24.07.-30.07.2023

  • Mir bleibt mal wieder nur - ohne selber etwas gespielt zu haben - die wöchentliche Frage zu stellen: was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #Clockworker


    Clockworker ist ein netter kleiner Engine-Builder mit Clockpunk-Thema, bei dem erstaunlich viel Spieltiefe in wenig Regelwerk und kurzer Spielzeit untergebracht wurde. Im direkten Vergleich zum Platzhirsch Splendor ist der Aufbau und die Verwaltung der einzelnen Komponenten (4 Ressourcen, Siegpunktplättchen, Zahnräder, kleine Roboterarbeiter usw) bei Clockworker aufwendiger, so dass das Handling der Komponenten in den sehr kurzen Spilelerzügen gefühlt überproportional viel Platz einnimmt. Splendor wirkt eleganter und würde bei uns jederzeit den Vorzug vor Clockworker erhalten. Eigentlich schade, denn Clockworker hat durchaus einige Qualitäten und eine liebevolle Gestaltung.



    #TribesOfTheWind


    Meine anfängliche Begeisterung für dieses Spiel hat stark nachgelassen. Zu gleichförmig fühlten sich die Partien an. Zu gering ist der Grad der Asymmetrie bei den unterschiedlichen Spielertrableaus. Zu gering ist die Varianz trotz immer unterschiedlicher Ziele und Anführerfertigkeiten. Zu flach ist die Entwicklung im Spiel, es beschleunigt sich nicht zum Ende hin. Damit werden mir die Partien zu lang und der Kernmechanismus trägt nicht über 90 Minuten. Das Erfüllen der Zielkarten und Vorgaben für die Entwertung ist auch keine unschaffbare Herausforderung, so dass ich in meinen bisher gespieleten Partien immer in einem ähnlichen Punktebereich gelandet bin, so wie die Mitspieler auch, wenn sie nich völlig verschnarcht gespielt haben.

    Was bleibt ist ein genialer Kernmechanismus (die Stärke einer Aktion wird bestimmt von den Farben der eigenen Handkarten, teilweise auch in Relation zu dem, was die direkten Nachbarn ausliegen haben), mit dem man mit kurzfristigen taktischen Entscheidungen auf langfristige Ziele hinarbeitet, und einfach schön gestaltetes Material.



    #Trepanation


    Trepanation ist simpel: Arbeiter setzen, Ressourcen sammeln, Ressourcen gegen Zielkarten eintauschen, verschiedene Sets von gesammelten Zielkarten werten.

    Trepanation ist trotdem knackig: In unserer Vier-Spieler-Partie müssen pro Spieler in 6 kurzen Runden 5 Arbeiter untergebracht werden. Dabei muss man nicht nur nach freien Plätzen Ausschau halten, sonder diese auch zeitlich aufeinander abstimmen. Denn jedem Arbeitsplatz ist eine Uhrzeit zugeornet. Möchte man eine Auftragskarte um 15 Uhr erfüllen, nutzt es nichts, wenn man um 17 Uhr erst alle Ressourcen dafür gesammelt hat. Und platziert man mehrere Figuren an unterschiedlichen Orten, aber zur gleichen Uhrzeit, darf man nur eine Aktion ausführen, die anderen verfallen. Dazu kommt, dass man seinen Mitspielern mit voller Absicht in die Parade fahren kann. Das muss man mögen, man muss auch nicht so spielen, aber die Möglichkeit dazu besteht und aufgrund der Kürze des Spiels hat man auch nicht viel Zeit zur Kompensation.

    Das Thema - medizinische Vorführungen im frühen 19. Jahrhundert - wird mechanisch nicht mal ansatzweise angekratzt. Ob man einen Polizisten besticht, medizinisches Gerät erhält oder Tinkturen braut - man bekommt einen Pappmarker. Ob man Zähne zieht, Hoden transplantiert, Haarwuchsmittel anwendet oder sich von der Presse feiern lässt - man gibt einfach gesammelte Marker ab. Das Thema wied nur behauptet, die Behauptung nur durch die Illustrationen gestützt. Und auch die titelgebende Trepanation - das Anbohren von Schädelknochen - ist nur eine Karte von vielen und hat keine hervorstechende Bedeutung.

    Insgesamt muss ich sagen, das uns die Partie Trepanation schon Spaß gemacht hat, aber einen sonderlich hoher Reiz, das Spiel noch einmal auf den Tisch zu bringen, wurde nicht ausgelöst.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • In der Woche gab es gleich zwei Partien #ColtExpress zu viert (mit Postkutsche). Gleich die allerersten Aktionen im ersten Spiel haben schon mal eine klare Richtung ausgegeben: Ich bekam die Faust eines Mit-Räubers zu spüren und rächte mich umgehend per Pistole - fortan war fröhliches Hauen und Stechen angesagt ^^ , was in der 2. Partie darin gipfelte, dass sich ein Mitspieler in jede mögliche Kugel warf, war doch jeder eingesteckte Treffer 200 Dollar wert. Schönes Spiel :thumbsup:


    Am Wochenende gab es dann

    #Erde zu dritt.

    Für meine Frau und mich war es die erste Partie, die uns sehr gut gefallen hat. Fluffig zu spielen, keine nennenswerte Downtime, viele viele Karten und drei verschiedene Herangehensweisen - jo, ich kann die vielen guten Besprechungen zum Spiel gut nachvollziehen :)


    #EverdellNewLeaf zu dritt

    Viele neue Karten, ein paar nette neue Module und immer noch ein wunderschönes Spiel. Aber wir brauchen langsam einen größeren Tisch... ^^


    Und dann gab es nach (viel zu) langer Zeit mal wieder

    #Paleo zu zweit, diesmal mit den Hornissen.

    Ich finde es immer wieder beeindruckend, wie es PeterRustemeyer schafft, mit wenigen Karten eine ganze Geschichte zu erzählen oder echte Emotionen zu wecken - denn meine Güte, nerven diese Viecher! :cursing: ^^ Da müssen wir im Laufe der Woche unbedingt wieder ran...

  • Diese Woche stand vor allem Earthborne Rangers im Fokus, aber sonst haben wir auch einiges gespielt. :)


    #EarthborneRangers - ca. 30h - 2 Spieler


    Der Vollständigkeit halber erwähne ich es hier noch mal und gebe noch mal mein Fazit wieder:

    Für mich ist Earthborne Rangers ein spielerischer Meilenstein im Geschichtenerzählen und immersiven Weltengenerieren. Bisher konnte mich kein vergleichbares Spiel (ob LCG, Kampagne o.Ä.) immersiv so abholen. Es trifft genau meine Erwartungen an spielerische Herausforderung gepaart mit Storytelling. Es muss sich weder hinter Arkham Horror verstecken noch damit konkurrieren, denn beide Spiele verfolgen für mich unterschiedliche Ansätze und laden zu unterschiedlichen Erlebnissen ein. Danke für die Reise, auf die Earthborne Rangers mich mitgenommen hat. Ich freue mich auf neue Reisen und neue Abenteuer.


    Mein volles Review ist hier zu finden: Earthborne Rangers





    #Trailblazers - 6 Partien (5 x 2P, 1 x 4P)


    Trailblazers kam die Woche aus der Kickstarterpost zu mir und wir haben es direkt ausprobiert. Mit den bisherigen (Puzzle-)Werken von Ryan Courtney habe ich in Form von Pipeline noch keine Berührungspunkte gehabt und Curious Cargo fand ich viel zu verkopft. Bei Curious Cargo gefiel mir allerdings diese Puzzlemechanik so gut, dass ich mich auf einen etwas leichteren Nachfolger freute. Und es hat sich gelohnt. Visuell ein echt befriedigendes Puzzle und spielerisch machts auch echt Spaß.


    Hier muss man nicht so grübeln, hat aber trotzdem immer quälende Entscheidungen, welche Karten man nun anlegen will und welche man weitergibt. Kommen sie noch mal in der Form zurück, oder nicht? Das Material ist schön, die Holzmeeple auch, aber es ist schon recht wenig Spiel für recht viel Geld. Eine uneingeschränkte Kaufempfehlung würde ich deshalb auch nicht aussprechen, auch wenn es uns sehr gut gefiel.




    #CircadiansChaosOrder - 4 Spieler - 1 Partie


    Garphill Games? Cool! Circadians? Auch! Asymmetrische Spiele? Immer her damit.


    Chaos Order triggert bei mir alles, was ich liebe. Eurolastige Mechaniken, starke Asymmetrie, individuelle Siegbedingungen. Alles an dem Spiel müsste ich lieben. Ich mag es auch sehr, aber ich bin mir nicht sicher, wie sehr. Es fühlte sich im ersten Spiel doch noch etwas holprig an. Das Bepreisen der Aktionen ist ein genialer Mechanismus, wie ich finde. Die Fraktionen spielen sich root-ähnlich unterschiedlich. Die Kampfmechanik funktioniert sehr gut, war allerdings auch zum Teil schon recht swingy. Es fällt mir schwer, nach einer Partie ein Fazit zu ziehen, weil das Spiel viel zu komplex ist, um es fair zu beurteilen. Es hat bockstarke Konkurrenz (Root, Cthulhu Wars), hat aber auch vieles Eigenes, was wirklich gut ist, weshalb ich es unbedingt noch mal spielen will.





    #CthulhuWars - 4 Spieler - 1 Partie


    Es war wieder großartig. Ancients, Tcho-Tcho, Daemon Sultans und Bubastis. Was eine weirde Kombo, die ein wirklich so gutes Spiel mal wieder so auf den Kopf gestellt hat. Ich habe als Daemon Sultan viel mit den Ancients verhandelt, während Tcho-Tchos mit allen Beef gesucht hat und Bubastis katzenartig über die Map getingelt ist. Ich hatte nicht einen eigenen Kampf, sondern habe fleißig meine Chaos-Gates eröffnet. Unterm Radar fliegen war hier angesagt, was gar nicht so leicht war mit der gigantischen Suppenschüssel und dem dicksten Großen Alten, den ich bisher gesehen habe. :D


    Freue mich enorm auf die nächste Partie.





    #TheGallerist - 4 Spieler - 1 Partie


    Bevor es in Oppenheimer ging (großartiger Film ;) ) stand eine Partie The Gallerist auf dem Plan. Ich konnte das Spiel knapp für mich entscheiden, was mir im Nachhinein wieder fast unmöglich erscheint zu erklären. Bei anderen Lacerdas durchdringe ich die Spiele immer gerne und versuche zu verstehen, was ich mache. Das fällt mir bei The Gallerist zwar thematisch nicht schwer, aber irgendwie mechanisch schon. Ich empfinde meine Züge immer als zum Teil total ineffizient, aber es scheint dann trotzdem in den letzten Partien zum Sieg zu reichen. Kein Plan wieso, aber es fetzt halt trotzdem jedes Mal und darauf kommts ja an.

  • #TribesOfTheWind


    Meine anfängliche Begeisterung für dieses Spiel hat stark nachgelassen. Zu gleichförmig fühlten sich die Partien an. Zu gering ist der Grad der Asymmetrie bei den unterschiedlichen Spielertrableaus.

    Deshalb ist es bei mir auch ausgezogen. Ich finde den Mechanismus ebenfalls genial, aber er trägt in dem Spiel einfach nicht genug den Rest.

  • Damit werden mir die Partien zu lang und der Kernmechanismus trägt nicht über 90 Minuten.

    Zu wieviel habt ihr denn gespielt? Unsere Partien dauern 45 Minuten... :/

    Es waren ein paar Partien zu dritt. Es gab nicht viel Downtime zwischen den eigenen Zügen, es wurde nicht viel AP betrieben. Es wurde allerdings immer so gespielt, dass alle Mitspieler ihre 4 Zielkarten erfüllt haben. Es hat keiner das Spiel mit nur 2 oder 3 erfüllten Zielkarten möglichst schnell beendet (was ja auch eine legitime Strategie wäre).

    we are ugly but we have the music

  • Da ich gerade im Urlaub durch den Norden bin, habe ich nur leichtes Solospielgepäck dabei. So richtig Lust hatte ich auch nur an zwei Abenden. Dort kam auf den Tisch.


    Warp‘s Edge

    2 Partien

    Meine Erwartungen an Warp‘s Edge waren gar nicht so gering, ein Solotitel mit gutem Thema, interessantem Mechanismus und überschaubarer Spielzeit. Leider ist der Funke nach 2 Partien nicht so ganz übergesprungen. Das Spiel fühlt sich doch recht mechanisch und repetitiv an. Gegen die beiden leichten Bosse habe ich eigentlich auch ohne große Probleme gewonnen. Die schwierigeren Bosse erschienen mit mir ihren Sonderregeln irgendwie zu fummelig, sodass ich bislang gar keine Lust hatte, sie auszuprobieren.



    Hadrians Wall

    1 Partie

    Roll- bzw. Flip & Writes und ich, das ist so eine Sache. Bislang konnte mich noch kein Vertreter aus diesem Genre begeistern. Hadrians Wall soll ja einer der komplexesten Vertreter des Genres sein und das macht sich vor allem anhand der vielen Möglichkeiten auf zwei Spielplänen bemerkbar. Wenn man einmal drin ist, ist es aber gar nicht mehr so erschlagend, denn die Anzahl und Farben der Arbeiter beschränken die Einsatzbereiche doch deutlich.

    Das Spiel hat mir nach einer Partie auch ganz gut gefallen, ich frage mich aber vor allem, wie viel Abwechslung in dem Spiel steckt. Vermutlich werde ich mich rasch an die Solo-Kampagne begeben, die verspricht durch unterschiedliche Vorgaben doch etwas Abwechslung zu bringen.

    Ach ja, die erste Partie konnte ich glorreich auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad mit 71 Punkten beenden.

  • Gespielt wurde bei mir letzte Woche 2x in den Gruppen und 1x habe ich mich solo hingesetzt, um Rote Kathedrale auszuprobieren.


    #RoteKathedrale - 2x solo


    Da das in nächster Zeit einmal mit Bekannten auf den Tisch soll, habe ich den Solomodus für das Spiel versucht. Grundsätzlich sticht bei dem Spiel natürlich der Ressourcenauswahlmechanismus hervor, den ich auch als sehr gut implementiert empfinde, wenngleich die damit verbundenen Bonusaktionen hier und da verwirrend sind. Gut deswegen, weil es simpel in der Ausführung ist, aber einen guten Tiefgang in den Entscheidungsoptionen bietet. Verwirrend jedoch deswegen - zumindest in meinen Probepartien - vor allem dann, wenn ich auf einem Würfel einen anderen Würfel als Bonus hatte. Da musste ich mich dann kurz schon einmal sammeln, welchen Bonus ich denn nun nehmen darf. Der Solomodus bietet in diesem Spiel einen Automa. Dieser ist aber äußerst simpel zu spielen. Zu Beginn platziert man Karten, auf denen die Aktionen des Spiels abgebildet sind. Der Automa führt nun entsprechend dessen, wie die Karten liegen, seine Aktionen der Reihe nach durch. Vorher wird einer der farbigen Würfel bewegt, ohne dass sich der Automa aber Ressourcen nimmt. Ressourcen bekommt er nur, wenn das Kreuz abgebildet ist. Ich würde sagen, dass das Solospiel gut funktioniert, durch die offen ausliegenden Karten aber zu vorhersehbar ist. Zu Beginn eilt einem der Automa quasi davon, da er relativ schnell seine Punkte macht, man holt dann gut auf und sollte dem Automa nicht zu viel Zeit geben, wieder zu einem aufzuschließen. In meinem Fall war es jedenfalls so, dass ich gegen den Automa gewann. Hätte ich ihm aber in den Partien jeweils eine Runde mehr gegeben, dann hätte ich keine Chance gehabt. Vorhersehbar entsprechend deswegen, weil man den Verlauf exakt sieht und weiß, wann man das Ende triggern sollte.


    #DuneImperium - 1x zu 3. // inklusive beider Erweiterungen


    Das Spiel wird bei uns aktuell rauf und runter gespielt. Es verdeutlicht natürlich schon, wie gut uns das Spiel gefällt. Vor allem die Partie letzte Woche war aber besonders spannend und zeigt auch, wieso es bei uns so gut ankommt. Ich entschied mich diesmal dafür, mit Ariana Thorvald zu spielen, da ich mit der Ressource Wasser stärker spielen und ihren zusätzlichen Zieheffekt gerne testen wollte. Die anderen beiden nahmen Baron Harkonnen (mit ihm ist der Mitspieler sehr vertraut) und Helena Richese (1. Spiel mit ihr). Zunächst würde ich sagen, verlief das Spiel optimal für mich. Einer der ausliegenden Karten war die Destillanzug-Herstellerin. Kombiniert mit der Siegelring Fähigkeit von Ariana hatte ich in den 1. Runden sehr viel Wasser. Das ermöglicht einem, häufig die "Große Ebene" und das "Forschungszentrum" zu nutzen, welche jeweils 2 Wasser kosten. D.h. ich konnte optimal von ihren Fähigkeiten profitieren. Zusätzlich gelang es mir sehr früh, eine Allianz mit den Fremen zu bilden und Karten in mein Deck zu bekommen, die daraus profierten (Bspw. Wurmreiter). Ich hatte also eine sehr gute Engine und brauchte auch zum Teil sehr wenige Einheiten, um einen Konflikt zu gewinnen. Besonders gut funktionierte Piter, genialer Berater (Promo) in meinem Deck, da ich durch ihn zum Ende hin 4 Karten ziehen durfte (also wenn ich ihn nutzte, um Spice zu ernten).




    Bis zur 7. Runde hatte ich zumindest das Gefühl, dass ich das Spiel diesmal sicher gewinnen würde. Auch sprach für mich, dass meine Intrigenkarten sehr gut kamen und ich die Einflussleisten sehr früh hochklettern konnte. Zu Beginn der 7. Runde hatte ich jedenfalls bereits 7 Punkte und die anderen beiden 4 und 3. Auch diese Runde lief eigentlich sehr gut, ich schaffte es, eine weitere Allianz zu bilden, eine "Das Spice muss fließen"-Karte zu erwerben, doch der letzte Punkte wollte mir partout nicht gelingen. Ich hatte mein halbes Deck in der Hand, jedoch zog ich keine "Experimente"-Karte, um den finalen Punkt über die Käfer auf der Tleilaxu-Leiste zu erzielen. Zu Beginn der 8. Runde hatte ich nun also das Problem, dass ich quasi alle Ressourcen verpulvert hatte und zusätzlich die gezogenen Karten alles andere als gut waren. Ich hatte nun zwar 9 Punkte, der Harkonnen-Spieler schaffte es aber auch, auf 7 zu kommen und startete in die Runde mit wesentlich mehr Ressourcen. Es war also klar, dass ich dagegen kämpfen muss, dass er die 10 Punkte erzielt und gleichzeitig muss ich versuchen, Ressourcen zu sammeln für die letzte Runde - mein Problem war nämlich auch, dass ich über die Einflussleisten nichts mehr erzielen konnte, da ich 3 Allianzen hatte und die letzte in fester Hand war. So war diese Runde auch ein harter Überlebenskampf. Ich überließ ihm bewusst eine meiner Allianzen, damit er auf entsprechende Fraktionsfelder geht, da ich Intrigenkarten hatte, mit denen ich diese Allianz wieder leicht zurückholen konnte. Am Ende schaffte er es, 9 Punkte zu holen und verlor denkbar knapp den abschließenden Kampf, welcher ihm zum Sieg gereicht hätte. So ging es dann in die sichere letzte 9. Runde.


    Ich war zwar ganz gut gewappnet, aber der Harkonnen-Spieler hatte von allem deutlich mehr. Zu allem Überfluss kam die Karte, welche dem Sieger 3 Siegpunkte geben kann. Da war klar, das wird er versuchen zu bekommen und ich muss so gut es geht dagegenhalten. Das Fremen-Bündnis hilft einem in diesem Fall natürlich sehr, da man mit wenigen Einheiten und guten Karten besonders viel Stärke aufbauen kann. Zu meinem Glück hatte ich sehr gute Intrigenkarten, auf die ich in dieser finalen Runde setzen konnte. Ich hatte 2 sehr gute Kampfkarten und zusätzlich eine Finalkarte (Hat man 2 "Das Spice muss fließen"-Karten, ist sie 1en Siegpunkt wert, hat man zusätzlich die meisten solcher Karten, bekommt man einen weiteren Punkt). Insgesamt lief es für beide gut, aber zum Ende hin hatte ich einfach das Problem, das mir die Züge ausgehen... ich brauchte noch Einkommen, um eine "Das Spice muss fließen"-Karte zu bekommen, musste noch Einheiten in den Kampf schicken und für eine Kampfkarte fehlte mir noch 2 Spice. Mit meiner letzten Aktion setzte ich also alles auf eine Karte, ich ging auf das Hagga-Becken, da ein Bonus-Spice da lag, ergab es die beiden benötigten Spice. Da es ein Kampffeld ist, durfte ich dann auch 2 Einheiten rein schicken und durch Arianas Fähigkeit durfte ich dann noch eine finale Karte ziehen. Ich brauchte noch 2 Einfluss... und yep, ich zog genau die letzte Karte in meinem Deck, die mir genau 2 gab, wodurch ich nochmals eine "Das Spice muss fließen"-Karte holen konnte.


    So ging ich in den letzten Kampf mit 12 Punkten und er mit 11. Der Kampf war dann letztendlich auch sehr hart. Ich spielte meine 1. Kampfkarte, überholte ihn dadurch. Das konterte er mit seiner Kampfkarte und überholte mich dann. Meine 2. Kampfkarte ließ mich ihn dann wieder überholen, die er allerdings erneut erwidern konnte... der Kampf war verloren. 25:24. Die Punkte nach dem Kampf waren dann also 14:13, da der 2. Platz auch noch einen Siegpunkt bekam. Meine abschließende Finalkarte gab mir dann aber erneut 2 Punkte. Baron Harkonnen hatte aber auch noch eine Intrigenkarte... aber keine Finalkarte. Ich war mir so sicher, dass es eine sein würde... aber so ging der Sieg nach dramatischem Finalkampf an mich mit 15:14 und der 3. Platzierte hatte 7 Punkte.


    Ich merke, ohne das Spiel zu kennen, wird man quasi nichts verstehen... ich würde aber so zusammenfassen, dass sich das Spiel vor allem durch seine Auseinandersetzungen so hervorhebt. Meine 1. Züge waren sehr gut, aber je weiter das Spiel voranschritt, desto schlechter funktionierte meine Engine, da ich seltener an Wasser kam. Umgekehrt fokussierte sich der Harkonnen-Spieler auf die richtigen Situationen und hatte immer sehr punktträchtige Züge. Man hat, wenn man es richtig plant, also jederzeit die Möglichkeit, gut aufzuholen. An dem Spiel mag ich einfach den Spannungsbogen, der sich von Spiel zu Spiel in der Kurve zwar unterscheidet, aber unsere Partien sind immer hart umkämpft und brutal spannend.



    #ArchitektenDesWestfrankenreich - 1x zu 5.


    Am Freitag letzte Woche trafen wir uns dann nochmals in größerer Runde und spielten dann dieses Spiel. Inkludiert war dabei die Erweiterung Ära der Handwerker. Die 2. Erweiterung habe ich bewusst ausgelassen, da die anderen 4 das Spiel bisher nicht kannten. Da es die Erstpartie von so vielen Spielern war, war das Spiel geprägt von einigen Zwischenfragen. Vor allem dann immer, wenn es um Karteneffekte ging. Ich muss auch rückblickend sagen, dass nicht jeder Karteneffekt sehr eindeutig war - zumindest für uns nicht. Jedenfalls musste ich immer wieder nachschlagen, um diese dann erklären zu können. Besonders der Mechanismus, Leute von anderen gefangen zu nehmen, ist sehr interessant in diesem Spiel. Spaß gemacht hat es jedem, ich muss aber ehrlich sagen, dass ich es nicht so gut fand, wie ich es erwartet hatte. Entscheidungen sind recht geradlinig. Man sieht, wo man gut punkten kann und fokussiert den Haufen an Leuten auf entsprechende Felder. Dass Leute gefangen genommen werden, lenkt sicher ab, nicht aber vom primären Fokus den man in seinem Spiel setzt. Interessant fand ich jedoch die Spielweise von einem Beteiligten, der sein Ansehen relativ zügig ganz nach unten brachte. Er riskierte zwar immer wieder Mal einen Schuldschein, aber da man so weit unten 2 weniger an Steuergelder bezahlt, zahlte es sich an vielen anderen Stellen auf dem Brett aus. Richtung Ende vom Spiel verließ er die negativen Punkte auch. Ich würde also schon sagen, dass man das Spiel auch recht unterschiedlich angehen kann, sodass ich gespannt bin, wie wir es spielen, wenn es nochmals auf den Tisch kommt. Trotz der großen Runde waren wir nach 2,5h fertig. 30min für die Erklärung und gespielt haben wir dann 2h.


  • CircadiansChaosOrder - 4 Spieler - 1 Partie


    Garphill Games? Cool! Circadians? Auch! Asymmetrische Spiele? Immer her damit.


    Chaos Order triggert bei mir alles, was ich liebe. Eurolastige Mechaniken, starke Asymmetrie, individuelle Siegbedingungen. Alles an dem Spiel müsste ich lieben. Ich mag es auch sehr, aber ich bin mir nicht sicher, wie sehr. Es fühlte sich im ersten Spiel doch noch etwas holprig an. Das Bepreisen der Aktionen ist ein genialer Mechanismus, wie ich finde. Die Fraktionen spielen sich root-ähnlich unterschiedlich. Die Kampfmechanik funktioniert sehr gut, war allerdings auch zum Teil schon recht swingy. Es fällt mir schwer, nach einer Partie ein Fazit zu ziehen, weil das Spiel viel zu komplex ist, um es fair zu beurteilen. Es hat bockstarke Konkurrenz (Root, Cthulhu Wars), hat aber auch vieles Eigenes, was wirklich gut ist, weshalb ich es unbedingt noch mal spielen will.

    Ich hab das Spiel mittlerweile 3 mal gespielt, da ich die Englische Ausgabe schon etwas länger hatte. Eines der ganz wenigen Spiele, die es geschafft haben, dass ich es mir unbedingt holen wollte ohne es vorher gespielt zu haben.

    Ich find's komplett genial, es ist wirklich ein sau komplexer Brocken, keine Frage aber so genial. Wie du sagst, die Bepreisungsmechanik ist fantastisch, die Euro-Mechaniken kommen gut durch.


    Aber es lebt von vielen Partien, ist kein Spiel für Leute, die immer wieder was neues spielen und ein Spiel nicht ergründen. Asymmetrische Spiele können in der Erstpartie natürlich swingy oder imbalanced wirken und da es ein Area Control Spiel ist, gibt's natürlich auch Kingmaking. hatte mal ne Partie, da war ich quasi schon raus aus dem Spiel (unter anderem weil ich die Circadians nach falschen Regeln gespielt habe) und ein anderer Spieler war am gewinnen und was macht ein dritter Spieler? Sammelt alle seine Armee und geht auf mich. Das bringt weder ihm was rein aus Sicht seiner Fraktion, noch stoppt es den anderen Spieler am Sieg und sowas wirft ein Spiel natürlich komplett aus der Balance.


    Für mich mit Root und Chaos in der alten Welt meine Holy Trinity der (asymmetrischen) Area Control Spiele. Bin bei allen dreien direkt dabei.

  • #ArchitektenDesWestfrankenreich - 1x zu 5.


    Am Freitag letzte Woche trafen wir uns dann nochmals in größerer Runde und spielten dann dieses Spiel. Inkludiert war dabei die Erweiterung Ära der Handwerker. Die 2. Erweiterung habe ich bewusst ausgelassen, da die anderen 4 das Spiel bisher nicht kannten. Da es die Erstpartie von so vielen Spielern war, war das Spiel geprägt von einigen Zwischenfragen. Vor allem dann immer, wenn es um Karteneffekte ging. Ich muss auch rückblickend sagen, dass nicht jeder Karteneffekt sehr eindeutig war - zumindest für uns nicht. Jedenfalls musste ich immer wieder nachschlagen, um diese dann erklären zu können. Besonders der Mechanismus, Leute von anderen gefangen zu nehmen, ist sehr interessant in diesem Spiel. Spaß gemacht hat es jedem, ich muss aber ehrlich sagen, dass ich es nicht so gut fand, wie ich es erwartet hatte. Entscheidungen sind recht geradlinig. Man sieht, wo man gut punkten kann und fokussiert den Haufen an Leuten auf entsprechende Felder. Dass Leute gefangen genommen werden, lenkt sicher ab, nicht aber vom primären Fokus den man in seinem Spiel setzt. Interessant fand ich jedoch die Spielweise von einem Beteiligten, der sein Ansehen relativ zügig ganz nach unten brachte. Er riskierte zwar immer wieder Mal einen Schuldschein, aber da man so weit unten 2 weniger an Steuergelder bezahlt, zahlte es sich an vielen anderen Stellen auf dem Brett aus. Richtung Ende vom Spiel verließ er die negativen Punkte auch. Ich würde also schon sagen, dass man das Spiel auch recht unterschiedlich angehen kann, sodass ich gespannt bin, wie wir es spielen, wenn es nochmals auf den Tisch kommt. Trotz der großen Runde waren wir nach 2,5h fertig. 30min für die Erklärung und gespielt haben wir dann 2h.

    Eines meiner absoluten Lieblingsspiele, kam bei uns gestern auch wieder auf den Tisch, leider nur zu dritt. 5 ist ne super zahl dafür. Ich finde mittlerweile die Entscheidungen gar nicht mehr so einfach und das Spiel hat wirklich einige Nuancen die man (oder ich zumindest) am Anfang nicht direkt bemerkt habe, zB Kathedrale vs Gebäude bauen. Gefangen nehmen ist auch nicht immer so stark, es kostet dich 2 Züge gefangen zu nehmen und abzuliefern und am Ende bekommst du dafür nur Geld, was am Ende mit 10:1 in Siegpunkte umgewandelt wird. Aber ich will euch das gar nicht vorweg nehmen. Freut mich nur immer über dieses Spiel zu reden, nach Brass mein Lieblingseuro.


    2 Stunden ist relativ lang, das werdet ihr noch deutlich kürzer hinbekommen, wenn ihr weniger Regelfragen habt. Wobei man ja sagen muss, dass Ende des Spiels ist Spielergetrieben, theoretisch könnte man das Spiel endlos spielen aber man sollte halt auf's Ende pushen um Druck auf die anderen zu machen. Durchschnitt bei 19 Partien (3-6 Spieler, überwiegend 4+) bei uns ist 1:25 und zu 5. bei 5 Partien 1:37. Wir haben es sogarm al zu 6. in einer Stunde gespielt.

  • Gestern war ich wieder auf dem Spieleabend an der Uni, den ich seit geraumer Zeit immer Dienstags besuche (und dafür leider Bouldern mit dem Squad verpasse 🥲), diesmal waren wir weniger Leute aber es kam bissel was auf den Tisch.


    Fantastische Reiche

    Zum Auftakt 2 Partien, eine zu dritt und eine viert. Brauch man glaub nicht mehr viel zu sagen. Ich weiß gar nicht wieso mir dieses Spiel gefällt, es ist super solitär und eigentlich ist es riesige Glückssache ob man die Karten bekommt oder nicht, all zu viel Einfluss auf seinen Sieg hat man dabei gar nicht. Aber trotzdem macht's einfach Spaß seine Hand zu optimieren. Irgendwie find ich's jetzt schon über 60 Partien geil. Komisch.


    Sub Terra 2: Inferno's Edge

    Das hat jemand mitgebracht und mich hat das erste Spiel schon länger wegen der Thematik interessiert. Also haben wir da mal ne 5er Runde gespielt die sich über etwa 1 1/2 Stunden erstreckt hat. Auch für den Erklärer war es die Erstpartie und er war leider nicht ganz so fit in den Regeln wie man sich das wünscht, für ein Spiel von dem Kaliber aber auch kein großes Problem.


    Thematisch find ich's cool, ich mag auch Spiele wo man zufällige Karten aufdeckt und das Spiel dadurch jedes mal ein wenig anders ist. Letztendlich fand ich aber die Entscheidungen relativ belanglos in dem Spiel, es war doch meist einfach klar was die beste Entscheidung ist und so ist das Spiel etwas vor sich hingeplätschert, zumal die Downtime zu 5. nicht gerade gering ist.


    Wir haben auch schon relativ früh alle 3 Schlüssel gefunden, so dass wir einfach nur noch stupide aufdecken mussten bis das Artefakt gelegt wurde, das hat sich auch nicht so spanned angefühlt. Der Gefahrenwürfel ist an sich cool, aber sehr oft kamen halt auch einfach Effekte die keine Auswirkungen habe: "Ah okay passiert wieder nichts".


    Was mir gefallen hat waren die unterschiedlichen Fähigkeiten der Charaktere. Die waren wirklich sehr unterschiedlich und alle sehr nützlich. Da hat sich jeder eingebracht und jeder war wichtig. Das ist ein dicker Pluspunkt.


    Die Lavamechanik am Ende ist cool aber insgesamt kam doch nicht der richtige Spannungsbogen auf. Erst ne Stunde lang relativ belangloses vor sich Hinplättchern und dann die volle Dröhnung. Eine variable Spielerreihenfolge würde auch helfen, das würde ein paar tote Züge vermeiden.




    Fazit: kann ich gerne mal wieder mitspielen, falls das jedoch nicht passiert auch okay. Kaufen sehe ich mich das Spiel nicht, bin vermutlich aber auch nicht die Zielgruppe.

    Architekten des Westfrankenreich

    Eigentlich dachte ich, dass wir nach Sub Terra zu 4. sein werden und habe dementsprechend Spiele eigepackt die gut zu 4. funktionieren. Leider waren wir nur zu dritt und hätte ich das gewusst, hätte ich diese seltene Gelegenheit gerne genutzt um ein Spiel zu spielen, das am besten zu dritt funktioniert un man eher nicht zu viert spielt. Zumal Architekten seine Stärke leider wirklich nicht bei 3 Leuten zeigt.


    Spaß gemacht hat es natürlich trotzdem, es ist eines meiner Lieblingsspiele, würde sagen in meiner Euro Top 3 und es war meine insgesamt 19. Partie und wir haben mit der Age of Artisans Erweiterung gespielt, die 1., keine Ahnung wie die auf Deutsch heißt, Sprachneutrale Euros kauf ich sicherlich nicht bei Schwerkraft. Für die anderen beiden war es die Erstpartie.




    Es ist niemand wirklich auf die Kathedrale, dadurch ging das Spiel mit 1 1/2 Stunden relativ lang. Das Ende des Spiels ist spielergetrieben und theoretisch könnte man das Teil endlos spielen aber wenn man gewinnen möchte, ergibt es normalerweise Sinn auf das Ende zu pushen um Druck zu machen und eventuell die anderen auch davon abzuhalten noch ein Gebäude zu bauen, weil man sie kalt erwischt mit dem Ende. Ich hatte irgendwann keine Gebäudekarten mehr und es gab nur noch einen Platz in der Guildhall, ich hab mich nicht getraut noch ne Karte zu ziehen in der Hoffnung, dass die gut ist und ich noch die Ressourcen zusammen kriege, da ich dachte das Spiel endet jeden Moment. Aber die anderen beiden haben den Sack nicht zugemacht und so konnte ich noch 5 Runden Verzierungen und Gold sammeln und hab damit mit 63 Punkten mein bisher höchstes Ergebnis gehabt, einfach weil man mich halt hat machen lassen.




    Ich hab dabei zwei coole Kombis hinbekommen. Einmal hatte ich 2 Gebäude die mir am Ende des Spiels Tugend geben für Verzierungen und Werkzeuge, somit waren diese beiden Elemente für mich doppelt attraktiv. Des weiteren konnte dadurch das gesamte Spiel im unteren Bereich der Tugendleiste abhängen, 2 Steuern weniger zahlen aber ich wusste, am Ende komm ich sowieso automatisch aus den Minuspunkten raus. Und wenn man 2 Steuern weniger zahlt kostet so ne Verzierung halt nur 3 Geld und bringt einem gut Siegpunkte ein.


    Die zweite Kombi bestand aus Apprentices und Werkzeugen. Klar Super-Stonecutter ist immer geil die geile Kombi waren der Debt Collector und der Enforcer. Durch den Erforcer bekam ich jedes mal beim Einknasten ein Gold und extra Geld, mit dem Debt Collector beim Abbezahlen von Schuldscheinen 2 Holz und darf Leute gefangen nehmen. So hab ich auch gerne mal nen Schuldschein aufgenommen um meine Leute zu befreien vom Gegner (er hatte so 10+ von mir, das tat ihm weh) und konnte dann folgende Kombi machen: Leute in den Knast setzen, Geld und Gold kassieren und mit der 2. Aktion auf diesem Ort (durch extra Worker) den Schuldschein mit eben diesem Geld abbezahlen, dadurch 2 Holz bekommen und eine Gruppe Arbeiter von dem Feld gefangen nehmen, die ich dann in der nächsten Runde direkt wieder abliefern konnte, was mir wieder ein Gold gab. Das Tableaubuilding über die Apprentices ist wirklich cool in dem Spiel.


    Einfach so ein tolles interaktives Euro. Ich mag alles daran, die Worker-Investment Mechanik, das Gefangen nehmen, das Tugend- und Steuersystem. I love it. Aber nächstes mal bitte wieder mit 4+ Leuten.

  • Eines meiner absoluten Lieblingsspiele, kam bei uns gestern auch wieder auf den Tisch, leider nur zu dritt. 5 ist ne super zahl dafür. Ich finde mittlerweile die Entscheidungen gar nicht mehr so einfach und das Spiel hat wirklich einige Nuancen die man (oder ich zumindest) am Anfang nicht direkt bemerkt habe, zB Kathedrale vs Gebäude bauen. Gefangen nehmen ist auch nicht immer so stark, es kostet dich 2 Züge gefangen zu nehmen und abzuliefern und am Ende bekommst du dafür nur Geld, was am Ende mit 10:1 in Siegpunkte umgewandelt wird. Aber ich will euch das gar nicht vorweg nehmen. Freut mich nur immer über dieses Spiel zu reden, nach Brass mein Lieblingseuro.


    2 Stunden ist relativ lang, das werdet ihr noch deutlich kürzer hinbekommen, wenn ihr weniger Regelfragen habt. Wobei man ja sagen muss, dass Ende des Spiels ist Spielergetrieben, theoretisch könnte man das Spiel endlos spielen aber man sollte halt auf's Ende pushen um Druck auf die anderen zu machen. Durchschnitt bei 19 Partien (3-6 Spieler, überwiegend 4+) bei uns ist 1:25 und zu 5. bei 5 Partien 1:37. Wir haben es sogarm al zu 6. in einer Stunde gespielt.

    Gebäude vs Kathedrale haben wir auch bemerkt. Einer von uns ging stark auf die Gebäude und hat gar nichts an der Kathedrale gebaut und ich bekam am Ende die 20 Punkte durch den Kathedralenbau und hatte 2-3 Gebäude. Mein 1. Gefühl an der Stelle ist, dass sich Gebäude mehr lohnen. Nicht nur dass die Effekte der Gebäude teils sehr gut sind, man kann auf sie auch weiter aufbauen. Baut man beispielsweise die letzte Stufe der Kathedrale, erhält man effektiv 4 Punkte, da man 2 Marmor und 2 Gold noch abgeben muss. Man klettert zwar noch ein wenig auf der lila-Leiste und bekommt potenziell Belohnungen, aber auf Gebäude fokussiert spielen schien leichter zu sein. Auch die Schwäche des Gefangennehmens haben wir natürlich gemerkt. Lustig wurde es, als ein Mitspieler alles einsammelte und quasi im Endgame plötzlich über 30 Münzen hatte und vor der Frage stand, was er denn nun mit dem ganzen Geld anfangen soll. Er wurde am Ende auch letzter, da er für 23 Münzen am Ende nur 2 Punkte bekam.


    Ja, die punktträchtigen Züge sind aber meistens schon damit verbunden, dass man ein Gebäude baut oder an der Kathedrale werkelt. Für die eigene Engine macht es auch Sinn, Worker dort zu haben, wenn man mit der Ära der Handwerker Erweiterung spielt, da man Worker ja stapeln können muss, um Verstärkungen zu holen. Ich denke auch, dass wir die Zeit noch gut gedrückt bekommen, aber ich muss nun auch erst einmal schauen, wann das Spiel wieder auf den Tisch kommt, da nun langsam die Urlaubszeit kommt.

  • Architekten des Westfrankenreich


    Irgendwas übersehe ich hier... du hast 5 Verzierungen und 3 Tools, müsstest daher 8 Leute gestapelt haben. Gemäß dem oberen Bild hat aber grün die meisten Worker, also 6, zum Bauen geschickt. Wie hast du das gemacht, dass du so viel verzieren und ausrüsten konntest? Hast du für die Tools keine Leute gestapelt eventuell?


    Ah, ich erinnere mich, beim 2. Schwarzmarkfeld kann man sich Tools holen, ohne Worker zu platzieren. Das hat bei uns nur keiner genutzt gehabt. :D

    Einmal editiert, zuletzt von Kuro-Okami ()

  • Gebäude vs Kathedrale haben wir auch bemerkt. Einer von uns ging stark auf die Gebäude und hat gar nichts an der Kathedrale gebaut und ich bekam am Ende die 20 Punkte durch den Kathedralenbau und hatte 2-3 Gebäude. Mein 1. Gefühl an der Stelle ist, dass sich Gebäude mehr lohnen. Nicht nur dass die Effekte der Gebäude teils sehr gut sind, man kann auf sie auch weiter aufbauen. Baut man beispielsweise die letzte Stufe der Kathedrale, erhält man effektiv 4 Punkte, da man 2 Marmor und 2 Gold noch abgeben muss.

    War mein erster Eindruck ebenfalls. Ich hab einen Kumpel, immer wenn er das Spiel mitspielt nimmt er nie jemanden gefangen weil er die Mechanik doof findet und geht nur auf die Kathedrale und gewinnt damit immer. Die Kathedrale ist deutlich günstiger als Gebäude zu bauen, dadurch geht es schnell und du machst Druck auf die anderen. Wenn 2 Leute die Kathedrale rushen, dann wird's teilweise schwer mit Gebäuden da hinterher zu kommen. Ich selbst geh auch nie auf die Kathedrale, bin damit aber auch schon gut auf die Fresse geflogen und hab schon einige Kathedralensiege gesehen.

    Bei Gebäuden gibst du auch oft Marmor und Gold ab, womit die Siegpunkte oben rechts auf der Karte auch gedrückt werden.

    Lustig wurde es, als ein Mitspieler alles einsammelte und quasi im Endgame plötzlich über 30 Münzen hatte und vor der Frage stand, was er denn nun mit dem ganzen Geld anfangen soll. Er wurde am Ende auch letzter, da er für 23 Münzen am Ende nur 2 Punkte bekam.

    Ich bin mir sicher er hatte dabei sehr viel Spaß :D Aber wie ihr gemerkt habt, halt keine Zielführende Strategie.

    Ah, ich erinnere mich, beim 2. Schwarzmarkfeld kann man sich Tools holen, ohne Worker zu platzieren. Das hat bei uns nur keiner genutzt gehabt. :D

    Exakt dies : ) Finde alle drei Aktionen des mittleren Schwarzmarktfeldes sehr stark, wenn ich die Chance habe da drauf zu gehen mach ich das.

  • War mein erster Eindruck ebenfalls. Ich hab einen Kumpel, immer wenn er das Spiel mitspielt nimmt er nie jemanden gefangen weil er die Mechanik doof findet und geht nur auf die Kathedrale und gewinnt damit immer. Die Kathedrale ist deutlich günstiger als Gebäude zu bauen, dadurch geht es schnell und du machst Druck auf die anderen. Wenn 2 Leute die Kathedrale rushen, dann wird's teilweise schwer mit Gebäuden da hinterher zu kommen. Ich selbst geh auch nie auf die Kathedrale, bin damit aber auch schon gut auf die Fresse geflogen und hab schon einige Kathedralensiege gesehen.

    Bei Gebäuden gibst du auch oft Marmor und Gold ab, womit die Siegpunkte oben rechts auf der Karte auch gedrückt werden.

    Ich würde auch sagen, dass der große Vorteil eben darin besteht, das Spiel gegebenfalls schnell machen zu können. Auch hat man so die Möglichkeit, sehr frühzeitig Worker zu platzieren, um dadurch Tools zu holen. Schnell starke Architekten zu haben, lohnt sich eben im early Game am meisten. Ich habe nicht alles hinbekommen, wie ich es wollte, aber Kathedrale + punktträchtige Gebäude mit einem guten Fokus auf Verzierungen hätte sicherlich auch den Sieg bringen können. Gegen den Spieler, der sich rein auf Gebäude fokussierte, verlor ich am Ende ja nur mit 2 Punkten, das wäre also sicher bei besserer Spielweise drinnen gewesen. Ich würde aber dennoch erst einmal sagen. Eine reine Gebäudestrategie kann funktionieren, die reine Kathedralen-Strategie halte ich für zu leicht konterbar, da man sich dann problemlos auf die leichter zu bauenden Gebäude und mehr auf die Verzierungen fokussieren kann.


    Ich bin mir sicher er hatte dabei sehr viel Spaß :D Aber wie ihr gemerkt habt, halt keine Zielführende Strategie.

    Ja, das wird sich sicherlich nicht wiederholen. Aber der Anblick... "Ok, du hast nun 5 Architekten, fast alles an Geld im Spiel. Wie willst du damit nun Punkte machen...?" Das hatte zum Ende hin schon was.

  • Kanban EV

    Partie Nr. 9

    Unsere letzte Partie lag mehr als zwei Jahre zurück, von daher fühlte sich unsere 4er Runde fast wieder wie eine Erstpartie an und wie ich anschließend feststellte, war es tatsächlich auch meine erste Partie überhaupt zu viert. Und gleich vorweg... zu viert möchte ich Kanban EV eigentlich nicht nochmal spielen.

    Der Start war bei mir noch ganz okay, zusammen mit einem anderen Mitspieler setzte ich mich punktemäßig leicht ab, hatte schnell drei verbesserte Designs und auch immer reichlich Sprechblasen, um bei den Meetings ordentlich mitreden zu können. Leider spielte ich allerdings an den meisten Wertungen etwas vorbei und hatte kaum mal eine, bei der ich mehr als vier Punkte einsammeln konnte. Im letzten Drittel entglitt mir die Partie dann komplett… ständig war die Designabteilung blockiert und so kam ich einfach nicht an Autos ran, hatte am Ende lediglich ein einziges. Da war es dann keine Überraschung, dass ich bei der Schlusswertung rechts und links überholt wurde und nach 2:45 Stunden beim 162-134-132-107 abgeschlagen Letzter wurde.

    Ich mag vieles an Kanban EV wirklich sehr… den Spielfluss, den Aktionsmechanismus mit den Schichten und wie die Abteilungen ineinander greifen. Aber zu viert plus Sandra ist es mir einfach zu voll (ich betone, das ist meine persönliche Meinung, andere finden vielleicht grade das toll). Zu oft kann man nicht das machen, was man eigentlich machen möchte, weil Abteilungen rundenlang blockiert sein können. Die Optionen, welche Aktionsfelder man besetzen kann, sind dann sehr eingeschränkt. Die letzten Durchgänge waren für mich echt frustrierend und das Gefühl habe ich wirklich nicht oft bei Spielen. Also gerne bald wieder, dann aber maximal zu dritt.




    Next Station: London

    Partie Nr. 25

    Wird erstaunlicherweise auch in unserer Vielspielerrunde immer wieder gefordert, so dass wir auch diesmal wieder eine Partie zu viert spielten. Lief bei keinem so richtig rund, kurios war dann das Endergebnis mit 117-116-115-112.

    Online hatte ich zuletzt mit 185 Punkten meinen persönlichen Highscore aufgestellt. Dafür muss dann schon vieles zusammen passen. Auch Next Station: Tokyo habe ich inzwischen auf BGA ausprobiert. Vom Ersteindruck gefällt mir das aber weniger gut als das Original.


    Word Slam (Family)

    Partie Nr. 8

    Der Abschluss unseres Abends zu viert, nach dem eher frustrierenden Erlebnis mit Kanban EV, tatsächlich mein Highlight des Abends. Das hat mal wieder richtig Laune gemacht und würde ich gerne häufiger spielen.

    Man muss als Erklärer erstmal reinkommen, einen groben Überblick darüber haben, welche Begriffe zur Verfügung stehen. Aber nach zwei, drei Begriffen war das bei mir wieder der Fall und dann ist es einfach sehr befriedigend, wenn teils recht schwierige Begriffe erraten werden. Nach Decrypto wohl mein liebstes Teamspiel. Spannend war es auch, der letzte Begriff entschied zu unseren Gunsten.


    Woodcraft

    Partie Nr. 15

    Da hatte ich nach einiger Zeit auch mal wieder Lust drauf, insgesamt meine siebte Solopartie. Nachdem ich zuletzt die magische 140 geknackt hatte, war ich jetzt wohl etwas aus der Übung. Mit den Aufträgen lief es eigentlich ganz ordentlich, neun waren am Ende erfüllt und auch die Reputation war auf Multiplikator 5. Aber ansonsten kam nicht viel rein… wenig gute Boni bei der Aktionsauswahl, keine weiteren Helfer, nur ein Werkzeug, wenig Upgrades (außer den beiden Pflanztöpfen und am Ende einer zweiten Säge). So kam ich nach knapp einer Stunde auf nur 104 Punkte.

    Woodcraft bleibt trotzdem ein sehr gutes Solospiel, bei dem vor allem auch der Verwaltungsaufwand sehr gering ist.



    Exit - Das geheime Labor

    Partie Nr. 1

    Mein drittes Exit, das zweite, das ich zusammen mit meiner Frau bespielt habe. Wir sind in dem Labor grundsätzlich besser zurecht gekommen als zuletzt auf dem Friedhof, wo ich ein, zwei Rätsel etwas fragwürdig fand, wenn ich mich recht erinnere. Diesmal brauchten wir zwar auch bei drei Rätseln Hilfekarten, aber alle waren zumindest im Nachhinein nachvollziehbar bzw. wenn man einen Tipp für den Ansatz hatte.

    Hat uns auf jeden Fall wieder Spaß gemacht und wird vermutlich nicht unser letztes Exit gewesen sein.


    #KanbanEV #NextStationLondon #WordSlam #Woodcraft #ExitDasGeheimeLabor

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • ständig war die Designabteilung blockiert und so kam ich einfach nicht an Autos ran, hatte am Ende lediglich ein einziges.

    In so einem Fall gehe ich in die Verwaltung. Ist zwar nicht ideal, aber besser als gar nichts.

    Ja, das habe ich wohl zu spät gemacht. Aber die Verwaltung hat natürlich auch zwei Nachteile mit der geringeren Anzahl an Schichten und dass man in der nächsten Runde erst am Ende eine neue Abteilung wählen darf.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Ich bin einer derjenigen, den Kanban EV gerade deshalb so viel Spaß bereitet, weil es gerade belohnt, dass man eben nicht dorthin geht wo andere sind. Im besten Fall kriegt man es hin vollkommen asynchron zu den anderen Spielern zu spielen.

  • Kanban EV


    [...]


    Ich mag vieles an Kanban EV wirklich sehr… den Spielfluss, den Aktionsmechanismus mit den Schichten und wie die Abteilungen ineinander greifen. Aber zu viert plus Sandra ist es mir einfach zu voll (ich betone, das ist meine persönliche Meinung, andere finden vielleicht grade das toll). Zu oft kann man nicht das machen, was man eigentlich machen möchte, weil Abteilungen rundenlang blockiert sein können. Die Optionen, welche Aktionsfelder man besetzen kann, sind dann sehr eingeschränkt. Die letzten Durchgänge waren für mich echt frustrierend und das Gefühl habe ich wirklich nicht oft bei Spielen. Also gerne bald wieder, dann aber maximal zu dritt.

    Habe Kanban noch nicht gespielt, höre aber öfters den Vergleich zu Weather Machine und das fand ich ähnlich frustrierend. Einfach die fixe Vorgabe in welcher Reihenfolge man die Aktionen machen muss hat mich bei WM sehr gestört und hab gehört bei Kanban sei das ähnlich. Da gefällt mir On Mars deutlich besser, da ist man freier in der Aktionswahl.

  • Einfach die fixe Vorgabe in welcher Reihenfolge man die Aktionen machen muss hat mich bei WM sehr gestört

    Wo hast du denn bei Weather Machine eine fixe Vorgabe über die Aktionsreihenfolge? Nur weil die benachbarten Lokationen immer die jeweiligen benötigten Ressourcen von den anderen Lokationsaktionen liefern?

  • Einfach die fixe Vorgabe in welcher Reihenfolge man die Aktionen machen muss hat mich bei WM sehr gestört

    Wo hast du denn bei Weather Machine eine fixe Vorgabe über die Aktionsreihenfolge? Nur weil die benachbarten Lokationen immer die jeweiligen benötigten Ressourcen von den anderen Lokationsaktionen liefern?

    Hab das Spiel jetzt schon länger nicht mehr gespielt, aber in den 3 Partien die ich gespielt habe war's schon so, dass alle immer im Kreis gelaufen sind weil man eben diese Aktionen in der Reihenfolge machen muss, nicht unbedingt von den Ressourcen her (wobei das das natürlich verstärkt) aber eben auch von den Effekten der Orte. Und das hat mir nicht so gefallen. Zu 4. hatten wir da auch das selbe Problem, das oft einfach das eine Feld auf das man gehen muss komplett belegt war. Fand ich dadurch einfach relativ starr und hat mir irgendwie nicht so gefallen, müsste ich nochmal spielen aber irgendwie will ich mein Exemplar dafür auch nicht auspacken und irgendwie würde ich stattdessen auch einfach lieber On Mars spielen.

  • Wuschel

    Hmm, ich bin keiner der sagt "ihr habt das Spiel falsch gespielt", aber auch hier sehe ich den Reiz des Spiels genau darin, dass man sich der Situation entsprechend anpasst. Wenn ihr in den Flow kommt von Lokation 1-2-3-1-2-3-Lager, dann muss da ja zwangsläufig einer ausbrechen und das ist auch imho nichts, was spielerisch schlimm wäre. Gerade in unserer letzten Viererpartie liefen am Ende glaub nicht viel mehr als eine Handvoll Experimente, weil kaum jemand in die mittlere Location ging.


    Der Reiz daran ist ja die Interaktivität durch das Platzwegnehmen, oder auch "geh ich auf ganz links, damit der andere nicht zwei Aktionen machen kann, verzichte dann aber selbst auf den potenziellen Bonus?". Damit habe ich ja immer individuell die Challenge meine Züge optimieren zu müssen. Gerade dann sind die Bonusplättchen für einzelne Aktionen gold wert. Wenn ich weiß "jetzt muss ich da hin", dann mach ich's im besten Fall einfach kostenlos.

  • richy81 habt ihr mit der Speedcharger Erweiterung gespielt? Ich finde, dadurch gewinnt man ein Stück mehr Flexibilität. Ansonsten ist es in diesem Spiel natürlich sehr wichtig, gut vorauszuplanen. In diesem Spiel ist nicht nur die Aktion selbst wichtig, die man diese Runde ausführt , sondern wohin man im Zug darauf gehen möchte. Entsprechend kann es sich eben lohnen, als letzter seinen Worker zu platzieren, da man dann warten kann, dass Felder sich öffnen. Tatsächlich erinnert mich dieser Punkt mehr an Brass. Als letzter zu spielen hat in diesem Spiel auch immer den riesen Vorteil, eine starke Kontrolle darüber zu haben, wann man in der darauffolgenden Runde seine Aktionen spielen möchte.

  • Wuschel

    Hmm, ich bin keiner der sagt "ihr habt das Spiel falsch gespielt", aber auch hier sehe ich den Reiz des Spiels genau darin, dass man sich der Situation entsprechend anpasst. Wenn ihr in den Flow kommt von Lokation 1-2-3-1-2-3-Lager, dann muss da ja zwangsläufig einer ausbrechen und das ist auch imho nichts, was spielerisch schlimm wäre. Gerade in unserer letzten Viererpartie liefen am Ende glaub nicht viel mehr als eine Handvoll Experimente, weil kaum jemand in die mittlere Location ging.


    Der Reiz daran ist ja die Interaktivität durch das Platzwegnehmen, oder auch "geh ich auf ganz links, damit der andere nicht zwei Aktionen machen kann, verzichte dann aber selbst auf den potenziellen Bonus?". Damit habe ich ja immer individuell die Challenge meine Züge optimieren zu müssen. Gerade dann sind die Bonusplättchen für einzelne Aktionen gold wert. Wenn ich weiß "jetzt muss ich da hin", dann mach ich's im besten Fall einfach kostenlos.

    Eine Partie haben wir definitiv falsch gespielt weil es falsch erklärt wurde, ich glaube da lief jede Runde das Experiment, egal ob der Branch voll war oder nicht, so dass man richtig Glück haben musste mit dem Timing und effektiv nie jemand ein erfolgreiches Experiment machen musste. Aber dennoch fand ich eben diese, meiner Meinung nach, sehr fixe Vorgabe der Aktionen einfach nicht so toll. Mag sein, dass es für manche den Reiz ausmacht, das wenn man genau diese eine Aktion machen muss, alle 3 Felder belegt sind und man ins Lager gehen muss und nen Zug verliert, ich fand's halt einfach sehr frustrierend. Würde dem Spiel aber wirklich gerne nochmal ne Chance geben.

  • richy81 habt ihr mit der Speedcharger Erweiterung gespielt? Ich finde, dadurch gewinnt man ein Stück mehr Flexibilität. Ansonsten ist es in diesem Spiel natürlich sehr wichtig, gut vorauszuplanen. In diesem Spiel ist nicht nur die Aktion selbst wichtig, die man diese Runde ausführt , sondern wohin man im Zug darauf gehen möchte. Entsprechend kann es sich eben lohnen, als letzter seinen Worker zu platzieren, da man dann warten kann, dass Felder sich öffnen. Tatsächlich erinnert mich dieser Punkt mehr an Brass. Als letzter zu spielen hat in diesem Spiel auch immer den riesen Vorteil, eine starke Kontrolle darüber zu haben, wann man in der darauffolgenden Runde seine Aktionen spielen möchte.

    Nein, die Erweiterung haben wir rausgelassen, weil die letzte Partie schon so ewig her war.

    Mein Problem am Ende der Partie war, dass ich erst Designs brauchte, um dann Autos zu holen und dass dann das Spielende einfach zu schnell kam. Hätte ich natürlich irgendwie gegensteuern können, aber das hätte ich dann schon drei, vier Runden vorher starten müssen.

    So oder so bleibt, dass es mir persönlich zu viert zu voll ist. Die anderen in der Runde haben das ähnlich empfunden, von daher spielen wir das voraussichtlich einfach nur noch max. zu dritt und gut ist :)

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Roam

    War so das erst Spiel das ich mir gekauft habe als ich wieder zurück ins Hobby gekommen, einige Jahre nachdem ich meine gesamte Sammlung verkauft hatte und es erlebt grad wieder ein kleines Revival. Haben gestern 3 Partien davon gespielt und ich liebe diese Simplizität mit dem räumlichen Puzzle. Eigentlich Spiele ich am liebsten komplexe Spiele und Roam fällt mit seinem 1.8er Weight auf BGG komplett aus dem Raster aber ist einfach ein cooles Ding. Werde das neue Ryan Laukat Spiel auf Gamefound, sobald es da live geht, wohl auch backen.


    Simples kleines Spiel, bei dem man nur die Karten mit seinen Tetrismustern abdecken muss gepaart mit ein paar Spezielfertigkeiten durch Artefakte, aber es unterhält einfach gut und ist zu zweit in 20 Minuten gespielt, funktioniert aber bei allen Spielerzahlen gut.


    Damit hab ich dann gestern auch zufällig den H-Index auf 21 angehoben. Ich grinde den überhaupt nicht und spiele worauf ich grad Lust habe, daher wächst der sehr langsam.

  • Als eine von 4 Familien der Cosa Nostra versuchen wir auf Sizilien die Kontrolle zu übernehmen - so das Thema bei #LaFamiglia . Ein mechanisches Area Control gepaart mit Workerplacement, aber auch „Worker vom alten Platz entfernen“ sollte beachtet werden. Je weniger von ihnen auf dem alten Tableau (man nimmt immer einen weg und platziert ihn auf dem neuen) sind, desto preiswerter wird die globale Aktion der Spalte.

    Dazu noch eine nette Variante bei Kämpfen mit einem 3-Karten Bluff - beide legen verdeckt eine Karte, nun kann der Angreifer entscheiden ob er seine behält oder die des Verteidigers für sich nimmt. Typisches „ich denke das du denkst was ich denke, oder doch nicht?“ :evil: Nette Idee.

    Das ganze wird als 2 vs. 2 durchgezogen, die Pfeile an den Sitzpositionen geben Auskunft, wer als nächstes an der Reihe ist.

    Ansonsten gehts in gewohnter Manier mit verbesserten Aktionen und nötiger Ressourcenbeschaffung in den Bandenkrieg über 4 Runden. Glücklicherweise sind genug Auswahlmöglichkeiten für die Aktionen vorhanden, so das die ansonsten einengende Komponente bei WP hier auf ein erträgliches Maß sinkt - und somit mir keine Pickel verursacht. ;)

         



    Ein weiterer Vertreter der Ressourcen- und Aktionsoptimierer ist #Federation , in die der Gewinner des Spiels dann aufgenommen wird. Naja, wie so oft geht das Thema weitestgehend unter. Zu mechanisch ist alles aufgesetzt, alles dreht sich um benötigte Ressourcen, die wiederum in Punkte gewandelt oder bessere Aktionen gesteckt werden - gähn… X/

    Was man auf keinen Fall vernachlässigen sollte, sind die erweiterten „grünen Roboteraktionen“ - als multiple Punktelieferanten (der schlechtere von 2 Vergleichswerten wird genommen) sind sie zu wertvoll. So geriet ich in einen nicht mehr aufholbaren Rückstand, aber egal für eine Erstpartie.

         


    Dann noch ein „Leistenschieber aus Absurdistan“ ^^ namens #RISE . Auf 10, also Zehn!, einzelnen Leisten kann man ergebnisorientierte Optimierung betreiben. Dazu noch eine Aktionskartenwahl unterbrochen von Events, die aufsteigend 1 Gold mehr kosten. Dafür nimmt man aber auch mehr Events mit, die weitere Vorteile bringen. Alternativ kann man das auch als Roll & Write ohne Roll & Write bezeichnen, das trifft es recht gut vom feeling her.

    Bild copy/paste von BGG:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • richy81 habt ihr mit der Speedcharger Erweiterung gespielt? Ich finde, dadurch gewinnt man ein Stück mehr Flexibilität. Ansonsten ist es in diesem Spiel natürlich sehr wichtig, gut vorauszuplanen. In diesem Spiel ist nicht nur die Aktion selbst wichtig, die man diese Runde ausführt , sondern wohin man im Zug darauf gehen möchte. Entsprechend kann es sich eben lohnen, als letzter seinen Worker zu platzieren, da man dann warten kann, dass Felder sich öffnen. Tatsächlich erinnert mich dieser Punkt mehr an Brass. Als letzter zu spielen hat in diesem Spiel auch immer den riesen Vorteil, eine starke Kontrolle darüber zu haben, wann man in der darauffolgenden Runde seine Aktionen spielen möchte.

    Nein, die Erweiterung haben wir rausgelassen, weil die letzte Partie schon so ewig her war.

    Mein Problem am Ende der Partie war, dass ich erst Designs brauchte, um dann Autos zu holen und dass dann das Spielende einfach zu schnell kam. Hätte ich natürlich irgendwie gegensteuern können, aber das hätte ich dann schon drei, vier Runden vorher starten müssen.

    So oder so bleibt, dass es mir persönlich zu viert zu voll ist. Die anderen in der Runde haben das ähnlich empfunden, von daher spielen wir das voraussichtlich einfach nur noch max. zu dritt und gut ist :)

    Nur mal, ob ich etwas falsch verstehe.


    In der Designabteilung sind zwei Plätze, die bei 4 Spielern im schlimmsten Fall beide besetzt sind. Dann sollte doch die Runde darauf mind. 1 Platz frei sein, weil die anderen Beiden nicht ins Design dürfen.

    Sarah an sich dürfte ja noch nicht so schnell im Design sein um den 4. Platz zu blockieren. Also theoretisch kannst du im unglücklichsten Fall ein Mal geblockt werden!?


    Aber ja. Muss viel drauf geachtet werden, was im nächsten Zug passieren kann. Im Optimalfall versuche ich mich so flexibel zu halten, dass ich möglichst nie den letzten Zug machen muss. Klappt aber meist nur semi gut. 😄


    Sorry fürs Handytippen

    Einmal editiert, zuletzt von rolfi_00 ()

  • In der Designabteilung sind zwei Plätze, die bei 4 Spielern im schlimmsten Fall beide besetzt sind. Dann sollte doch die Runde darauf mind. 1 Platz frei sein, weil die anderen Beiden nicht ins Design dürfen.

    Sarah an sich dürfte ja noch nicht so schnell im Design sein um den 4. Platz zu blockieren. Also theoretisch kannst du im unglücklichsten Fall ein Mal geblockt werden!?

    Dadurch, dass das Versetzen der Arbeiterfiguren von oben (Entwicklung) nach unten (Verwaltung) geschieht, kannst du auch zwei Runden in Folge blockiert sein. Denn wenn z.B. zwei Mitspieler in der Entwicklung sind und nun beide in die Designabteilung wechseln, dann kannst du z.B. wenn du gerade in der Logistikabteilung stehst nicht dorthin wechseln. Wenn du nun z.B. selbst in die Entwicklungsabteilung ziehst, wirst du in der nächsten Runde zuerst deine Figur versetzen müssen und in dem Moment ist Design weiterhin durch die anderen beiden blockiert --> zwei Runden in Folge blockiert.

    Aber gerade für solche Fälle gibt es eben zum Glück die Verwaltung :) Die braucht man selbst zu zweit immer wieder, da man ja zu zweit nicht in die Abteilung ziehen darf, in der Sandra sich aufhält.

  • Diese Woche wurde nur gestern gespielt, eine zweite Runde #Oath. So ganz kann ich Oath noch nicht verorten: Es ist mir persönlich doch etwas zuviel Area Control, auch wenn man diesen Aspekt weitgehend ignorieren kann, bin ich mir doch nicht sicher, ob man dann auch ohne das Mitwirken anderer gewinnen kann. Hinzu kommt, dass die letzten beiden Runden effektiv Kingmaking pur sind: Auch wenn Absprachen, die über das Partienende hinausgehen, nicht bindend sind, so ist man doch verführt, sich - wenn man das Gefühl hat oder weiß, nichts mehr reißen zu können - auf solche Versprechungen einzulassen und ein unerwartetes Spielende einzuleiten, das den bisherigen Kanzler den Job kostet.

    Was mich wirklich am Spiel gereizt hat, waren die Veränderungen zwischen den Partien - da wir aber die Aufstellung der Demopartie wiederholt haben, kam das kaum zum Tragen, und auch am Ende der Partie blieb der Kanzlerwechsel weitgehend effektlos, weil der neue Kanzler bis dahin keine Orte beherrschte. Wenn dann nur wenige Karten verbannt und durch neue ersetzt werden, ist mir noch nicht ganz klar, wieviel sich hier zwischen den Partien wirklich ändert. Aber das werden wir wohl bei einer dritten Partie noch herausfinden. Trotzdem freue ich mich in der kommenden Woche dann erstmal wieder auf ein anderes Spiel, gerne mit etwas mehr Euro-Touch.


    Es kann aber auch gut sein, dass Oath nicht das Problem war, sondern nur ein Symptom: Ich habe akut die Lust auf Brettspiele eingebüßt. Die letzte Woche war so voll mit Kinobesuchen (3x Barbie, 2x Oppenheimer und 3 weitere Filme), dass ich nicht zum Spielen gekommen bin - erstaunlicherweise habe ich es aber auch gar nicht vermisst. Irgendwie ist bei mir gerade die Luft raus - solche Momente kenne ich natürlich auch schon von mir, ich hoffe nur, dass es sich nicht wieder zu einer längeren Phase auswächst (das letzte Mal waren es drei Jahre). Ich bin aber froh, dass die Donnerstagsrunde sich so konstant trifft, so dass in jedem Fall hier - wenn auch reduziert - weiter gespielt wird.

  • Nach einen "mageren" Juni, und einen sehr mageren Juli-Anfang wurde es zuletzt etwas mehr :)

    ich berichte jetzt also von meiner Juli - Ausbeute!!! (chronologisch)


    #CrystalPalace


    zu zweit

    70 Minuten

    69 - 80


    gegen mich, war trotzdem SCHÖN !!!

    ...nach etwas längerer Pause mal wieder CP!!!

    ...hab mich noch mal durch die alten Thread´s gelesen, 2019 vor der Messe hatte das Teil einiges an Vorschuss-Lorbeeren und Rückenwind...

    ...nach der Messe wurde viel diskutiert, viel über die Startreihenfolge ab Position 2. (im zweier egal...)

    ...und dann wurde es still um CP.

    Wir haben diese Partie sehr genossen. Zu zweit finde ich es vom Balancing recht gut.

    Ich liebe das variabel und verdeckte Einstellen der Würfel und die Mechanik "Zahle was du Einstellst"

    ...meine Frau hat taktisch da sehr klug agiert und es gelang ihr mir indirekt in der dritten Runde das einstellen einer "6" zu nötigen.

    ...hinten heraus bedeutete das auch ein Kredit für mich und war der Knackpunkt der Niederlage!

    Es war eine spannende und knappe Partie und CP kommt sicherlich noch mal auf den Tisch

    tolles Teil!




    #GaiaProject


    solo

    zwei Partien

    Meklar (MoO Fan Erweiterung) vs Geoden (BOT)


    36 Minuten

    123 - 126


    44 Minuten

    135 - 117


    zwei Partien hintereinander, selbe Map, aber alles andere variable aus dem Aufbau- Setting dann getauscht, krass wie unterschiedlich die Partien liefen. Weitere Details sind mir leider entfallen, die Meklar aus der MoO Fan-erweiterung haben auf jeden Fall "Laune" gemacht!


    #Flügelschlag

    Ozeanien Erweiterung + Europa Vögel



    zu zweit

    43 Minuten

    90 - 75


    Deutlicher, Sieg für mich, Schwerpunkt auf "Karten unter Vögel" brachten die Entscheidung zu meinen Gunsten.

    Flügelschlag geht immer mal, auch mit "Übermüdung"

    Das "Ozeanien Setting" erweitert um die "Europa-Vögel" ohne die Vögel der Grund-Box ist unser FAV - Setting.


    #TheGreatZimbabwe


    zu zweit

    zwei Partien


    40 Minuten 17von27 - 30von30


    Deftige Niederlage hier, die Gattin spielte hart auf Geld und ich konnte so gar nicht kontern, ich versuchte es mit einer "niedrigen" VP Siegbedingung und scheiterte hart!


    44 Minuten 34von34 - 35von33


    das war EPISCH ...ich setzt nun auf "schnöden Mammon" hatte den Gott der je Runden-Ende +2 Geld bringt, die Gattin wählte den Gott der ihr erlaubte 2 statt 1 Einer-Monument zu bauen, wärend ich Geld scheffelte und versuchte mit nur zwei Monumenten, welche ich schnellst als möglich aufsteigen ließ zu punkten, baute die Gattin ein Netzwerk von 8 Monumenten, niederschwelliger Art, und in der Show-Down Runde überließ sie mir den "Vortritt" ich werte ein Monument von 4 auf 5 und ereichte mein ziel mit Punktlandung, die Gattin wertete ein Monument von drei auf vier und eines von eins auf zwei und überflügelter ihre Zielvorgabe um 2 VP ... das war ihr Sieg, wohlverdient!!!


    Das Ding hat eine unglaubliche Lern-Kurve ... nach gut 10 Partien erreichen wir den Step wo die Strategien "komplexer" erscheinen und weg driften vom reinen Geld scheffeln, gefühlt ist da aber noch SO SEHR VIEL MEHR DRIN!!!

    Ich bin Froh die "Asche" für den 2022er Re-Print in die Hand genommen zu haben...

    Komplex und Hart und zu zweit in 45 Minuten PASST!!!

    (Und schön finde ich es auch... 8o )


    #ResArcana (All-In)


    zu zweit

    17 Minuten


    14-13


    Keine Zeit, aber "Lust auf Engine-Building" Res Arcana, passt, und wie immer ohne DRAFT, war ne Enge, spannende Partie :sonne:



    #ZugUmZug (Deutschland-Map)


    zu viert

    75 Minuten

    135-126-106-95


    Meine Erstpartie, die drei Veteranen ließen mir keine Chance, eine nicht erklärtes Detail zur Endwertung förderte dann weiterhin meine Chancenlosigkeit.

    Schönes Ding, wirklich eine Rundes Design und der Erfolg ist klar nach zu vollziehen.

    Bin nicht der größte "Eisenbahn-Fan" das Thema scheint mir eher Abstrakter Natur,

    stört aber auch nicht. Ich würde es jeder Zeit wieder mitspielen, es steht ja noch ne "Revanche" an :sonne:

    ...zu zweit könnte ich mir vorstellen, das es wegen fehlender Konkurrenz auf der Map sich eher Lahm spielt im Vergleich zum 4er.

    Einziehen wird es bei mir nicht!


    #Wizard (letzte Jubi-Edition All-In)


    zu viert

    ~ 120 Minuten mit Unterbrechungen


    430-320-290-220


    Da schlug meine Stunde, als Stich-Spiel Veteran (seit den sehr späten 80er), eine weitere durchaus erfahrene Stich-Spielerin (seit 2016)

    einer "Gelegenheits-Wizard" Spielerin, und ein Team aus einen jungen Spieler (dritte Partie) und junge Spielerin (Erst-Partie) schlugen sich MEHR als beachtlich und holten 290 VP ... ich selbst führte ab der 6ten Runde das "Feld" an, und hatte wegen "Suppen-Koma" nach dem Mittagessen ein "Delle" mit zwei "schlechten Spielen" und somit blieb es lange Spannend und Emotional, denn das Blut- jung zweier Team beharkte mit allen mitteln ihre mitspielende Mutter, die Gelegenheits-Spielerin (320VP), meine Gattin mit Erfahrung in Stichspielen seit 2016, hatte "Karten-Pech" und kein gutes Händchen und viel auf Platz 4.


    WAS FÜR EIN SPASS!!! :lachwein:

  • La Granja (Deluxe Master Set)

    Dieses schöne Spiel fand (nach initialer Verbesserung des spartanischen Inserts) seinen Premiereneinsatz zu viert. Zwei (so auch ich) hatten es vor Jahren einmal gespielt, zwei kannten es nicht - also im Prinzip eine Runde Neuspieler, wenngleich alle recht erfahren in der Punktehatz gehobener Kenner- / überschaubarer Expertenspiele. Beim Regelstudium habe ich mir in bewährter Spickzettel-Technik eine Kurzspielregel notiert, die beim Erklären als Referenz genügte. Die KSR lege ich hier einfach mal an für jene, die das gebrauchen können. Fehlerhinweise gerne per PN an mich.

    La Granja - KSR v1.0.pdf

    Von den vielen neuen Modulen habe ich erst einmal nur das kleinste mit den löchrigen Dächern hinzu genommen, was den Ausbau des Daches etwas kostengünstiger gestaltet und so dem einen oder anderen Spieler wenige Siegpunkte mehr ermöglicht.

    Ich begann das Spiel mit der Einstellung zweier Hilfskräfte, die mir den Dachausbau ein Silber verbilligten und bei jedem Dachausbau einen Schritt auf der Siestaleiste gaben. Nun ja, früh gespielt sollte sich das besser auszahlen, aber mit der Ernte von Gütern war erst einmal nichts los, da hatten andere mit ersten Äckern ihren Vorteil.

    Der Handwerksbetrieb, der einen Siestaschritt und eine Lieferung mehr ermöglicht, war unser aller erstes Ziel. Spätestens in der zweiten Runde hatte ihn jeder errichtet. Mit zunehmender Freischaltung weiterer Betriebe gingen die Interessen dann aber doch auseinander, ebenso bei der Verlegung der Lieferung auf den einen oder anderen Marktkarren.

      

    Für mich lukrativ war ein Dach, das mir in der dritten Runde einen Marktstand (ohne Kosten und Verdrängung anderer Stände) bescherte. Klar kam der auf ein 6er-Feld und sicherte so insgesamt 4 SP. Ob es nun diese oder andere waren... in dem spannenden und ausgeglichenen Spiel war das ein möglicher Matchwinner, denn das Spiel endete 71 - 68 (Restgeld 4) - 68 (Restgeld 2) - 61 und die Freunde ließen mich Spielbesitzer pflichtschuldigst den Sieg davontragen ^^

      

    Mille Fiori mit Meisterwerke-Erweiterung

    Nur noch zu dritt sollte dieses schöne Spiel folgen. Darüber ist ja schon einiges geschrieben worden. Die Erweiterung weiß rundum zu überzeugen und macht das gute Spiel so viel besser - das wird nie wieder ohnedem gespielt! Vor zwei Wochen hatte dies im Urlaub Premiere zu zweit und selbst da hat das Spiel damit gut funktioniert - was man dem Basisspiel alleine nicht unbedingt nachsagen konnte. Aber mit mehr Konkurrenz auf den verschiedenen Schauplätzen macht es natürlich so oder so mehr Spaß.

      

    Das war mein Abend - ich durfte einmal mehr gewinnen. Den Ausschlag gab das Schaufenster meiner im Spiel gesammelten Meisterwerke. Kurz vor Schluss konnte ich es mit einer Karte einfarbig komplettieren und so für eine Schaufenster-Wertung von 80 SP sorgen (theoretisches Maximum: 90), zeigten noch zwei von drei Spalten das gleiche Motiv. Das Spiel endete 351 - 337 - 305.

    #LaGranja #MilleFioriDieMeisterwerke #MilleFiori