[Nahezu identisch mit den Absätzen in 16.07.-22.07.2018]
Bei der Vorbereitung für ein paar private Spieletage dachte ich mir „ok, Solarius Mission müsste ich anhand der condensed rules noch erklären können“. Ich hätte mal einen erneuten Blick darauf werfen sollen … Selbst mit meinen Layout-Anpassungen sind’s immer noch 4 DINA4-Seiten. Mit fast 2 Jahren Pause nach meiner Erstpartie war auch nur noch der grobe Ablauf präsent. Immerhin gesellten sich ein paar Versatzstücke während der recht freien Erklärung dazu (iirc nur 2 kurze Absätze verbatim vorgelesen), aber ein Weilchen gedauert hat’s auf jeden Fall (45 mins?). Es gilt da schon, so einige Feinheiten zu beachten, und man muss mehr oder minder alle Details kennen, um es sinnvoll spielen zu können. Das ist in dieser Runde immer der Anspruch – nicht nur meiner. Außerdem mag ich als Erklärer „Das hast du aber nicht erklärt.“ gerne mit „Doch, habe ich.“ kontern können Solarius Mission gehört also in die Kategorie: Pause zwischen Erklär- und Folgepartie nicht zu groß werden lassen.
Immerhin ging das Spiel zu dritt ( Klaus_Knechtskern + N.) dann ziemlich zügig vonstatten, nur leider bremsten uns anfangs die Aktionswürfel aus … Reihenweise 1er ließen kaum Investitionen in Technologiewürfel geschweige denn große Sprünge zu. N. hatte eine passende Entwicklungskarte für diese Situation (2 Treibstoff für Antriebsmarker) und konnte so recht früh Kurs auf möglichst viele Spielfiguren im All nehmen. Als dann auch mal 3er und Sterne fielen, kam auch der Rest in Schwung. So konnten Klaus und ich uns in anderen Bereichen durchaus Vorteile erarbeiten, hatten aber letztlich keine Chance (42, 37, 34 iirc). #goodteacher
Solarius Mission (SM) mit seinen 16 Spielzügen verzeiht kaum Fehler, erst recht keine groben. Wenn man einmal einen Schritt daneben macht, kann das schnell zu suboptimalen Folgezügen führen. Da gilt es höllisch aufzupassen, was die anderen so machen, und die eigenen Züge sehr gut zu planen, um den Schwung mitnehmen zu können und die Aktionen in reibungsloser Harmonie aufeinander folgen zu lassen. Klappt das nicht oder gerät gar Sand ins Getriebe, dürfte man gegen gute Gegner nur sehr schlechte Chance haben und muss wohl auf passende Würfel hoffen.
Apropros Würfel: Die Aktions- und die Technologiewürfel sowie ihre Handhabe sind der geniale Kern des Spiels. Von ihnen lebt das Spiel und mit ihnen kann es auch fallen. Im unglücklichsten Fall liegen für eine Spielerin stets die falschen Farben und miese Augen auf der Brücke während andere immer eine gute Auswahl haben. Als Ausgleich gibt’s zwar Boni, die Jederzeitaktion, das Transformationsfeld und mit etwas Glück auch passende Entwicklungskarten zur Manipulation, aber es gibt sicher Partien, in denen sich jemand benachteiligt fühlen wird – es sind ja immer noch Würfel und die fallen bekanntlich nie so wie man es gerne hätte. (Abhilfe: Aleomantie) Das sollte man bedenken, insbesondere wenn man es mit Anhängern der reinen Strategielehre spielen möchte. Für diese Gruppe drängt sich mir bei dem Thema eher ein anderes Spiel auf
Da der Vergleich zu La Granja an anderen Stellen schon hinreichend ausgeführt wurde, nur kurz dazu: SM ist in meinen Augen das bessere Spiel und obwohl ich dem Thema wenig abgewinnen kann, gefällt es mir sehr. Vor die Wahl zwischen SM und seinem mallorquinischen Cousin gestellt, zöge ich SM stets vor.