An die Massive Darkness 2 Enthusiasten

  • Moin,


    der Thread richtet sich an die (hoffentlich vorhandenen) Massive Darkness 2 Enthusiasten.


    Vorgeplänkel:

    Ich habe schon zig Dungeon Crawler/Boss Battler gezockt. Keines hat mir zu 100% das Diablo-Gefühl vermitteln können. Dann kam MD1, das schon nah ran kam, aber irgendwie umständlich wirkte, mit seinen Papierabreiß-Skilltrees. Sword and Sorcery war schon besser, krankte aber an der fiddlyness und dem Problem von Kampagnenspielen. Selten erzählen die eine Geschichte, die motiviert, sie auch durchzuspielen. Letztlich haben all diese Erfahrungen mein Profil von dem, was ich suche, geschärft. Ich suche einen One-Shot-Crawler mit guter Charakter Entwicklung, der sich an einem Abend zocken lässt.


    Dann kam Massive Darkness 2. Es hat mehrere Charakterklassen, die jede mit einem kleinen Mini-Spiel unterschiedlich zu spielen sind (Schurke Bag Building, Waldläufer Push your luck etc.) und sich dann auch noch innerhalb der Klassen anhand der verschiedenen Charaktere unterscheiden. Es gibt z.B. diesen einen Schurken, der immer +3 DMG austeilt, wenn er außerhalb der Sichtweite anderer Helden ist - super!


    Zum Thema:

    Das einzige (Mini)"Problem" des Spiels ist der Schwierigkeitsgrad. Es ist Vanilla spielbar, macht auch Spaß und ich bin kein Freund von arkhamfilesgames-schwierigkeit in so einem fluffigen One Shot Crawler, aber n Ticken schwieriger dürfte es schon sein.


    Da ich grundsätzlich Hausregeln hasse, sie hier aber wirklich den Spielspaß erhöhen, hab ich versucht, welche einzubauen, die man fast nicht merkt. Ich stelle sie hier mal vor und frage die Enthusiasten:


    Welche nutzt ihr? (Ich kenne die zig threads dazu auf BGG)


    - die Gegner würfeln schwarze Würfel für jede gegnerische Figur. Auch viel intuitiver als gegnerische Figur - 1, wie in den Originalregeln


    - Ausruhen nur möglich, wenn keine Gegner auf dem Feld (thematischer)


    - Ich habe alle positiven Türkarten aussortiert


    - Ich erwäge, die Helden für die Ausgabe von 1-2 Aktionen ein legendäres Item schmieden zu lassen, wenn sie 3 Epics an der Schmiede abgeben


    Ich muss wirklich sagen, ich liebe das Game und hab mir fast alles davon geholt, was es gibt. Das führt zu unglaublich witzigen Momenten, wenn wieder dieses 3 köpfige Roaming Monster auftaucht, das den lila Würfel würfelt und bei einem entsprechenden Symbol den Helden stumpf umbringt oder man Glück hat und n einfacheres Monster kommt. Dazu Skelette, die sich wieder auffüllen, wenn das richtige Symbol kommt. Die Zombies aus Zombicide. Genretypisch kann man auch Ratten verhauen. Der Paladin hat seine Auren. Der Tüftler kann sich seinen Mechanzug bauen und steht dann auch als andere Miniatur im Dungeon - großartiges Spiel! :thumbsup:

  • Mir gefällt MD2 auch ziemlich gut trotz seiner Probleme beim Schwierigkeitsgrad und Szenarien Design. Bis jetzt konnte mich nur das digital erhältliche hardcore Szenario mit den paar offiziellen "Hausregeln" wirklich fordern. Leider bis dato nur solo gespielt.


    Generell, das System der Heldenklassen funktioniert prima und sorgt für Abwechslung. Wenn man die Expansions hat, findet man natürlich seine Lieblinge unter den Klassen. Der Necromancer ist mein Favorit aktuell. Das Looten und Leveln motiviert mich sehr. Leider fehlt mir die Four Horsemen Expansion.


    Zu Hausregeln hatte ich auch einiges gelesen aber noch nichts umgesetzt. Permadeath wäre schon Pflicht. Und die Mobs sterben zu schnell. Zumindest der Chef vom jeweiligen Mob sollte nicht in derselben Aktion angegriffen werden können und vielleicht auch mehr Lebenspunkte bekommen. Muss ich mir nochmal Gedanken machen, wenn es wieder auf den Tisch kommt.

  • Moin moin


    habe diesen Sommer einige Partien #Massive Darkness 2 zusammen mit meinem Sohn gespielt (10 Spiele mit der Kampagne der ERW #Heavenfall ) und dabei auch ein paar Hausregeln für eine erhöhte Schwierigkeit ergänzt:


    1. +1 schwarze Würfel wie von dir beschrieben: intuitiv und sinnvoll, ein Muss

    2. Rasten (wie von dir beschrieben)

    3. Gegner einen Schwierigkeitslevel höher verwenden: kann am Anfang noch etwas schwierig sein, aber genau das ist ja das Ziel. haben wir nicht in allen Szenarien umgesetzt, daher Optional

    4. Immer wenn ein Gegner das Feld betritt, wird gewürfelt (thematisch: erster Kontakt, Gegner haut schon mal rein, ggf kann ich ausweichen), bei Klaue wird er aktiviert und greift einmal an.


    dann verschiedene weitere Ideen, aber noch nicht getestet: Wechselkurs beim Schmieden verändern (wie von dir beschrieben, aber ich würde auf 4 hoch gehen) / eine zusätzliche Spawnzone. / Rucksack für Anzahl Gegenstände begrenzen zB 6 / Anführer hat doppelte Lebenspunkte / Gegner haben 2 Bewegungspunkte

  • Es gibt auf englisch auf BGG die Dungeon Skill Challenges, die ein wenig den Schwierigkeitsgrad erhöhen sollen. Kam leider selbst noch nicht dazu, das zu testen, habe aber Gutes darüber gehört:


    https://boardgamegeek.com/file…/dungeon-skills-challenge

    Jau, die kenn ich, mit den zusätzlichen Karten und den alternativen Dungeon Leisten. Aktuell mir noch etwas zu viel dazu und die Dungeonleisten modifizieren mir n bisschen zu stark. Bastle mir vielleicht eine Leiste mit einem zusätzlichen Monster Spawn und teste mal.

  • Die Kampagne werde ich links liegen lassen. Ist für mich n klassischer One Shot und soll es auch bleiben. Hab mir die Kampagne aber für die Gegenstände geholt, weil ich ja die Möglichkeit schaffen will, sich Legendaries zu schmieden.


    Find das Spiel mit meinen Mini-Anpassungen schon super und man hat wenig Verwaltungsaufwand. Glaube, am besten ist, wenn man an der Dungeon Leiste schraubt und irgendwo noch einen Spawn einbaut.

  • Ich denke man muss hier schon ein wenig differenzieren bei der Spieleranzahl. Wir spielen das Spiel in der Regel zu fünft. Das heißt zu Beginn hat jede Monstergruppe 5schwarze Würfel bei Verteidigung/Angriff. Das kann also schnell böse enden, wenn man schlecht würfelt.


    Im Gegenzug erhält man einen schwarzen Reroll und evtl. unterstützende Fähigkeiten der anderen Helden (Hauptsächlich vom Pala).


    Hier zusätzliche Schwarze Würfel hinzuzufügen wäre besonders zum Start hart.


    Würde generell sagen, dass das Spiel insbesondere eher bei 1-3 Spielern ein Schwierigkeitsgrad-Problem hat. Bei höheren Spielzahlen finde ich ihn eigentlich ok.

  • Ich lese hier mal interessiert mit...

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Witchbound

  • [MD2-Hausregeln]

    Welche nutzt ihr?

    Keine. Ich sehe MD2 als "Beer & Pretzel" Spiel, das für mich so passt wie es ist.

    Oder halt, das stimmt nicht ganz. Ich gehe das Spiel, insbesondere auch das Hochleveln mit Erwerb von neuen Fähigkeiten, auch eher "rollenspielmäßig" und aus dem Bauch heraus an. Das macht auch einen gewichtigen Unterschied. Das fängt schon damit an, dass jeder die Klasse spielen soll, auf die er am meisten Lust hat, ohne große Diskussion vor dem Start, was am besten zusammenpasst.

    Ich glaube nämlich, dass, ähnlich wie schon bei MD1, viele, die sich über fehlende Schwierigkeit beschweren, mit einer entsprechenden "hardcore-optimierten" Spielweise auch mit für die Probleme sorgen, über die sie sich nachher beschweren.

  • Moin,

    Ich hatte das in einem Thread schon mal geschrieben. Wir haben nur eine einzige Hausregel angewandt und es scheint den Schwierigkeitsgrad super anzupassen (So dass man auch schon mal eine Partie verlieren kann).

    Der Schwierigkeitsgrad der Monster setzt sich immer aus der Stufe des höchsten und niedrigstufigsten Charakter zusammen.

    Zu Anfang 1+1 (Ist klar) =2

    Später dann z.B. 2 +3= 5
    ... und so weiter. Dann kann man endlich auch mal alle Monsterstufen ausreizen :)

    Bei uns hat das bislang immer gut hingehauen.

    Einmal editiert, zuletzt von Russman ()

  • Hab auch schon mit der Regel gespielt das man nur 2 statt 3 Aktionen nutzt. Hat auf jeden Fall gut geklappt

    Schamane, Fährtensucher, Naturalist, lebe westlich der Morgenröte als Sphärenalchimist.

    Misch' die uralte Sehnsucht, nach dem Rausch, mit dem Reim. Worte fallen wie Hammerschläge, in Dein Bewusstsein.

    RAG- Westwinde

  • [MD2-Hausregeln]

    Welche nutzt ihr?

    Keine. Ich sehe MD2 als "Beer & Pretzel" Spiel, das für mich so passt wie es ist.

    Oder halt, das stimmt nicht ganz. Ich gehe das Spiel, insbesondere auch das Hochleveln mit Erwerb von neuen Fähigkeiten, auch eher "rollenspielmäßig" und aus dem Bauch heraus an. Das macht auch einen gewichtigen Unterschied. Das fängt schon damit an, dass jeder die Klasse spielen soll, auf die er am meisten Lust hat, ohne große Diskussion vor dem Start, was am besten zusammenpasst.

    Ich glaube nämlich, dass, ähnlich wie schon bei MD1, viele, die sich über fehlende Schwierigkeit beschweren, mit einer entsprechenden "hardcore-optimierten" Spielweise auch mit für die Probleme sorgen, über die sie sich nachher beschweren.

    Der Absatz ist sinnbefreit

  • Das Spiel ist auch eigentlich ok und nicht unbalanced. Ich feiere es nur so, dass ich mit ein zwei Tweaks noch mehr aus dem Spiel rausholen will. Viele, die sich über die Maße laut über die Schwierigkeit beschweren sind:


    a.) Hardcore Gamer, die Spiele eher planen (wie die Nische z.B.)

    b.) Regeln falsch spielen


    Häufigste Fehler in meiner Wahrnehmung:


    - Die angezeigten HP beim Level UP zeigen die aktuellen Max-HP an, man erhält diesen Wert nicht jeden Stufenaufstieg dazu (Auf Level 3 hat man also 1 Mana und 1 Leben mehr).

    - Wunden können nicht mit Schilden negiert werden

    - Gegner werfen schwarze Würfel beim Spielerangriff auf diese auch dann, wenn sie nicht in Reichweite sind

    - Spielerfähigkeiten, die einen Timer haben, darf man nur 1x pro Zeitfenster (z.B. pro Angriff) einsetzen

    - Gegnerfähigkeiten werden im Gegenzug dazu mehrfach getriggert


    Häufiger Fehler zulasten der Spieler: Man erhält pro Figur 1 EP, pro Anführer erhalten dann alle nochmal +2 (Für n Anführerkill gibt es für den lasthittenden Spieler 3 EP)

  • Wenn tatsächlich solche Basisregeln nicht sitzen sollten, verwundert das schon. Find ich zumindest. MD2 hat ja wenig Regeln und die sind gut beschrieben.

  • Wenn tatsächlich solche Basisregeln nicht sitzen sollten, verwundert das schon. Find ich zumindest. MD2 hat ja wenig Regeln und die sind gut beschrieben.

    Die XP Regel und die Health pro Level Regel ist wirklich umständlich beschrieben.


    Habe gestern die legendären Gegenstände gesleevt und werde die jetzt nutzen. Man kann sie an der Schmiede gegen 'ne Aktion erschmieden. Gucke mal, ob sich das ausgeht. Werde mal mit nem Grafikprogramm eine alternative Darkness-Leiste erstellen und ein einfaches Monster mehr spawnen lassen, so im letzten Drittel. Dann müsste es gut sein, meine Lösung wäre also:


    - jede Türkarte ist fies

    - ein schwarzer Würfel mehr

    - kein Ausruhen mit Gegnern

    - ein Monsterspawn mehr

  • -Ein Portal mehr mehr hatten wir ausprobiert, ab 4 Helden leider unglaublich zäh, und so ein Szenario kann dann schonmal 3 bis 5 Stunden dauern, da man kaum noch voran kommt und es in Würfel völlig alles untergeht. Mein Mitspieler hatte es verflucht.

    -Kein Ausruhen ist so eine Sache, da man ja auch die Feuer ausmachen muss. Hier sollte man nichts ändern, gerade bei Bosskämpfen sollte man die Mechanik beibehalten.

    -Das der Anführer eines Mobs einen schwarzen Würfel bekommt finde ich noch am besten.

    -Man kann aber ruhig alle Portale aufbauen und würfelt einfach wo genau die Mobs respawn ähnlich wie bei Zombicide 1 Season 3, damit es paar Überrachungen gibt.


    Ich habe MD1 und MD2 inklusive Himmelssturm durchgespielt, und muss sagen MD1 hat uns mehr Spielspass gemacht wärend MD2 sehr viel gefrickel und mehr gewürfel hat, das einen schwindelig wird.


    Die MD2 Himmelssturm-Kampange ist ab Stufe 9 bis 10 unglaublich nervig sobald man seine Wunsch-Legendarys hat, da man echt würfelt bis man absolut fertig ist. Den Endkampf hatten wir NICHT geschafft weil wir völlig durch waren und direkt auf Baalberith gegangen sind, wir hatte einfach keine Lust mehr, mein Mitspieler war 20 Minuten pro Held dran mit fast allen würfeln die es gibt und 10 Rerollern und Fähigkeiten ect... Den Endkampf wollen wir im Stufe 5-Modus nochmal probieren,kann man bei Asmodee runterladen.


    In Zukunft spielen wir lieber eine 3 Szenarien-Kampagne der Stufe 1 bis 5 (mit paar Ideen aus der Himmelssturm-Kampagne und Levelbremse pro Szenario)

    Einmal editiert, zuletzt von Grub ()

  • CMON hat für uns eigentlich nur noch "Death may Die" zu bieten.

    Zombicide Staffel 1 bis 3 und Black Plague/Green Horde waren ihr alten wahren Perlen , MD1 war ein willkommende DungeonCrawler, es ging in die richtige Richtung wenn man ihn als Single-Shot spielt, und war nicht wie MD2 so aufgebläht, es gab leider zu wenig Missionen bei MD1, ein seperat zu kaufendes Szenariobuch wie bei Zombicide 1 fehlt.

    Die ganzen KS-Monster bei MD1 waren ein wirkliche Bereicherung, und man konnte sich jede Erweiterung holen ohne es zubereuen.


    Aber seit "Zombicide Invader" waren wir absolut enttäuscht, mit dem Roboter und Geschützturm fühlt sich jedes Szenario gleich an. "Dark Side" hatten wir auch gespielt, und hatten auch viele KS-Monster drinen, naja wir waren froh es mal gesehen zu haben und haben es zuverkaufen.

    4 Mal editiert, zuletzt von Grub ()

  • Es bläht das Spiel leider alles zu weit auf, und wieviel Spielmaterial man dann hat.

    Es ist aber kein Gloomhaven wo das viele Spielmaterial auch berechtigt ist.

    Mehr Mobs heisst das man ewig für ein Szenario braucht (siehe oben).

    Eine andere Leiste wäre wohl noch das beste, die Fluffaura bläht das Spiel auch weiter auf, wie Material will man den noch haben für einen 65% Dungeoncrawler bei uns?


    Bei uns hat ansonsten:

    MD1 70% (ein solider Dungencrawler, den man schnell mal auf den Tisch bringen kann)

    Descent 2 80% (hat auch eine KOOP-APP)

    Imperial Assault 80% (hat auch eine KOOP-APP)

    Gloomhaven 85% (gibt es auch als PC-Spiel, ist auch hilfreich um das Spiel zuverstehen)

    Villen des Wahnsinns 2 70% (Hauptkritikpunkt zu wenig Szenarien)

    Death May Die 75% (könnten auch 80% bald sein)

    Zombicide Black Plague/Green Horde 70% (70% oder mehr)

    Zombicide 1 bis 3 Staffel 70% (70% oder mehr)

    Zombicide Invader 60% (leider auf Dauer sehr eintönig, 60% könne noch zu hoch sein)

    Das ältere Zeichen 70% bis 75% (einfach gehalten, und wohl DAS Reisespiel, da man im Vergleich zu anderen Brettspielen wenig nur braucht).

    Arkham Horror LCG 65% (kennt man einen Zyklus, hat man wenig Lust ihn nochmal zu spielen, viel zuviele Karten, Karten-Expertenspiel was Anfänger abschreckt)

    Eldritch Horror 75 % (Solide, ein klassisches Brettspiel, kann man tausend mal spielen)

    Aeon´s End 70% (gutes Spiel, könnte auch ein gutes Reisespiel sein, einige Bosse durch spätere Erweiterungen sind aber viel zu schwer )

    Aventuria das Kartenspiel 70% (Einsteigerfreundlicher als das AH LCG)



    Ich trenne mich von allen von Stufe 6 bis 10, die 3 KS Boss sind für mich das wertvollste vom Kickstarter von MD2.

    28 Mal editiert, zuletzt von Grub ()

  • Nie, Nie, Nie die Kampagne zocken. Das versaut einem das Spiel für immer. Das ist n One-Shot Game. Die Kampagne ist Schrott. Ich habe immer spannende Spiele erlebt (durchdenken aber auch nicht jeden Zug bis ins Letzte). Für mich hört sich das so an, als habe die Kampagne das Spiel für euch gekillt. Ausruhen und Feuer löschen kann man ja getrennt betrachten. Nicht ausruhen, einen Würfel für jede Figur und positive Türkarten raus hat es für uns endgültig gefixt. Wo man diskutieren kann ist, dass man bei mehr Monstern nicht in dem Umfang neue Mechaniken bekommt indem man zusätzliche Raussuch und Aufbewahrungsarbeit hat. Mir ist es das aber Wert, weil ich auch die optische Varianz schon liebe. Bin aber auch absolut thematischer Spieler

  • Villen des Wahnsinns 2 70% (Hauptkritikpunkt zu wenig Szenarien)

    Also ich habe 22 Stück. Das sind mehr als MD2 Grundspiel + Kampagnenerweiterung zusammen :) Aber zurück zum Thema:


    Ich habe einfach gute Erfahrungen mit der Leiste gemacht - die steuert dann den Level der Monster und nicht der Level des stärksten Spielers. So kann es sein, dass dir die Monster auch mal leveltechnisch davon laufen, wodurch jedes Szenario eine Spannungskurve erhält und trödeln bestraft wird. Allerdings bringt sie somit in jedes Szenario (das lang genug läuft) ich glaube bis zu Level 6 hinein. Funktioniert super und die Win-Rate sinkt auf (bis zu) unter 50%. So soll's sein!

  • ....also wir hatten irgendwann nur eine Hausregel, die das Spiel dann auch "anspruchsvoll" gemacht hat:


    Gegner spawnen an den Pointsund sind gleich dran.


    Sonst war das ganze mehr als witzlos....ohh, da kommt gleich ein Monster raus..stellen sich alle Helden rum, Monster spawnt, guckt doof und kann nichts machen...Helden sind dran..Monster weg...

    Die glücklichen Zeiten der Menschheit sind die leeren Blätter im Buch der Geschichte.

  • ....also wir hatten irgendwann nur eine Hausregel, die das Spiel dann auch "anspruchsvoll" gemacht hat:


    Gegner spawnen an den Pointsund sind gleich dran.


    Sonst war das ganze mehr als witzlos....ohh, da kommt gleich ein Monster raus..stellen sich alle Helden rum, Monster spawnt, guckt doof und kann nichts machen...Helden sind dran..Monster weg...

    Naja, ich weiß nicht. Bin mittlerweile viele Partien gemacht, aber das hatten wir selten. Lohnt sich meist nicht, zu den Spawn Points zu laufen. Meistens hatten die schon ihren Zug. Man läuft Gen Ende ja meist eher davon und besiegt meist Monster, die in Räumen spawnen. Die von hinten machen nur den Zeitdruck

  • Echt? Das kommt ggf. auf die Spielezahl und somit die Anzahl der Spawnpoints an. Haben es zu 4t gespielt und da sind die sowohl hinter als auch vor einem.

    Die glücklichen Zeiten der Menschheit sind die leeren Blätter im Buch der Geschichte.

    Einmal editiert, zuletzt von Alfgard ()

  • Was bringt das für die Schwierigkeit?

    Ich dachte das sei eine 08/15 Monster-Erweiterung?

    Gibt da so eine Fluffy Aura, die den Schwierigkeitsgrad erhöht.

    Stimmt, bloss es wird noch mehr Gefrickel und man hat noch mehr Zeug.


    Das einfachst ist den Anführer eines Mobs einfach auch einen Gegnerwürfel geben, auswürfeln aus welchen Portal die Mobs kommen als Zufallselement (Alle Portale inklusive 5-6 Spieler aufbauen und ähnlich wie bei Zombicide S3 auswürfeln).

    Einmal editiert, zuletzt von Grub ()

  • Wir geben den Mob-Anführern und Wandering Monsters je einen Würfel. Ist deutlich besser aber immer noch etwas zu leicht. Wir wollten bei Gelegenheit nochmal den alternativen Darkness-Track von BGG ausprobieren als Ergänzung, der sieht echt gut aus und das ist auch einfach umzusetzen. Die Fluffy Auras waren uns auch zu umständlich, vor allem geben die ja auch noch eine Belohnung, damit wird das Problem also auch nicht unbedingt behoben.

  • Ich finde, ihr macht immer noch viel zu viele kleine Änderungen, die die einzelnen Regeln unnötig verändern und schwierig zu merken sind. Ich hatte hier schon mal gepostet, wie wir das machen und das funktioniert in unserer Gruppe absolut tadellos.

    Die Stufe mit der die Gegner ermittelt werden setzt sich aus der niedrigsten und der höchsten Heldenstufen zusammen.

    Stufe 1 + 1 =2

    Stufe 2 + 1 =3

    ...

    Stufe 5 + 4 =9


    75 % Gewinnrate und 25% :loudlycrying:

  • Also wenn ein Held Stufe 2 und die anderen 1 sind, spawnen bereits orangene Gegner? Weiß nicht, ob dies das Problem wirklich behebt, denn von den besseren Gegner bekommt man ja auch besseren Loot und die Ausrüstung levelt damit ja schneller als die Charaktere selbst, würde stark vermuten, dass das Spiel dann einfacher wird, falls man die erste Rutsche orange bzw. rote Gegner besiegt und alternativ am Anfang extrem schwer sein kann, wenn man keine Ausrüstung findet, die für die ersten schwierigeren Gegner reicht.

  • Hier mal kurz ein kleines Malupdate, ist alles dieses Jahr fertig geworden...ich denke ich brauche nur noch 3 Wochen für MD2/MD1 (Himmelssturm+ Basegestaltung +paar Reste fehlen noch) und es wird lange Zeit das ich fertig werde. Ich habe darum auch kein intresse mehr noch mehr Figuren/Zeug für dieses Spiel zu holen, da ich Zombicide, DMD, Descent 2 und Imperial Assault weiter bemalen muss.

    Heute werde ich das Nightmare Thing mal bemalen, und morgen wohl was Großes aus der Himmelsturmerweiterung.

  • Ich kann deine Bedenken natürlich nicht wegwischen, aber wir haben rund 10 Sitzungen hinter uns. Größtes Problem ist, wenn die Zwerge aus MD 1 zu Anfang spawnen, dann sollte man erst einmal ausweichen. Natürlich funktioniert das nur sauber, wenn man bis Level 10 Gegner hat. Aber von den 10 Spielen war nicht ein einziges, dass vom Schwierigkeitsgrad her nicht funktioniert hat.

    Von den Waffen her, die man erhält , wenn man einen Mob besiegt gab es bislang keine Probleme. So mächtig sind diese dann auch wieder nicht.

  • Bin grundsätzlich bei dir. Hasse Hausregeln. Wenn, dann müssen sie so einfach sein, dass man denkt, sie wären die originären Regeln. Bei deiner Variante braucht man die Gegnerkarten für die Stufen über Level 5. Ich bin immer noch bei:


    - Positive Türkarten aussortieren (muss man sich nicht merken)

    - Jede Figur ein schwarzer Würfel

    - Kein Ausruhen auf Feldern mit Gegnern

    - Schaden springt nicht auf den Anführer über (Regel aus MD1)


    Im 3 Spieler-Spiel (für mich Sweet Spot) angenehmer Schwierigkeitsgrad.

  • - Kein Ausruhen auf Feldern mit Gegnern

    - Schaden springt nicht auf den Anführer über (Regel aus MD1)


    Im 3 Spieler-Spiel (für mich Sweet Spot) angenehmer Schwierigkeitsgrad

    Wir haben es ausprobiert und festgestellt man um das Rasten und und den Sofort-Anführerkill nicht drumrum kommt, da die Finsternisleiste auch immer weiterrückt. Vorallem in der Kampagne hat man sehr oft Zeitdruck. Wir haben im 4 Spieler-Modus gespielt.

    Auch ein Monster pro Mob mehr war am Ende auch nicht so gut, da man länger aufgehalten wird, es nervig wird, und sich kaum noch von der Stelle bewegen kann.

    Ab Stufe 9 in der Kampagne wird das Spiel halt so extrem mit dem Gewürfel und worauf man alles achten muss , das man froh ist das es vorbei ist, und ein Mitspieler schonmal bis zu 10 Minuten pro Held braucht und der andere Mitspieler dabei einschläft.

    6 Mal editiert, zuletzt von Grub ()

  • 75 % Gewinnrate und 25% :loudlycrying:

    Immer noch viel zu leicht, über 50% brauche ich so eine Partie gar nicht starten.


    Wir spielen mit Fluffy Aura und der BGG-Leiste, die auch die Stufe der Gegner steuert. Zur Not stellt man immer die maximal mögliche Zahl an Vasallen auf.