13.11.-19.11.2023

  • Insgesamt ein sehr schöner Spieletag, bei dem sich gezeigt hat, dass es doch mehr spielerische Schnittstellen mit #Torlok gibt, als ich es je zu hoffen gewagt hätte und dass wir auf der gleichen Wellenlänge funken.

    Vielen Dank dafür, Torlok!

    Das kann ich nur zurückgeben, endlich mal wieder jemand an dem man die spitze Zunge ordentlich schleifen kann… 8o

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Na guck.

    Heute wärst du bei der Auswahl mein Mann gewesen.

    8o

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Insgesamt ein sehr schöner Spieletag, bei dem sich gezeigt hat, dass es doch mehr spielerische Schnittstellen mit #Torlok gibt, als ich es je zu hoffen gewagt hätte und dass wir auf der gleichen Wellenlänge funken.

    Vielen Dank dafür, Torlok!

    Das kann ich nur zurückgeben, endlich mal wieder jemand an dem man die spitze Zunge ordentlich schleifen kann… 8o

    Dann kann ich ja ein wenig erahnen, wie es bei euch am Tisch zugegangen sein wird. :D Sehr schöne Auswahl, die ihr da gestern gespielt habt - hätte mir auch sehr gefallen.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Jetzt war's das fast schon wieder mit den guten Vorsätzen! Der Grund, warum dieser Wochenbericht so spät kommt, ist bestimmt auch, dass ich diese Woche wenig gespielt habe, zu dem ich nicht schon viel geschrieben habe. Ich will's aber in Kürze doch tun und ein (für mich) neues Spiel war sogar auch dabei.


    Mein einziger Spieltag in dieser Woche war die öffentliche Spielerunde am Dienstag, wo ich mich dieses Mal zu keinem der größeren Spiele hingezogen gefühlt habe und stattdessen in einer Dreierrunde mit kleineren Spielen saß. So wurde gespielt:


    #Mischwald (1x zu dritt, 1x zu fünft)

    Mischwald kam zweimal auf den Tisch, einmal in besagter Dreierrunde und gegen Ende des Abends bin ich damit noch zu einem anderen Vierertisch gewandert, weil es dort auch noch 2-3 Spieler ausprobieren wollten. Über das Spiel habe ich ja schon recht viel geschrieben, also braucht's an dieser Stelle bestimmt keine detaillierte Nacherzählung mehr. In Erinnerung sind dennoch ein paar Punkte geblieben. Zum Einen macht sich Erfahrung hier wirklich bezahlt: ich habe die Dreierpartie recht komfortabel gewonnen (135:101:97) und lag auch in der Fünferrunde punktgleich mit auf dem ersten Platz (77:77:67:65:44). Man sieht ja an den Punkten schon, dass die Spieleranzahl das Spielgeschehen beeinflusst und ich finde interessant herauszufinden, was das für die Wertigkeit einzelner Karten bedeutet. Einen Ahorn z.B. kann ich in einer Zweierpartie locker für 10, 12, 15 Punkte werten, während ich in meinen vollbesetzten Partien selten eine zweistellige Anzahl Bäume spielen kann. Und natürlich wird es mit mehr Spielern immer unwahrscheinlicher, dass mehrere Multiplikatoren beim gleichen Spieler ankommen, so dass die Ausreißer, in denen die Punktzahlen regelrecht explodieren, dort nicht so stattfinden. Ich finde (trotzdem oder gerade deswegen), dass das mit allen Spielerzahlen gut funktioniert und wenn man wenigstens ein bisschen Erfahrung mit dem Spiel hat (oder es locker runterspielt) ist auch Downtime in Vollbesetzung kein Problem. Im Stocken gerät das Spiel eigentlich immer nur dann, wenn jemand schnell zwei Karten vom Stapel zieht und die nächste Person in der Reihe nicht mitbekommt, dass sie schon dran ist. Da achte ich mittlerweile drauf, das klar zu kommunizieren. Toll in diesem Spiel zu fünft war vor allem das gespannte Fiebern um die letzte Winterkarte. Während man z.B. im Spiel zu zweit für gewöhnlich noch einiges an Zügen unterbekommt, kann sich der Stapel mit 4 Mitspielern in der Runde natürlich viel schneller dezimieren. Da wir alle noch Pläne mit unseren Handkarten hatten, wurde jeder Zug vom Nachziehstapel mit großer Anspannung beobachtet und lautstark kommentiert. Das ist echt nett bei dem Spiel.

    Im Anschluss und beim Einpacken hat sich noch eine kleine Diskussion über Mischwald vs. #Erde ergeben: letzteres ist bei einigen der Mitspielenden recht hoch im Kurs und die waren dann eher der Meinung, dass das noch mehr Spiel ist. Bei mir ist der Funke mit Erde nicht so richtig übergesprungen und ich habe mittlerweile das Gefühl, dass das vielleicht kaputtgebalancet wurde. Bei den Diskussionen über die vermeintlich zu starke Hirsch/Wolf-Kombi (man könnte hier auch die Raben von #Flügelschlag einsetzen) fällt mir nämlich auf, dass mir bei Erde keine einzige Karte einfällt, über die ich mich beim Ziehen freuen würde. Da braucht man mal noch etwas von dieser Farbe für ein Fauna-Ziel oder nach was in jener Gattung für ein Terrain – und dann kommt das oder nicht. Aber dass ich mal denke "Oh, das ist eine starke Karte!" ist mir bei dem Spiel jetzt noch nicht so wirklich untergekommen. Insofern bin ich doch ganz dankbar, dass bei #Mischwald nicht alle Spitzen und Kanten abgeschliffen sind und es bleibt für mich ein Jahrgangshighlight


    #Faraway (2x zu dritt)

    In der Dreierrunde haben wir auch noch zwei Partien Faraway gespielt. Das war für einen der Mitspieler komplett neu und für den anderen zwar schon die zweite Partie, wobei er aber zu verstehen gegeben hat, dass der Groschen bei seinem ersten Versuch noch nicht so recht gefallen war. Ich berücksichtige die Fallstricke des Spiels beim Teach mittlerweile ganz explizit und warne vor dem Reflex des erfahrenen Spielers, Regionen zu draften, die bereits gespielte Karten werten. Das und der konkrete Hinweis "Jede Karte ist eine Wette auf die Zukunft" hilft meistens ganz gut. Obwohl ich in der ersten Partie mit 80 Punkten durchaus eine erfolgreiche Reihe hinbekommen habe, lag der Spieler, dessen Erstpartie es war, mit 87 Punkten noch vor mir. In der zweiten Partie hat es dann auch beim Dritten in unserer Runde endlich Klick gemacht und er konnte mit 69:60:55 auch eine Partie für sich entscheiden. Das war nett, dass sich das so schön über die Runde verteilt hat.


    #HILO (1x zu dritt)

    Als einzige Neuheit für mich wurde in dieser Runde dann noch HILO gespielt, was mir auch ganz gut gefallen hat. Bei diesem Spiel startet man mit einem 3x3 Raster verdeckter Karten, die in 8 verschiedenen Farben und Punktwerten zwischen -1 und 11 vorkommen können. Man zieht in jedem Zug eine Karte – offen vom Ablage- oder verdeckt vom Nachzieh-Stapel – und entscheidet dann, mit welcher Karte im Raster man diese austauschen möchte – das kann eine der bereits aufgedeckten Karten sein oder auch eine der verdeckten. Letztlich geht es darum, möglichst wenige Punkte in seinem Raster zu haben, denn alles was man am Ende der Runde noch liegen hat, wird aufgeschrieben und wer am Ende des Spiels am wenigsten Punkte hat, hat gewonnen. Also ist das natürlich ein Spiel mit den Wahrscheinlichkeiten, vor allem wenn man eine verdeckte Karte wegtauscht: ziehe ich eine niedrige Karte, kann ich dafür eine verdeckte Karte ablegen und hoffen, dass diese bitte einen höheren Punktwert hatte. Man darf gezogene Karten auch direkt selbst wieder ablegen, muss dann aber eine Karte aus dem eigenen Raster aufdecken. Das ist einerseits schön, weil man dann mehr Informationen über die eigenen Karten hat, andererseits endet die Runde, sobald der erste Spieler keine verdeckten Karten mehr hat. Das letzte Element kommt dann dadurch rein, dass ich komplette Reihen (horizontal, vertikal oder diagonal) ablegen darf, wenn alle Karten darin die gleiche Farbe haben. Da nimmt man also doch manchmal eine hohe Zahl, weil man hofft diese durch das Abschließen einer Farbreihe wieder loszuwerden.

    Meine Mitspieler kannten das Spiel beide schon und in meine ersten beiden Runden hatte ich das Prinzip noch nicht so recht verinnerlicht (und obendrein etwas Pech mit den Karten). Im weiteren Verlauf der Partie konnte ich besser mithalten, aber den Vorsprung an angesammelten Punkten bin ich nicht wieder los geworden, weshalb ich derjenige war, der zuerst die 100 Punkte überschritten und damit das Spielende eingeleitet hat. Konsequenterweise lag ich also mit 67:94:105 Punkten ganz hinten.

    Das war, wie gesagt, ganz nett! Ich mochte die Kombination aus Bangen und Hoffen, ein wenig Wahrscheinlichkeiten abschätzen und ein bisschen Strategie und Pokern. Mich hat das aufgrund des "verdeckte Karte in der eigenen Auslage ersetzen"-Prinzips etwas an das Kinderspiel #Fröschis erinnert, das ich eine Weile lang mit meinem Sohn sehr gerne gespielt habe. Bei letzterem hat man viel viel weniger Möglichkeiten zur Einflussnahme, weil man aus seiner Auslage einfach eine durchgängig aufsteigende Reihe machen muss. Aber auch das hat auch mir als Erwachsenem Spaß gemacht, weil ich das ehrlich gesagt ganz entspannend finde, wenn sich langsam eine Ordnung in ein Raster reinrüttelt. Fröschis ist also etwas für Leute, denen es auch Spaß macht Visualisierungen von Sortieralgorithmen zu sehen. HILO hat mehr Spiel dahinter, aber das Wohlgefühl einer sich langsam einstellenden Ordnung kommt hier auch ein wenig durch. Würde ich mir nicht kaufen, aber z.B. meiner Familie empfehlen.

  • Eine Unklarheit zu meiner 1. Partie konnte beseitigt werden: Wir hatten die Ressourcenleiste der neuen Welt beim bezahlen immer verringert, das ist natürlich falsch - man bezieht ganz normal seine Cubes

    Tststs, der Altmeister entwickelt eine Regelleseschwäche 8-))

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Eine Unklarheit zu meiner 1. Partie konnte beseitigt werden: Wir hatten die Ressourcenleiste der neuen Welt beim bezahlen immer verringert, das ist natürlich falsch - man bezieht ganz normal seine Cubes

    Tststs, der Altmeister entwickelt eine Regelleseschwäche 8-))

    Wenn´s nur das wäre… ^^

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  • Heute war der „Tag der Klassiker“ bei uns - eine epische Partie #HistoryOfTheWorld markierte den Auftakt. Begleitet vom üblichen:dance3:oder:mad:der Würfelergebnisse, alternativ auch mit ;-P die lieben Mitspieler von der Karte gefegt, alles altbekanntes Begleitorchester dieses herrlichen Oldies.

    Absolutes Highlight war ein Event, wo ein einzelner Barbar in Tibet auftauchte und solange kämpfen konnte bis er verliert - schwupp, war Indien erobert, unglaublich! Zu fünft alle Platzierungen erlebt, am Ende die goldene Mitte erreicht.

         


    Die nächste in Ehren ergraute Spiel-Eminenz hörte auf den Namen #RailroadTycoon , weiterhin zu fünft widmeten wir uns der alten Riesenkarte im Osten der USA. Ein holpriger Start an der Ostküste mit dem oft berühmten Schritt zu spät, konnte im weiteren Verlauf zwar etwas ausgeglichen werden, aber den Vorsprung von über 20 Punkten zum Sieger konnte niemand etwas entgegensetzen. Gute Dienste lieferten wie gewohnt die Kings & Queens Pokerchips in der 1000´er Staffelung!

         


    Zu guter letzt wieder ein #QuartermasterGeneral , diesmal allerdings der elegantere WW2 Vertreter. Japanische konsequente 7-8 Punkte lieferten der Achse bis zum vorletzten Zug einen respektablen Punktevorsprung. Schlussendlich zwangen die USA aber den Deutschen mittels „Economic Warfare“in die Knie und leerten somit sein Kartendeck - was Minuspunkte bedeutete! So wandelte sich das Blatt und wir Alliierte konnten triumphieren.

         

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  • Ach, Torlok , auf dich ist Verlass. Nicht nur in den letzten drei Spielebeiträgen Landkarten gezeigt, sondern im letzten gleich derer drei. Du solltest dich MapHero oder so nennen. ;)


    Liebste Grüße Dee

  • Bei uns war sozusagen "Week of Special Forces Miniatures Games". :D


    Den Anfang (und auch noch ein paar Spiele in between) macht Infinity. Neben WarmaHordes eigentlich mein liebstes Tabletopsystem, und das Spiel mit dem dynamischsten Spielerlebnis überhaupt. Immer involviert, nie Downtime. Eigentlich das perfekte Spiel, wenn es nur nicht so viele Sonderregeln hätte, die man ganz hervorragend in einer längeren Pause vergessen kann. Wir haben also "Infinity für Idioten" gespielt und erstmal die 5 Missionen der Kaldstrom-Startbox sukzessive durchgespielt.

    Infinity für Idioten, Szenario 1, Kaldstrom-Box


    Und es ist halt schon gut. Ein kurzer Auszug:

    Auf gegnerischer Seite steht ein schwer gepanzerter Knight of Justice, der nicht nur sehr stabil ist, sondern in seinem aktiven Zug dank guter Bewaffnung und hoher Treffsicherheit auch offensiv ein sehr unangenehmer Geselle ist. Mein getarnter Sniper - Hundun Ambush Unit - enttarnt sich deshalb und eröffnet mit panzerbrechender Munition das Feuer. Der Knight of Justice kassiert einen Treffer, kann der zweiten Salve aber ausweichen und sich dadurch in eine taktisch bessere Position bringen. Die dritte Salve meines Hundun kontert er mit Gegenfeuer und schaltet meinen Sniper aus.

    Währenddessen ist mein Lieutenant - ebenfalls noch getarnt - auf dem Weg in eine Position, die ihm direkte Sicht auf den gegnerischen kommandierenden Offizier ermöglicht. Leider wird er auf dem Weg dorthin entdeckt, kann aber den Orc Trooper und einen Fusilier erfolgreich ausschalten. PanOceania lässt das nicht auf sich sitzen und unterläuft die effektive Kampfentfernung meines Anführers. Dem panzerbrechenden Beschuss einer Boarding Shotgun aus nächster Nähe, noch dazu von einem Nokk, der durch optische Defensivmassnahmen nur schwierig auszumachen ist, habe ich nichts entgegenzusetzen und suche mein Heil im Ausweichen. Das klappt leidlich gut, aber immerhin klappt es.

    Angeschlagen versteckt sich mein Daofei hinter einem Haus - und zwar so, dass noch mindestens drei weitere Minis ebenfalls Sichtlinie auf einen Angreifer hätten, sollte er sich tatsächlich ums Eck trauen. Die Aussicht, bei einem erneuten Angriff 4 Schüsse zu kassieren, erfreut den Nokk nicht so sehr, und er bleibt in Deckung.


    Wer Tabletops mag und noch nie Infinity gespielt hat, sollte das unbedingt mal ändern. Ich für meinen Teil muss jetzt erstmal die richtigen Regeln wieder lesen, damit wir wieder in den vollen Genuss des Spiels kommen. :)



    Damit man nicht immer gegeneinander spielt, zwischendurch ein Koop.

    Da wir grad eh schon im Infinity-Setting unterwegs waren, hat sich da natürlich Infinity: Defiance irgendwie angeboten. :D

    Infinity: Defiance ist eines dieser Koops, bei dem man die Missionsbeschreibung liest, sich die Karte anschaut, die Gegner und ihre Fähigkeiten anschaut und sich dann denkt: Wie in aller Welt sollen wir das gewinnen? Aber mit gutem Teamwork und überlegtem Vorgehen findet sich dann doch meist eine Lösung. Da die Spielzeit recht lang ist, kommt es nicht so häufig auf den Tisch, aber doch immer wieder. Inzwischen haben wir Mission 7 erfolgreich abgeschlossen und sind damit bei etwas mehr als der Hälfte der Kampagne.

    Imho ein richtig guter SciFi-DungeonCrawler, bei dem ich sehr, sehr froh bin beim Kickstarter mitgemacht zu haben. Nicht nur kann man wie in Infinity auch beim Angreifen Schaden nehmen (oder beim Verteidigen austeilen), bei der Ausrüstung handelt es sich oft nur um Sidegrades, die primär einen etwas anderen Spielstil des Charakters ermöglicht, aber nicht zwingend besser ist. Zudem sind die Gegner kein Kanonenfutter - sie nutzen die gleichen Waffen und Fähigkeiten wie die Helden, mit den gleichen Regeln und dem gleichen Schadenspotential, haben nur idR weniger Skills und weniger Leben. Nicht so gegnerische Helden - da heisst es aufpassen.

    Immer wieder ein cooles Spiel. :)



    Spiel Nummer 3, das sich auch wunderbar in diesen thematischen Schwerpunkt einreiht: MERCS - Recon.

    Schon ewig nicht mehr gespielt, aber schon nach kurzer Zeit hat es uns wieder mit seinem cineastischen Spielerlebnis gepackt. GCC muss in ein Bürogebäude der CCC eindringen und als Gefallen für eine andere MegaCorp eine Verwaltungsangestellte mit möglichst geringen Verlusten gezielt eliminieren. Also schnell, clean, und ohne viel Aufsehen.


    Die Aufzugtüren öffnen sich, die GCC Mercs stürmen heraus und rücken soweit möglich ins Gebäude vor. Die Angestellten stehen versteinert da, die Security ist völlig überrascht, kann sich aber schnell fangen und feuert auf den Tribunal, der das stoisch über sich ergehen lässt. Unnötige Verluste vermeiden ist die Devise. Die Zeit drängt, und die Gruppe bewegt sich schnell und gezielt in Richtung des bereits vorher bekannten Büros. Der Demo bringt die Ladung an, der Tribunal stürmt mit vorgehaltenem Schild. Offenbar kommt die GCC Intervention nicht ganz unerwartet, denn die Verwaltungsangestellte wird von 3 Security-Leuten geschützt.

    Einem konzentrierten Angriff haben sie aber nichts entgegenzusetzen. Die Security fällt, die Verwaltungsangestellte wird eliminiert. Das Feuergefecht und das völlig verwüstete Büro alarmieren die Notfalleinsatzkräfte von CCC, und schwer bewaffnete Security stürmt in das Gebäude. GCC zieht sich so schnell wie möglich zum Extraktionspunkt zurück, eliminiert auf dem Weg nur den nötigsten Widerstand und nimmt den Beschuss ansonsten in Kauf. Kurz darauf schliessen sich die Türen des Fahrstuhls und alle Mitglieder des Teams können die Mission erfolgreich abschliessen.

    Geniales Spiel. :love: Viel zu lange nicht mehr gespielt - das muss wohl bald wieder einmal auf den Tisch...

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Kelp (Wonderbow Games, 2024)

    Spiele für genau zwei Personen stehen bei mir nicht hoch im Kurs, weil ich sie so einschränkend in der Spielerzahl finde. Dennoch habe ich ein paar reine Zweipersonenspiele im Schrank stehen und schaue mir natürlich auch ab und an neue an. Eines davon ist „Kelp“, welches bis Anfang Dezember 2023 via Kickstarter finanziert wird. Online konnte ich eine halbe Partie via Tabletop Simulator spielen, da Smuntz daran Interesse hatte.

    In „Kelp“ übernimmt eine Spielerin die Rolle des Hais und eine Spielerin die Rolle des Oktopus, die sich Katz-und-Maus-ähnlich auf dem gemeinsamen Spielfeld jagen bzw. verstecken. Die Hai-Spielerin betreibt Bagbuilding und zieht und würfelt jeden Zug zwei Würfel. Blaue Würfel kann ich auf Bewegungsknotenpunkte setzen, die den Hai schneller bewegen lassen. Dabei müssen die Würfel aber zwingend eine streng monoton fallende Reihe bilden. Mit gelben Würfeln kann ich zum Hai benachbarte Felder durchsuchen, wenn der Würfelwert größer oder gleich dem Feldwert ist. Und mit roten Würfel kann ich ein zum Hai benachbartes Feld angreifen. Benutzte blaue und gelbe Würfel kommen auf die Wachstumsleiste und schalten alle drei Würfel eine neue Hai-Fähigkeit frei. Unbenutzte Würfel kommen auf die Energieleiste, wofür ich mir Karten mit Einmalfähigkeit, aber insbesondere neuen Würfeln kaufen kann. Wichtig ist, dass die roten Würfel und einer der Energiewürfel beim Einkaufen auf die Hungerleiste kommt. Was sucht der Hai auf den Feldern? Natürlich den Oktopus.

    Auf neun Feldern, um die der Hai herumschwimmen kann, stehen anfangs neun für die Hai-Spielerin verdeckte Steine. Auf einem ist der Oktopus, daneben gibt es noch eine Falle und zwecklose Muscheln. Der Oktopus betreibt Deckbuilding und spielt im Normalfall jede Runde zwei Karten aus. Als Kosten muss er Steine aufdecken. Als Effekt kann er Steine wieder verbergen oder tauschen. Auch neue Karten fürs Deck und neue Steine (beispielsweise mit weiteren Fallen für den Hai) kann die Oktopus-Spielerin kaufen. Die wichtigsten Karten sind aber die Essenskarten. Mit deren Erwerb erhalte ich neben der Karte auch einen zugehörigen Stein, den ich auf dem Spielplan anstelle eines anderen Steins platzieren muss. Wieso? Wenn sich der Oktopus neben einem Futterstein befindet und ich die passende Essenskarte ausspiele, darf ich den Stein an mich nehmen. Wenn der Oktopus alle vier Futtersteine auf die Art erhält, gewinnt die Oktopus-Spielerin das Spiel. Der Oktopus gewinnt auch, wenn die Hai-Spielerin den siebten Würfel auf die Hungerleiste des Hais legt. Der Hai wiederum gewinnt, wenn er den Oktopus erfolgreich angreift. Ein Angriff ist dabei nicht automatisch erfolgreich. Beide Spielerinnen haben drei Angriff-/Verteidigungskarten auf der Hand. Bei einem Angriff wählen beide eine davon verdeckt aus. Passen Angriff und Verteidigung farblich zusammen, war der Angriff erfolgreich und der Hai gewinnt. Ansonsten entkommt der Oktopus und darf den Effekt der Verteidigungskarte ausführen. Danach wird diese Karte und die farblich passende Angriffskarte der Hai-Spielerin abgelegt. Beim nächsten Mal hat der Hai also eine 50:50-Chance auf einen erfolgreichen Angriff. Spätestens beim dritten Angriff gewinnt der Hai automatisch.


    „Kelp“ hat es bei mir nicht leicht gehabt. Hauptgrund ist, dass ich keine Ahnung hatte, was ich als Oktopus überhaupt tun soll. Das Spielziel war mir klar, aber das Spiel gibt mir gefühlt nichts an die Hand, wie ich dahin komme. Und so spielten wir die ersten paar Züge auch eher einfach drauflos, um zu schauen, was passiert. Die extrem unterschiedlichen Spielziele und Aktionen für Hai und Oktopus erinnerten mich dabei sehr stark an „Root“ oder „Vast“ – und auch bei diesen Titeln tat ich mich schwer, sinnvoll zu agieren.

    Mechanisch ist der Beutelbau beim Hai und der Deckbau beim Oktopus nicht außergewöhnlich innovativ. Interessant beim Hai fand ich, dass Würfel zum Angriff und zum Kauf neuer Karten und Würfel abgelegt werden. Da ich anfangs nur einen roten Würfel für den Angriff habe, bin ich zwingend darauf angewiesen, Karten mit neuen roten Würfeln zu kaufen – außer mein erster Angriff ist direkt erfolgreich. Ansonsten wird dadurch die Niederlage des Hais beschleunigt, was ich einen interessanten Aspekt finde. Etwas unfair kam mir in der ersten Partie das Würfelglück vor. Als Hai muss ich für einen Angriff nicht nur einen roten Würfel ziehen, sondern auch noch das richtige Ergebnis würfeln, damit ich überhaupt angreifen kann. Da ich Würfel nicht aufheben kann, ist ein roter Würfel mit niedriger Augenzahl erst einmal aus dem Spiel und ich muss warten, bis ich ihn wieder hineinlegen darf.

    Aber: Auf Oktopus-Seite war ich sehr froh darüber, denn irgendwie kam es mir so vor, als hätte ich keine Chancen gegen den Hai. Das störte mich auch, weil ich gefühlt nur vom Zieh- und Würfelglück der Hai-Spielerin abhing. Sobald mein Oktopus aufgedeckt war, war es kaum sinnvoll, ihn überhaupt wieder zu verstecken. Der Grund ist, dass ich nicht – wie beispielsweise bei „Captain Sonar“ – auftauchen und dann wieder untertauchen und gezielt abhauen kann. Ich habe nach dem Verstecken als Standard meist nur Aktionskarten, die mich zwei benachbarte Steine austauschen oder zwei verdeckte Steine zufällig hinlegen lässt. Aber selbst mit diesem Zufall kann die Hai-Spielerin recht gut alle Felder ohne Probleme abdecken und hat immer noch eine 50:50-Chance mich zu finden. Zusätzlich muss ich für diese Aktionen ja auch erst einmal Steine aufdecken und verrate erneut sehr viel über das Spielfeld.

    Wie gesagt, habe ich mich schwergetan, „Kelp“ in der Erstpartie sinnvoll zu spielen. Und das ist auch der Grund, wieso es keine zweite Partie von „Kelp“ geben wird. Ich mag es, wenn ich in der Erstpartie eines Spieles an die Hand genommen werde und irgendwie zumindest das Gefühl habe, die Zusammenhänge verstanden zu haben. Ich muss nicht optimal spielen, aber würde schon gerne verstehen, welche meiner Aktionen zu welcher Reaktion führte. All das fehlte mir bei „Kelp“, was natürlich auch für die taktische Tiefe des Spiels sprechen kann. Mich hat es dadurch aber weniger angesprochen.


    Aufgrund von technischen Problemen im Tabletop Simulator brachen wir die Partie nach circa einer Stunde Spielzeit ab. Es hätte aufgrund eines einzigen Angriffs des Hai-Spielers schneller zu Ende sein können, aber per Zufall wählten wir unterschiedliche Konfrontationskarten, sodass ich als Oktopus noch einmal entkommen konnte. Vermutlich wird man eine Partie mit entsprechender Übung tatsächlich in einer Stunde oder sogar weniger absolvieren können. Ich hatte in den 60 Minuten aber nicht sehr viel Spaß. Hauptgrund war erneut, dass ich nicht das Gefühl hatte, irgendwann wirklich zu begreifen, was ich eigentlich tue und wie sich meine Aktionen auswirken. Der Hai spielte sich aus meiner Sicht wesentlich einfacher und stringenter als der Oktopus, sodass mir dessen Rolle vielleicht besser gelegen hätte.

    Eigentlich hatte ich mir vor der Probepartie vorgenommen, beide Rollen als Jäger und Gejagter einmal auszuprobieren. Leider reizt es mich bei „Kelp“ nicht wirklich, den Hai auch noch auszuprobieren. Vieles wirkte zu zufällig (ist es aber ggf. gar nicht, wenn man das Spiel durchdrungen hat) und mir war das Spiel einfach nicht zugänglich. Daher weiß ich, dass „Kelp“ definitiv nichts für mich ist. (4,5)
    #Kelp

    Earth 2053: Tipping Point (Crimson Company, 2024)

    Kurz vor und auf der SPIEL'22 habe ich „Earth 2053: Tipping Point“ kennengelernt. Ich habe den Autoren Fabian Fischer und Dario Reinhardt damals ein bisschen an Feedback gegeben, was Anleitung, Mechanismen und Thematik angeht. Auch auf der SPIEL'23 schaute ich bei Crimson Company vorbei und gab im Nachgang erneut Feedback zur Anleitung. Im November 2023 hat mich Dario Reinhardt dann zu einem Test des Prototyps via Tabletop Simulator eingeladen, was ich gerne angenommen habe. Achtung: Es handelt sich immer noch um einen, wenn auch fortgeschrittenen Prototyp und es kann und wird noch minimale Anpassungen bei den Regeln geben.

    In dem kooperativen Spiel „Earth 2053“ übernimmt jede Spielerin ein Land und gemeinsam versuchen wir die Erde vor dem Untergang durch zahlreiche Katastrophen zu retten. Jede Spielerin hat ein eigenes Tableau in Kreisform vor sich, welches neun Segmente zeigt, die den Fortschritt des Landes in verschiedenen Bereichen wie Energie, Infrastruktur, Gesundheit, Ausbildung etc. abbilden. Jedes Land startet in jedem Bereich auf einem unterschiedlichen Niveau. Der Fortschritt in jedem Bereich gibt auch das Einkommen jede Runde an. Im Laufe der Partie ziehen und spielen wir Projektkarten in ein gemeinsames Raster aus. Diese kosten Geld, manchmal auch aus einem spezifischen Bereich unseres Fortschrittstableaus. Projektkarten kann ich beliebig ins Raster legen. Wenn ich aber Karten aus den gleichen Bereichen aneinanderlege, erhalte ich 1 Geld als Bonus zurück. Zusätzlich zeigen die Projektkarten ein oder zwei Symbole, zugehörig zu den neun Fortschrittsbereichen. Für jedes Symbol darf ich entscheiden, ob ich eine Projektkarte dieses Bereichs im Raster umdrehe (wieso das wichtig ist, kommt gleich) oder ob ich in diesem Bereich auf meinem Tableau ein Level aufsteige. Das erhöht mein Einkommen, aber vor allem erhalte ich einen Bonus pro benachbarten Segment, welches zuvor ein höheres Niveau hatte. Boni können Geld, neue Projektkarten oder Einflussmarker sein. Die Einflussmarker muss ich auf eine umgedrehte Projektkarte legen.


    Wozu die Einflussmarker? Um Katastrophen abzuwenden. Zu Beginn jeder Runde zieht jede Spielerin eine Katastrophe und muss diese ins Raster legen. Die Katastrophe hat einen zweifarbigen Rahmen, passend zu den neun Bereichen. Ich bin gezwungen, falls möglich, passend zur Farbe anzulegen. Ansonsten darf ich die Karte frei (außer neben eine andere Katastrophenkarte) legen. Die Katastrophenkarten haben an manchen Rändern eine gewisse Anzahl Pfeile. Diese geben an, wie viele Einflussmarker auf einer benachbarten, umgedrehten Projektkarte liegen müssen, um die Katastrophe abzuwenden. Wenn dies gelingt, erhalten wir gemäß der Karte eine gewisse Anzahl positiver Schutzmarker. Falls wir bis Rundenende Katastrophen nicht abgewendet haben, erhalten wir gemäß der Karte eine Anzahl negative Verschmutzungsmarker.

    Diese Marker sind die größte Besonderheit des Spiels. Sie werden nicht einfach gesammelt, sondern auf eine physische Wippe gelegt. Die Schutzmarker links, die Verschmutzungsmarker rechts. Damit wiegen sich beide Markerarten auf. Nimmt die Verschmutzung aber überhand und die Verschmutzungsseite der Wippe berührt den Tisch, haben wir verloren. Ansonsten haben wir gewonnen, wenn wir die Schutzseite der Wippe komplett füllen können. Die Verschmutzungsmarker kommen dabei auch durch Aufstiege auf dem Fortschrittstableau zustande. Und einige Katastrophen haben zusätzliche Einschränkungen, was wir in einer Runde nicht machen dürfen (beispielsweise kein Geld aus dem Bereich Energie ausgeben oder den Fortschritt in der Infrastruktur nicht erhöhen zu dürfen).

    Ich habe verschiedene Stadien des Prototyps von „Earth 2053“ gesehen/gelesen und mir gefällt das (fast) finale Ergebnis auf mechanischer Ebene sehr, wobei ich Spiele mit Kartenauslage grundsätzlich mag. Die geringen Bedingungen an die Auslage sind gut gelöst. Farblich passend zum gleichen Bereich anlegen gibt einen kleinen Bonus, der aber nicht essenziell ist und damit das Spiel aufgrund zufälligen Kartenziehens nicht zu stark einschränkt. Die Abwägung zwischen Projektkarte umdrehen oder das Niveau des Bereichs erhöhen, fand ich auch spannend. Natürlich will ich lieber meinen Fortschritt erhöhen, aber ich muss zwingend Projektkarten umdrehen, um die Katastrophe abzuwenden. Und wo ich die Karten hinlege, ist oft wichtig, um möglichst effizient Katastrophen abwenden zu können.

    An der Stelle kommt der kooperative Aspekt auch am stärksten zum Tragen. Da die Projektkarten auf der Hand geheimgehalten werden sollen (man darf natürlich schon darüber sprechen, aus welchem Bereich man etwas hat), gibt es immer wieder Rückfragen der Art „Ich könnte jetzt diese Karte spielen. Kannst du sie danach umdrehen?“ Leider hatte, soweit ich mich erinnere, jede Projektkarte ihr eigenes Symbol aufgedruckt, sodass ich mich dem Ausspielen die Karte selbst auch immer umdrehen kann. Ich hätte mir hier mehr Einschränkungen gewünscht, sodass Absprachen noch mehr gefordert werden. Denn ansonsten spielt jeder nur seine Projektkarten ins Raster, solange das Geld reicht und Bedingungen erfüllt werden können. Auch bei den Anforderungen einer Karte hätte ich mir noch etwas mehr Einschränkungen gewünscht, beispielsweise dass ich eine Karte nur ausspielen darf, wenn mein Niveau in einem Bereich eine gewisse Höhe hat. Oder dass eine gewisse Anzahl an Karten aus einem Bereich im Raster sichtbar ausliegen muss.


    „Earth 2053“ ist von der Spielmechanik sicherlich nicht extrem innovativ, es verbindet die Elemente von Leistenlaufen und Kartenauslage aber sehr gut. Die mechanische Wippe ist sicherlich die größte Besonderheit und ein Hingucker. Natürlich hätten die Designer dies auch durch ein simples Brett (sogar mit Gewichtung der Marker) lösen können, aber mir gefällt die Idee eines visuellen Feedbacks während des Partie sehr gut.

    Apropos visuelles Feedback: Was mir ein klein wenig gefehlt hat im Vergleich zu anderen kooperativen Spielen, ist die fehlende Sichtbarkeit in der zentralen Auslage, dass gerade alles den Bach heruntergeht. Bei „Pandemie“ werden es immer mehr Seuchenwürfel, bei „The Spill“ kommt immer mehr Öl aufs Feld und bei „Atlantis Rising“ geht Inselteil für Inselteil unter. Bei all diesen Titeln spüre ich die Bedrohung direkt. Bei „Earth 2053“ verschwinden die Katastrophen aber aus der Auslage, sodass es am Spielende gar nicht so bedrohlich aussieht – obwohl man fast verloren hätte. Grund dafür ist, dass die Bedrohung durch die Verschmutzungsmarker auf ein externes Medium, die Wippe, ausgelagert wurde, die nicht immer direkt im Blick ist.

    Diese für mich fehlende Bedrohung sorgte auch für ein sehr schwach ansteigende Spannungskurve. Das hat auch damit zu tun, dass sich der erste Zug und der letzte Zug wenig unterscheiden. Es kommen Katastrophen in die Auslage, wir spielen Projektkarten, drehen diese um, legen Einflussmarker darauf und neutralisieren Katastrophen. Die Auslage wächst zwar und manchmal bleiben Katastrophen liegen, aber da Projektkarten und Katastrophen umgedreht werden, sieht das Wachstum nicht so danach aus, wie bei vergleichbaren Spielen mit Auslage, wie beispielsweise „Erde“. Im Gegensatz zu „Erde“ fehlt mir auch das Engine-Building in „Earth 2053“. Ich erhalte zwar jede Runde ein bisschen mehr Einkommen, weil mein Fortschritt ansteigt, und der Bonus für das Voranschreiten benachbarter Fortschrittsbereiche wird auch immer stärker, aber es fühlte sich für mich nicht so befriedigend an. Als anderes Beispiel ist es bei „Arche Nova“ einfach toll, wenn mein Einkommen von anfangs 10 auf später 25 oder gar 30 steigt oder ich immer mehr Symbole im Zoo habe und dadurch Kartenanforderungen leichter erfüllen kann.


    Zum Schluss noch ein Wort zum Thema. Umwelt und Natur in Spielen gibt es inzwischen sehr viele. Mit „e-Mission“ kam in 2023 sogar ein thematisch sehr vergleichbares Spiel heraus. Die Steigerung des Fortschritts eines Landes, die für mehr Verschmutzung sorgen, passt sehr gut. Die Neutralisierung der Katastrophen durch die Zusammenarbeit und Sammeln von Einfluss, ist auch noch okay. Danach ist „Earth 2053“ aber eher mechanisch, vor allem das Anlegen der Karten im Raster konnte ich thematisch nicht mehr abbilden.

    Dennoch halte ich „Earth 2053“ bereits jetzt für ein gutes Spiel. Wenn die Spannungskurve irgendwie noch gehoben werden kann, wird in meinen Augen sogar ein sehr gutes daraus. Ich bin gespannt, wie sich die Kickstarter-Kampagne im ersten Quartal 2024 gestaltet und wie die finale Version dann aussieht. (vorläufig: 8,0)
    #Earth2053

    Unfold: Through the Wall (Red Cat Games, 2023)

    Von Jahr zu Jahr gibt es immer mal wieder ein neues Escape-/Exit-Game im Brettspielformat, welches versucht, in dem für mich gesättigten Markt, Fuß zu fassen. Die „Unfold“-Reihe kannte ich noch nicht und so freute ich mich über den Demofall „Unfold: Through the Wall“, der mir mir auf der SPIEL'23 in die Hand gedrückt wurde. Die Besonderheit ist: Anstatt irgendwelche Karten aufzudecken, klappen wir ein kleines Heftchen auf. Das wird aber nicht einfach seitenweise umgeblättert. Aufgrund der besonderen Falttechnik klappe ich stattdessen Seite um Seite, Türchen und Türchen auf und arbeite mich so im Abenteuer vorwärts.

    Mitunter finden sich neben den Texten und Bildern auch Rätsel auf den Seiten. Wenn man glaubt, die Antwort zu kennen, kann man die Lösung auf der ersten Seite (hinter einem Türchen) nachschlagen. Wenn wir Hilfe bei einem Rätsel benötigen, gibt es dafür ein anderes Türchen pro Rätsel. Hier ist in meinen Augen auch schon das erste Problem der Reihe. Ähnlich wie bei der „Deckscape“-Reihe kann ich mich nicht an die Lösung herantasten. Sobald ich einen Lösungsversuch unternehme, wird mir die richtige Lösung verraten und es geht weiter. Das Gute ist, man hängt nie fest. Aber es ist eben auch schade, wenn man nicht ein paar Versuche herumprobieren kann. Das machen „Unlock“, „Escape the Room“ und „Exit“ in meinen Augen besser.

    Ein zweiter Nachteil hat der Kniff der Falterei: Das Spiel ist nur allein oder maximal zu zweit spielbar. Da es nur genau ein Objekt zum Anfassen gibt, muss dieses bei mehr Spielerinnen zwingend als Ganzes weitergereicht werden. Und dann können die anderen nicht mehr draufschauen. Das fand ich schade, denn gerade mit mehr Personen (aber maximal vier) machen mir Escape-/Exit-Spiele Spaß, da mehr Leute manchmal andere Ideen und Sichtweisen zur Rätsellösung beitragen können. Die Schriftgröße ist dabei auch ein Problem. Der normale Text hat eine Größe von ca. 5 Punkt, was schon nicht groß ist, aber ich noch lesen kann. Der Lösungs- und Hinweistext aber hat nur noch eine Größe von 2,5 Punkt und ist für mich so gut wie gar nicht mehr erkennbar. Ich weiß natürlich nicht, ob die richtigen Abenteuer das anders handhaben. Falls nicht, ist das Lesen eine echte Herausforderung.

    Und zum Schluss ist das Problem mit dem Kniff, dass es eben nur eine Spielerei ist. Ja, es gab im Demofall ein Rätsel, welches mir sehr gefallen hat und innovativ war. Aber aufeinanderfolgende Karten, ähnlich wie bei „Deckscape“ hätten es genauso getan. Aus den Gründen hat mir die „Unfold“-Reihe nicht zugesagt. Für mich ist die „Unlock“-Reihe immer noch ungeschlagen, was die Mischung aus Story- und Rätselelementen angeht. Zusätzlich gibt es „Unfold“ nicht auf Deutsch. Gerade einmal zwei Fälle sind 2020 und 2023 bei Red Cat Games erschienen, was vielleicht auch nicht für den Erfolg der Reihe spricht. (6,5)
    #UnfoldThroughtheWall

    Concept Kids: Tiere (Repos, 2018)

    Ich mag „Concept“ sehr gerne. Die Erklärung über Symbole und die Interpretationen und Diskussionen am Tisch sind immer wieder klasse. Vor allem, wenn man schwierige Begriffe wie Sprichwörter erklären muss.

    „Concept Kids: Tiere“ geht logischerweise in eine ähnliche Richtung, ist aber eingeschränkt auf Tiere. Das Erklärkind zieht eine Karte, auf der ein Tier abgebildet ist. Auf einem großen Plan sind die verschiedenen Eigenschaften von Tieren wie Aussehen, Farbe, Bewegungsart, Lebensraum etc. abgebildet. Das Kind legt Marker auf diese Eigenschaften, und die anderen müssen das Tier erraten.

    Natürlich ist „Concept Kids: Tiere“ nicht so lustig und spaßig wie das große „Concept“, weil es einen eingeschränkteren Begriffsraum hat. Dennoch finde ich das Spiel unterhaltsam. Es ist bereits mit Dreijährigen gut spielbar, da sie so lernen, auf Eigenschaften von Dingen bzw. Tieren zu achten und diese zu beschreiben. Lustig ist natürlich auch, wenn das Kind Marker auf Weiß, vier Beine legt, ich „Maus“ rate und als Antwort „Nein, es ist eine Ziege.“ kommt. Das Geheimhalten fällt in dem Alter einfach noch schwer. :)


    Zwei Kritikpunkte habe ich aber: Zum einen erkenne ich als Erwachsener einige Tiere nicht einmal richtig. Der Aal war echt schwer zu erkennen und auch beim Piranha hatte ich Probleme. Zum anderen sind die Tiereigenschaften stark eingeschränkt. Wenn ich einen Tukan oder einen Papagei erklären soll, liegen die Marker an exakt der gleichen Stelle. Ansonsten macht mir das Spiel aber immer viel Spaß. (7,5)
    #ConceptKidsTiere

    Einhorn Glitzerglück: Wolkenstapelei (HABA, 2019)

    Ein simples Würfeln-und-Bewegen-Spiel mit kleinem Geschicklichkeitselement ist „Einhorn Glitzerglück: Wolkenstapelei“. Kooperativ würfeln die Kinder abwechselnd mit einem Zahlwürfel und ziehen das Einhorn Rosalie auf einem zufällig ausgelegtem Plättchenkreis. Wenn eine große, weiße Wolke, eine kleine, blaue Wolke oder ein Einhorn erreicht wird, muss dieses aus der Auslage genommen und in die Mitte des Spielfelds auf ein Schloss gestapelt werden, ohne dass etwas herunterfällt. Fällt doch etwas herunter, müssen die Kinder eines der Wolkenplättchen umdrehen. Scheint die Sonne, ist alles gut. Zeigt die Wolke dagegen Regen, ist das schlecht, denn nach drei Regenwolken ist das Spiel verloren. Neben den Stapelsachen gibt es auf den Laufplättchen auch noch Edelsteine. Denn diese müssen gesammelt werden. Das Spiel ist gewonnen, wenn alle zehn Edelsteine eingesammelt und alle vier Einhörner in den Stapelturm eingebaut wurden.


    „Einhorn Glitzerglück: Wolkenstapelei“ fand ich nur ganz okay. Zum einen haben wir keinerlei Einfluss, was gewürfelt wird und so können die Edelsteine nicht gezielt ausgewählt werden. Das ist aber auch nicht ungewöhnlich für ein Kinderspiel. Zum anderen und störender empfand ich aber, dass die Herausforderung kaum eine ist. Wir schaffen es ohne Probleme, alle Holzsteine zu stapeln. Und dann geht es nur noch darum, im Kreis zu laufen und zu hoffen, auf den Edelsteinen zu landen. Davon abgesehen spielt es sich natürlich mit Dreijährigen gut, da es sehr einfach ist. (6,0)
    #EinhornGlitzerglückWolkenstapelei

    Krazy Wordz (Fishtank, 2016)

    Auf der Spielemesse in Stuttgart kam ich auch dazu, eine Runde „Krazy Wordz“ zu erklären und mitzuspielen. Ich mag das Spiel sehr, weil es ein Wortspiel ist, bei dem man nicht gut mit realen Wörtern hantieren muss. Kreativität ist viel wichtiger. Wir spielten zu dritt und das funktioniert auch, macht mit mehr Spielerinnen aber schon mehr Spaß. Es kommen zwar auch mehr Zufallskarten zur Auswahl hinzu, sodass Fehlzuweisungen wahrscheinlicher sind, aber gerade das Auflösen und Diskutieren, warum jemand gedacht hat, dass Begriff X genau zur Beschreibung Y passen soll, macht für mich den meisten Spaß am Spiel aus. Und zu dritt ist der Teil etwas eingeschränkt. Dennoch war es eine lustige Partie. (8,0)
    #KrazyWordz

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

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