Beiträge von yzemaze im Thema „Solarius Mission: SciFi-Baukasten der Siegpunkte-Möglichkeiten“

    [Nahezu identisch mit den Absätzen in 16.07.-22.07.2018]

    Bei der Vorbereitung für ein paar private Spieletage dachte ich mir „ok, Solarius Mission müsste ich anhand der condensed rules noch erklären können“. Ich hätte mal einen erneuten Blick darauf werfen sollen … Selbst mit meinen Layout-Anpassungen sind’s immer noch 4 DINA4-Seiten. Mit fast 2 Jahren Pause nach meiner Erstpartie war auch nur noch der grobe Ablauf präsent. Immerhin gesellten sich ein paar Versatzstücke während der recht freien Erklärung dazu (iirc nur 2 kurze Absätze verbatim vorgelesen), aber ein Weilchen gedauert hat’s auf jeden Fall (45 mins?). Es gilt da schon, so einige Feinheiten zu beachten, und man muss mehr oder minder alle Details kennen, um es sinnvoll spielen zu können. Das ist in dieser Runde immer der Anspruch – nicht nur meiner. Außerdem mag ich als Erklärer „Das hast du aber nicht erklärt.“ gerne mit „Doch, habe ich.“ kontern können ;) Solarius Mission gehört also in die Kategorie: Pause zwischen Erklär- und Folgepartie nicht zu groß werden lassen.

    Immerhin ging das Spiel zu dritt ( Klaus_Knechtskern + N.) dann ziemlich zügig vonstatten, nur leider bremsten uns anfangs die Aktionswürfel aus … Reihenweise 1er ließen kaum Investitionen in Technologiewürfel geschweige denn große Sprünge zu. N. hatte eine passende Entwicklungskarte für diese Situation (2 Treibstoff für Antriebsmarker) und konnte so recht früh Kurs auf möglichst viele Spielfiguren im All nehmen. Als dann auch mal 3er und Sterne fielen, kam auch der Rest in Schwung. So konnten Klaus und ich uns in anderen Bereichen durchaus Vorteile erarbeiten, hatten aber letztlich keine Chance (42, 37, 34 iirc). #goodteacher

    Solarius Mission (SM) mit seinen 16 Spielzügen verzeiht kaum Fehler, erst recht keine groben. Wenn man einmal einen Schritt daneben macht, kann das schnell zu suboptimalen Folgezügen führen. Da gilt es höllisch aufzupassen, was die anderen so machen, und die eigenen Züge sehr gut zu planen, um den Schwung mitnehmen zu können und die Aktionen in reibungsloser Harmonie aufeinander folgen zu lassen. Klappt das nicht oder gerät gar Sand ins Getriebe, dürfte man gegen gute Gegner nur sehr schlechte Chance haben und muss wohl auf passende Würfel hoffen.

    Apropros Würfel: Die Aktions- und die Technologiewürfel sowie ihre Handhabe sind der geniale Kern des Spiels. Von ihnen lebt das Spiel und mit ihnen kann es auch fallen. Im unglücklichsten Fall liegen für eine Spielerin stets die falschen Farben und miese Augen auf der Brücke während andere immer eine gute Auswahl haben. Als Ausgleich gibt’s zwar Boni, die Jederzeitaktion, das Transformationsfeld und mit etwas Glück auch passende Entwicklungskarten zur Manipulation, aber es gibt sicher Partien, in denen sich jemand benachteiligt fühlen wird – es sind ja immer noch Würfel und die fallen bekanntlich nie so wie man es gerne hätte. (Abhilfe: Aleomantie) Das sollte man bedenken, insbesondere wenn man es mit Anhängern der reinen Strategielehre spielen möchte. Für diese Gruppe drängt sich mir bei dem Thema eher ein anderes Spiel auf ;)

    Da der Vergleich zu La Granja an anderen Stellen schon hinreichend ausgeführt wurde, nur kurz dazu: SM ist in meinen Augen das bessere Spiel und obwohl ich dem Thema wenig abgewinnen kann, gefällt es mir sehr. Vor die Wahl zwischen SM und seinem mallorquinischen Cousin gestellt, zöge ich SM stets vor.

    Das Schieben und Aufleveln der Würfel war kein Problem. Das Ressourcensystem ist eigentlich ebenfalls easy, wenn man die richtigen Schlüsselworte und -sätze mal gelesen hat. (Zwei Sätze dazu direkt am Anfang unter 2.9 wären super gewesen.) Aber wenn halt in der Anleitung steht, dass man "beliebig oft zwei Treibstoff-/SpaceBucks-Einheiten gegen eine beliebige Ressource tauschen" darf, dabei aber "eine Ressource mit Wert 1" und nicht ein Kubus gemeint ist, kann das schon etwas verwirren. (Auf S. 17 steht’s dann aber korrekt bzw. explizit.)

    [...] man darf gerne auch Punktestände nennen

    Das klingt so als wolltest du welche lesen, bitte sehr: 30-26-25-23 (mit gefühlt ziemlich viel Luft nach oben, was nur teilweise an den Würfeln lag).

    Apropros Punkte: Das "zusammenhängend" bei der Versorungswertung hatten wir anders interpretiert. Ein Bild einer realen Spielsituation wäre Gold wert gewesen. (Auf die Punkte oben hatte es allerdings keinen Einfluss.)

    Wie andernorts erwähnt, kam gestern #SolariusMission auf den Tisch. Ich wusste ja, dass es einer gescheiten Vorbereitung bedarf, dumm nur wenn einem das Leben einen Strich durch die Rechnung macht. So blieb nach dem Lesen der deutschen Regeln und der englischen Kurzregeln von Mikko Saari leider keine Zeit mehr, um die Beispielzüge von @Freakgeims ebenfalls noch unter die Lupe zu nehmen. Ich hasse es, ein Spiel zu erklären, von dem ich selbst noch nicht wirklich weiß, wie es funktioniert. Nun ja, es ging irgendwie und nachdem jeder mal einen Würfel nehmen und Aktionen durchführen durfte, war das Grundprinzip verstanden. Die Feinheiten klärten sich im Verlauf des Spiels.
    Wenn man’s dann einmal gerafft hat, zeigt sich ein durchaus poliertes Werk. Man merkt die Handschrift der Autoren respektive die Verwandschaft zu #LaGranja durchaus an einigen Stellen. Auch im Weltraum ist die Interaktion überschaubar aber doch etwas ausgeprägter als beim "Vorgänger". Letztlich entwickelt aber jeder sein Tableau und ist so oder so mehr von den Würfeln als von den Mitspielern abhängig. Aufgrund der geringen Zuganzahl (16) sollte es wohlüberlegt sein, eine suboptimale Aktion zu spielen, nur um dem linken Nachbarn einen Würfel vor der Nase wegzuschnappen. Zumal man ja selbst für Nachschub sorgen wird.
    Auch bei #SolariusMission lassen @Odes Spielekiste und @Freakgeims den Spielern viele Freiheiten. Welche Bereiche man vorantreibt, wird wohl in jedem Spiel etwas anders sein. Würfel und Karten werden aber sicher den ein oder anderen Hinweis bereit halten ;) (Mit der Variante ohne Spielstartkarten liegt’s sicher etwas mehr an den Spielern selbst.) Den einen perfekten Weg wird es ziemlich sicher nicht geben und in allen Bereichen das Maximum zu erreichen, dürfte sich auch schwierig gestalten. Das macht Lust auf Entdeckung - passend zum Thema :)
    Wir haben ca. 2,5 Stunden gespielt. Für eine Erstpartie mit keinesfalls perfekter Erklärung ist das noch zu verkraften. In derselben Besetzung sollte die nächste Partie wahrscheinlich (deutlich?) unter 2 Stunden landen (trotz latenter AP bei einem Mitspieler). Hat man’s einmal geschnallt sind die Züge recht schnell abgehandelt, so dass ich die angegebenen 90 Minuten für realistisch halte. Neben mir hat es auch meinen 3 Mitspielern (sehr) gut gefallen.

    Noch ein paar Anmerkungen für’s erste Spiel:
    Schaut euch die eingangs erwähnten Spielzugbeispiele an. (Auf Seite 6 müsste der Spieler imho 2 schwarze Ressourcen für den Bau der Raumstation abgeben.)
    Karten- und Handelszentrumablage sind überflüssig und nehmen hauptsächlich Platz weg.
    Die Regeln sind in einigen Punkten für meinen Geschmack nicht eindeutig genug geschrieben. Insbesondere auf die Unterschiede bei den Ressourcen sollte man achten. Mal sind tatsächlich Kuben gemeint, mal der Wert der Ressourcen. Nicht an jeder Stelle wird explizit unterschieden.

    Heute im Nachmittag werden Vorbestellungen für Solarius Mission (Mike Keller, Andreas Odendahl) und North American Railways (Peer Sylvester) möglich sein.
    Es gibt auch eine Möglichkeit, beide Spiele zusammen zu ordern.

    North American Railways ist auf 600 St., Solarius Mission auf 1.000 St. limitiert.
    Regeln zu NAR stelle ich gegen Ende der Woche online; bei Solarius wird es noch etwas länger dauern.


    Preise:
    Solarius Mission 59 € (ab Erscheinungstermin voraussichtlich Mitte August: 69 €)
    North American Railways 29 € (35 €)
    Bundle 85 €

    Eine detaillierte Beschreibung von NAR findet sich i. ü. in der Spielbar: Welcome to North American Railways