Am Sonntagmorgen in Herne hatte ich die Möglichkeit, in entspannter und intuitiv spielender 3er-Runde, das neue Marchwerk von Michael Keller und Andreas "ode." Odendahl kennenzulernen. Kurz nach 10 Uhr ging es los und um am späten Mittag waren wir mit unserer Erstpartie durch, inklusive Regelerklärung von Michael vorab und der Klärung einiger Detailfragen im Spielverlauf. Das waren dann gute drei Stunden Spielzeit. Da gab es dann doch einiges noch nachzufragen, denn Solarius Mission ist durchaus kleinteilig in seinen Details, die man nicht vergessen sollte.
Insgesamt fiel mir der Einstieg schwieriger als bei La Granja. Denn Thema Hofbewirtschaftung und Verkauf auf dem gemeinsamen Markt, wie bei La Granja gespielt, liegt mir doch näher als abstrahiert den Weltraum zu erkunden, Raumstationen zu bauen, Planeten zu entdecken und dabei sein Raumschiff auszubauen.
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Die Erstpartie war damit eine reine Lernpartie, um das Regelwerk zu verinnerlichen und Möglichkeiten auszuprobieren, die einem das Spiel bietet. Zielgruppe ist dabei ganz klar der Vielspieler, der auch komplexer verzahnte Spiele nicht abgeneigt ist. Hat man dann aber alles verstanden, machte es im Laufe der Partie bei mir "klick" und die ganzen Einzelmechanismen verzahnten sich zu einem geschmeidigen Räderwerk der Siegpunkte-Maschinerie. So war ich anfangs doch noch recht planlos, was ich denn jetzt machen sollte. Also einfach mal gemacht und an meinem Startauftrag orientiert. Der Rest ergab sich dann nach und nach. Solarius Mission will erkundet werden, bevor man die Zusammenhänge in ihren Auswirkungen begreift.
Dabei beschleunigte sich das Spiel enorm, als wir eine gewisse Regelfestigkeit hatten. Somit kann ich mir durchaus vorstellen, es in Folgepartien in 2h spielen zu können, sofern alle am Tisch als Spiel kennen. Gut dabei ist, dass man seinen Zug schon komplett vorab planen kann, wenn noch der Mitspieler vor einem am Zug ist. Das spart Zeit.
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Jeder hat sein eigenes Raumschiff auf dem Spielplan und eine persönliches Raumschiff-Tableau. Dort stellt man mit vier farbigen Würfeln seine Lagerfähigkeit der vier Ressourcentypen ein und kann zudem die Würfelziffer hochdrehen, um Aktionen häufiger ausführen zu können. Links haben wir Anlegemöglichkeiten für unsere Raumstationen und rechts Ablagefelder für unser Aktionswürfel. Manche dieser Felder haben dabei Sonderfunktionen, die allerdings Müll produzieren. Geld und Treibstoff werden ebenso wie die Antriebseinheiten angezeigt bzw drangelegt als Raketentriebwerke. Aufträge finden ebenso wie per Anlegekarte erweiterte Aktionswürfel-Ablagefelder ihren Platz. Auf den ersten Blick eine ganze Menge und damit zunächst ein Informationsoverkill, wobei ich noch nicht mal alle Details dazu erwähnt habe.
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Ist man am Zug, wählt man einen der vier Würfel auf dem Aktionsrad aus. Hier hat meine Mitspielerin einen roter Würfel gewählt. Je nach Position auf dem Aktionsrad, gibt es zudem Bonusgeld oder Treibstoff. Die Farbe des Würfels zeigt, welche Aktion damit möglich ist bzw. welche Rohstoffsorte man ins Raumschiff einlagern darf. Die Ziffer gibt an, wie oft man diese Aktion machen darf. Ein Sternchen ist toll, darf ich damit doch so viele Aktionen machen, wie der farblich passender Würfel auf meinem Raumschiff anzeigt. Danach wird das Aktionsrad weitergedreht (Uwe Rosenberg lässt grüssen!) und wieder auf vier Aktionswürfel aufgefüllt. Jetzt kann schon der nächste Spieler seinen Zug planen und überlegen, welchen Aktionswürfel er nimmt und wie einsetzen wird.
[Blockierte Grafik: http://www.brettspieltag.de/Bilder/Herne2016/Solarius_Mission_03.jpg]Das ist aber eigentlich alles nur Vorbereitung für die mögliche Nebenaktion. Denn damit macht man Siegpunkte. So können wir auf den Raumflug verzichten und unseren Antrieb aufrüsten gegen Treibstoff, so dass wir danach dauerhaft weiter fliegen können. Oder wir ziehen Fortschrittskarten, die zeitgleich Aufträge und Ausbauten für Aktionwürfel-Ablagefelder darstellen mit Sonderfunktionen, die wir in einer späteren Nebenaktion dann auch ausspielen können.
Alternativ fliegen wir mit unserem Raumschiff und entdecken sowie besiedeln Planeten, sofern wir deren Vorgabe an Rohstoffen und Raumschiffwürfelwerte erreichen. Oder wir bauen Raumstationen, um mehr Platz für Müll zu haben und deren Sonderfunktionen zu Rundenenede nutzen zu können. Oder wir erfüllen Missionen, die wir vorab genommen haben. Das alles bringt am Spielende Siegpunkte, teils auch schon Vorteile während des Spiels.
Wir können also eine Menge machen. Eine Art SciFi-Baukasten der Siegpunkte-Möglichkeiten, wobei wir völlig frei sind, in welche Richtungen wir uns entwickeln. Denn alles kann man in den vier Aktionsrunden mit jeweils vier Aktionswürfeln pro Spieler nicht machen.
Das in der Mitte ausliegende Weltall bildet dabei den Schauplatz des Geschehens. Die Nähe von Handelszentren ist begehrt, weil es dafür Extrasiegpunkte gibt. Unterschiedliche Sets von erfüllten Planeten-Missionen ebenso, weil auch das Sonderpunkte verspricht. Schade, dass man dafür aber unterschiedliche Raumschiff-Würfel ausbauen sollte, um die Missionsanforderungen zu schaffen. Denn wagt man sich an eine Mission und erledigt die bis zum Spielende nicht, hagelt es Minuspunkte. Ebenso Minuspunkte gibt es für zu viel Müll. Nur bringen höhe Aktionswürfel automatisch Müll mit und den muss man entweder loswerden oder den Siegpunktabzug hinnehmen, um schneller voranzukommen. Wer gierig ist, sollte eben einen Plan B haben.
Wichtig zu wissen, das auf den Bildern der Prototyp zu sehen ist. Da kann sich also noch einiges in Details ändern. Vor allem an der Übersichtlichkeit und Eindeutigkeit der Symbole wird noch geschraubt. So haben wir festgestellt, dass ein "/" mal ein "oder" und mal ein "exklusives oder" bedeutete, was uns verwirrt hat. Soll aber optimiert werden. Das Pappraumschiff wird eines aus Plastik und die Würfel sind natürlich auch nicht beklebt in der Verkaufsversion.
Da wir zu dritt gespielt haben, waren einige Planeten nicht im Spiel, der Weltraum bleibt aber in seiner Ausdehnung gleich. Allerdings hatten wir in unserer Erstpartie genug mit uns selbst zu tun, so dass für gemeine Wegschnapp-Aktionen der nötige Überblick noch fehlte. Deshalb war es mehr ein Wettlauf, wer wo welche Planatenmissionen erkundet und aufnimmt oder wer welche Plätze um die Handelszentren besetzt oder als erster Spieler einen neuen Sektor erforscht.
Wirklich konfrontative oder gar zerstörerische Elemente hat Solarius Mission hingegen nicht. Da war La Granja mit der Verdrängung der Marktstände schon eine Spur gemeiner. Hier baut man im Laufe der Partie sein Raumschiff aus, steigert seine Möglichkeiten durch An- und Ausbauten, vergrössert seine Lagerräume, sammelt Ressourcen und verbaut die wieder im Weltraum. Ach ja, eine Kette an eigenen Weltraumbauten bringt ebenso Siegpunkte. Eine gewisse Summe an Treibstoff und Gold am Ende des Spiels auch.
Das alles ist mit Eurogame-Mechanismen umgesetzt, die in ihren Einzelkomponenten zwar nicht wahnsinnig innovativ sind, aber in der Summe ein wirklich gutes Spiel ergeben. Erwähnenswert ist allerdings das eigene Raumschiff-Tableau, das eine Menge bietet auf kompakten Raum sowie der Einsatz von Statuswürfeln im eigenen Raumschiff mit der Doppelfunktion Lagerkapazität zu vergrössern und Aktionspotentiale zu erhöhen. Ein Spiel, bei dem ich während meiner Erstpartie eine Menge gelernt habe, was ich alles in Folgepartien anders machen würde. Die Lernkurve ist also durchaus vorhanden und somit werden weitere Partien bestimmt weitaus planvoller laufen und am Ende mehr Siegpunkte einbringen.
Meine Vorbestellung ist schon fest eingeplant. Soll noch vor ESSEN 2016 im sonstigen Sommerspieleloch bei Spielworxx erscheinen. Ich bin gespannt, wie das fertige Spiel dann im Gesamteindruck aussehen wird. Ebenso interessant wird sein, ob es Spielworxx diesmal schafft, das Regelwerk einfach und klar verständlich zu vermitteln, ohne in Geschwätzigkeit zu verfallen. Lasse mich da gerne positiv überraschen, denn das Spiel hätte es verdient.
Cu / Ralf