18.2.-24.2.2013


  • Puuh.
    Vorab: Auch ich finde, dass es deutlich bessere Feld-Spiele gibt.
    Aber wenn man ein Spiel kritisiert, sollte man ein bisschen bei den Tatsachen bleiben!


    Man hat nicht 18 Aktionen, sprich 6x3 über das Würfel-Verwenden, sondern bis zu 30 Aktionen, wenn man das Einsetzen der Männer und Frauen in Phase B dazu rechnet.
    Ja, es ist ein Worker-Placement. Das gilt für x-Spiele. Ist halt einer der beliebtesten Mechanismen. Aber es bietet etwas Innovatives, primär in der Art, wie die Würfel verwendet werden. Muss man nicht mögen, ist aber neu.
    Die Verknappung der Aktionsmöglichkeiten nennt man Konkurrenz. Auch das muss man nicht mögen, aber mir gefällt es, den anderen auch mal einen Strich durch die Rechnung machen zu können. Ebenso das Gefühl, das ich nicht immer machen kann, was ich will, sondern schon mal überlegen muss. Sonst kann ich auch solitär spielen.


    Ja, Fehler sollten vermieden werden. Ist auch schon beim Puzzeln so.


    Inflationäre Siegpunkte? Ja, stimmt, aber nicht wie von Dir beschrieben. Es gibt nicht 100 Punkte für irgendwas, statt einem, sondern halt viele Wege auf denen man Siegpunkte machen kann. Insgesamt kommt der Sieger dann schon mal an die 200 Punkte ran. Das kann man inflationär nennen, ist aber etwas ganz anderes als von Dir beschrieben.


    Um eine der 6-Ppunkte Boni zu bekommen sind in der Regel 6 Aktionen weg, nicht 12. Dies gilt nur für die Personen. Bei den Hütten sind es 10, beim Bauen mindestens 6 etc. Und dabei muss man berücksichtigen, dass man für Hütten und Personen definitv die Personen-Aktionen in Phase B braucht. Betrifft also nur teilweise das von Dir fälschlich genannte 18 Aktionen-Kontingent. Und für den Schmuckplättchen-Bonus braucht man streng genommen keine einzige Aktion. Jedenfalls nicht direkt.


    Also um mit Deinen (modifizierte)n Worten zu sprechen:
    Ich kann natürlich nur für mich sprechen, aber ich fand Deine Kritik mittelmäßig. "Ich-mag-das-Spiel-nicht"-Kritik zum hunderttausendsten Mal, diesmal halt n bissl modifiziert mit falschen Argumenten weil es besser klingt als: Ich mag das einfach nicht.


    Gruß
    Wolf

    Einmal editiert, zuletzt von Wolf ()

  • Was man mit einem Spieleindruck doch nicht alles auslösen kann... faszinierend. Nunja...


    Zunächst (ich fasse es nicht, dass ich das jetzt schreibe - ich habe mich aus jeglichen Diskussionen zu diesem Thema bislang bewusst herausgehalten, da nicht betroffen):
    Es ist mein persönlicher Eindruck, keine objektive Kritik. Mein persönlicher Eindruck des Spiels ist eben der geschilderte. Ich sähe noch nicht einmal die Notwendigkeit, dir jetzt irgendwie in deiner Wahrnehmung zu widersprechen, allerdings finde ich es doch etwas unangemessen, mir zu unterstellen, ich würde aus Effekthascherei Tatsachen verdrehen und falsche Informationen wiedergeben. Danke für die Blumen.


    Zitat

    18 Aktionen hab ich (3x 6), und um eines der 6-Siegpunkt-Ziele zu erfüllen sind in der Regel schonmal 12 weg. Mit Sonderaktionen durch die Inselbevölkerung kann ich nicht wirklich planen, weil die ja zufällig aufgedeckt werden.


    Hast du den zweiten Satz gelesen? Oder nach den "18 Aktionen" aufgehört? Es SIND 18 Aktionen, die zur Verfügung stehen. Alles darüber hinaus ist optional - weshalb ich hier BEWUSST keine Zahlen nannte. Denn die Karten könnten das ja auch noch modifizieren. Was alles nichts daran ändert, dass nur mit 18 Aktionen sicher geplant werden kann.



    Zum Thema "inflationäre Siegpunkte": ich habe es so geschrieben, ich würde es wieder so schreiben. Und ganz offenkundig ist dir ja auch sehr genau bewusst, was damit gemeint ist. Aber wenn du dich gerne über die Verwendung "inflationär" in diesem Zusammenhang echauffieren möchtest - bitte.


    Die Siegpunkte am Ende: ich wiederhole mich nur ungern, aber ich habe ja oben schon näher ausgeführt, weshalb ich die optionalen Aktionen nicht explizit mit aufgeführt habe. Sie dann hier plötzlich doch zu berücksichtigen, wäre dann etwas seltsam, meinst du nicht?



    Zitat

    Also um mit Deinen (modifizierte)n Worten zu sprechen: Ich kann natürlich nur für mich sprechen, aber ich fand Deine Kritik mittelmäßig. "Ich-mag-das-Spiel-nicht"-Kritik zum hunderttausendsten Mal [...]


    Du musst meine Meinung nicht teilen, das ist dein gutes Recht. Ebenso stimmt die folgende Aussage - aber da ich für gewöhnlich begründe, weshalb mir etwas nicht gefällt, wurde es eben etwas länger als dieser kurze Satz.




    Zitat

    [...] diesmal halt n bissl modifiziert mit falschen Argumenten weil es besser klingt als: Ich mag das einfach nicht


    Das hingegen verbitte ich mir in Zukunft. Das ist schlichtweg eine Beleidigung und üble Unterstellung.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Also bei den Aktionen bin ich ebenfalls der Meinung, dass man die 11-12 Aktionen der Inselbevölkerung mitzählen sollte. Spätenstens nach dem ersten Spiel stellt man doch fest, dass 18 Aktionen ein bisschen wenig sind, um die ganzen Ziele zu erfüllen und man deshalb zwingend die Sonderaktionen der Inselbevölkerung mitnehmen muss, also sich so schnell wie möglich 1 Frau und 1 Mann anlachen sollte. Nicht umsonst sind bereits in der ersten Runde 2 Plätze frei. Und ganz so zufällig ist es ja auch nicht, was die machen, da man sich ja aktiv bestimmte Plättchen aussucht und ab dem Zeitpunkt diese immer zur Verfügung hat. Mit mehr Plättchen kommen ja dann nur noch mehr Wahlmöglichkeiten oder Verstärkungen, aber nicht mehr Aktionen. Spieltechnisch sie die Plättchen also Pflicht, deshalb ist es durchaus legitim diese bei den Aktionen direkt mitzuzählen.


    Allgemein sind ja die Plättchen und die Götter dafür da die Glückselemente der Würfel und die taktischen Blockaden der Mitspieler wieder abzuschwächen, was auch gut funktioniert.


    Mich stört allerdings auch, dass es für jeden Mist irgendwie Siegpunkte gibt, offenbar um das Spiel spannend zu halten und keine zu großen Punktdifferenzen aufkommen zu lassen. Wenn man dann mit 2 Siegpunkten Vorsprung im 170er Bereich gewinnt, stellt man sich schon die Frage, ob der andere wirklich einen Spielfehler gemacht hat, oder ob es nicht einfach nur Zufall ist.


    Auch die typische Feld-Reihenfolgeleiste stößt mir immer wieder sauer auf. Spiele bei denen der Startspieler einer Runde einen eklatanten Startspielervorteil hat nicht auszubalancieren oder nicht automatisch zu regeln "jeder ist mal Startspieler" sind für mich Spiele mich schlechtem Spieldesign. Die Notlösung, dass man mit Spielaktionen die Reihenfolge ändern kann, wird immer mehr zum Feature seiner Spiele. Bei Feld-Spielen in der Reihenfolge vorne zu sein ist eigentlich auch immer der erste Schritt zum Sieg. Und diese Fokussierung auf die Reihenfolge als erfolgversprechende Spieltaktik finde ich bei seinen Spielen schlecht. Allerdings hat BoBo von den Reihenfolgeleisten im Vergleich zu Macao und BuBu durch den "Reset" schon eine intelligentere Lösung, wo sich niemand einen automatischen Vorteil über mehrere Runden verschaffen kann. Trotzdem fände ich einen automatischen Starspielerwechsel besser, wobei man da natürlich das Problem mit der gleichwertigen Lösung für unterschiedlichen Spielerzahlen hat. Andere Spieldesigner kriegen das auch ohne Reihenfolgeleiste geregelt, z.B. habe ich bei Wallace-Spielen selten den Eindruck, dass Startspieler einer Runde zu sein ein eklatanter Vorteil ist.


    Ach ja: wir haben diese Woche BoBo gespielt... ;)

    4 Mal editiert, zuletzt von Eric ()

  • Hi,


    Ich habe mir immer mal vorgenommen Star Wars "Battle for Endor" zu machen. Ein Solo-Quasi-"Cosim" mit Star Wars Thema. Gestern hab ich es dann endlich geschafft und ich wurde nicht enttäuscht.


    Es ist ein echt nettes, kleines Solo-CoSim wo (zumindest mich) das Thema auch gut passt.


    Man kann es mit den VPG Solo-Spielen vergleichen: Recht simpler, eingängiger und spannender (weil nicht 100% vorhersagbarer) Spielverlauf. Im Vergleich zu VPG Spielen ist die Counterdichte allerdings höher - und natürlich dann auch das Managment dieser.


    Es finden sich schon einige interessante Konzepte wieder. z.B. ist das "Stacking" elegant über Macro-Hexe gelöst: Der Plan aus Hex-Feldern ist in "Macro-Hex"-Felder aufgeteilt. Dazu werden je 7 Hexe zu einem solchen zusammengefasst. Da in jedem Hex nur eine Unit stehen kann, ist das Stacking in einem Macro-Hex dann logischerweise 7. Das mutet anfangs etwas seltsam an, denn die Distanz für den Kampf wird über diese Macro-Hexe bestimmt. Movement über normale Bewegungspunkte wo Hexe gezählt werden. So kann eine Unit 2 Hexe von einer anderen entfernt sein, die Distanz ist "0" und eine andere ist nur 1 Hex entfernt und die Distanz ist aber "1" - das leuchtet erstmal nicht ein, ist im Spiel aber überhaupt kein Problem, wenn man es sich so vorstellt das die Macro-Hex-Felder die "normale" Einheit sind und die Hexe quasi "Sub-Hexe" sind, welche nur ein "Blowup" sind.
    Das ist echt klasse, denn innerhalb eines macro-Hexes kann es unterschiedliches Terrain geben, d.h. betrachtet man das Macro-Hex, mit 7 Units, stehen 3 im Cover und 4 nicht. Welche im Cover stehen hängt halt davon ab wer die Position zuerst erreicht hat. So können Units von beiden Seiten im (Macro) Hex stehen und der Spieler der zuerst reingezogen ist, wird Terrain wählen welches Cover gibt - die nachziehenden Units müssen sich die Position im Cover erst freikämpfen, oder ohne leben. Einfach und wirkungsvoll geregelt.


    Auch sehr nett ist der Ablauf eines Turns an sich. Klar, Units bewegen sich und feuern auf irgendeine Art. Wer wann was darf wird über einen Stapel Aktionskarten erledigt. Hier sind alle "Phasen" eines Turns als Karte vorhanden und in jedem Turn werden die Aktionskarten eine nach der anderen aufgedeckt. So eine Art Chit-Draw, nur halt mit Karten - das macht es höchst interessant und abwechslungsreich.


    Selbst der "Gegner" agiert erstaunlich intelligent und flexibel - zumal er sogar "lernfähig" ist, denn im laufe der Zeit ändern sich die Prioritäten und damit auch das verhalten der Sturmtruppen. Anfänglich sind sie darauf aus Ewok zu jagen und mit der Zeit bemerken sie dann doch das es nur ein Ablenkungsmanöver ist ... das ist echt trickreich gemacht.


    Das hab ich irgendwann mal in einem MT aufgegabelt, weil ich Star Wars, Solospiele und CoSims mag ...
    Das Spielsystem gibt es nochmal in einer Deutschen Version "Angriff auf Hoth" - allerdings als 2-Personenspiel, nicht als Solo-Version. Keine Ahnung welches zuerst da war. "Angriff auf Hoth" habe ich auch noch nicht gespielt. "Battle of Endor" macht aber durchaus Hunger darauf es auszuprobieren.


    Atti

  • Zitat

    Und wissen die Verlierer, was sie falsch gemacht haben? Oder "ist das einfach so"?


    Hallo Tom. Ja die Verlierer wussten schon ziemlich gut Bescheid, warum sie ein paar Punkte hinter mir waren. Die haben es ja auch schon oft umgekehrt hinbekommen. Wir haben hinterher auch immer noch eine kleine Spielanalyse, wer wo wie hätte noch etwas besser machen können. Die Sportschau und die Pressekonferenz lassen grüssen. Der eine hatte seinen Fehler, in seinen nicht optimalen gesetzten Siedlungen und der gleichzeitigen Rohstoffarmut gesehen und der andere Spieler war der Meinung, dass man einem Spieler nicht 2 komplette Produktionsschienen überlassen sollte. Seh ich als treffende Analyse an. Man könnte es auch so formulieren: Die einen hatten mehr Ora und ich mehr labora in den Gebäuden stecken.
    Das wollte ich eh schon in die Forums-Runde fragen, ob bei euch nach dem Spiel auch noch 3 bis 10 min. über taktische Rafinessen diskutiert wird oder ob eher zügig eingepackt wird und zum nächsten Tagespunkt am Spieltisch gewechselt wird?

  • Tom ging es, glaube ich, mehr darum, ob Ihr auch ORA ET LABORA so beliebig empfindet, wie er selbst.


    Es hängt bei uns eher von der Uhrzeit ab, ob noch diskutiert wird, oder gleich heimgefahren und geschlafen! :) Aber für mich gehört der Tabletalk - ob davor, währenddessen, oder anschließend - unbedingt dazu.

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