12.09.-18.09.2016

  • Doch, wir haben fleißig diplomatische Beziehungen genutzt. Das ganze hat allerdings gestern etwas mehr an Westeros erinnert - sprich: die Verräter-Karte ist munter hin- und hergewandert, (...)
    1) Das Spielfeld. Ohne die Wurmlochtechnologie wird es schwer, andere als die benachbarten Gegner zu erreichen, zumal man dann meist durch bereits besetztes Territorium fliegen muss.

    Evtl. ist für euch das Allianzen-Modul aus #RiseOfTheAncients etwas für euch. Bei einer gebrochenen Allianz bleiben einem die -3 Strafpunkte bis zum Ende und durch alliertes Gebiet darf man durchfliegen.



    2) Die Bewegungsaktion. Eine Disk, um zwei Raumschiffe zu bewegen - das macht es schwer, größere Flotten durch die Gegend zu manövrieren, zumal Eclipse ja nicht unbedingt zum Kämpfen auffordert. Wenn, dann ist das nur mit entsprechenden Antriebs-Upgrades realistisch.

    Denke um ein 2er- oder 3er-Antriebsplättchen kommt ein gutes Schiff mittelfristig nicht herum.
    Möglicherweise habt ihr auch mehr und früher gebaut als nötig - am effizientesten ist es eigentlich, möglichst lange eine "virtuelle Flotte" bestehend aus eine gut gefüllten Rohstoffkasse zu haben, die man bei Bedarf kurz vor dem Passen dann dort baut, wo man sie am dringensten braucht.

  • Dieses Wochenende habe ich endlich einmal #Ideology - War of Ideas aus dem Spielregal genommen. Von #CoreWorlds Designer Andrew Parks, veröffentlicht von Z-Man. Ich muss allerdings gestehen, dass ich mich auf Teufel komm raus nicht mehr daran erinnern kann, bei welcher Gelegenheit ich mir das überhaupt zugelegt hatte. Ich behaupte einfach mal, dass das in irgendeinem gebraucht gekauften Spielepaket mal drin war... :saint:


    Puuh, was für ein Stinker: Karten ziehen, diese auf sukzessiv verfügbare Länder ausspielen um die Mehrheit zu gewinnen und seinen Einfluss auszubauen. Durch mehr Einfluss darf man jede Runde mehr Karten ziehen und wenn man lustig ist, kann mach auch Kriege gegen die Gegner anzetteln um deren Länder abzujagen. Hierfür werden wieder die gleichen Handkarten ausgespielt. Ein Angriff kann dadurch abgewehrt werden, dass der Verteidiger die gleiche Karte abwirft, die auch der Agressor abgeworfen hat. Je nach Entfernung der eingenommenen Länder untereinander und der erworbenen Technologien muss man als Kriegsteilnehmer ein paar Karten mehr oder weniger bezahlen. Spannend... Diplomatie gibt es auch noch irgendwo in den Regeln, aber die ist so unausgegoren, die kann man gleich vergessen. Es gibt keinen vernünftigen Grund mit seinen Mitspielern im Friedenszustand zu sein.


    Wir haben zu zweit gespielt und das Spiel nach ca. einem Drittel abgebrochen. Enorm langweilig, teilweise unübersichtlich, unnötig verkomplizierte Regeln und im 2er Spiel klares Runaway Leader Problem. Mit mehr Spielern vermutlich etwas besser, aber sehr wahrscheinlich immernoch Müll. Meine BGG Note: 3/10.


    Stattdessen das ebenfalls seit Jahren vernachlässigte #Village zum ersten Mal ausprobiert, ebenfalls zu zweit. Gestern zwei Partien mit dem Grundspiel und heute noch eine mit der #VillageInn Erweiterung. Zu Village braucht man hier wahrscheinlich nicht mehr viel sagen. Mir hat es ganz gut gefallen und würde es als sehr nett bezeichnen. Spielt sich ja wirklich ratzfatz, die heutige Partie hat ohne Aufbau lediglich eine halbe Stunde gedauert. Ohne Erweiterung möchte ich aber wahrscheinlich nicht mehr spielen. Village bleibt jedenfalls als schönes Familienspiel in der Sammlung und bekommt von mir auf BGG eine schöne 7/10.

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Vorgestern zwei Partien #Mombasa zu dritt gespielt. Mittlerweile habe ich knapp 60 Partien hinter mir. Nach wie vor ein großartiges Spiel. Bei uns wird mehr auf der Buchleiste vorangeschritten als auf der Diamantenleiste. Erstere ermöglicht bei guter Planung zusätzliche Einkommen an Geld und Diamanten. In der ersten Partie habe ich einen Fehler bei der Buchleiste gemacht und wurde letzter. Bei der zweiten Partie habe ich extrem auf Bücher gesetzt kombiniert mit vielen Baumwollkarten und konnte damit auf der Sant Louis Leiste weit vorankommen und 5 Häuser per Buchbonus und Kompanie-Max-Felder "wegschmeißen ". Weil es auch bei meinen Mitspielern gut lief (beide setzten auf Cairoleiste die am Ende 11 Münzen wert war) war es äußerst knapp mit 180-179-171. GrandiosesSpiel.

  • Beschreibe ihn bitte doch mal näher...

    Derjenige, der in den drei Kategorien (Handel, Bau/Kultur und Militär)gerade führt, darf die Reihenfolge in dem dieser Kategorie zugewiesenen Spielrunde bestimmen.


    Beispielsweise kann der Führende in der Kategorie Kultur/Bau bestimmen, wer und wann gerade baut.
    Oder der militärisch Stärkste kann bestimmen, wer zuerst seine Truppen zieht und Kämpfe ausfechtet, wer danach dran kommt usw.


    Da muss man schon vorher überlegen, wann welche Strategie dazu passt, denn wenn man angreift aber danach evtl. auf einen Gegner angewiesen ist der einem erlaubt vor ihm selbst dran zu sein um dann die Kontrolle der Provinz zu übernehmen (und das passiert dann natürlich garantiert nicht) sieht's schlecht mit Eroberungen aus (es sei denn, man hat gerade einen Helden der einem die Kontrollübernahme instant erlaubt...).


    Und diesen Reihenfolgemechanismus finde ich sehr interessant, denn es ergeben sich schon dabei interessante Möglichkeiten und es läuft natürlich auch ein permanenter Run auf die "Führerschaft" der einzelnen Kategorien.

  • Wir haben auch mal wieder was gespielt!!!


    #Aquasphere
    Immer wieder gern, aber heute hab ich den Hintern versohlt bekommen. Dabei war ich gar nicht sooo schlecht. Die Geldknappheit in dem Spiel ist wirklich heftig und mir manchmal ein wenig zu krass. Aber ansonsten ein Spiel nach meinem Geschmack. Mechanisch toll, spannende Züge, herausfordernde Entscheidungen. Ich weiß, ich weiß: Halt ein Mechanikmonster. Aber ich mag das Thema, selbst, wenn es dünn ist. Ist halt wirklich mal was anderes, so ne Unterwasserstation. Ich hätte mir das alles ein wenig Jules Verne-mäßiger vorgestellt. Aber jetzt ist es halt schön bunt! Und auch das mag ich. Ich weiß aber auch, dass viele Leute damit nicht klar kommen. Für mich ist es ein Farbleitsystem mit Sinn. Aber gut... Ist halt Geschmackssache. Es gab damals einen zweiten Coverentwurf, der es dann leider nicht geworden ist. Aber später hat Dennis das Bild fertig gemalt und Ralph hat es dann auf Poster gezogen, wenn ich mich recht erinnere. Konnte man auf der Messe bekommen. Ich hab einfach mal das Bild hier angehängt. Ich find das Bild spitze!


    #SpiritsOfTheRicePaddy
    Hatten wir jetzt lange nicht mehr auf den Tisch und hat mal wieder richtig Spaß gemacht mit den Unwägbarkeiten der Reisernte klar zu kommen. Das Wetter macht einem so manches mal den Strich durch die Strategie und dann sitzt man auf dem Trockenen. Oder es fliegt einem das Unkraut um die Ohren... Unsere Partie sah ungewöhnlich viel Unkraut und fast gar kein Ungeziefer. Da läßt man lieber mal so ein Paddy verrotten, denn sonst ist es sehr aufwändig das ganze Unkraut zu jäten, wenn man auf große Paddies gesetzt hat. Durch seine ungewöhnlichen Timing-Aspekte reizt und begeistert es mich immer wieder! Dazu kommt, dass mich dieses Spiel ungewöhnlicherweise auch Gemeinheiten gegeneinander ertragen läßt. Was mich bei #TerraformingMars bsw. total stört.


    Et lief nich jut für mich in der Partie. Früh eine hohe Karte gespielt und dann dank wenig Regen auf dem Trockenen gesessen. Erst in Phase 2 und mit viel magischem Wasser konnte ich die Dürre überwinden. Die danach meine Frau ereilt hat, aber ich konnte leider nicht mehr aufholen. War aber knapp...


    Dann ausgetestet #HausDerSonne
    Schönes, schnell erklärtes und vor allem schnell gespieltes Spiel, allerdings kommt man sich irgendwie so gar nicht in die Quere, was mir so eher wenig gefällt. Möglicherweise ist es mit der Variante, bei der man selber Lava-Steine setzen kann besser, obgleich meine Freundin "sowas Gemeines" wohl kaum gut heißen wird.

    Ich hab einige Testpartien gehabt, damals. Aber nicht mehr, seit es das Spiel tatsächlich gibt... Wenn ich mich recht erinnere, war die Interaktion ziemlich brutal sogar. Und sie lag weniger in der Verteilung auf der Insel, sondern in den Zügen der Bötchen um die Insel herum, die ziemlich wichtig sind um sich bestimmte Karten gegenseitig vorzuenthalten.

  • Captain Sonar : Am Sonntag dann die ersten Spielpartien. Hatte ich schon zweifach versucht, bei Spieletreffs auf den Tisch zu bekommen, aber entweder fanden sind nicht ausreichend interessierte Mitspieler oder die Räumlichkeiten waren für das Spiel nicht ausgelegt im Mangel an ausreichend vielen und langen Tischen. In Unterzahl wollte ich es dann aber auch nicht kennenlernen und so blieb es etliche Wochen ungespielt. Die Rahmenbedingungen machen es leider nicht einfach, denn 8 Spieler sollten es schon sein und jeweils 4 sollten als Team nebeneinander sitzen können. Also nicht wirklich tauglich für 08/15 Spieletische und Spieletreffs.


    Am Sonntag dann ein lang vorab geplanter Spieletreff extra für Captain Sonar. Bedingt durch kurzfristige Krankheit und nicht so ganz kurzfristigen Radrenn-Strassensperren, waren wir dann leider doch nur 6 Spieler vor Ort. Also musste jeweils ein Spieler zwei Rollen im Team übernehmen - Captain und Erster Offizier. Die hatten das Spiel aber schon mal vorab gespielt und das Regelwerk ist zum Glück recht übersichtlich, so dass der Spieleinstieg recht schnell gelang. Die Rollen an sich haben zudem einfache Aufgaben, müssen aber mit den anderen Mitspielern im Team kommunikativ zusammenarbeiten, wenn nicht nur irgendwie, sondern auch zielgerichtet gespielt werden soll. Durch die geringe Regeldichte kann man sich bestens aufs Spielgeschehen an sich konzentrieren und nicht auf zu erinnernde Regeldetails.


    Die Einführung per rundenbasierter Partie haben wir uns geschenkt, weil die teils andere Regeln ins Spiel bringt und eigentlich niemand rundenbasiert spielen will, der einmal die Echtzeit kennengelernt hat. Also direkt mitten rein ins Echtzeitgeschehen. Ob es dabei hektisch wird, bestimmt jedes Team für sich selbst, denn Kommandos können in selbst gewählter Geschwindigkeit gegeben und bestätigt werden. Wer da zu schnell ist, verliert eventuell selbst die Übersicht und will U-Boot-Systeme nutzen, die längst noch nicht einsatzbereit sind oder gerade defekt.


    So horcht der Radio-Operator auf die bestätigten Kursbefehle des gegnerischen Captains, malt relativ deren Kurs nach und kann damit auf die potentielle Position des gegnerischen U-Boots schliessen. Der Captain gibt den eigenen Kurs vor und bespricht sich mit dem Radio-Operator, wo der Feind zu finden ist und wie man selbst dem Feind entkommt. Der Erste Offizier lädt diverse passive und aktive Systeme auf, mit denen man dann das gegnerische U-Boot angreifen kann, dessen Position besser bestimmen oder einem selbst auf Schleichfahrt gehen lässt. Zudem behält er die Übersicht zwischen Captain und Maschinist. Der Maschinist sorgt hingegen dafür, dass diese Systeme auch dann wieder funktionieren, wenn diese gebraucht werden. Absolute Arbeitsteilung eben und unerlässliches Teamwork. Klappt mal mehr und mal weniger gut. Aber jede einzelne der fünf gespielten Partien hat Spass gemacht.


    Nach rund drei Stunden Gesamtspielzeit und allen einmal gespielten Karten und Jeder hatte mehrfach dabei die Rolle gewechselt, war dann aber ein wenig die Luft raus. Das waren allerdings drei Stunden, die sich keinesweg so lang anfühlten - beste Unterhaltung eben, bei der die Zeit verfliegt. Nur ist Captain Sonar ein durchaus intensives Spielerlebnis. Das spürt man und deshalb lässt sich das Spiel auch nicht unendlich oft hintereinander spielen. Überrascht war ich allerdings, dass die einzelnen Partien recht kurz waren. Aber das lag auch daran, dass wir in beiden Teams eher offensiv spielten und auch mal eigenen Schaden hinnehmen mussten. Mit mehr Spielpraxis kann das wechselseitige Katz-und-Maus-Spiel dann sicher noch taktischer werden und die Länge einzelner Partien zunehmen. Für den Einstieg war es aber genau die richtige Länge und fünf hintereinander gespielte Partien sprechen eh für sich und die Qualität des Spiels.


    Sechs Spieler sind ok, aber dann doch nicht ideal, weil Captain und Erster Offizier eigentlich zwei getrennte Rollen sind und auch ihre ganz eigenen Aufgaben haben, die besser funktionieren, wenn man das nicht beides selbst machen muss. In Vollbesetzung bekommt die Teamkommunikation untereinander dann auch nochmals eine Aufwertung, denn zu sechst hängt der Doppelrollenspieler zwischen den Stühlen und muss sich einerseits mit dem Radio-Operator abstimmen und zeigleich mit dem Maschinisten und mit sich selbst. Das macht diesen Spieler zu zentral. Um das abzumildern, sollten die beiden anderen Mitspieler aktiv mitdenken und ebenso aktiv ansagen, was wichtig ist. Zurücklehnen funktioniert bei Captain Sonar nicht. Hat bei uns ganz gut geklappt mit dem Teamwork - 2:3 knapp gewonnen.


    Mein Fazit: Grandioses Spiel. Mal was komplett anderes. Absolut empfehlenswert, wenn Ihr öfters 6 oder noch besser 8 Spieler zusammenbekommt und ausreichend Platz habt für den Spielaufbau. Die ideale Alternative, wenn es in Grossrunden nicht immer nur die Party- oder Kreativspielen sein sollen. Aber eben auch sehr intensiv und atmosphärisch.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • @ravn


    Vielleicht kannst Du bitte hier noch kurz eine Empfehlung abgeben: https://www.unknowns.de/wbb4/easyrating/index.php?recommendation-add/7-captain-s-o-n-a-r/

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Das Wetter war schlecht dieses Wochenende, und so haben es auch mal wieder ein paar Brettspiele auf den Tisch geschafft. :)


    Zunächst einmal Warhammer 40k - Conquest direkt als Einstieg.
    Mir gefällt's mittlerweile ziemlich gut, meiner Frau leider weniger. Das macht nun die Entscheidung, ob ich hinsichtlich des nahen Endes der GW-Linzenzierungen bei FFG Conquest-Hamsterkäufe tätige, nicht einfacher...
    Thematisch gibt es leider nicht viel zu berichten. Das Spiel ist zwar gut, aber es bringt die bei 40k allgegenwärtige Epik nicht wirklich rüber. Immerhin wurden die Grünhaute mit Bolter und Kettenschwert vernichtend geschlagen.


    Danach noch zwei kurze Runden Star Realms, was auch schon ewig nicht mehr auf dem Tisch war.
    Nach einem langsamen Start war mein Heimatplanet (sprich, meine Hitpoints) hinter einer ganzen Batterie an orbitalen Verteidigungsanlagen gut geschützt, und der Ansturm der schleimigen Blobs zerplatzte wie eine Seifenblase an der Sonne. Gelegentlich waren die Schleimbrocken zwar etwas grösser und rissen auch mal die Verteidigungslinie ein oder ein paar tiefere Löcher in die Planetenoberfläche, aber es blieb gesamthaft reparabel. Im Gegenzug hatten sie den selteneren, aber umso heftigeren Angriffen aus Schlachtschiff-Formationen dann wenig entgegenzusetzen. Immer wieder ein gutes Spiel, auch wenn es diesmal bei beiden Spielen recht lange ging, der Startauslage sei Dank - nur Schiffe oder Stationen mit Kosten von 6 und mehr.


    Meine Frau votierte im Anschluss für etwas mehr Aufbau und weniger Gebashe. Tannhäuser fiel also schonmal raus. Für StarCraft konnte ich sie auch nicht begeistern. Und eine Partie 40k wollte sie trotz elementar wichtiger Aufbaukomponente (Armeeliste schreiben) auch nicht spielen.
    Stattdessen also Tabellenkalkulation im Weltraum, gewürzt mit einigen farbigen Plastikelementen, die mit viel Fantasie als Raumschiffe identifizierbar sind. Ausserdem: Holzwürfel. Eclipse hatte sich aus dem Schrank befreit.
    Das tönt jetzt schlimmer als ich es finde: eigentlich habe ich das Spiel ganz gerne, diesmal war aber bei mir der Wurm drin. Schon beim initialen Erkunden fanden sich mehr Sektoren mit Ältesten-Schiffen als ohne in meiner direkten Nachbarschaft, Geld war Mangelware (das gab's da, wo die Ältesten waren), und ein paar Fehlentscheidungen machten die Situation auch nicht unbedingt besser. Während das Adeptus Mechanicus die Mecha-Irgendwas Sektor um Sektor besiedelten, Ältesten-Schiffe schrottreif schossen und nebenbei noch die Flotte auf neuesten Stand brachten, begnügten sich meine blauhäutigen Rüsseltiere mit dem Erforschen divereser mehr oder weniger nützlicher Technologien. Mit erforschten Orbitalen und zusätzlichen Einflussscheiben kamen sie dann nach 2/3 des Spiels auch langsam in die Gänge und entfernten die lästigen Ältesten-Schiffe mit der geballten Überzeugungskraft von Plasmakanonen aus den angrenzenden Sektoren. Weil meine Frau nett war, endete das Spiel nur mit einer Niederlage für mich, und nicht mit totaler Auslöschung aller blauen Rüsseltiere. Hätte sie gewollt, wäre sie einfach durchmarschiert.
    An sich ein gutes Spiel, diesmal fand ich es aber über lange Strecken primär lästig.


    Am Sonntag blieben wir bei Schiffen, allerdings nicht im Weltraum, sondern auf den Meeren der Warhammer-Welt: Dreadfleet wurde mal wieder ausgepackt.
    Es begab sich, dass eine alte, unheimliche Zitadelle die Zufahrt zum Galeonenfriedhof - dem Herz des Reichs des bösen Graf Noctilus - bewachte. Diese Zitadelle musste weg. Und das Geisterschiff, das sich in den trügerischen Nebeln dieser Region immer wieder zeigen sollte (es hinterliess meist keine Zeugen) gleich noch mit. Die Kapitäne der Heldenhammer, der Schwertfysch und der Flammensäbel zögerten nicht lange: der Kurs wurde gesetzt, die Kanonen geladen.
    Nach vorsichtiger Fahrt durch die Nebel schälte sich der Umriss der Zitadelle heraus, und die Heldenhammer brachte sich in eine gute Position für eine massive Breitseite - die zwar sehr gut gezielt war, wie sich zeigte aber leider auf leerstehende Teile der Zitadelle. Die Erwiderung liess nicht lange auf sich warten, riss der Heldenhammer das Krähennest ab und brachte sie in Schlagseite. Der Möglichkeit zu Feuern beraubt, orientierte sich die Heldenhammer neu und rammte das Geisterschiff, welches sich kurz im Nebel zeigte. Der gigantische Hammer der Gallionsfigur fuhr hernieder und.... machte nichts. Der darauffolgende Enterkampf allerdings sandte das Geisterschiff endgültig auf den Meeresgrund, aber nicht ohne Spuren an der Heldenhammer zu hinterlassen. In der Zwischenzeit hatte die Schwertfysch einige Salven der Zitadelle kassiert, und die Flammensäbel war von einem Meereswyrm übel zugerichtet worden. Ein Fortsetzung des Kampfes gegen die Zitadelle unter diesen Umständen war aussichtslos. Niederlage der Grossen Allianz.


    Kurze Pause, Seitenwechsel. Meine Frau übernimmt die Grosse Allianz (Heldenhammer, Schwertfysch, Flammensäbel), ich spiele die Untoten (Zitadelle, Seeschatten aka Geisterschiff).
    Frisch repariert und mental gestählt ob der zu erwartenden Schreckensbilder um die Zitadelle und das Geisterschiff herum segeln Heldenhammer, Schwertfysch und Flammensäbel erneut in die verfluchte Meeresregion. Schwertfysch und Flammensäbel spalten sich früh ab: die Grosse Allianz plant, die Zitadelle von zwei Seiten unter Beschuss zu nehmen. Das plötzliche Auftauchen eines Meeresriesen vor dem Bug der Flammensäbel bringt diesen Plan etwas aus den Fugen, und so müssen sich die Heldenhammer und die Schwertfysch für einige Zeit alleine durchkämpfen.
    Die Heldenhammer nimmt die Zitadelle erneut unter Beschuss. Wissend um die Nutzlosigkeit mancher Bauten zielen die Kanoniere diesmal sorgfältiger und landen einen nachhaltigen Treffer, der die Kampfkraft der Zitadelle aber nicht zu schwächen vermag. Erst das rücksichtslose Rammen der Zitadelle führt zum Erfolg: der dampfgetriebene Hammer der riesigen Gallionsfigur zertrümmert unter gewaltigem Getöse die Zitadelle. Die Flammensäbel konnte in der Zwischenzeit den Meeresriesen besiegen, ist aber nur noch bedingt kampfbereit. Zu allem Überfluss scheint ihr Kapitän nicht mehr ganz bei Sinnen zu sein - er vergisst regelmässig Kommandos, erinnert sich mehr an seine Dschinns, und segelt zu guter Letzt ohne weiteren Kommentar davon (Schiff aus Spielbereich gefahren). Die Heldenhammer und die Schwertfysch geben ihr Bestes, können der Seeschatten aber nicht habhaft werden: das Geisterschiff taucht auf, feuert eine kurze Salve ab oder beginnt einen Enterkampf, nur um direkt wieder im Nebel zu verschwinden. Das Spiel endet mit einem Unentschieden.



    Danach als Abschluss noch eine Partie MERCS - Recon.
    Ein KemVar-Einsatzteam, bestehend aus Heavy, Engineer, Assassin, Leader und Shock, wurde entsandt, um geheime Dokumente aus dem Safe einer gegnerischen MegaCon zu extrahieren. Ein Kontakt vor Ort ermöglichte dem Team direkten Zugang ins Gebäude. Waffen und Ausrüstungen wurden auf dem Weg nach oben routiniert geprüft, das Vorgehen nochmals kurz durchgegangen. Ein leises "Ding" kündigte an, dass der Aufzug angekommen war.
    Ohne Zeit zu verlieren wurde der Plan in die Tat umgesetzt: Angestellte suchen, gefangennehmen, und nach Informationen zur Position des Safes befragen. Niemand wurde verletzt, bis sich eine Patrouille der firmeninternen Sicherheitskräfte in den Einsatzbereich des KemVar-Teams verirrte. Der Engineer eliminierte beide OpFors mit zwei kurzen Salven bevor sie Verstärkung anfordern konnten.
    Der Leader konnte sich mittlerweile aus den Informationen der Befragten ein Bild von Position und Sicherheitsmechanismen des Safe machen. Es würde wohl nicht leise und sauber gehen, aber immerhin war die Positionierung der Sicherheitsmassnahmen um den Safe herum bekannt. Dies würde helfen, eigene Verluste zu minimieren. Das Team positionierte sich vor dem Zielraum, und mit dem "Go!" des Leader wurde die Tür aufgebrochen, der Widerstand systematisch eliminiert, und der Safe aufgebrochen.
    Die Sicherheitskräfte hatten dies natürlich zwangsläufig mitbekommen, und so war bereits eine Abteilung schwerstbewaffneter Opfor auf dem Weg, mit dem Auftrag das MERCS-Team mit allen Mitteln abzufangen. Es sollte nicht klappen: der Heavy mähte einen der SecFor IV direkt nieder, kassierte aber von seinem Squadmitglied viel ungezieltes Feuer im Gegenzug. Hatten die Stealth-Massnahmen der Rüstung mal wieder geholfen. Shock eliminierte noch den im Aufzug wartenden Gegner, und das Team extrahierte erfolgreich und komplett auf's Dach. Eine Mission war Lehrbuch-mässig absolviert worden: keine zivilen Verlust, niedriges Profil bis zum finalen Zugriff, schnelle Extraktion, keine eigenen Verluste.
    Immer wieder ein gutes Spiel.




    Was wir (besser gesagt: ich) ausserdem feststellten:
    Uns fehlt offenkundig ein Aufbauspiel mit coolem Setting, Miniaturen und Skirmish-artigem Gameplay. So eine Art Tannhäuser mit Aufbau-Aspekt. Ich wüsste aber auch nicht, wie man das vernünftig umsetzen wollte...

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Stattdessen also Tabellenkalkulation im Weltraum, gewürzt mit einigen farbigen Plastikelementen, die mit viel Fantasie als Raumschiffe identifizierbar sind. Ausserdem: Holzwürfel. Eclipse hatte sich aus dem Schrank befreit.

    Ap(p)ropos: ;)
    Ich habe es gestern auf meinem Tablet installiert und bin ziemlich begeistert, wie gut es sich auf 7 Zoll spielen lässt!
    Das ist mal ein Spiel, bei dem ich auf die Andoid-Umsetzung gewartet habe und nun auch nicht enttäuscht wurde! Sehr schick!! :)


    Edit: Der Vollständigkeit halber der Link: https://play.google.com/store/…igdaddyscreations.eclipse

  • Schon beim initialen Erkunden fanden sich mehr Sektoren mit Ältesten-Schiffen als ohne in meiner direkten Nachbarschaft, Geld war Mangelware (das gab's da, wo die Ältesten waren), und ein paar Fehlentscheidungen machten die Situation auch nicht unbedingt besser.

    Früh viele Ältestenschiffe aufzudecken ist nicht unbedingt schlecht, aber definitiv schwieriger als zu besiedelnde Planeten. Ohne ein bisschen Erfahrung oder Rechnerei, wann und wie man die Ältesten mit geringem Risiko möglich früh beseitigen kann, tut man sich da in der Tat schwer. Lässt man sich zu viel Zeit, ziehen die Gegner mit mehr Einkommen davon, zieht man zu optimistisch in die Schlacht und verliert seine Schiffe, so hat man viel investiert und nichts gewonnen (worst case). Wenn es aber mit einer zeitigen Eroberung klappt, dann kann man so früh im Spiel oft noch gute Plättchen aus dem Siegpunktebeutel ziehen und die Ältestensektoren sind gewöhnlich auch besser als leere Systeme, was durch das ganze Spiel wertvoll sein kann (während manche leere Plättchen mit nur 1-2 Abbaumöglichkeiten darauf wegen der Versorgungskosten manchmal kaum die Scheibe darauf wert sind).

  • @Sternenfahrer:
    Ja, wir spielen ohne Ship Pack. Ich konnte mich bisher noch nicht dazu durchringen, die Erweiterung zu kaufen, denn soooo toll sind die Minis nun auch wieder nicht.


    Dass Sektoren mit Ältesten-Schiffen nicht schlecht sind, ist mir schon klar. Aber mit wenig Ressourcen wenig Geld, wenig Ressourcen-Einkommen und wenig Geld-Einkommen und nur einem einzelnen Abfangjäger macht man auch mit Rechnerei keine grossen Sprünge. Und ich hatte ehrlich gesagt auch einfach keine Lust, meine nächsten 3-4 Runden durchzukalkulieren um herauszufinden, ob der 3:1 Tausch von Wissenschaft in etwas anderes mich nun etwas schneller oder etwas langsamer ins Spiel gebracht hätte. ;)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Oh - 3 richtig interessante Spielberichte hintereinander - Super Jungs, alle toll zu lesen - Eclipse kenne selbst zwar ich gut, aber besonders der Einblick in Dreadfleet und Captain Sonar haben mich interessiert...Fein!

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Ne - Super, danke :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Danach als Abschluss noch eine Partie MERCS - Recon.

    Huhu,


    kurze Nachfrage: Wie lange dauern so die ersten 1 bis 2 Missionen ?


    Du hast mich mit Deinen Mercs - Ausführungen ganz schön angefixt.
    Als Alter Shadowrun Fan kann ich da mit dem Thema schon was anfangen :)
    Jetzt wo die deutsche Ausgabe erscheint bin ich am überlegen, ob dies nicht ein Spiel ist, welches in meinem Regal Platz nehmen sollte, auch wenn es wie so viele andere nicht gespielt wird :whistling:


    Danke und grüße
    Nupsi

  • Yig hat uns 2 im Älteren Zeichen ganz schön den Arsch versohlt, aber sowas von - Mehr gibts dazu nicht zu sagen, sowas muss erstmal verarbeitet werden :D

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Kurzum: Das was "früher" Mare Nostrum + Erweiterung geboten hat bietet nun das Basisspiel - und das eingängiger, eleganter und hübscher - rundum einfach besser. Da bin ich doch sehr gespannt was die Erweiterung noch bietet. (Noch nichts davon ausprobiert).

    Die Mythologie-Erweiterung brachte als Verbesserung ja primär eine ordentliche deutsche Regel nach der verhunzten Version im deutschen Grundspiel und die Erweiterung auf 6 Spieler. Auf die "Götter" hätte man imho verzichten können - die Neuauflage tut das ja auch.


    Die Atlas-Erweiterung bringt denn ja auch nur

    • Kartenerweiterung und Spielmaterial für den 6. Spieler
    • 2-Spieler-Regeln (wohl auch Spielmaterial für den Barbaren)
    • der Rest der Erweiterung ergänzt das Spiel wohl vor allem um Aufgaben (objectives), durch deren Erfüllen man Bonuskarten erhält

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Wir hatten ein privates Spielewochenende zu viert in einer Ferienwohnung im Harz. Gespielt wurde:


    Lords of Waterdeep war ein Wunsch meiner Frau und es wurde auch Zeit dass mal wieder zu spielen. Das Modul mit den "fetten" 40er Siegpunktkarten und dem Zusatzplan mit der grimmigen Statue durfte in unserer 4er-Partie mitspielen. Uns allen hat es mal wieder sehr gut gefallen, vor allem weil gefühlt jeder einmal in Führung gegangen ist und es somit spannend war bis zum Schluß.


    7 Wonders Duell ließ ich mir zeigen und durft es gleich gegen die Besitzerin spielen die bei diesem Spiel eine ordentliche Siegesserie nachweisen kann. Auch wenn es erst sehr gut für mich aussah, gelang es ihr am Ende knapp zu gewinnen. Welch packendes Duell! Ich hab's mal auf meine Geburtstagswunschliste für Anfang Oktober gesetzt. Ein wenig habe ich mit meiner Liebsten zusammen gespielt, damit sie es auch gleich kennenlernt und es kam auch bei ihr gut an.


    Season wurde nach dem Debakel vom letzten Spielewochenende im vergangenen Jahr erneut gespielt. Wir mögen dieses Spiel, aber es hat sich erneut gezeigt, dass es zu viert zäh wie Kaugummi ist, daher wird es wohl nur noch zu zweit gespielt werden, eventuell auch mal zu dritt aber keineswegs mehr zu viert. Bei mir wackelt das Spiel gerade, so dass ich es eventuell zusammen mit der "Enchated Kingdom" Erweiterung abstoßen werde. Vielleicht hat ja hier jemand Interesse... :rolleyes:


    Friesematenten brachte uns der stolze Besitzer mit vollständigem Kartensatz bei, trug den glorreichen Sieg nach Hause und konnte uns drei Mitspieler irgendwie so gar nicht damit begeistern. Für meinen Geschmack ist das Spiel viel zu destruktiv und ich glaube das ging auch den anderen so. Drei von vier hatten jedenfall keine Lust auf eine Folgepartie.


    Love Letter mußte mal wieder als Absacker herhalten. Aktuell wird es ja in Essen eine desluxe Ausgabe mit 40 Karten für 8 Spieler geben. Ich finde es zwar so wie es ist gut, schiele aber doch schon mit einem Auge auf die neuen Karten. Love Letter spielt sich immer locker flockig und ist nach wie vor sehr unterhaltsam und kurzweilig.


    Euphoria erhielt endlich die lang ersehnte Revue und gefiel uns allen so gut, dass wir es an besagtem Wochenende gleich 2x gespielt haben. Bislang konnte ich Scythe leider noch nicht testen, frage mich aber wie stark die Ähnlichkeiten dazu sind. Auf jeden Fall fanden wir alle es grandios, dass es m al nicht darum ging die meisten Siegpunkte oder das meiste Geld zu sammeln sondern als erster 10 Sterne zu platzieren. Euphoria ist dazu auch noch mit tollem Holzmaterial ausgestattet und lässt auch sonst nichts zu wünschen übrig. Das wird zukünftig noch häufiger gespielt werden.


    Istanbul konnten wir dann am Sonntag noch kurz vor der Abreise spielen. Um 10:00 Uhr hätten wir schon aus der Wohnung gemusst, aber ich konnte noch eine weitere wichtige Stunden herausleiern, so dass wir erst um 11:00 Uhr die Segel Richtung Heimat setzen mussten. Ich habe mal wieder nicht verstanden warum ich dieses Spiel noch nicht in meiner Sammlung habe. Ich glaube das könnte ich schon sehr gut mit Frau und Tochter spielen. Der Händlerturm erinnert zwar ein wenig an das gute "Die Händler von Genua", hat aber sonst kaum Gemeinsamkeiten und spielt sich obendrein auch etwas flotter. Am Ende blieb in unserer knappen und spannenden Partie eine Regelfrage offen, die siegentscheidet gewesen ist: Wenn man mit Hilfe einer Sonderkarte am selben Ort bleiben darf, wird dann eine Begegnung nach den üblichen Regeln abgewickelt, auch wenn diese bereits stattgefunden hat? In unseren Fall war Spielerin Weiß beim Edelsteinhändler, wo später Grün hinzu kam und Weiß demnach 2 Geld für die Begegnung gegeben hat. Weiß spielte dann in ihrem nächsten Zug die Karte aus, die es ihr erlaubte an dem Ort zu bleiben und war der Meinung die Begegnung wird nicht ausgeführt, da diese a) bereits im Zug von Grün stattgefunden und somit abgewickelt wurde und b) kein Ortswechsel erfolgt ist.
    Das war insofern wichtig, da Weiß keine 2 Geld für die Begegnung abdrücken wollte, weil dadurch 1 Geld für den letzten Rubin gefehlt hätte. Nach ihr war Blau an der Reihe der in seinem Zug auch den letzten Stein hätte kaufen können. Blau und Weiß haben sich auf einen geteilten Sieg geeinigt, was sicherlich zur Folge hatte, dass Daheim keiner auf dem Sofa hätte schlafen müssen... :D


    Alles in allem war es mal wieder ein sehr schönes Wochenende. Dieses mal gastierten wir in Braunlage und fanden nach einem mäßigen Spanier am FR Abend einen Tag später eine recht passable Grill-Lounge mit leckeren und sättigenden Burgern bei der uns aufgrund eines Fehler in der Bestellung kulanter weise sogar ein Hauptgericht nicht berechnet wurde. Hut ab! Am Ende waren wir uns einig, dass das Wochenende viel zu kurz gewesen ist. Ich zumindest blicke erwartungsvoll auf mein nächstes Unkowns-Spieletreffen im März...

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

    4 Mal editiert, zuletzt von velvre () aus folgendem Grund: -automatisch generierte und überflüssige Absätze entfern

  • Das war insofern wichtig, da Weiß keine 2 Geld für die Begegnung abdrücken wollte, weil dadurch 1 Geld für den letzten Rubin gefehlt hätte. Nach ihr war Blau an der Reihe der in seinem Zug auch den letzten Stein hätte kaufen können. Blau und Weiß haben sich auf einen geteilten Sieg geeinigt, was sicherlich zur Folge hatte, dass Daheim keiner auf dem Sofa hätte schlafen müssen...

    Doch, Weiß hätte zahlen müssen. Es wird ja im Prinzip eine Bewegung durchgeführt, nur halt mit Reichweite "0", und danach findet der normale Zug statt, mit Begegnung und allem. Da hat sich jemand die Regeln "schön" interpretiert... ;)

  • Am Ende blieb in unserer knappen und spannenden Partie eine Regelfrage offen, die siegentscheidet gewesen ist: Wenn man mit Hilfe einer Sonderkarte am selben Ort bleiben darf, wird dann eine Begegnung nach den üblichen Regeln abgewickelt, auch wenn diese bereits stattgefunden hat? In unseren Fall war Spielerin Weiß beim Edelsteinhändler, wo später Grün hinzu kam und Weiß demnach 2 Geld für die Begegnung gegeben hat. Weiß spielte dann in ihrem nächsten Zug die Karte aus, die es ihr erlaubte an dem Ort zu bleiben und war der Meinung die Begegnung wird nicht ausgeführt, da diese a) bereits im Zug von Grün stattgefunden und somit abgewickelt wurde und b) kein Ortswechsel erfolgt ist.
    Das war insofern wichtig, da Weiß keine 2 Geld für die Begegnung abdrücken wollte, weil dadurch 1 Geld für den letzten Rubin gefehlt hätte. Nach ihr war Blau an der Reihe der in seinem Zug auch den letzten Stein hätte kaufen können. Blau und Weiß haben sich auf einen geteilten Sieg geeinigt, was sicherlich zur Folge hatte, dass Daheim keiner auf dem Sofa hätte schlafen müssen... :D

    Die Begegnung hätte in meinen Augen stattfinden müssen.


    Es werden ja trotz der Bonuskarte die 4 Abschnitte durchlaufen.
    Die Karte hebt nur die Regel 1-2 Schritte in Abschnitt1 auf.
    Abschnitt 2-4 bleiben davon unberührt.

  • Genau so ist es, da ist die Regel aus meiner Sicht auch eindeutig. Der Abschnitt 2 "Begegnung mit anderen Händlern" ist völlig unabhängig von Abschnitt 1 "Bewegung". Wenn Weiß also keine 2 zahlt, endet der Zug sofort.


    @velvre: Unabhängig davon wäre aber noch zu klären, ob ihr das Spielende richtig spielt, denn du hattest geschrieben, dass danach Blau noch am Zug gewesen "wäre". Ist euch bewusst, dass bei Istanbul immer die Runde zuende gespielt wird, bis jeder gleich oft am Zug war? Und das dann derjenige gewinnt, der mehr Rubine hat, und es bei Gleichstand ein paar Tiebreaker - 1) Lira, 2) Waren, 3) Bonuskarten - gibt? Es somit im Normalfall also keine geteilten Sieg gibt?