müssen sich natürlich erst durch hunderte Skillkarten und Levenupgrades kämpfen. Dafür muss man sagen, dass es eine nahezu perfekte Umsetzung ist, denn sowohl die Stärken als auch die Schwächen bzw. Eigenheiten der Vorlage wurden implementiert. Das Spiel ist eher ein Wettrennen zwischen 2 Fraktionen, der Horde ("Für die Horde!!!!") und der Allianz ("Mimimi"). Zwar kann man sich gegenseitig auf dem Feld bekämpfen und so in Städte zurückschicken, das Hauptaugenmerk aber liegt auf den Quests, die es zu erfüllen gilt. Da das Spiel so lang dauert (5-6 Stunden und mehr sind keine Seltenheit) und jede Runde nur eine der beiden Fraktionen zum Zug kommt, ist es gleichsam auch der König der Downtime. Es ist zwar interessant zuzuschauen, was die Gegner machen, aber über so lange Dauer kann das schon Nerven kosten. Darum gibt es mit Hausregeln einige wenige Veränderungen, die das Spiel quasi voll kooperativ machen und nur noch eine Fraktion mit 2-3 Spielern ermöglichen. Dadurch hat man sogar nur die Hälfte im Aufbau. Das Spiel fühlt sich dann weiterhin an wie eine normale Partie, jedoch ohne die horende Downtime. Dazu gibt es so wenigstens die Hoffnung, das benötigte Material auf einem Tisch für 6 Personen unterzubekommen. Dennoch, so erstaunlich das auch scheinen mag, würde ich ein WoW einem Mage Knight immer vorziehen.




    Pro: Wer WoW liebt, wird auch das Brettspiel toll finden. Man hat wirklich das Gefühl zu Vanilla-Zeiten wieder durch Azeroth zu streifen. Eine Materialschlacht sondergleichen mit hunderten Tokens, tausenden Karten und dutzenden Miniaturen. Die Definition von "episch". Fast schon eine Wertanlage.


    Con: Wer WoW nicht kennt, der ist fast schon auf verlorenem Posten. Zu sehr baut das Spiel auf der Vorlage auf, als dass man über das Brettspiel einen leichten Einstieg finden können sollte. Darum drücken wir auch mal die Augen zu, wenn ein Noob seinen Untoten-Hexenmeister mit Kettenrüstung und Zweihänder ausstattet. Downtime und Spieldauer können ins Extreme ausufern.




    25: #Gloomhaven



    Spieler. 2-4 | Sweetspot: 4




    Die aktuelle Nummer 1 der BGG-Bestenliste schafft es bei mir nur auf einen Platz ganz knapp vor #WorldOfWarcraft. Das liegt aber auch daran, dass wir noch nicht viel gespielt haben und dieses Jahr auch nicht mehr so viel Zeit dafür finden werden. Natürlich ist Gloomhaven in Punkto Eleganz eine ganz andere Hausnummer als WoW, aber die Welt muss sich für uns erst noch entfalten. Daher bin ich mir sicher, dass in einem Jahr wohl ganz andere Plätze vergeben werden könnten. Und wenn nicht, kehren wir eben wieder nach Azeroth zurück :)


    Pro: Groß und umfangreich mit ganz nettem Material, kooperativ ohne Alphaleader-Problem. Ich liebe kartengetriebene Aktionen :)


    Con: Grafik und Materialqualität könnten besser sein, aber irgendwo muss man bei diesem Umfang auch Abstriche machen. Ich mache mir aber noch Sorgen, ob das Spiel für hunderte Stunden abwechslungsreich genug sein wird.

    30: #TimeStories



    Spieler: 3-4 | Sweetspot: 4




    Obwohl wir bei weitem noch nicht alle Fälle gespielt haben, sind wir von Time Stories überzeugt. Weniger eigentlich von der Originalität der Geschichten an sich, da die ersten drei die Brettspielklischees schlechthin bedienen: Horror, Zombies und Fantasy. Aber das Spielkonzept fesselt uns immer wieder. Das berichten über Begegnungen ist für mich das interessanteste am Spiel. Nicht vorzulesen, was man gesehen hat, sondern den anderen mit eigenen Worten zu erklären, die eigene Einschätzung der Geschehnisse zu besprechen und bei Zwiespalt mehr Zeit auszugeben, damit andere dieselbe Begegnung haben können. Die Systematik passt, das abstrakte Spielbrett ermöglicht die Integration von nahezu jedem erdenklichen Thema. Und anscheinend gibt es auch eine verbindende Hintergrundgeschichte.


    Pro: Tolle Mechanik, wie eine Spiele-Konsole. Holzmaterial, Artwork, jede Story ist einmalig, auch wenn nicht alle gleich gut sind.


    Con: Der Wiederspielreiz eines Falles ist quasi gleich 0. Das ist zwar nicht so schlimm für den Fall an sich, denn der Preis von rund 20€ beschert 3-4 Spielern 3-5 Stunden Spielspaß. Dennoch würde ich dieses tolle Gefühl gern mit mehr Spielern als einer Spielgruppe teilen und es schmerzt dann doch etwas, nur als passiver Spieler dabei zu sein.




    29: #XWing (1st Edition)



    Spieler: 2 | Sweetspot: 2




    So langsam kommen die richtig guten Spiele an die Reihe, in der Top 30 wird es schon spannender! Beginnen wir mit X-Wing, dem genialsten Groschengrab aller Zeiten! Ich war immer fasziniert von Tabletop, hatte aber wenig Lust zu basteln und einen Kellerraum für Miniaturwäldchen zu reservieren. Obendrein hatte ich bisher noch kein TT gesehen, dessen Setting mich voll überzeugt hätte. Mit Ausnahme von Legion, um das ich aus Selbstschutz einen großen Bogen mache ;) Da kam X-Wing eigentlich wie gerufen: Kein basteln, kein anmalen, kein Geländebau. Dazu wirklich einfache Regeln mit genialem Upgrade-Modell für die Schiffe und Piloten. Eine Unmenge an Taktiken, Squadlisten, etc. Da war der Einstieg in die Turnierszene nicht weit, auch wenn das natürlich eine ganz andere Welt ist. Dennoch funktioniert das Spiel als Turnier-Hit über Jahre als auch als mal eben erklärtes Casual-Spiel für 2. Das Aktivierungssystem ist so einfach wie genial und die Vielseitigkeit sucht ihresgleichen. Zumindest wenn es darüber hinaus noch so einfach spielbar sein soll. Die Regeln lassen sich in einigen wenigen Sätzen zusammenfassen, kein ewiges Regelstudium von ganzen Kompendien ist notwendig. Auspacken, 5 Minuten erklären, losspielen. Angenehme Spieldauer von maximal 1 Stunde pro Partie und sehr, sehr viel Thematik! Bleibt abzuwarten, was die 2nd Edition bringen wird und wie sie sich anfühlt. Mit der 1st Edition hat man Abseits der Turnierszene zumindest Spaß ohne Ende!


    Pro: X-Wing-Action pur! Supereinfach, supervielseitig, schön, bunt, ausbaubar. Ein für mich fast perfektes System!


    Con: Kann teuer werden! Obwohl, wenn ich es mir recht überlege... Ich habe für meine gesamte Sammlung knapp über 300€ ausgegeben. Neu. Wenn ich mir da einige Kickstarter anschaue... Muss ja jeder selbst wissen :)




    28: #TerraformingMars



    Spieler: 1-5 | Sweetspot: 4




    Ich denke, zu diesem Spiel wurde schon sehr viel gesagt. Wem es zu langweilig wird, der findet Abwechslung mit Hellas & Elysium. Wem es zu lang dauert, dem Hilft Preludium und wer genügend Sitzfleisch hat, kann sogar draften. Ich dagegen spiele am liebsten im normalen "Friss oder stirb"-Kartenziehmodus. Was soll man mehr sagen? Man fühlt sich nach 3 Stunden wie ein Wissenschaftler, das Enginebuilding macht zu jeder Zeit Spaß und jeder trägt etwas zum allgemeinen Ziel bei. Das Spiel kam in noch keiner Runde schlecht an. Dennoch landet es bei mir nur knapp in der Top 30, weil es einige Minuspunkte einheimst, die für mich einfach wichtig sind für ein richtig gutes Spiel.


    Pro: Solo-Modus, Spieldauer, Anspruch, Komplexität, Entwicklung im Spiel. Terraforming Mars macht einfach Spaß!


    Con: Man kann es nicht oft genug sagen: Material und Grafik. Die Karten sind nicht hochwertig genug, die Grafik ist zu sehr zusammengewürfelt und unterschiedlich hochwertig, das allgemeine Layout erinnert eher an die "Playmobil Space-Station" als an "Der Marsianer". Schade eigentlich! Noch schlimmer ist aber, dass das Spiel mMn unbedingt Overlays benötigt. Eine falsche Bewegung am Tisch kann das gesamte Spiel zerstören. Bei einem Preis von 50€ eigentlich keine große Sache für einen Verlag.

    33: #SäulenDerErde

    Spieler: 2-4/6 | Sweetspot: >3




    Obwohl sich das Spiel erst relativ kurze Zeit in unserer Sammlung befindet, wurde es schon relativ häufig gespielt. Einfache Regeln, angenehme Spieldauer, schöne Grafik. Wer das Buch kennt, der entdeckt an vielen Stellen vertraute Gesichter und Ereignisse wieder. Definitiv ein Pluspunkt für die Atmosphäre. Das Spiel selbst ist ein recht einfaches Worker Placement-Spiel mit eigenem "Aktionsbau" für die Siegpunktwertung: Über den normalen Spielverlauf hinweg heuert man Handwerker an und erarbeitet sich Resourcen und Geld. Am Ende einer Runde kann man dann aus diesen Komponenten Siegpunkte generieren, indem man zum Bau der Kathedrale beisteuert. Allein das auspuzzlen der verschiedenen Möglichkeiten macht Spaß, ohne das Spiel zu verkomplizieren. Nach kurzer Erklärung ist man eigentlich immer direkt vorn dabei. Die Baumeister aus dem Beutel zu ziehen ist dagegen eine sehr schöne Idee, durch die man die Chance erhält, verfrühte Aktionen gegen Goldstücke zu bekommen. Und nicht zuletzt ist die hölzerne Kathedrale als Rundenzähler in der Mitte des Spielfelds auch etwas Besonderes :)


    Pro: Recht einfach zu erklären, tolle Illustrationen, einfache aber spannende Mechaniken.


    Con: Von der Gewichtung her eher ein lockerer Absacker oder ein Spiel für nicht durchweg Expertenspiel-Spieler. Als Absacker aber eigentlich zu lang.



    32: #MageKnight

    Spieler: 1-4 | Sweetspot: 2




    Was? Mage Knight so weit unten in einer Top-Liste? Bei mir (leider) schon. Es ist aber ein Spiel, dass ich niemals verkaufen wollen würde, denn dafür ist es einfach zu besonders. Mage Knight ist quasi die analoge Umsetzung von Heroes of Might & Magic, mit allem, was dazu gehört. Gepaart mit einem Deckbuilding-Mechanismus, Multi-Use-Karten und tollem Material. Und einem Füllhorn an Regeln. Meine Mage Knight-Box (Asmodee-Version) + Verschollene Legion + Krang + Tezlas Vermächtnis + Sleeves + Holzinlay + eigene Mana-Tokens wiegt einige Kilogramm und das physische Gewicht spiegelt das spielerische Gewicht 1:1 wider. Mage Knight hat unglaublich viele Möglichkeiten, ist aber auch ungemein komplex. Die Einstiegshürde ist hoch, das Erklären kompliziert. Dafür ist aber der Wiederspielreiz enorm hoch. Mage Knight ist in allen belangen als episch zu bezeichnen, wenn man dieses WoW-Vokabular benutzen möchte: Es ist schwer, es ist schwierig, es ist groß, es dauert ewig. Dafür ist es aber auch elegant und extrem gut durchdacht. Man merkt schon: Kein Spiel, das man mal eben aus dem Regal zieht. Eher ein Spiel, vor dessen Ausarbeitung, Vielseitigkeit und Perfektionsdrang man einfach den Hut ziehen muss. Mage Knight ist für mich wie ein Fotoalbum: Je älter es wird, desto wertvoller ist es für mich. Man holt es sehr, sehr selten aus dem Regal, aber wenn man es tut, dann ist es immer etwas Besonderes!


    Pro: Extrem vielseitig. Solo oder bis zu 4 Spieler, kooperativ, kompetitiv, szenariobasiert, variabel im Aufbau. Mit das beste Material, was es im Brettspielbereich gibt. Einfach einmalig!


    Con: Kein Glücksfaktor, dafür sehr komplex. Das zeigt sich schon in der Möglichkeit einen Zug wieder "zurück zu spulen". Etwas abstrakt ebenfalls durch die Hex-Ansicht der Welt. Sehr schwierig zu lernen, anfällig für Downtime und AP wie kaum ein anderes Spiel.




    31: #BlackOrchestra

    Spieler: 1-5 | Sweetspot: 4




    Sicherlich ist die geplante Ermordung Hitlers ein nicht ganz einfaches Thema. Allerdings, warum sollte es das, was es im Kino gibt, nicht auch als Brettspiel geben? Das Spiel als solches ist ein recht simples "Pick up and deliver"-Spiel mit viel Thema. Wir befinden uns im 2. Weltkrieg und durchlaufen eine mehr oder weniger historisch korrekte Aneinanderreihung von Ereignissen. Die Spieler steuern die Schicksale echter Persönlichkeiten wie Canaris, Bonnhoefer oder Staufenberg. Dabei versuchen wir a) nicht aufzufallen und b) Hitler von der Bildfläche verschwinden zu lassen. Das spannende am Spiel ist, dass die Kombination aus Ort, Zeit, Plan und Utensilien stimmen muss. Daher ist es ungemein spannend zuzusehen, die die Zange immer enger wird, bis dann meist zufällig die richtigen Bedingungen eintreten. Etwas unthematisch kann es also vorkommen, dass man in der Person Bonnhoefers einen Heckenschützenanschlag durchführt. Gut, da bricht es dann etwas mit der selbst auferlegten Genauigkeit. Dennoch ist das Spiel ungemein spannend.


    Pro: Gutes Material. Alle wichtigen Regeln finden sich nochmals auf dem Spielbrett wieder - vorbildlich zu lernen und zu lehren. Angenehme Spieldauer. Wer sich mit der Idee anfreunden kann, ein Spiel über die Ermordung eines Tyrannen zu spielen (und damit gewissermaßen Millionen Leben zu retten), kann hier viel Spannung finden.


    Con: Durch die im Überfluss vorhandenen Nazi-Symbole ist es nicht leicht in Deutschland zu bekommen und muss über Österreich (*hust*) importiert werden. Das Thema ist natürlich nicht jedermanns Sache.

    36: #NemosWar

    Spieler 1(-4) | Sweetspot: 1-2




    Nemos War in der 2. Edition ist eines der wenigen Solo-Spiele, die mich überzeugen konnten. Zwar wird hier viel gewürfelt, sehr viel um genau zu sein, aber die Art und Weise, wie dieses Spiel mit den Würfeln umgeht, ist gleichsam ungewöhnlich wie erstaunlich. Teilweise werden mit nur einem Würfelwurf 3-5 unterschiedliche Dinge bestimmt und abgehandelt. So spannend diese Systematik auch sein kann bedingt sie doch einiges an Einarbeitung, denn so einen Würfelmechanismus hat man garantiert noch nicht gesehen. Das bedeutet, dass man sich gerade in den ersten Partien nochmal hinsetzen muss und die Auflösung der Würfelwürfe Schritt für Schritt durchgehen muss. Eigentlich aber spielt es sich mit überraschender Leichtigkeit und es gibt jede Runde neue Entscheidungen zu treffen. Ich habe es letztendlich nur deshalb verkauft, weil #FrostedGames ein Release auf Deutsch angekündigt haben und bei einem so thematischen wie textlastigen Spiel - es werden an jeder Stelle Originaltexte aus "20.000 Meilen unter dem Meer" verwendet - ist das auch sinn- und stimmungsvoll. Das Spiel ist durch Aufgabenteilung auch mit mehreren Spielern spielbar und bringt da sogar eigenes Material mit. Man teilt zwar nur die Aufgaben, die man im Solospiel selbst übernimmt, unter mehreren Spielern auf, aber thematisch passt das ja auch wieder zu einem Schiff/Boot, oder?


    Pro: Tolles Material, viel Thema, einfach ein schönes Abenteuer! Die Anleitung mit ihren Seitenrändern ist zum Niederknien gut und ich hoffe, dass darkpact und Ben2 das Schema beibehalten können.


    Con: Bisher nur auf Englisch, was zumindest für mich ein bißchen Spannung raubt. Die Kickstarter-Playmat ist ein Witz und nicht zu gebrauchen.




    35: #Mysterium

    Spieler: 2-7 | Sweetspot: 4-7




    Einer der Spieler ist ein Geist, der den anderen Spielern (Spiritisten) Hinweise auf seinen Mörder gibt. Dabei bekommt jeder Spiritist eine eigene Visionen zugeteilt. Bei uns kam dieses Spiel in jeder Runde gut an, weil es kooperativ ist, weil es jeder versteht und weil es zum Diskutieren anregt. Wir haben es schon ganze Nächte durchgespielt und der Schwierigkeitsgrad lässt sich durch die Anzahl der ausgeteilten Optionen schön einfach steuern. Einfach ein Spiel, das wohl nie die Sammlung verlassen wird, weil es immer mal wieder gut ist und jedem Spaß macht - auch mit der aktuellen Endwertung.


    Pro: Einfach, schönes Material, sehr stimmungsvoll. Ob Party, Familie oder Kennerspielrunde, das Spiel kommt überall gut an.


    Con: Die Mitspieler brachen schon etwas Phantasie...




    34: #BergeDesWahnsinns

    Spieler: 3-5 | Sweetspot: 4




    Nicht umsonst liegt dieser Titel direkt neben Mysterium. Angelehnt an unseren liebsten Horror-Autoren ist dieses Spiel eher ein leichtes Unterhaltungs- statt ein Horrorspiel. Zwar findet man an jeder Ecke Zitate und Andeutungen auf die (hervorragende) Originalgeschichte, aber man muss sie nicht kennen. Der Clou an dem Spiel sind die Wahnsinnskarten und deren Auswirkungen, über die sich auch der Schwierigkeitsgrad steuern lässt und die Echtzeitkomponente, in der die Wahnsinnskarten zuschlagen und die Kommunikation unter den Mitspielern behindern, ist sehr spaßig. Für etwas spießigere Zeitgenossen kann man auch eine Hausregel einführen, dass immer 2 Wahnsinnskarten gezogen werden müssen, von denen man sich eine aussuchen darf. Ansonsten tun sich Mitspieler schwer, die dort einen Stock haben, wo die Sonne nicht scheint...


    Pro: Nicht zu lang, nicht zu kurz. Sehr lustig und kommunikativ. Eine sehr spaßige Echtzeitphase!


    Con: Eher lustig statt gruselig, man muss schon über seinen Schatten springen können. Kein Spiel für Leute, die unter Druck nicht auf andere eingehen können.

    39: #WhoGoesThere?

    Spieler: 3-4/6 | Sweetspot: 4




    In "Who goes there?" (zu Deutsch meines Wissens "Ist da jemand?!") ist ein (zuerst) semikooperatives Spiel über eine Mannschaft im (nicht mehr so ganz) ewigen Eis der Arktis. Vielleicht auch der Antarktis. Egal! Es geht darum allerhand Material zu finden und sich auf den Sturm und die Flucht zum Festland vorzubereiten. Wäre da nicht noch das Alien, das im Eis gefunden wurde und das menschliche Körper in Besitz nehmen kann. Das Spiel dreht sich um Misstrauen und Zweifel, denn wirklich sicher kann man nie sein. Werden am Ende alle gesund sein? Oder wird unter den fliehenden ein Infizierter sitzen? Werden alle infiziert sein oder wird niemand mit dem Heli starten?


    Pro: wunderschöne Zeichnungen, knackiger Humor, tolles Material, angenehme Spieldauer. Who goes there? sieht auf dem Tisch toll aus und macht Spaß.


    Con: Das Regelheft und das Ende. Beim ersten Lesen habe ich die Kritik am Regelheft noch nicht verstanden, aber während der ersten Partie fällt auf, dass es keine gute Struktur hat. Die Erklärungen zu bestimmten Aktionen werden auf mehrere Kapitel aufgeteilt, selbst in der Übersicht der Aktionen stehen nicht alle Aktionen drin. Darüber hinaus finde ich das Ende überkompliziert und mathematisch. In einem sonst so thematischen Spiel hätte man sich da etwas besseres einfallen lassen können. Das Ende ist aber für den infizierten Spieler (falls es denn einen gibt) wichtig zu verstehen, da er/es sich seine Siegchancen ausrechnen können muss und somit überlegen kann, die Infektion weiter zu verbreiten. Das Spiel machte uns immer sehr viel Spaß, bis zur Endwertung. Um ein schlechtes Regelheft kann man "herumarbeiten", aber das merkwürdige Ende wäre mit einer (sonst verhassten) Hausregeln vielleicht runder und besser. Weiteres Con: Unmögliche Schachtelgröße! Zwar mit tollem Inlay, aber für die Größe ist die Schachtel eher flach. Somit passt sie nicht in ein Kallax-Regal, bei dennoch relativ geringer Höhe.




    38: #VampireHunters (The Order of Vampire Hunters)

    Spieler: 2-4/6 | Sweetspot: 3-4




    Vampire Hunters bringt einen Dungeoncrawler in ein nicht ganz so verbrauchtes Setting. Es gibt viele Anspielungen auf Filme und Serien, einen Tag/Nacht-Wechsel, etc. pp. Kennt man Zombicide, kommt man mit dem Regelheft grundsätzlich sehr gut klar. Das, was das Spiel besonders macht (im Vergleich zu Zombicide) ist der besagte Tag/Nacht-Wechsel, die unterschiedlichen Fähigkeiten der Vampire, die unterschiedlichen Stati, die Proben, die Comboattacken der Jäger, der Kampagnenmodus und natürlich nicht zuletzt die Artefaktwaffen, welche man aus mehreren Teilen im Verlauf einer Kampagne zusammensetzen muss.


    Pro: Bekanntes Spielprinzip aus Zombicide mit Anleihen des Coop-Modus aus Descent 2, gespickt mit einem Kampagnenmodus, Tag/Nacht-Wechsel und knackigem Schwierigkeitsgrad. Ein Spiel für alle, die etwas suchen wie Zombicide mit etwas mehr taktischem Anspruch.


    Con: Kickstarter-Mini-typisch sehr viel Zeugs, sehr viele Karten. Die Karten sehen leider bis auf den Text auf der Rückseite (und manchmal einem farbigen Rahmen) alle identisch aus, was es sehr schwierig macht sie in einem Organizer, einem Visitenkartenständer oder sonstigem aufzustellen. Besonders mit den Expansions, die viele Kartenstapel mitbringen ein klarer Design-Fail! Das Design und die Typografie an sich eher grobschlächtig.






    37: #LovecraftLetter

    Spieler: 2-6 | Sweetspot: 4-6




    Eine Adaption des klassischen Love Letters mit Mythos-Thema und Wahnsinns-Mechanismus. So wie ich gehört habe, handelt es sich bei den meisten Versionen von Love Letter schlicht um "Rethemes" mit neuer Grafik aber alten Mechaniken. Lovecraft Letter bringt die Wahnsinnsmechanik noch mit ein, die das ziehen der Karten spannender macht. Ein schönes Rate-Spiel auch für neue Spieler mit angenehmer Spieldauer!


    Pro: Kartengröße, Grafik, Thema, Spieldauer, Wahnsinnsmechanismus.


    Con: Wenn man weiß, auf welche Art von Spiel man sich einlässt, eigentlich nichts :)

    42: #Alcatraz - Verrat hinter Gittern

    Spieler: 3-4 | Sweetspot: 4




    Alcatraz gehört zu den Spielen, die mMn stark unterschätzt werden. Das besondere an diesem Spiel ist der Verrätermechanismus, den ich so in noch keinem anderen Spiel gesehen habe. Dazu aber später mehr. Erstmal baut man sich aus 12 doppelseitigen (und ziemlich dicken) Raum-Boards Alcatraz zusammen. Die Spieler sind Häftlinge auf Alcatraz, die einen Ausbruch planen. Dazu werden Utensilien benötigt, die man in den verschiedenen Räumen findet. In der Wäscherei bekommt man z.B. Kleidung. In der Werkstatt kann man sich Werkzeug oder Waffen herstellen. Welche Utensilien aktuell benötigt werden zeigen immer 2 Plan-Bestandteils-Karten. Jeder Plan-Bestandteil benötigt eine gewisse Kombination, die die Spieler quasi pick-up-&-deliver-mäßig zusammenbringen müssen. Sobald die benötigten Utensilien zusammengetragen wurden, erhält jeder beteiligte Spieler den Buchstaben, der auf dem Plan-Bestandteil angegeben ist, freigeschaltet. Immer wenn ein Plan-Bestandteil ausgeführt wurde wird geschaut, ob die Spieler in irgendeiner Kombination alle Buchstaben von A-F zusammentragen können. Wenn dies geschieht, ist der Fluchtplan vollständig und sie fliehen. Soweit der normale Spielablauf. Dem voraus geht aber ein Biet-Mechanismus, indem der sog. "Sündenbock" ausgelost wird. Jeder Spieler hat dazu einen Stein in der Farbe jedes anderen Mitspielers und natürlich auch seinen eigenen. Es ist also auch möglich für sich selbst abzustimmen. Der Sündenbock ist im Spielverlauf der mächtigste Spieler. Er kann Wachen bestechen und hat andere, starke Möglichkeiten, die die anderen Spieler nicht haben. Obendrein bekommt er Verratskarten, die er ins Spiel einbringen kann um Regeln zu verändern. Der große Nachteil der Rolle ist aber, dass man als Sündenbock keine Fluchtplan-Teile sammeln kann und nichts dazu beitragen kann. Es ist also das Ziel des Sündenbocks möglichst lang Sündenbock zu sein, außer in den Runden in denen Planteile umgesetzt werden. Eine große Timingfrage also.


    Pro: Wenig Matrial, das zumindest in den Printsachen sehr gut umgesetzt ist. Die Regeln sind recht einfach, es gibt kaum Text. Der Verrätermechanismus ist spannend. Wir waren vor einem Jahr vor Ort und haben Alcatraz besichtigt - der eigentliche Grund, warum ich das Spiel überhaupt gekauft habe. Die Grafik der unterschiedlichen Räume ist beeindruckend realistisch!


    Con: Die Holzteile sind einfache Zylinder und Würfel, welche ich durch Holzmeeple ersetzt habe, da sie ausschließlich Menschen (Häftlinge und Wachen) repräsentieren. Darüber hinaus muss man immer, wenn ein Raum bestimmt werden soll, die Raumkarten mischen und 1-2 ziehen. Ergo mischt man sich mit diesem Deck tot. Daher habe ich es durch einen W12 ersetzt, was wesentlich schneller und materialschonender geht. Ein großer Nachteil kann natürlich auch sein, dass es sehr konfrontativ ist - teilweise wählt man jemanden aktiv zum Sündenbock, was stellenweise über Sieg und Niederlage bzw. Flucht und "zurückgelassen werden" bestimmen kann. Das ist hart, aber thematisch. Jeder kämpft letztenendes für sich selbst.




    41: #HivePocket (+ Kellerassel-Erweiterung)

    Spieler: 2 | Sweetspot: 2




    Hive Pocket ist die platzsparende Variante von Hive inkl. der beiden Erweiterungen "Moskito" und "Marienkäfer". Zusätzlich gibt es (für beide Varianten) auch die Erweiterung der Kellerassel. Grundsätzlich geht es in Hive/Hive Pocket darum die jeweils gegnerische Bienenkönigin bewegungsunfähig zu machen. Was wie Schach klingt, spielt sich auch wie Schach, nur dass es nicht möglich ist gegnerische Seite/Figuren aus dem Spiel zu nehmen. Stattdessen hat jede Insektenart ihre eigenen Bewegungsregeln. Ein sehr schönes, kurzes Spiel mit ordentlich Tiefgang.


    Pro: Eine schöne und bunte Variante von Schach. Schnell erklärt mit wenig Platzbedarf. Gerade Hive Pocket ist auf jeder Reise dabei! Praktisch, dass es gleich mit Reisebeutel geliefert wird.


    Con: Letztenendes ist es ein sehr abstraktes Spiel rund um einen Insektenschwarm, in dem alles kreucht und fleucht. Das täuscht aber nicht darüber hinweg, dass es sich wie Schach anfühlen kann.




    40: #Maquis (Print & Play)

    Spieler: 1 | Sweetspot: 1




    Das erste Solo- und zugleich Print-&-Play-Spiel der Liste! Maquis gibt es kostenfrei bei BGG, sogar in einer aufgehübschten Variante. Dazu habe ich mir bei Spielmaterial.de noch Meeple und Token gekauft, um nicht mit den ausgedruckten Schnippseln spielen zu müssen. In Maquis spielen wir eine Gruppe französischer Widerständler im zweiten Weltkrieg und versuchen in einer Art Worker-Placement- und Pick-up-&-deliver-Spiel an Material zu kommen und die Besatzer zu sabotieren. Die hauptsächliche Frage im Spiel ist eigentlich immer, ob man sich eine Straße sichert, welche Fluchtwege man sich offen lässt und welches Risiko man eingeht, denn neben allen interessanten Möglichkeiten gibt es immer noch die Grundvoraussetzung auch einen sicheren Weg zum Unterschlupf offen zu lassen. Man kann es sogar zu zweit spielen, wenn der eine die Positionierung der Besetzer übernimmt - was allerdings komplett von Karten gesteuert wird. Man ist also eher passiver 2. Spieler. Mit einer Spielzeit von 10-15 Minuten pro Partie kommt es bei mir gerne mal auf den Tisch!


    Pro: Schöne Grafik, eingängiges Spielprinzip. Was schönes kleines für Zwischendurch mit unterschiedlich schwierigen Aufträgen.


    Con: Für das volle Spielgefühl benötigt man (mMn) Meeple und Token. Dafür ist das Spiel aber umsonst ;)

    45: Carrera - Start frei!

    Spieler: 2-4 | Sweetspot: 4




    #CarreraStartFrei in einer Top-Liste? Und wie! Denn das Spiel ist einer unser liebsten Absacker. Man kann es quasi als Würfelspiel mit Deckbau bezeichnen. Was mir dabei am Besten gefällt ist natürlich die tolle Carrera-Optik und die Nostalgie. Der Würfelbecher aus demselben Material wie die damaligen "Controller" (mir fällt der Name nicht ein) macht schon einiges her, auch wenn er nie benutzt wird. Abgesehen von der Möglichkeit, sich auf der Strecke zu überholen, ist das Spiel schön thematisch und bringt durch die Boxenstops und positionsabhängigen Karten einiges an interessanten Entscheidungen mit, die eines Absackers würdig sind. Dazu ist es möglich unterschiedlich lange Strecken zu bauen, was bisher noch jeden fasziniert hat.


    Pro: Superthematische Optik, einfache Regeln, modulare Streckenführung und -Spielzeit. Nostalgie pur. Kein Brainburner, aber eine schöne Mischung aus etwas Taktik und Glück.


    Con: Wirklich nur ein Absacker. Die Ursprungsregeln waren nicht so sauber, da hilft die FAQ von Klemens, von dem das Spiel auch ist, sehr.



    44: Arkham Horror (2nd Edition)

    Spieler: 1-8 | Sweetspot: 4




    #ArkhamHorror war mein erstes richtig kompliziertes Brettspiel. Mit ein paar kleinen Tricks und Helferlein ist es aber ohne Probleme spielbar. Es hat uns die Tore zur Welt des Mythos aufgestoßen und uns bis heute sehr viel Freude bereitet. Leider musste es dann später für ein anderes Spiel weichen, doch hat es uns auf die Welt der richtig großen Brettspiele vorbereitet. Daher wird es immer einen Platz in meiner Hall of Fame haben, auch wenn ich es aus Platzgründen verkauft habe.


    Pro: Stimmung, kooperativ, groß, episch, brutal, unfair. Arkham Horror (2nd Edition) ist wie ein alter, verstaubter Wälzer voller Geheimnisse und Mysterien. Ewig lange Spielzeit, brutaler Schwierigkeitsgrad, Thema ohne Ende. Ein sehr gutes Brett-Rollenspiel.


    Contra: Stimmungsabhängig. Der Weg ist das Ziel. Wer Arkham spielt um zu gewinnen ist fehl am Platze. Nehmerqualitäten sind hier gefragt. Es ist alt. Nicht mehr zeitgemäß, und das spürt man an jeder Ecke.



    43: Siege Storm

    Spieler: 2-4 | Sweetspot: 2




    #SiegeStorm ist in der kompletten Form aktuell eigentlich noch gar nicht erschienen, aber eine Demo-Version lag schon #LordsOfHellas bei. Diese ist soweit komplett, dass sie dem aktuellen Kickstarter auch beiliegt. Zwar werden die Regeln aktuell noch leicht überarbeitet, dennoch sind die Änderungen im Vergleich zur bereits ausgelieferten Version eher gering und meist Timing-Fragen. Das Spiel bietet eine tolle Leichtigkeit, da die Regeln wirklich einfach zu erlernen sind. Darüber hinaus hat es ein paar Kniffe, die mir immer sehr gut gefallen: Die Karten sind sowohl Kreaturen als auch Spontanaktionen als auch Lebenspunkte als auch Währung. Dadurch hat man wirklich nicht mehr als sein Deck von Karten. Keine Tokens, kein Board, etc. Es ist wunderschön gezeichnet und macht einfach Spaß. Die Positionen auf dem Schlachtfeld bringen die nötige Portion Taktik mit ein.


    Pro: Schnelles, schönes, einfaches Spiel, welches dennoch spannende und wichtige Entscheidungen abverlangt. Das Artwork ist typisch für Awaken Realms wirklich schön. Siege Storm macht auch ohne Deckbau Spaß!


    Con: Der Großteil ist leider noch nicht ausgeliefert, aber die meisten Neuerungen beziehen sich nur auf weitere Rassen und einen Koop-Modus. Viele Combos finden sich erst mit Kartenkenntnis bzw. Glück beim Ziehen der Karten, was aber durch das nicht vorhandene Handkartenlimit etwas ausgeglichen wird.