03.02.-09.02.2014

  • Wow, schon Februar. 1/12 des Jahres sind schon um... Und die Spielwarenmesse in Nürnberg ist auch durch... Kinder wie die Zeit rast. Je älter man wird umso schneller. Geht wohl bergab?


    Egal...


    Was gibt es in dieser Woche zu berichten? Gekauft, gespielt, verkauft? Bin gespannt.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #Rokoko kam bei uns auf den Tisch. Die Vorfreude war groß und das bestätigte sich auch nach dem Regelstudium. Erstaunlich schnell durch waren wir mit den Regeln, alles geradlinig und viele Altbekanntes. Auch gut mit Symbolen unterlegt.
    Die Vorfreude hielt auch im ersten Teil des Spiels an, flachte dann aber gegen Ende hin ab. Ohne jetzt die Spielregeln wiedergeben zu wollen: Es gibt einen Deckbaumechanismus und einen konventionellen Teil. Beim Deckbaumechanismus kauft man Karten von einer 4er Auslage ein. Die Karte kommt auf die Hand, was ich gut finde. Man darf sich seine 3 Handkarten zu Beginn der Runde aussuchen. Das machen alle gleichzeitig, somit geringe Downtime, was bei 5 Spielern nicht selbstverständlich ist.
    Der konventionelle Teil ist: Rohstoffe nehmen, eintauschen in Siegpunkte oder Geld. Wer Siegpunkte nimmt, legt sein "Kleid" in einen der 5 Säle (habe gerade googeln müssen, ob man das wirklich so schreibt), wo es am Spelende noch eine Mehrheitenwertung gibt.


    Unser Resümee zum Schluß war: Kein schlechtes Spiel, hat eine Partie lang Spass gemacht, aber Wiederspielreiz ist niedrig, da:
    - Der konventionelle Teil ist ok, aber nichts besonderes. Herzstück sollte der Deckbauteil sein.
    - Der Deckbauteil funktioniert zwar, aber ist meiner Meinung nach nicht besonders reizvoll. Für mich gehört zu einem guten Deckbauspiel das gezielte Aussuchen von Karten, Paradebeispiel Dominion. Bei Rokoko kann der erste Spieler unter 4 Karten wählen, der 5.Spieler aber bekommt wenn die anderen zufgreifen, keine ab, der 4.Spieler die Karte, die niemand wollte. Natürlich muss man keine Karte kaufen und kann trotzdem erfolgeich sein. Aber auch das finde ich nicht besonders reizvoll. Das Hinspielen auf eine Karte geht nicht, weil man auf den Startspieler in der Vorrunde nehmen muss, wo man noch gar nicht weiß welche Karten überhaupt kommen. Somit sehe ich auch im Herzstück nicht, wie ich gezielt auf Karten spielen könnte oder mir Kombos aufbauen könnte bzw. offensichtlich ist das Spiel darauf ausgelegt, dass man im ganzen Spielverlauf nur 3 oder 4 Karten erwirbt. Hmm, es lässt für mich einen unbefriedigenden Eindruck zurück. Für mich deshalb nur 6/10.


    edit: Oliver's Vorschlag umgesetzt :)

    3 Mal editiert, zuletzt von fred ()

  • Wer Siegpunkte nimmt, legt sein "Kleid" in eines von 5 Säle (habe gerade googeln müssen, ob man das wirklich so schreibt), wo es am Spelende noch eine Mehrheitenwertung gibt.


    Also ich würde schreiben "in einen der fünf Säle" oder " in einen von fünf Sälen" - bin ja kein Germanist, klingt für mich aber besser.


    Achja, zum Spiel kann ich da noch nichts beitragen ;)

  • Nachdem ich meinen Bruder überreden konnte mir beim Transport zu helfen, konnte ich meine OGRE Designers Edition abholen, das Ding wiegt 30 Pfund, kein Scherz. Konnt es dann auch noch mal kurz antesten - ein sehr schnell zu spielendes Light-Wargame.
    Es machte mir Spaß, aber ich hoffe das es mir langfristig nicht zu Light ist.


    Dann eine Runde meines Lieblingsspiels: Command & Colors: Napoleonics. Als Briten-Spieler kläglich verloren da mein Bruder einfach jeden Angriff kontern konnte. Das Bestickern von mittlerweile weit über 1000 Holzblöcken hat sich auf jeden Fall gelohnt.


    Dann Warhammer: Diskwars. Für mich eher enttäuschend, viel zu ungenau zu bewegen, zudem kamen mir die Unterschiede der Völker nur sehr marginal vor. Kaum Unterschied ob ich nun Elfen oder Orks Spiele.

  • Am Montag gab es eine erste Partie Russian Railroads zu dritt. Ich kann die Lobeshymnen verstehen, das Spiel spielt sich sehr fluffig, es frustriert nie, man kann immer irgendwo noch etwas sinnvolles tun und eine gewisse Spannung ist auch permanent vorhanden. Ein wirklich gutes Worker-Placement-Spiel, bei dem ich wie viele andere auch sehen kann, dass es tausende Sachen zum Ausprobieren gibt. Spontane BGG-Wertung nach der einen Partie wäre eine 7.


    #RussianRailroads

  • Wir haben gestern die zweite Partie OGRE gespielt, das ich von meiner Frau zu Weihnachten geschenkt bekam - nochmal das Einführungsszenario.
    Die erste Partie (die schon etwas her ist) endete eher desaströs für mich - nämlich mit komplett ausgelöschten Verteidigern, weil ich mich zu sehr aufgeteilt hatte. Aber gut, man lernt ja aus seinen Fehlern.


    Gestern abend versuchte ich mich also nochmal an der Verteidigung des Kommandostands gegen einen Mk. III Ogre.
    Das Spiel lief eigentlich ganz gut. Ich hielt meine Armee nahe genug zusammen, damit sie sich gegenseitig gut unterstützen konnten und die ganze Streitmacht als Einheit fungierte, mit einer schwachen zweiten Verteidigungslinie im Hinterland, die Artillerie-Support hatte. Der Mk. III kostete mich zwar drei meiner Raketenpanzer und einige Infanteristen, aber schlussendlich waren durch das konzentrierte Feuer sowohl Primär- als auch Sekundär-Batterie des Ogre ausgeschaltet - meine Fahrzeuge hatten also freie Hand.
    Zu diesem Zeitpunkt war der Mk. III noch 11 Felder von meinem Kommandoposten entfernt.
    Es folgten 3 Runden Massiv-Beschuss der Ketten des Monstrums, leider jedoch ohne nennenswerte Ergebnisse. 3 schwere Panzer, 1 Raketenpanzer, 1 mobile Artillerie, 4 GEVs und diverse Infanterie-Trupps schafften es in der dritten Runde Dauerfeuer gerade so, 15 Punkte Schaden zu verursachen (von 45 insgesamt) und damit den Mk. III von 3 Bewegungspunkten auf 2 Bewegungspunkte zu reduzieren. Was nicht reichte, um ihn am Überfahren meines Kommandopostens und dem nachfolgenden verlassen des Spielfelds zu hindern.
    Schade eigentlich - es hatte so gut angefangen. Aber wenn 2 Beschussrunden lang von 12 feuernden Einheiten es jeweils nur eine einzige schafft, eine 5+ zu würfeln, kann man auch nicht viel machen... Sollte das nächste Spiel wieder ähnlich verlaufen, werde ich mich wohl mehr auf "Verzweiflungs-Rammen" verlegen. Das kostet mich zwar Einheiten, aber zumindest macht es zuverlässig Schaden an den Ketten.


    Mir gefällt das Spiel bislang sehr gut. Vom spielerischen Anspruch her würde ich es wohl ähnlich wie Classic Battletech einstufen, nur eben mit anderen Einheiten und in einem kleineren Massstab, wodurch der Fokus mehr auf Armee-Taktik und weniger auf Einheiten-Taktik liegt (zumindest für den Verteidiger in kleinen Szenarien). Würfelglück spielt eine geringere Rolle als ich erwartet hatte - fast noch etwas weniger Einfluss als in CBT.
    Als nächstes steht dann mal der Seitenwechsel an - mal sehen wie sich der Ogre so spielt. Wahrscheinlich plättet mich meine Frau dann erneut, diesmal mit den Verteidigern. :D

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Zweimal Caverna zu zweit: einmal 79 zu 57 gewonnen - da lief es super, bei zweiten Mal 63 zu 69 verloren. Ich bin immer noch begeistert von dem Spiel - nach nunmehr 11 Partieen, bei denen ich immer wieder versuche, unterschiedliche Strategien auszuprobieren. In der vorletzten Partie saß ich meistens rechts neben dem Startspieler und habe irgendwie immer das gemacht, was keiner wollte, dabei viele Rohstoffe gesammelt und Gebäude mit Siegpunkten gebaut. In der letzten Runde noch alle Zwerge bewaffnet und mit dem Waffenlager noch 12 Siegpunkte in der letzten Runde geholt. Es hat dann für 89 Punkte gereicht, die hatte der Fastimmerstartspieler auch. Das fand ich sehr erstaunlich, es zeigt, dass es auch ohne Startspieler geht.
    Gestern eine Runde Nauticus zu zweit. Das Aktionsrad gefällt mir sehr gut und auch hier gibt es viele verschiedene Möglichkeiten zu punkten. Während ich in der letzten Runde ein Vierer-Schiff fertig stellen konnte, hat mein Gegner 35 Punkte mit verschifften Kaffee geholt, für den Sieg hat es mit 90 zu 95 Punkten nicht gereicht.


    Dazu kamen gestern ein Concept und ein Potato Man (Kartenstichspiel mit spannendem Mechanismus) per Post an.


    #Caverna #Nauticus

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Bei uns gab es am Mittwoch zu viert eine Runde Robinson Crusoe. Das war unser erster Versuch für das zweite Szenario. Hm, dafür dass ich überall gelesen habe, dass es das einfachste von allen sein soll, wurds doch ganz schön eng. Wir haben es in der letzten Runde dann gerade noch geschafft, das letzte Kreuz zu bauen und die Nacht zu überstehen. Ich kann noch nicht mal sagen, warum es so knapp wurde. Ok, wir haben relativ spät angefangen, die Kreuze zu bauen, weil wir einfach mit Nahrungssuche und Unterschlupf beschäftigt waren. Aber wir hatten eigentlich auch relativ viel Glück mit dem Nebel, da wir anfangs fast nur ?-Karten gezogen haben und die Bücher erst später kamen.


    Außerdem haben wir anfangs Glück gehabt und im Düsteren Tempel (erstes(?) Totem) u.a. dass Fass gefunden. Abgesehen davon, dass der enthaltene Wein unsere Lebensgeister etwas geweckt hat (1 Heilung für jeden), konnten wir vor allem zwei Nahrung darin lagern. Zusammen mit den Fischen, die dank unseres Damms jederzeit zum Angeln bereitstanden, äh, -schwammen, sah unsere Nahrungssituation eigentlich ganz gut aus (vor allem, weil der Soldat auch mit dem Speer gut für die Großwildjagd ausgestattet war). Naja, bis uns der Hunger richtig überkam, und am Abend jeder doppelt zugeschlagen hat.


    Und ja ok, wir haben außerdem an einem Tag leider vergessen(!), dass Dach auf Stufe 2 auszubauen (obwohl wir genug Holz hatten). Dabei hatten wir morgens noch drüber gesprochen. Irgendwie haben wir uns dann aber doch anders verteilt. Die Strafe folgte auf dem Fuße, als der Schneewürfel natürlich zwei Schneewolken zeigte. Das hat uns glaube ich außer den verlorenen Rohstoffen fürs fehlende Dach auch noch Moral gekostet, da wir dann nicht genug zu essen hatten (Na, passt thematisch ja durchaus. Die Stimmung war im Keller.)


    Aber wie gesagt, am Ende hats ja noch knapp gereicht.


    Danach gabs dann unsere ersten zwei Runden The City, die erste zu viert, die zweite zu dritt. Das hatte ich beim Math Trade in Essen als Sweetener dazu bekommen.Die erste Runde war natürlich noch recht zufällig, da man ja erstmal die Karten und ihre gegenseitigen Einflüsse kennenlernen muss. In der zweiten Runde ging das schon etwas besser. Spontan scheint es doch recht glückslastig zu sein. Abhängig von der Starthand/-auswahl, kann es besser oder schlechter losgehen. Da das Spiel ja doch ziemlich auf einen Schneeballeffekt setzt, war es schwer/unmöglich, den bereits früh führenden noch einzuholen. Außerdem ist es so gut wie egal, mit wie vielen Leuten man spielt, da man ja fast völlig unabhängig von den anderen ist. Ausnahme bilden die Karten, die ggf einen weiteren Mitspieler berücksichtigen oder die Autobahn(?), die mit allen Autobahnkreuzen im Spiel wertvoller wird.


    Da sind wir auch schon bei der Wertung: Ich glaub, ich werd doch mal die verfügbaren Spielhilfen bei BGG durchgehen. So war die Zählerei doch relativ lästig (und im Vergleich zur ausgeführten Aktion recht lang). Gibts da Empfehlungen?


    Was den Zufall angeht: Nach ein paar Kommentaren auf BGG scheint es doch durchaus ein paar Strategien zu geben, denen man mit etwas mehr Spielerfahrung folgen kann. Abhängig von der gewählten Strategie wird dann auch das Schneeballproblem geringer, da manche zwar anfangs wenig Punkte generieren, dafür am Ende aber umso heftiger zuschlagen. Letztendlich wohl also eine Frage des Timings und der effizienteren Ausführung im Vergleich zu den Mitspielern. Da das Spiel ja auch wahnsinnig schnell vorbei ist, wirds sicher nochmal auf den Tisch kommen. Bin gespannt, wie es dann läuft.



    #RobinsonCrusoe #TheCity

  • #Rokoko (...) Unser Resümee zum Schluß war: Kein schlechtes Spiel, hat eine Partie lang Spass gemacht, aber Wiederspielreiz ist niedrig, da:
    - Der konventionelle Teil ist ok, aber nichts besonderes. Herzstück sollte der Deckbauteil sein.
    - Der Deckbauteil funktioniert zwar, aber ist meiner Meinung nach nicht besonders reizvoll. Für mich gehört zu einem guten Deckbauspiel das gezielte Aussuchen von Karten, Paradebeispiel Dominion. Bei Rokoko kann der erste Spieler unter 4 Karten wählen, der 5.Spieler aber bekommt wenn die anderen zufgreifen, keine ab, der 4.Spieler die Karte, die niemand wollte. Natürlich muss man keine Karte kaufen und kann trotzdem erfolgeich sein. Aber auch das finde ich nicht besonders reizvoll. Das Hinspielen auf eine Karte geht nicht, weil man auf den Startspieler in der Vorrunde nehmen muss, wo man noch gar nicht weiß welche Karten überhaupt kommen. Somit sehe ich auch im Herzstück nicht, wie ich gezielt auf Karten spielen könnte oder mir Kombos aufbauen könnte bzw. offensichtlich ist das Spiel darauf ausgelegt, dass man im ganzen Spielverlauf nur 3 oder 4 Karten erwirbt. Hmm, es lässt für mich einen unbefriedigenden Eindruck zurück. Für mich deshalb nur 6/10.


    Ich sehe das anders. Rokoko will ganz bewusst über das reine Deckbau-Element hinausgehen. Darum kann man bei dem Spiel auch Erfolg haben, wenn man auf das Kaufen von Karten verzichtet - immerhin müssen die Käufer eine wertvolle Meister-Aktion dafür hergeben und haben diesen Meister in der nächsten Runde dann auch nicht mehr zur Verfügung.


    Was mir gegenüber Dominion am Deckbau-Element besonders gut gefällt, ist zum einen die Dualität der beiden Karteneigenschaften Charakter und Bonusaktion - je stärker der Charakter, desto schwächer der Bonus (und umgekehrt). Damit entsteht ein schöner Zwiespalt, und Karten sind auch für spätere Käufer meist noch attraktiv. (Da die Karten in 6 Reihenfolge-Gruppen kommen, kann man bei etwas Spielerfahrung übrigens durchaus mit einiger Gewissheit sagen, welche Karten in der nächsten Runde sicher bzw. wahrscheinlich kommen werden.) Zum anderen finde ich toll, dass das Mischen und verdeckt Ziehen hier gar keine Rolle spielt ... stattdessen habe ich immer die volle Auswahl aus meinen noch nicht gespielten Karten, d.h. ich muss mich hier nicht aufs Glücksmanagement verlassen, sondern einzig gut planen. Was genau meinst Du übrigens mit Kombos? Bei Rokoko spielt man doch jeweils nur 1 Karte aus - wie kann es da Kombos, also meinem Verständnis nach miteinander kombinierbare und gemeinsam ausspielbare und somit zusammen stärkere Karten) geben?!?! Ich glaube, da bist Du mit Erwartungen in die Partie gegangen, die Rokoko gar nicht erfüllen will, weil es seinen Fokus anders legt.


    Wo ich Dir allerdings zustimmen muss, ist, dass ich 5er-Partien für anspruchsvoll halte. Gerade die hinten sitzenden Spieler haben es da zum Teil äußerst schwer und müssen u.U. deutlich besser spielen als die anderen Mitspieler. Aber bereits zu viert sieht das viel entspannter aus.


    Für mich ist Rokoko eines der Highlights von Essen 2013 ... nach wie vor. Allerdings bin ich auch überhaupt kein Fan von Dominion und freue mich über jeden Unterschied.

  • Da sind wir auch schon bei der Wertung: Ich glaub, ich werd doch mal die verfügbaren Spielhilfen bei BGG durchgehen. So war die Zählerei doch relativ lästig (und im Vergleich zur ausgeführten Aktion recht lang). Gibts da Empfehlungen?


    Stimmt schon, wenn man flott spielt besteht #TheCity zu 50+x% aus Verwaltung (das Karten ziehen kann auch ganz schön lästig sein).
    Die reine Abrechnung habe ich aber nie als dramatisch empfunden. Wenn man sich sein Ergebnis der letzten Runde merkt (oder auf den Zettel guckt), muss man ja nur die aktuelle Karte sowie ggfls. eben die neu hinzugekommenen Symbole der Mitspieler beachten und zum Ergebnis der letzten Runde addieren. Computerunterstützt könnte man eine Runde wohl in 2 Minuten spielen.

  • Gestern kamen meine zusätzlichen Metal-Coins für #Hegemonic. Wenn ich die in die Spielpackung werfe, kann man das Spiel nur noch zu zweit zum Spieltisch tragen... Sehen aber gut aus die Dinger... Ich frage mich nur, warum ich damals die 100.000'er Coins bestellt habe... Die werden wohl nur benötigt, wenn im Weltall die Inflation ausbricht...


    Hat schon mal jemand das Spiel gespielt und kann eine erste Meinung kundtun?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich


  • Stimmt schon, wenn man flott spielt besteht #TheCity zu 50+x% aus Verwaltung (das Karten ziehen kann auch ganz schön lästig sein).
    Die reine Abrechnung habe ich aber nie als dramatisch empfunden. Wenn man sich sein Ergebnis der letzten Runde merkt (oder auf den Zettel guckt), muss man ja nur die aktuelle Karte sowie ggfls. eben die neu hinzugekommenen Symbole der Mitspieler beachten und zum Ergebnis der letzten Runde addieren. Computerunterstützt könnte man eine Runde wohl in 2 Minuten spielen.


    Ja, gerad die variablen Karten waren etwas lästig beim Zählen. Ich konnte mir nie merken, wie viele Symbole ich jeweils hatte und musste immer neu zählen. Aber vielleicht wird das mit dem Merken ja besser, wenn man die Karten besser kennt, und für die Auswahl/Bewertung weniger Hinrleistung drauf geht...


  • Zuallererst: Geschmäcker sind verschieden und das ist auch gut so :)
    Wenn man auch ohne Käufe von Karten in einem Spiel mit Deck-building erfolgreich sein kann, entäuscht mich das noch mehr, denn wie zuvor geschrieben: Der konventionelle Teil ist das x-te Rohstoffe in Siegpunkte umwandeln und Mehrheiten Spiel. Außerdem stört mich, dass man nur begrenzt Kontrolle hat, welche Karte man erhält.
    Was die Kombos betrifft: Zb. Garn+Spitze 3 Punkte + die Person, mit der man als Bonus Garn und Spitze kaufen kann. Oder Ausstattung um 5 billiger kaufen und 1 Siegpunkt pro 2 Ausstattungen. usw. Sehe da schon Kombos (wobei wir wohl eine andere Definition von Kombos haben).

    Einmal editiert, zuletzt von fred ()


  • Zuallererst: Geschmäcker sind verschieden und das ist auch gut so :)
    Wenn man auch ohne Käufe von Karten in einem Spiel mit Deck-building erfolgreich sein kann, entäuscht mich das noch mehr, denn wie zuvor geschrieben: Der konventionelle Teil ist das x-te Rohstoffe in Siegpunkte umwandeln und Mehrheiten Spiel. Außerdem stört mich, dass man nur begrenzt Kontrolle hat, welche Karte man erhält.
    Was die Kombos betrifft: Zb. Garn+Spitze 3 Punkte + die Person, mit der man als Bonus Garn und Spitze kaufen kann. Oder Ausstattung um 5 billiger kaufen und 1 Siegpunkt pro 2 Ausstattungen. usw. Sehe da schon Kombos (wobei wir wohl eine andere Definition von Kombos haben).


    Ja, Geschmäcker sind in der Tat verschieden. Ich habe auch nicht primär deswegen geantwortet, um Dich vom Gegenteil Deiner Ausführungen zu überzeugen, sondern um anderen Mitlesern zu zeigen, dass man das auch anders sehen kann.


    "Konventionell" ist nun so eine Sache ... ich finde es ganz reizvoll, dass man hier ein Spiel mit Deckbuilding hat, wo das Deckbuilding ein wichtiges, aber eben nicht das allein heilsbringende Element ist. Das mit den Kombos - naja, es gibt ja nun nur 4 Karten, die am Spielende Siegpunkte bringen. Und die benannten Karten mit den Bonuseigenschaften helfen da vielleicht ein klein wenig, aber allein dadurch, dass man damit 2 Karten mehr hat, dauert es jedes Mal wieder länger, bis der Stapel durchgespielt ist und die Karte erneut genutzt werden kann. Häufiger als 2x wirst Du diese Karten selten nutzen können. Und zumindest für Garn/Spitze gibt es ja auch noch sinnvolle anderweitige Verwendungen als deren Aufheben für die Endwertung.


    Und die begrenzte Kontrolle ... vergleiche ich das mit Dominion, wird dort meine Auswahl eingeschränkt durch das Geld, das ich zufällig auf die Hand ziehe. Hier schränkt halt die Spielreihenfolge ein, wobei noch lange nicht jeder Spieler auch einen Kauf tätigt und damit die Auswahl für die folgenden Spieler größer bleibt - 5 Geld für eine Karte sind nämlich manchmal wirklich sehr viel, und es gibt eben auch attraktive Alternativen jenseits des Deckbaus.


    Und was die Kartenverfügbarkeit in einer bestimmten Runde angeht, es gibt 6 Karten je Reihenfolgengruppe. Das heißt ich habe entweder eine 2/3-Chance, dass eine bestimmte Karte kommt (wenn alle 4 ausgelegten Karten aus der selben Gruppe kommen wie in der 1. Runde) oder ich kenne 2 der vier Karten, weil die anderen vier schon in der vorherigen Runde kamen (wie in der 2. Runde) oder ich kenne sogar alle vier Karten, weil die anderen zwei schon in der vorherigen Runde kamen (wie in der 3. Runde). Ich finde, das ist eine ganze Menge Kontrolle.

  • Ich stimme Euch beiden zu.
    Rokoko will kein Deckbauspiel sein; wobei ich das hier so wie Lemuel sehe: der Kartenkauf ist verzwirbelt, weil "stärkere Karte = schwächerer Bonus". Allerdings stimmt auch was Fred sagt: Die Langeweile von Rohstoffe gegen Mehrheiten wird nur durch dieses kongeniale Thema und die beindruckende Optik "narkotisiert"…………


    Ich kriege morgen Besuch von einer Nichtspielerin und ich musste lange überlegen, ob Rokoko das richtige zum Einführen ist; habe mich jedoch schließlich für Fresko entschieden………

  • (...) Ich frage mich nur, warum ich damals die 100.000'er Coins bestellt habe... (...)


    Es gab ja diverse Excels, mit denen man die Stückelung an Dutzende verschiedener anderer Spiele von FUNKENSCHLAG über MERCHANT OF VENUS bis hin zu MONOPOLY anpassen konnte. Da mußt Du nur in Deiner lokalen Kopie nachsehen, für welchen Einsatz Du 100.000er brauchst! :)
    Oder Du hast ein oder mehrere "Collector's Packages" genommen, das sind 1x jede der 16 Münzen.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Hier mal wieder meine aktuelle Statistik für den geneigten Leser...


    Die Ungespielten werden laaaangsaaaammmm weniger...

  • Wie oben bereits vermerkt, wurde heute Fresko gespielt (mit einer Newbie). Ich habe Fresko schon jahrelang im Schrank stehen und hatte es vorher nur ein Mal gespielt und das ist bestimmt 2 Jahre her. Aber so wie es sich mir heute dargestellt hat, hatte ich es nicht in Erinnerung: ab dem Moment, wo ein Spieler ein Freskoplättchen malt (und alle sammeln logischer Weise zuerst auf die hohen hin) ist er ins Abseits gestellt und kann für die nächsten 4- 5 Runden nichts machen, da er niemals auch nur ein einziges Farbplättchen kaufen kann, da er ja immer als letzter drankommt; und erzählt mir jetzt nicht, andere wollen vielleicht später aufstehen… selbst der Mitspielerin, die zum ersten Mal gespielt hat heute, war klar, daß sie so viele Farbplättchen wie möglich abgreifen muß. Das geht halt so lange, bis jemand anderes hohe Freskenteile malt. In der Runde heute, haben die beiden letzten in der Aufstehreihenfolge nie kaufen können, da die beiden ersten immer jeweils den Markt leergeräumt hatten……… auch das das Mischen nach dem Malen kommt (was zuerst tricky anmutet) führt eigentlich nur dazu, daß ich am Markt einfach alles mitnehme, was ich kriegen kann, da ich im Verlauf der Runde sowieso sehe, daß ich aus allem etwas brauchbares zusammenmische. Zu allem Überfluß hat man im ganzen Spiel niemals wirklich Geldmangel, daß wäre ja noch eine echte Herausforderung (wenn bspw. das Malen und Mischen auch etwas köste) um am Markt den `ich neheme alles mit, was ich kriegen kann´ Reflex zu unterdrüken. Vielleicht kann mir von Euch ja jemand etwas dazu sagen, aber ich habe mich zu Tode gelangweilt, weil ich Rund um Runde einfach immer nur versucht habe Farbplättchen zu ergattern um die dann zu malen……… und auch die 5 Arbeiter als viel zu viel empfand, denn wenn man dann einmal alles beisammen hat, hat man auch nie Not zwei o. drei Arbeiter beim Malen einzusetzen. Für mich steht eigentlich so gut wie fest, daß Fresko auf meine Verkaufsliste kommt.
    Selbst die Qwixx Runde hinterher war spannender…… :/ :?::(

  • Verstehe ich nicht, wieso sollte man an keine Farben kommen? Jeder Spieler darf nur Farben von einem Marktstand kaufen (und zwar eine angebotene Farbe pro eingesetztem Arbeiter), es gibt so viele Marktstände wie Spieler teilnehmen, also kann auch jeder Farben kaufen - je weiter hinten in der Reihenfolge um so weniger Auswahl hat man zwar, aber um so billiger wird es auch.


    Ich vermute mal, ihr habt das falsch gespielt.


    Ich habe Fresko noch nie ohne die drei Erweiterungen des Grunsspiels gespielt, keine Ahnung was ihr dabei hattet - aber das sollte am Zustand eigentlich nichts ändern.

  • Ach du dicke Sch**e… !!!!!!!!


    …und ich dachte immer ich bin Vielspieler……… :/


    Wie peinlich ist das denn……


    Durch die Hackeroffensive bei Spiele-Offensive hat irgend so ein Knallkopf meinen Unknowns-Account gehackt und den obigen Post gepostet. Soll bloß keiner glauben, daß der von mir ist …… :whistling:
    Wie bescheuert kann einer sein ??? Dann haben wir das nie richtig gespielt………


    Oli, bist ´n feiner Kerl; tut einfach alle so, als würde es mich nicht geben


    :crying:


    weitermachen als wäre nichts geschehen

  • Ok, doch noch zwei Käufe in dieser Woche:


    1775 von Academy Games...
    und
    Tiny Epic Kingdom auf Kickstarter. Viel falsch machen kann man bei dem Preis ja nicht. Und es scheint in eine ähnliche Richtung wie 8-Minuten-Ei..ähhhh Empire...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Hi,


    Ich hatte am WE das vergnügen zwei für mich neue HiG Spiele kennen zu lernen:


    Bora Bora - abgesehen von dem Namen und den völlig lieblosen und Bunten Spielerplänen, ist das Spiel recht gelungen. Thematisch zwar ein Flop (was zu erwarten war), aber ansonsten in sich stimmig. Definitiv eins der guten "Feld"-Spiele.
    Helios wann dann zwar zweite aus dem Hause HiG, was aber nicht wirklich überzeugen konnte - weder mich noch meine Mitspieler. Es stecken zwar schöne Ideen in dem Spiel, aber Der Kernmechanismus der Aktionswahl funktioniert überhaupt nicht bzw. trägt überhaupt nix zum Spiel bei. Mit sehr geringer Varianz werden erst alle Aktionen von Typ "A", dann alle von Typ "B" und dann alle von Typ "C" aufgebraucht. Abweichung von diesem Schema ist zwar prinzipiell möglich, aber nur vereinzelt sinnvoll, d,h, man hat zwar, rein technisch, die Wahl - aber wenn man drüber nach denkt, dann hat man doch keine. Das macht das Spiel dann irgendwie langweilig und geradlinig. "Spiel" ist für mich was anderes.
    Da bin ich mal gespannt ob das wirklich SO erscheint ... wäre imo eins der schwächsten HiGs seit langer Zeit. (Eigentlich ja fast logisch nach RRR)


    Atti

  • @Attila: Bora Bora von HiG?


    Bei uns liegt #Agricola aktuell im Trend, immer wieder schön. Umso mehr freuen wir uns auf #Caverna, welches Anfang der Woche eintreffen sollte.
    Neu für uns, wenn auch schon etwas älter, haben wir #Feudalherren ausprobiert. Hat uns sehr gut gefallen - zumindest wenn man schon vorab weiß, dass
    es glückslastig, chaotisch und auch interaktiv wird. Schöne Sache, wobei ich mir nicht vorstellen kann, es wirklich mit 6 Spielern zu spielen. Ich denke, 4 sind das Maximum,
    sonst dauert es wohl zu lang für das Gebotene.


    Zuletzt haben wir wieder #CV gespielt. Leider ist da nach der anfänglich guten Meinung schon die Luft raus. Die schönen Illustrationen spielen keine Rolle mehr,
    auch thematisch muss nichts passen im Lebenslauf - Hauptsache Farben optimieren. Schade, hätte gedacht, dass das länger gespielt wird.

  • aber Der Kernmechanismus der Aktionswahl funktioniert überhaupt nicht bzw. trägt überhaupt nix zum Spiel bei. Mit sehr geringer Varianz werden erst alle Aktionen von Typ "A", dann alle von Typ "B" und dann alle von Typ "C" aufgebraucht. Abweichung von diesem Schema ist zwar prinzipiell möglich, aber nur vereinzelt sinnvoll, d,h, man hat zwar, rein technisch, die Wahl - aber wenn man drüber nach denkt, dann hat man doch keine.


    Ich habe den Prototyp in den unterschiedlichsten Inkarnationen etliche Male gespielt und kann Eure Beobachtung nicht bestätigen. Es mag auf den ersten Blick zwar so erscheinen, aber der Eindruck täuscht....

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Hi,


    Da hab ich HiG ein Spiel angedichtet ... jungejunge ...
    Muss am Farb-Flash gelegen haben. - Das es von Alea ist, macht es jetzt aber auch nicht schlechter. :)


    klaus: Na da bin ich ja gespannt. Eine Chance bekommt das Spiel noch (wenn es sich jemals ergeben wird). Interessanter weise wurde uns das Spiel aber auch so erklärt, das aus der Erfahrung der Testrunden die Aktionen in einer bestimmten Reihenfolge genommen werden ... und die liegt ziemlich auf der Hand und man kann nur schwer von dieser Abweichen, da die Aktionen um Grunde sich jeweils als Vorraussetzung haben. (Also C setzt B voraus, B setzt A voraus).


    Atti

  • @knolzus
    Also das mit dem Fresko kann ich so in keinster Weise nachvollziehen???
    Irgendetwas habt ihr da wohl nicht ganz korrekt gespielt habe ich so das Gefühl.
    in meinen recht vielen Partien traten die von dir geschriebenen Probleme in keinster Weise auf. Da man immer nur einen Marktstand kaufen kann ist es nicht möglich Alles wegzukaufen.
    Auch das Aufstehen hat seinen Reiz...früh heißt als erster auf dem Markt zu sein...dafür gibt es bei der Motivation Probleme...und einen Arbeiter mehr zu haben(bei hoher Motivation) ist auch von Vorteil.
    Zusammen mit den Modulen in dem Grundspiel machte uns das Spiel echt Spass...auch wenn es kein Hirnverzwirner und nicht hoch strategisch ist.
    Den Anspruch hat dieses Spiel aber auch gar nicht.
    Versucht es doch einfach noch ein-zweimal....
    Turbo


    (der das Spiel "arbeitsbedingt" bestimmt 20-30Mal gespielt hat)

  • Am Sonntag u.a. Euphoria in 5er-Runde gespielt. Die Ausstattung der Kickstarter-Version ist immer noch toll, aber leider fällt immer mehr auf (nicht nur mir, auch Mitspielern), dass das Endspiel um die Platzierung der letzten Sternchen einem redaktionellen Feinschliff gut getan hätte. Weil mehrmals habe ich jetzt schon erlebt, dass ein oder zwei Spieler kurz vor dem Sieg stehen und absehbar ist, wie und wann und womit die gewinnen können. Andere Spieler, die zwar in Schlagdistanz sind, aber etwas dahinter liegen, stehen jetzt vor der Qual der Wahl den Königsmacher für einzelne Spieler zu spielen, wenn sie für sich selbst sinnvolle Aktionen machen oder das Endspiel komplett abzuschenken, in dem sinnlose Aktionen gemacht werden, die niemanden nützen der kurz vor dem Sieg steht, einem selbst aber auch nicht helfen, in potentielle Siegnähe zu kommen.


    Eventuell ist es ja auch die Kunst der Führenden, die Mitspieler in genau diese Situation zu bringen, dass die einem automatisch helfen, wenn sie für ihren eigenen Vorteil spielen? Auch wenn diese Phase meist kurz ist, ein wenig unbefriedigend ist die Endphase damit schon. So entscheidet sich das Spiel wohl eher im Mittelspiel und die Endphase ist dann nur das Ergebnis davon, die man aber eigentlich gar nicht mehr ausspielen bräuchte?


    Wie habt Ihr das bisher in Euren Euphoria-Partien erlebt?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • @knolzus


    jo....jetzt habe ich den Faden gefunden :)
    Hier stehen ja ein paar mehr Zeilen...da hab ich das nicht zugeordnet.
    Na denn...Alles ist gut :)
    wie doof ist das denn...wenn sich HIER einer einhackt und so einen Text schreibt ? :)
    Schön wenn Leute soviel sinnfreie Freizeit dazu haben :)
    Entspanntes spielen
    Turbo

  • Weil wir für Caverna zu müde waren, mal eben schnell gestern Abend noch ein #Nauticus gespielt.
    Schönes Spiel - zwei 3er-Schiffe und Waren mit 5 - 3 - 3 - 1 haben nicht gereicht, weil mein Gegner neben einem 4er-Schiff unverschämterweise 9 Kaffee verschifft hatte und damit 123 zu 120 vorne lag.
    Ich fordere Revanche im Morgengrauen ...


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Hi,


    Zu Euphoria: Ich habe Euphoria bisher 5 mal gespielt und das was du beschreibst ist bisher weder aufgefallen noch ein "Problem" gewesen. Euphoria ist aber nunmal nicht als Single-Player-Solo-Spiel angelegt. Das ist ganz sicher nicht jedermanns Sache. Mir gefällt es mit jeder Partie besser - inzwischen richtig gut.


    Atti

  • Wir hatten am Samstag unter anderem eine Partie #Funkenschlag gespielt. Wir waren zu viert.
    So eine Partie hatte ich vorher noch nicht gespielt. Es wurden nach den Anfangskraftwerkskarten vorerst nur sehr hohe Kraftwerke aufgedeckt, was dazu führte, dass zwei Spieler in der zweiten Runde schon Kraftwerke kauften, die bis zu fünf Städte versorgen konnten. Die anderen beiden Spieler zogen in der nächsten Runde nach.
    Dadurch blieben die Rohstoffe während des gesamten Spiels sehr günstig und es wurden ziemlich zügig neue Städte angeschlossen. Das Spiel war dann auch ziemlich schnell gespielt. Wobei es sich am Ende dann doch fast noch in die Länge gezogen hätte. Ein Mitspieler konnte in einer Runde die vier oder fünf letzten freien Städte anschließen und das Spiel für sich entscheiden. Hätte sein Geld nicht gereicht (es war knapp), hätten wir noch drei weitere Runden warten müssen, bevor die dritte Phase begonnen hätte und damit dann wieder freie Städte dagewesen wären.

  • So ein Umzug hat auch ein gutes... Man findet in der neuen Wohnung so manches Spiel, von dem man nicht mehr wusste, dass man es überhaupt hat... Und nachdem heute Mittag keine Schafkopf-Runde zusammen ging, habe ich mir halt mal die Solo-Variante von #AlCabohne angesehen.


    Also... hmmm... ich weiß noch nicht so recht... Vielleicht muss man es einfach ein paar mal spielen, bevor es seinen ganzen Charme entfaltet... Es hat mich zumindest nicht abgeschreckt. Auch wenn ich mit 38 : 30 Punkten von der Bohnenmafia einen auf den Deckel bekommen habe. :)

  • #AlCabohne habe ich vor (gefühlten) Jahren ebenfalls mal ausprobiert und war ziemlich enttäuscht. Aber das war damals nur eine Partie und seitdem liegt´s auch bei mir irgendwo in den unendlichen Weiten des Schrankes. Eigentlich hätte ich schon Lust, es mal wider auszuprobieren, aber ich kann mich einfach nie durchringen alleine zu spielen - und wenn, dann wohl doch eher D-Day Dice………


    Ach so, Sonntag Abend mal wieder Caylus zu zweit gespielt. Nach einer solchen Partie weiß einer wieder, warum sich dieses Spiel Klassiker schimpft: knapp zwei Stunden positives, forderndes spielen mit diesem rundum “satt“-Gefühl danach. Das ist eines dieser Spiele, dem man nicht böse sein kann, wenn man es verliert.

  • So... heute Abend eine zweite Runde #AlCabohne eingelegt... Und es wird auch die letzte gewesen sein. Für die Spieldauer stehen einfach zu wenige wirkliche Entscheidungen an. Das Spiel spielt sich die meiste Zeit von selbst... Da leg ich dann doch lieber eine Runde Solitaire ein... ;)


    Ach ja... Diesmal habe ich gewonnen 41 : 34. Es liegt also nicht daran, dass ich gegen das Spiel verliere... ;)


    Ups... falsche Woche... ist aber eigentlich auch egal. ;)