Im Schein des Sichelmonds

  • Hallo zusammen, ich bin gerade dabei, das Spiel auszupacken und wollte sichergehen, dass ich die Errata-Aufkleber richtig aufklebe:

    - Erbauen3 auf die Spielhilfe des Sultans

    - Rekrutieren2 auf die Spielhilfe des Nomaden

    - die 5 weiteren Aufkleber auf die sekundären Ziele des Nomaden auf jeder der Spielhilfen


    Ist das so korrekt?

  • Ich habe von GiantRoc/Happyshop eine Nachricht hierzu erhalten:


    dem Spiel liegt beim Versand ein Aufkleberbogen bei. Der grüne Aufkleber (Erbauen 3) kommt an die entsprechende Stelle der Sultan-Regel. Der gelbe (Rekrutieren 2) an die entsprechende Stelle der Nomaden-Regel. Die 5 kleinen Aufkleber kommen an die entsprechende Stelle in jeder der 5 Charakterregeln, in den Abschnitt des Kriegsherren.

  • Hat jemand schon Erfahrungen mit dem Spiel gemacht und wäre bereit, ein wenig darüber zu berichten? Ich bin daran interessiert, mehr über das Spiel zu erfahren und würde gerne hören, was andere Spieler darüber denken.


    EDIT:

    Habe hier was gefunden

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  • Ich hatte hier schonmal was dazu geschrieben, finde es aber nicht mehr. In jedem Fall: Bei uns war das in immerhin zwei Partien ein böser, böser Flop. Mechanisch ist das Area-Control mit dem Fokus auf Markt und Verhandlungen. Die Fraktionen sind unterschiedlich schwer zu spielen - das sind sie bei Root auch, aber anders als dort wirkt das hier total aufgesetzt, und man fühlt sich wirklich im Nachteil, wenn man nicht eine der Hauptfraktionen spielt. Hinzu kommt, dass die Erklärung wegen unklarer Regeln ewig dauert (falls Ihr es spielen wollt, guckt auf jeden Fall auf BGG nach den Hinweisen des Autors, der Verlag hat einiges reingepfuscht, was nicht funktioniert). Die erste Partie wurde deshalb abgebrochen, die zweite lief aber auch nicht besser. Der Spielfluss wird sehr stark gestört, obwohl man doch jede Runde eigentlich das Gleiche tut. Das Schlimmste aber für mich war, dass man hier mehr gespielt wird als das man selbst agiert. Ich bin ja wirklich ein Fan von Außenseiterspielen, aber das hier war zu abseitig für mich, und ist auch bei denjenigen, die Area Control sehr viel mehr mögen als ich, böse durchgefallen.

  • Hat jemand schon Erfahrungen mit dem Spiel gemacht und wäre bereit, ein wenig darüber zu berichten? Ich bin daran interessiert, mehr über das Spiel zu erfahren und würde gerne hören, was andere Spieler darüber denken.


    EDIT:

    Habe hier was gefunden

    Ich habe hier mal einen Ersteindruck verfasst. Mir hat die Partie damals sehr gut gefallen, allerdings haben ich Crescent Moon nach der Partie nur noch ein weiteres Mal auf den Tisch bekommen (was jetzt auch wieder über ein Jahr her ist). Problem bei dem Spiel ist, dass es mind. 4 Spieler benötigt und eine hohe Einstiegshürde hat. Root ist da deutlich einsteigerfreundlicher, weil die Ziele der Fraktionen und die Aktionen an sich klarer sind und dass, obwohl der Regelaufwand bei Root ebenfalls enorm ist.


    Ich hatte damals übrigens nicht den Eindruck, dass ich mich bei Crescent Moon gespielt fühle, es ist allerdings schon so, dass jede Fraktion eine vorgegebene Spielweise und Aufgabe in dem Spiel hat. Meiner Meinung nach, ist das aber auch bei Root der Fall.

    KS Pending: S.T.A.L.K.E.R The Board Game | Hexplore It: Fall of the Ancients | Nemesis: Retaliation | Dante: Inferno

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  • falls Ihr es spielen wollt, guckt auf jeden Fall auf BGG nach den Hinweisen des Autors, der Verlag hat einiges reingepfuscht, was nicht funktioniert

    Meinst du diesen Beitrag? Advanced game / Director's cut - suggested changes from the designer


    Nachdem ich die Regeln durchgegangen bin, denke ich, dass es am besten wäre, zunächst eine Partie gemäß den regulären Regeln zu spielen, um das Spiel kennenzulernen und mit den Grundmechanismen vertraut zu werden.


    Auf Bgg gibt es auf englisch neue Reference Sheets - eins für jede Fraktion - die alle Informationen aus den Original-Referenzheften zusammenfassen, einschließlich aller Ziele für alle Fraktionen und Platz für Reserven. Sie enthalten Änderungen, die vom Designer gegenüber der veröffentlichten Version empfohlen wurden, sind aber nur für fünf Spieler geeignet.

  • Das Spiel ist so auf fünf Fraktionen gebaut dass ich es auch nur damit spielen würde. Bei vier Spielern sind die Originalregeln wahrscheinlich wirklich sinnvoller, sie machen aber - wenn ich das richtig erinnere - eine Fraktion stärker. Die Designer-Regeln sind sehr viel austarierter.


    Ich hoffe ihr habt viel mehr Spaß damit. Mir tut es echt darum leid, ich wollte es mögen.

  • Wir haben vor ca. einem Monat 2 mal hintereinander zu fünft gespielt und ich finde es ist immer noch sehr gut.

    Gerade, wenn die Leute ihre Rollen kennen, ist das Spiel sehr schnell gespielt, keine 90 Minuten.

    Wenn die Rollen richtig sitzen, jeder weißt, wie Punkte gemacht werden, steigt in dem Spiel die Verhandlungsmechanik enorm. Das hat große Auswirkungen auf die Siegeschance. Die Metaebene ist fantastisch. Man braucht einen Partner, darf gleichzeitig die anderen nicht vernachlässigen und überhaupt darf man den Zeitpunkt nicht verpassen nach der Krone zu greifen.


    Inzwischen kann ich sagen, dass es nur noch entfernte Ähnlichkeit mit Root hat, die Unterschiede aber doch stärker überwiegen.

    Es ist mMn nur zu fünft richtig gut spielbar.

  • Ich habe das Spiel (englische Ausgabe) auch im Besitz und auch zweimal gespielt, einmal als Mushid und einmal als Caliph. Alle Fraktionen spielen sich recht unterschiedlich bzw. bekommen für andere Aktionen Siegpunkte - da ich aber Spiele mit asymmetrischen Fraktionen immer interessant finde ich es eher gut als dass es mich stören würde.


    Ich wüsste jetzt auch nicht was die "Hauptfraktionen" sind, insbesondere die Murshid die eher ihre Dienste für Siegpunkte "anbieten" die aber sonst kaum eine militärische Stärke haben fand ich klasse zu spielen.

    "Gespielt" fühlte ich mich nicht, eher im Gegenteil. Man sollte schon einen guten Plan (je nach Fraktion) verfolgen, aber auch situativ jede Möglichkeit nutzen um seine Siegchancen zu erhöhen. Und gutes Verhandeln gehört hier unbedingt hinzu.


    Ich würde es aber auch so nur zu fünft spielen wollen, ansonsten fehlt "irgendetwas". Für andere Spieleranzahlen gibt es ja auch genügend andere gute Spiele.

  • "Hauptfraktionen" sind wahrscheinlich Warlord vs. Kalif, weil die sich direkt im militärischen Konflikt gegenüberstehen. Auf der anderen Seite haben wir Sultan, Murshid und die Nomaden, die "eher darauf wetten, wie die Konflikte ausgehen" und sie auf ihre Weise manipulieren, um es mal salopp auszudrücken.

  • Ja, Kalif und warlord sind "verfeindet", würde ich aber nicht als Hauptfraktionen bezeichnen. Der Warlord z.b. macht eher Jagd auf den Sultan, weil er dessen Gebäude zerstören möchte. Die Gebäude möchte der Kalif natürl ich schützen, weil sie ihm Punkte bringen.

    Die Nomaden bringen ihre Söldner in die Nähe zukünftiger Schlachtfelder um die Gegner des Warlords zu unterstützen.

    Der Murshid, die Oberschlange, mischt in jedem politischen Kampf mit, wenn er es geschickt anstellt.

    Wie man sehen kann ist es auf jeden Fall ein 5-Personen Spiel, da ist jede Fraktion gleichwertig für die Balance.

  • Wir haben heute unsere Erstpartie zu viert gespielt:
    Kalif: 38
    Sultan: 35
    Scheich: 33
    Kriegsherr: 33 Punkte


    Während des ersten Jahres haben alle ihr Ziel erreicht und der Kriegsherr hat sich gleich das Heiligtum gesichert und den Rest des Spiels verteidigt (anstatt meiner Meinung nach Kämpfe anzufangen - den Kriegsherr muss man unbedingt aggressiv spielen!).
    Erst im Laufe des zweiten Jahres wurden Karten gekauft. Nachdem wir gemerkt haben, wie stark die Karten sind, wurden von allen verhältnismäßig viele blaue Karten gekauft. Dieses Geld nutzte der Kalif, um Gebäude zu bauen und sich selbst noch mehr Karten zu besorgen.


    Im dritten Jahr hat der Kriegsherr einige Gebäude des Kalifen geplündert, aber da war es schon zu spät – der Kalif hatte in den ersten beiden Jahren schon einige Siegpunkte generiert. Während des Spiels war niemand war an der Unterstützung durch den Scheichs interessiert und der Sultan konnte überraschend einige Wettstreite für sich entscheiden und war mit Einflussmarkern genauso stark vertreten wie der Scheich.


    Leider wurde im Spiel nicht so viel verhandelt; jeder hat mehr auf sich selbst geachtet, möglichst viele Punkte zu generieren, anstatt den Kalifen zu bremsen und dieser wurde erst im letzten Jahr vom Kriegsherr ein wenig angekratzt. Alles in allem war es eine gelungene Lernpartie mit einem relativ knappen Endergebnis.

    Ich bin schon sehr gespannt, was der Nomade als fünfter Spieler noch an zusätzlicher Dynamik und Tiefe ins Spiel bringt.

  • guckt auf jeden Fall auf BGG nach den Hinweisen des Autors, der Verlag hat einiges reingepfuscht, was nicht funktioniert. Die Designer-Regeln sind sehr viel austarierter.

    Osprey hat hier einiges verändert und ich frage mich warum.

    Nachdem wir uns jetzt mit dem Spiel vertraut gemacht habt, werden wir die erweiterten Regeln des "Director's Cut" ausprobieren. Es ist irgendwie schade, dass die Korrumpieren Karte einfach abgeworfen wird, mir hat gefallen, wie sie immer weitergereicht wurde. Die neuen Schiffe sind eine tolle Verbesserung, es gefällt mir sehr den Fluss jetzt als Transportweg zu nutzen.


    Anbei für Interessierte: Hier ist eine grobe Übersetzung des "Director's Cut" durch ChatGPT:

  • Heute haben wir erneut mit den Basisregeln "Im Schein des Sichelmonds" gespielt, diesmal zu fünft:

    Nomade: 40 Punkte
    Kalif: 34 Punkte
    Kriegsherr: 32 Punkte
    Sultan: 31 Punkte
    Scheich: 20 Punkte

    Der Kalif konnte sich gut verbarrikadieren und kassierte im zweiten Jahr 15 Siegpunkte. Er wurde im dritten Jahr vom Kriegsherr nur mit Hilfe von günstigen Söldnern und Karten des Scheichs mit vereinten Kräften gebremst.


    Der Kriegsherr zeigte diesmal ein aggressiveres Spiel und startete mehrere Angriffe, vor allem gegen den Sultan hatte er leichtes Spiel. Die Angriffe sorgten für einige spannende Wendungen im Spielverlauf, kosteten den Kriegsherr aber auch zu viele Aktionen. Da er durch die Plünderungen immer an Siegpunkte kam, überschätzte man im Laufe des Spiels seine Punkteanzahl.

    Der Kriegsherr hatte im ersten Jahr das Heiligtum, ab dem zweiten konnte es der Nomade für sich erobern und konnte es gut gegen die Angriffe des Scheichs verteidigen.


    Der Sultan konnte zwar gut bauen und punkten, aber sich nicht so richtig durchsetzen. Durch die frühen Angriffe des Kriegsherrs investierte er in den Kalifen (günstige Karten von seinem Markt) und baute seine eigene Verteidigung auf.


    Der Scheich hingegen hatte diesmal massive Schwierigkeiten, sich in die Dynamik des Spiels einzubringen. Seine Unterstützung wurde nur einmal im Spiel in Anspruch genommen. Er hat als einziger das Ziel des ersten Jahres nicht erreicht, was ihm weniger Punkte einbrachte.


    Der Nomade wurde von den anderen Spielern unterschätzt und konnte nahezu ungestört agieren. Dies ermöglichte es ihm, jede Runde viele Punkte zu erzielen, was sich am Ende als entscheidend erwies. Im zweiten Jahr konnte der Kalif einen deutlichen Vorsprung mit 15 Punkten erzielen, was die Aufmerksamkeit der anderen Spieler auf ihn lenkte. Dieser Fokus erlaubte es dem Nomaden, in Ruhe seine Ziele zu erreichen und weiterhin Punkte zu sammeln, während die anderen Spieler versuchten, den Kalifen zu bremsen. Im dritten Jahr konnte sich der Nomade dadurch an die Spitze setzen.


    Im Spiel zu viert sind die Söldner zu teuer (2 Söldner zum Festpreis von 6 Münzen); der Nomadenspieler konnte seine Söldner günstiger verkaufen, was ihm nicht nur Geld und Siegpunkte einbrachte, sondern auch Öl ins Feuer der Konflikte der anderen Spieler goss.

    Im Vergleich zur ersten Partie fiel auf, dass diesmal mehr Verhandlungen stattfanden. Vor allem der Nomade und der Kalif nutzen geschickt ihre Vorteile, um zeitweilige Verbündete zu finden. Auch der Punkteabstand diesmal viel größer. Während die Erstpartie ein knappes Rennen war, wurde der Scheich diesmal völlig abgehängt, der Kriegsherr überschätzt und der Nomade unterschätzt.