Verschiedene Strategien, dennoch Pflichten

  • Als Freund von eher komplexeren Spielen möchte ich die Runde fragen ob es nur mir mit diesem Thema so geht:
    Ich mag Strategiespiele bei denen das Spiel einem verschiedene Wege bietet das Spiel zu gewinnen. Davon gibt es ja zahlreiche Beispiele. Um nur ein Paar zu nennen:
    Im Jahr des Drachen
    Puerto Rico
    Trajan
    Village
    Magister Navis
    Orleans
    Aquasphere
    Hansa Teutonica
    Caylus
    Bora Bora


    Beim letzten Spielewochenende ist mir bei Aquasphere u, Russian Railroads und Hansa Teutonica aufgefallen, dass man bestimmte Dinge beinahe tun muss um gewinnen zu können:
    Aquasphere: Ohne einen frühen Ausbau der eigenen Station mit einem 2er Zeitmarker hat man keine Chance. Und wer es nicht schafft sein Forschungslabor komplett mit 6 verschiedenen Buchstaben auszubauen gewinnt auch nicht. Bisher habe ich Aquasphere 10x gespielt. Das sollte doch reichen um eina Gefühl für das Spiel und die Gewinnmöglichkeiten zu haben.


    Russian Railroads: Hier ist es nicht so krass, aber ich habe den Eindruck wer die 9er Lock schnell baut gewinnt meist. Hier jedoch gut: Die 9er Lock funktioniert an beiden kurzen Strecken als Turbo. Über die lange Strecke zu gewinnen ist so gut wie unmöglich. Erfahrungen basieren auf 12 gespielten Partien.


    Hansa Teutinoca: Wer mit 3 Aktionen das Spiel gewinnen will muss das Ende schon sehr schnell herbeiführen (können). Spieler mit 5 Aktionen haben schnell einen zu deutlichen Vorteil. Deshalb rennen alle schnell nach Göttingen (Basisspiel) bzw. nach Waren (Osterweiterung). Das macht HT dann leider sehr stromlinienförmig.


    Positive Ausnahme: Orleans: Klar, dass man das Badehaus draußen lassen sollte. Wenn man dann spielt dachte ich längere Zeit dass der Sieg nur über viele Technikplättchen führen kann. Damit schien das Laborarorium Pflicht zu sein. Auch viele Ritter, , also mind 7 rausziehen pro Zug schien Pflicht zu sein. Aber nein. Nur mit 1 Technikplättchen und mit 6x Rausziehen kann man gewinnen. Klasse.


    ich möchte nun Fragen ob auch ihr bei einigen Spielen diese "Zwänge" entdeckt habt.

  • Über die lange Strecke zu gewinnen ist so gut wie unmöglich. Erfahrungen basieren auf 12 gespielten Partien.


    Witzig. Bei uns hat bisher niemand ohne die lange Strecke gewonnen.
    Mein Eindruck: fast jede Strategie, die ungestört gespielt werden kann, ist irgendwann gefährlich. Die Mitspieler müssen auch mal "dazwischengehen"...

  • @Gaertner : Interessantes Thema. Ich will auch nicht ausschließen, dass es Spiele gibt, bei denen ein Weg der richtige ist, den man unbedingt gehen muss. Gerade bei kleineren Verlagen und/oder Kickstarter-Sachen kann's da durchaus Mängel geben, die durch unzureichendes Playtesting begründet sind.


    Aber nach meinen Beobachtungen sind bestimmt 80% der Beschwerden des Typs "XYZ ist schlecht ausbalanciert, man muss unbedingt ABC machen" ungerechtfertigt. Oft liegt's schlicht und einfach daran, dass in der entsprechenden Spielegruppe alternative Strategien nicht hinreichend ausprobiert wurden. So kommt's auch zu dem gar nicht mal ungewöhnlichen Phänomen, dass beim gleichen Spiel unterschiedliche Leute verschiedene Strategien für dominant halten. Das ist nun mal das Problem, wenn man immer wieder mit den gleichen Leuten spielt (und davon keiner mutig genug ist, ohne Rücksicht auf Gewinn oder Verlust mal neue Sachen auszuprobieren). Irgendwann meint dann halt jeder in der Gruppe, dass ABC dominiert wäre. Es müsste halt mal jemand DEF oder GHI ausprobieren...

  • Hi,


    Imo dreht sich das ganz letztendlich darum ob es wurst ist was man Spielt und man trotzdem seine Siegpunkte macht und die Frage nach Sieg oder Niederlage nur durch feinheiten entschieden wird, oder ob einem Spieler die Freiheit gelassen wird auch völligen Stuss zu spielen.


    Ich stimme dir in den einzelnen Fallbeispielen zwar nicht unbedingt zu (bei RR kann man sehr wohl mit der "langen" Strecke gewinnen - und wie!) und auch bei HT kann man zweifelsfrei auch gewinnen, wenn man sich nicht gleich auf die zusatzaktionen stürzt (vorallem wenn das sonst alle machen), aber prinzipiell verstehe ich deine Frage schon.


    Ich habe keine Probleme damit wenn die Möglichkeiten die einem das Spiel "unausgewogen" sind. Bei den allermeisten WP-Spielen liegt z.B. auf der Hand das es von grossem Vorteil sein kann, sich möglichst schnell einen weiteren Arbeiter zu organisieren. Da muss man keine besonderes tiefgehende Analyse machen: Mehr Arbeiten = mehr Aktionen ... so einfach ist das (meistens zumindest, es gibt auch Spiele, wo man mit den mehr Arbeitern teilweise nix anfangen kann - da wird es dann interessant! :) ).


    Ich habe damit keine Probleme, denn letztendlich hat jedes Spiel sowas in abstrakter Form: Wenn ich Gewinnen will muss ich mehr SPs haben als die anderen. Oder noch Abstrakter: Wenn ich gewinnen will muss ich besser sein als die Anderen. Letztendlich ist dieser Zwang dann auch Spielbestimmend: Wenn ich in jeder Situation den besten möglichen Zug mache, sie die Spiele - von Zufallsfaktoren abgesehen - völlig vorbestimmt. Das man zu beginn quasi "automatisch" einen weiteren WP oder sonst einen "besonders wichtigen" Zug macht, ist dann auch egal. Für mich gehört sowas dann zum "erweiterten Spielaufbau". Zumal sich *immer* herraus stellt das bestimmt "killer-strategien" nur in der Gruppe funktioniert in der man sie "entdeckt" hat. Spielt man das Spiel in einer anderen Gruppe, sieht's ganz plötzlich ganz anders aus.


    Atti

  • (...) Also ich bevorzuge 10 echte Partien am Tisch durchaus 1000 Partien auf Yucata.(...)

    Ich spiele sogar eine "echte" Partie am Tisch lieber als 1000 auf Yucata. Deine Aussage ist vollkommen richtig, aber vollkommen ohne jeden Bezug zu meiner Aussage. :)
    Mit "interessant" wollte ich auf Rückschlüsse zur Überlegenheit bestimmter Strategien hinaus - wenn mir jemand nach zehn Partien eines Spiels sagt, "x gewinnt", dann beeindruckt mich das gar nicht, wenn eine Analyse von 1000 online Partien allerdings zeigt, daß bei einem 4-Spieler-Spiel der Startspieler 67% aller Partien gewinnt, dann denke ich schon eher, daß er einen echten Vorteil zu haben scheint.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • <p><span style="line-height:1.28">

    </p>


    <p>Keine Ahnung. Wie kommst du darauf das es so sein soll? - Reine &quot;Prinzip&quot;-Frage?</p>


    <p>Atti</p>


    <p>&nbsp;</p>

  • Bei welchem WP Spiel ist die Option schnell auf zusätzliche Worker zu gehen nicht sinnvoll?


    Carson City. Ich habe erst 1x erlebt, dass jemand gleich zu Beginn den Hauptmann (?) nimmt um sich bis zu 3 weitere Cowboys zu kaufen.


    Wenn ich von Killerstrategien lese stellt sich mir immer die Frage, ob diejenige Person diese Strategie selbst entdeckt oder irgendwo davon gelesen hat. In meinem Spieleverein werden häufig neue Spiele eingebracht und gleich ein Hinweis darauf gegeben, was laut BGG "die Killerstrategie" für das Spiel ist. Das glauben dann viele erst einmal und bis die Spieler das Spiel selbst oft genug gespielt haben um eine passende Gegenstrategie herauszufinden kommt schon das nächste neue Spiel auf den Tisch und das alte hat seinen Stempel erhalten :thumbsdown:


    Ich denke auch das feste Gruppen dazu neigen, relativ häufig ähnlich zu spielen. Somit ist eine starke Strategie in dieser Gruppe meist gültig, außerhalb davon aber nicht zwingend erfolgreich. Wenn ihr die Möglichkeit habt, spielt eure Spiele mit vielen verschiedenen Leuten und oft. Was besseres kann man mit einem Spiel nicht machen ;)

  • Irgendwie ist meine Intention untergegangen. Ich wollte nie über Killerstrategien reden - dafür gibts hier bereits einen Ordner. Auch die Diskussion ob 10 oder 1000 Partien erlauben sich eine Meinung zu bilden halte ich eher für unnütz hier.
    Was ich gerne gewusst hätte ist ob ihr ähnliche Zwänge festgestellt habt. Also bestimmt Felder die zu einem frühen Zeitpunkt besetzt werden müssen, oder Gebäude die beinahe Pflicht sind, oder bestimmte Fertigkeiten die man haben muss um vorne mitspielen zu können. Je nach Spiel eben. Das würde mich wirklich sehr interessieren. Bei Village mit den beiden Erweiterungen bin ich mal gespannt ob man ohne die neue Reise gewinnen kann. Nach nur 2 Partien erscheint sie sehr stark.

  • @Gaertner


    ich bin jetzt nicht der große Eurogamer, aber wenn du von Zwängen redest, bedeutet dies ja, dass das Spiel dir strategisch/taktisch klar vorgibt wie zu spielen ist. Das kann ich mir, bei den vorgestellten Spielen deines Threads kaum vorstellen. Dann kann ich im Prinzip gleich die Konsole anwerfen und die vorgegebenen Schlauchlevels durchzocken.


    Killerstrategie ist vielleicht ein zu hartes Wort, aber nicht anders habe ich dein Ausgangspost verstanden, in dem du das Ziel "Gewinnen" klar definierst.
    siehe

    dass man bestimmte Dinge beinahe tun muss um gewinnen zu können


    Zum Gewinnen braucht man eine Strategie, gewinne ich immer damit und der Andere hat kaum Chancen dies zu kontern, kommen wir in dem Bereich einer temporären Killerstrategie. Gewinne ich nach 100+x Partien immer noch mit derselben Vorgehensweise, auch gegen erfahrene Spiele, dann bin ich im Besitz einer "ultimativen" Killerstartegie.
    Dies setzt während einem Spiel ein bestimmtes Handlungsvorgehen voraus, wie z.B. besetze in Runde xy dieses Feld, kaufe yz Rohstoffe ein und mache dann dies und das.
    Das was du hier als Zwänge beschreibst, ist nun mal nicht anderes als eine Strategie zu verfolgen, bzw. seinen Zug optimal zu gestalten.


    Oder stört dich eher daran, dass du nicht frei spielen kannst und das Spiel dir nur 1-2 Möglichkeiten gibt zu gewinnen?
    Wenn du aber sowas wie freies Spielen suchst, da dir die "Pflichten und Zwänge" möglicherweise nicht schmecken (siehe Optimierungszwang), ist die Auswahl der von dir genannten Spielen vielleicht nicht zielführend. Da bieten sich eventuell eher 4X Spiele an oder Tabletop, die freies Spielen eher ermöglichen.

  • Bei welchem WP Spiel ist die Option schnell auf zusätzliche Worker zu gehen nicht sinnvoll?


    Die vergessene Welt (was du viel zu schnell wieder verkauft hast :P ). Einen neuen Arbeiter kannst du frühestens in Runde 2 anwerben und dann in den Runden 3-6 zusammen maximal viermal Nutzen (netto maximal drei Aktionen, das Anwerben selbst kostet auch eine). Das rechnet sich nur bei bestimmten Strategien ... in denen man das erhöhte Blockadepotenzial der später angeworbenen Arbeiter mindestens genauso braucht wie die zusätzliche Aktion.

  • Hallo,
    interessantes Thema, was ich auch schon ab und an mal beobachten konnte.


    Für mich betrifft dieses Thema Tzolkien und Navegador, eventuell auch Caylus.
    Alle Partien beziehen sich aber auf immer dieselben 2 Personen und ca. 15 Partien pro Spiel.
    Bei Tzolkien sollte man mindestens 1 bis 2 Kristallschädel verwenden, bei Navegador 1 bis 2 mal mitsegeln und bei Caylus öfter mal Gold holen, ohne das genannte hatte ich noch immer keine Chance.
    Die genannten Partien beziehen sich darauf, dass meine Mitspielerin nur auf Schädel, nur auf Segeln und nur auf Gold (damit viele Prestigegebäude) ging, ohne irgendwelche Schnörkel im Spiel zu spielen.
    Ich weiche ab und an mal von meinen Strategien ab, weil sich mal wieder irgendwo eine günstige Gelegenheit für Punkte ergeben hat, aber wenn ich sie strikt verfolge gehen sie auch auf, wenn ich mindestens die oben genannten Schritte durchführe, meistens aber dann sehr knapp und unheimlich spannend.
    Helby

  • Also bei uns haben durchaus schon häufiger Spieler gewonnen, die keine zusätzliche Zeit nehmen konnten. Letztes Mal am Samstag habe ich gegen meine Frau ohne Zeitausbau gewonnen (wenn auch nur mit einem Punkt Vorsprung). Wie viele Punkte holt ihr denn so bei Aquasphere?
    Bei Russian Railroads kann ich das mit der 9er Lok auch nicht unbedingt bestätigen ... Hier haben wir allerdings auch fast immer unter 400 Punkten, wenn ich da so lese wie viele Punkte andere holen, haben wir hier mit Sicherheit noch nicht das Optimum rausgeholt. Daher mag das mit der 9er Lok richtig sein.
    Bei Tzolkin habe ich schon Partien mit mehr als 100 Punkten mit nur 4 Arbeitern gewonnen. Wie viele Punkte macht ihr hier.
    Hansa Teutonica kann ich so bestätigen. Mehr Aktionen sind sehr wichtig.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Hansa Teutonica kann ich so bestätigen. Mehr Aktionen sind sehr wichtig.

    Da halte ich gegen: Ein Mitspieler in einer 5er-Partie hat flux beide Städte neben der Aktionen-Route mit eigenen Kontoren besetzt, ohne sich um die Aktionen zu kümmern, und da alle 4 anderen Spieler unbedingt mehr Aktionen haben wollten, hat er so schnell seine Siegpunkte fürs Spielende zusammen gehabt, dass das Spiel schon vorbei war, ehe es begonnen hat - mit ihm als Sieger.
    Wenn sich alle Spieler aber auf ein langes Spiel einlassen, dann kann man auch auf die zusätzlichen Aktionen gehen - und DANN werden sie sehr wichtig. Aber genauso wichtig empfinde ich die Berechtigungen, in anderen Farben zu bauen!


    Bei #Village empfinde ich den Markt als sehr wichtig. Wer nicht auch im Markt verkauft, der hat bei uns noch nicht gewonnen.


    Ein Spiel, welches NICHT nach diesem Prinzip funktioniert, ist meiner Meinung nach #Hawaai. Da gibt es sehr unterschiedliche Strategien, die alle zum Sieg führen können. Speerhütten-Strategie, Viele Dörfer, ein Riesendorf, etc...

  • Da halte ich gegen: Ein Mitspieler in einer 5er-Partie hat flux beide Städte neben der Aktionen-Route mit eigenen Kontoren besetzt, ohne sich um die Aktionen zu kümmern, und da alle 4 anderen Spieler unbedingt mehr Aktionen haben wollten, hat er so schnell seine Siegpunkte fürs Spielende zusammen gehabt, dass das Spiel schon vorbei war, ehe es begonnen hat - mit ihm als Sieger.
    Wenn sich alle Spieler aber auf ein langes Spiel einlassen, dann kann man auch auf die zusätzlichen Aktionen gehen - und DANN werden sie sehr wichtig. Aber genauso wichtig empfinde ich die Berechtigungen, in anderen Farben zu bauen!


    Daher habe ich ja auch formuliert. Wichtig nicht zwingend. Man kann auch hier mit weniger Aktionen gut gewinnen und wie Du schon schreibst wenn man ein kurzes Spiel forciert, dann reichen 3 Aktionen vollkommen aus.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Bei #Village empfinde ich den Markt als sehr wichtig. Wer nicht auch im Markt verkauft, der hat bei uns noch nicht gewonnen.


    Ich habe schon so viele Village-Partien gesehen, in denen ohne Markt gewonnen wurde, dass ich das nicht bestätigen kann.

  • Ein Spiel, welches NICHT nach diesem Prinzip funktioniert, ist meiner Meinung nach #Hawaai. Da gibt es sehr unterschiedliche Strategien, die alle zum Sieg führen können. Speerhütten-Strategie, Viele Dörfer, ein Riesendorf, etc...

    Da würde auch sehr viel Feintuning betrieben. Ich kann mich eine Prototyppartie erinnern (meine Erste), da funktionierte mein eines langes Dorf noch überhaupt nicht

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Da würde auch sehr viel Feintuning betrieben. Ich kann mich eine Prototyppartie erinnern (meine Erste), da funktionierte mein eines langes Dorf noch überhaupt nicht

    Interessant zu erfahren. Ich mag das Spiel jedenfalls sehr gerne! :)

  • Meine Beispiele für die ursprüngliche Frage wären:
    Panamax - Jede Runde auf der Eisenbahn vertreten zu sein, die Nationenplättchen sind zu wichtig wg. der Bonusaktionen.
    Vinci - NICHT als erster um die Ecke bei 72 Punkten zu gehen. Klingt kurios und ist auch nicht genau erklärbar, aber zu 90% gewinnt derjenige eben nicht. Wahrscheinlich der psychologische Effekt "boah, der ist gleich durch" und alle stürzen sich primär auf ihn.
    Historia - Dem militärisch (und wahrscheinlich punktetechnisch) führenden seine Länder zu "patten". Da nur bei alleiniger Präsenz Punkte vergeben werden, nimmt man ihm diesen Vorteil.
    Merchant of Venus - Yellow oder Red Drive ist quasi Pflicht, ohne ist man zu langsam ggü. den anderen.
    Race to the Rhine - Die ersten deutschen Marker sollten bei Patton (rechts) gelegt werden, er ist der mit dem kürzesten Weg.


    @Gaertner
    Ist es das was du meintest - also grundlegende Dinge zu beachten, egal wie der eigentlich Plan aussieht?

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ja, der Jumpstart ist schon ´ne feine Sache, auch der Switch-Switch erleichtert das spielen sehr ;)
    Ich bezog mich bei MoV auf die Neuauflage, da kann man die Drives bei den entsprechenden Völkern kaufen. Den Jumpstart bekommt man ja nur durch die Bonuskarten bei erfüllten Missionen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/


  • Also für Tzolkien halte ich das für falsch, gute Spieler gewinnen komplett ohne Kristallschädel. Zumindest war das in meinen Partien auf Boardgamearena so, dass die Experten (Spieler mit höchster ELO) dort überhaupt keine Kristallschädel gespielt haben und nur auf den drei rechten Rädern unterwegs waren. Arbeiter, Rohstoffe, Gebäude, Monumente, das ist dort die bevorzugte Strategie und mit sechs Arbeitern ist das ziemlich effektiv.

  • Da fällt mir z.B. TZOLKIN ein, auch bei AGRICOLA/CAVERNA benötigt man schnell weitere Familienmitglieder, die müssen dann aber auch ernährt werden



    Auch dies gilt eher nicht. Früh den vierten und fünften Arbeiter zu erhalten, ist bei Tzolkien sehr wichtig, weil dann kann man mit mehreren Arbeitern auf einem Rad gleichzeitig einsteigen und kommt schneller an die guten Aktionen. Versorgung ist zu vernachlässigen, kenne auch Spieler, die bewusst die 9 Minuspunkte am Anfang einsammeln.

  • Ist dieses Phänomen - also, man kann auf viele Weisen Siegpunkte generieren, aber wenn man gewinnen will, dann sollte man/muss man X machen - nicht AUCH eine Folge der vielen "Siegpunkte für Alles und seinen Hund"-Spiele?
    Diese gaukeln einem mitunter ja Strategien vor - weil es da AUCH Siegpunkte gibt - aber eigentlich gewinnt man durch andere, stärkere Strategien?
    Wären da Spieler sinnvoller, die einem Spieler einen klaren Weg aufzeigen, wo es die Siegpunkte gibt, und was man dafür tun muss?


    Nur so ein Gedanke...

  • Ist dieses Phänomen - also, man kann auf viele Weisen Siegpunkte generieren, aber wenn man gewinnen will, dann sollte man/muss man X machen - nicht AUCH eine Folge der vielen "Siegpunkte für Alles und seinen Hund"-Spiele?
    Diese gaukeln einem mitunter ja Strategien vor - weil es da AUCH Siegpunkte gibt - aber eigentlich gewinnt man durch andere, stärkere Strategien?
    Wären da Spieler sinnvoller, die einem Spieler einen klaren Weg aufzeigen, wo es die Siegpunkte gibt, und was man dafür tun muss?


    Nur so ein Gedanke...

    Dann funktioniert ein Spiel aber nicht mehr. Alle würden das Gleiche machen, da die Siegstrategie bekannt ist. Ohne Glückselemente würde dann jedes Spiel unentschieden enden oder ewig laufen.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Dann funktioniert ein Spiel aber nicht mehr. Alle würden das Gleiche machen, da die Siegstrategie bekannt ist. Ohne Glückselemente würde dann jedes Spiel unentschieden enden oder ewig laufen.


    Hm, da fällt mir zum Beispiel #TammanyHall ein - das ist ein ziemlich klares Spiel, welches einzig von der direkten Interaktion zwischen den Spielern lebt, meiner Meinung nach. Das funktioniert ja sehr gut.
    Oder #AfterTheFlood. Ähnliches Prinzip

  • Weil man nicht einfach sein festen Stiefel runterspielen kann. Man muss taktieren. Der Sieg hängt davon ab was die anderen machen...


    Gehen z.B. alle nach dem Thema "muss gemacht werden" vor bietet ein gutes Spiel dem Andersdenkenden eine sinnvolle Alternative auch anders zu gewinnen.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Dann funktioniert ein Spiel aber nicht mehr. Alle würden das Gleiche machen, da die Siegstrategie bekannt ist. Ohne Glückselemente würde dann jedes Spiel unentschieden enden oder ewig laufen.


    Ich glaube da überinterpretierst du die Aussage. Klar, wenn die Vorgaben zu kleinschrittig sind, dann hast du den Effekt, aber man kann das ja durchaus grober angehen. Ganz Extrem - bei Rennspielen gibt es nur ein Ziel und es ist auch klar, was gemacht werden muss. Aber ich kann mir vorstellen, dass es auch Rennspiele ohne Glücksfaktor gibt. Mag sein, dass man die mit dem Computer dann durchrechnen kann, aber ohne Computer kann man die evntuell ziemlich oft spielen ohne dass es langweilig wird. Man muss immer neu entscheiden, welchen Spieler blockiere ich, welchem erlaube ich eventuell von meinem Zug zu profitieren in der Hoffnung, dass ich dann nächsten Zug von ihm profitieren kann,... Und wenn ein Spieler zu stark wird, dann wird er im nächsten Spiel öfter blockiert und kann sich seltener an andere dranhängen. Also nix da mit absoluter Gewinnstrategie.
    Oder du gibst mehrere Ziele vor, lässt aber die Reihenfolge offen. Um das große Turnier zu gewinnen musst du Geld verdienen um dir die Ausrüstung zu kaufen, musst trainieren um bessr zu werden und musst dich mit dem Zeremonienmeister anfreunden, damit du die harten gegner bekommst, wenn du ausgeruht bist und die nicht. Alle drei Ziele sind klar definiert, aber die Reihenfolge ist dir überlassen und hängt auch von den Handlungen der Mitspieler ab, da es schlecht ist, das gleiche zu machenn wie sie. Und schon gibt es wieder eine vielzahl taktischer Überlegungen, die trotzdem dazu führen, dass der bessere Spieler öfter gewinnt als Andere.

  • Wenn es Interaktion gibt gibt es keine klare Siegstrategie - also Dinge, die man zwingend machen muss.


    OK, da sind wir doch wieder auf einer Wellenlänge -aber d as ist ja kein Widerspruch dazu, dass ein Spiel, das klar sagt, wofür man Siegpunkte bekommt weniger stark dazu führt, dass man nur das Gefühl hat eine freie Strategiewahl zu haben, als bei einem Spiel, dass für jede Handbewegung direkt Siegpunkte verschenkt.