Soccéno -will euer Feedback-

  • Hi Marcus, ers Mal Danke für Deine Gedanken über das Spiel.

    Einem Verlag habe ich Soccéno vorgestellt. Er hat weitgehend die Zielgruppe Familie und bringt auch immer mal wieder Fußball Spiele auf den Markt, die auch von gestandenen YoutTubern begeistert beworben wurden, heute aber nicht mehr zu finden sind, ...also die Spiele. Der Redakteur fand manche Ansätze interessant, sagte aber direkt ab ohne auch nur den Prototyp anzufordern. Sie suchen Spiele, die einen gewissen Glücksfaktor haben. Die Mail schloß er mit den Worten, er verstehe auch nicht, warum Fußball Brettspiele auf dem Markt nicht funktionieren. Vielleicht hat er sich die Frage unbewusst selbst beantwortet.


    Dieses Jahr beschloß ich spontan, auf das Göttinger Autorentreffen zu gehen, war mit meinem Sohn dort. Nicht ein Verlag hat sich auch nur in der Nähe unseres Tisches blicken lassen. Aus dieser Sicht ein völliges Desaster. Natürlich hatte ich auch in praktischen Dingen in Vorbereitung der Messe Fehler gemacht. Mir wurde erst im Laufe der Messe klar, wie der Markt funktioniert. Das ergab sich auch in vielen Gesprächen mit anderen Autoren, die mittlerweile seit Jahren dabei sind und die Fallstricke kennen, weil selbst durchgemacht.


    Gegen späten Nachmittag war plötzlich auch ein wenig öffentliches Publikum in der Halle. Eigentlich war der Tag nicht für Publikum zugänglich. Aber sie waren da. Mein Sohn war alleine am Tisch, ich im Gespräch paar Tische weiter. Ich konnte beobachten, dass eine Mutter mit zwei Jungs, irgendwas zwischen 10 und 13 an unserem Tisch standen und das Spiel mit meinem 16 jährigen Sohn anspielten. 10 Minuten später zog die Mutter die Kids vom Tisch weg um weiterzugehen, die anderen Tische zu besuchen. So 20 Minuten später erschienen die beiden ohne Mutter wieder bei meinem Sohn am Tisch und spielten 15 Minuten weiter, ehe die Mutter sie endgültig wegrief.


    Am Ende des Tages war ich natürlich erst mal deprimiert und spielte mit dem Gedanken, das Projekt in die Tonne zu treten. Mit laufendem Abstand zu diesem Tag analysierte ich nochmal rationaler. Ja, kein Verlag hat sich für Soccéno interessiert. Andererseits hatte es sich auch kein einziger Verlag angeschaut. Die Frage, ob das Spiel nun zu schlecht ist, war deshalb auch nicht beantwortet. Andererseits gab es die 2 Jungs, die trotz dem riesigen Angebot an teilweise wirklich tollen Spielideen zu meinem Sohn an den Tisch zurückgekehrt sind um Soccéno nochmal zu spielen. Sie hätten es nicht tun müssen. Ich hab meinen Sohn später gefragt, wie es war. Es hatte ihnen gefallen.


    Der Fisch, der Wurm und der Angler


    Verlage werden Soccéno nicht umsetzen, das ist mir mittlerweile klar. Verlage definieren ihre Anforderungen an ein Spiel und verfahren ziemlich konsequent nach diesem Raster. Ich denke, daß Soccéno wohl immer durch dieses Raster fallen wird, unter anderem, weil sie eine eindeutig eingrenzbare Zielgruppe dafür nicht sehen, ähnlich wie Du es ja auch in deinem Beitrag problematisierst. Damit wird es für sie nicht skalierbar und somit unkalkulierbar.


    Aber vielleicht gibt es ja eine Zielgruppe, die bisher nur nicht auf dem Radar der Spielbranche erfasst ist. Soccéno ist ja ein rein kompetitives Spiel, eigentlich ein Turnierspiel, bei dem man sich gegen seinen Gegner beweisen kann. Der Reiz, seine Idee und Taktik vielleicht an einem bis dato völlig unbekannten Gegner zu testen.


    Etwas was ja auch Jugendliche täglich online suchen und erleben. Wer ist der bessere von uns beiden, in der Gruppe? Oder die Familien, die heute auch durch das Onlinezocken Zeitalter aufgespalten werden. Gemeinsam zuhause aber dennoch getrennt. Bei vielen Familien sind Brettspiele kein Thema. Vater und Sohn bei Fortnite wird es kaum geben. Aber vielleicht ja bei einer an Fußball angelehnten Competition, die beide im gegenseitigen Wettbewerb fordert. Auch den Sohn, der spielerisch abstrakt agieren lernt. Und vielleicht sind das Jugendliche, die mit Brettspielen ansonsten wenig anfangen können, ebenso wie ja auch viele Väter. Aber sich gegenseitig am Thema Fußball zu beweisen ändert das für beide.


    Ich hatte am Anfang keine bestimmte Zielgrupppe im Visier, weil ich mich auch überhaupt nicht als "Spieleautor" sah. Ich sah es mehr als Herausforderung, den Widerspruch der Dynamik von Fußball und der Statik eines Brettspiels aufzulösen, so weit es eben geht.


    Und noch kurz zu deinen anderen Anmerkungen:


    Die Spannungsfelder Thematik/Abstraktion/Strategie/ Grübel Lastigkeit/Faktor Glück" sind natürlich die Dinge, die mich seit dem ersten Tag begleiten. Sie sind mein geistiger Brainfuck als Ausgleich zur körperlichen Arbeit. Das Grund Dilemma kann ich nicht lösen, weil ich das Grübeln nie vermeiden kann, wenn ich ein Spiel will, in dem es keinen Einfluss von außen gibt. Selbst der Einsatz von Würfeln oder Karten würde das Grübeln nicht verhindern. Es soll ja auch gegrübelt werden. Die einzige Möglichkeit war, den strategischen und damit zu grüblerischen Ansatz soweit zu minimieren und zu erschweren als geht. Die Quadratur des Kreises sozusagen.


    Da ich hier mit Worten des erläuterns natürlich immer wieder an Grenzen stosse, werde ich innehalb der nächsten 14 Tage ein kleines Making of Video machen, in dem ich das Spiel erkläre und einiges vielleicht dadurch etwas klarer wird. Denn alles was mich schon bei der Entwicklung von Soccéno forderte entspricht eigentlich weitgehend den Kritikpunkten, die hier im Thread zu lesen sind.


    In diesem Sinne

    :kick:

  • Ich möcht mich hiermit bei dir entschuldigen. Meine Reaktion war zu hart. Hab den Punkt mittlerweile verstanden und versuche daraus zu lernen. :pleasantry:

  • Auch den Sohn, der spielerisch abstrakt agieren lernt.

    Ich sah es mehr als Herausforderung, den Widerspruch der Dynamik von Fußball und der Statik eines Brettspiels aufzulösen, so weit es eben geht.

    Die Spannungsfelder Thematik/Abstraktion/Strategie/ Grübel Lastigkeit/Faktor Glück" sind natürlich die Dinge, die mich seit dem ersten Tag begleiten

    Vielleicht ist das auch die Krux an der Sache. Aus meiner Sicht, wie von anderen Usern auch schon angedeutet, musst du dir wirklich die Frage stellen: möchte ich ein Fußballspiel machen oder möchte ich mein Spiel verkaufen?


    Ich glaube, dass du mit Brettspiel und Fußball hier zwei Welten miteinander verbindest, die nur eine sehr geringe Schnittmenge haben. Problematisch ist hier insbesondere, dass das Thema vielleicht nicht ganz so gut zum abstrakten, kalkulierten Spielprinzip passt, und somit alle Attribute des Fußballs, die ggf. die "Zielgruppe" catchen könnten (unberechenbar, alles kann passieren, Glück spielt eine Rolle,...) nicht greifen.


    Dazu kommt, dass das Spiel von 2 Personen gespielt wird, und das findet nach den Erfahrungen hier im Forum insbesondere bei Paaren Anwendung, z.B. wenn die Kinder abends im Bett sind und noch mal kurz Zeit für ein kleines Spiel ist. Mit dieser generellen Zielgruppe für 2-Personen-Spiele schließt du statistisch gesehen mit dem Thema schon die Hälfte aus.


    Du hattest selbst gesagt, dass du Personen, die mit Fußball nichts am Hut haben, einfach raten würdest, ein anderes Thema drüberzulegen. Vielleicht ist das das beste Indiz dafür, dass das Spiel ggf. nicht thematisch (Fußball ist dazu noch ziemlich polarisierend), sondern eben doch abstrakt ist. Hast du dir mal überlegt, für die nächste Messe einfach ein anderes Thema drüberzulegen, und mal die Reaktionen zu vergleichen? Das Thema Sci-Fi, wie von dir selbst vorgeschlagen, ist doch bei sowas ein no-brainer. Wenn es ein Familienspiel sein soll, könnten es z.B. zwei Ameisenhügel sein, die um ein Stück Zucker konkurrieren.

    (Tipp: es gab hier im Forum mal Abstimmungen zu Themen und Beliebtheit)


    Würde mich über eine Rückmeldung zu den Punkten freuen, ob ellenlang oder nicht ist mir ehrlich gesagt kackegal.

    Hierfür werde ich zu 100% gebannt.

  • Hi Dr.K


    Die von dir angesprochenen Punkte sind völlig richtig. Es gibt eigentlich mehr als die eine Krux bei meinem Projekt. Meine persönliche Challenge ist es zu schaffen sie aufzulösen oder eben nicht. Damit beschäftige ich mich jetzt seit mehr als 3 Jahren. Natürlich könnte ich es mir an der ein oder anderen Stelle einfacher machen und Mechaniken einbauen, die bewährt und smooth anzuwenden sind. Sie würden immer den Einfluß von außen bedeuten. Aber warum soll ich das? Dafür gibt es ja schon zahlreiche Spiele, es braucht meines nicht auch noch. Fast jedes Fußball Brettspiel funktioniert mit Würfel oder Karten, manchmal mit beidem. Lediglich deren Anwendung variiert. Ich müßte dann etwas kopieren ...das wär mir zu einfach.


    Oder anders ausgedrückt, Soccéno scheint momentann die Hummel zu sein, die eigentlich nicht fliegen kann. Im letzten Post hab ich ja vom Göttinger Autorentag erzählt und von den 2 Jungs. Die Hummel hob einfach ab.


    "Du hattest selbst gesagt, dass du Personen, die mit Fußball nichts am Hut haben, einfach raten würdest, ein ande

    ma drüberzulegen. Vielleicht ist das das beste Indiz dafür, dass das Spiel ggf. nicht thematisch (Fußball ist dazu noch ziemlich polarisierend), sondern eben doch abstrakt ist. Hast du dir mal überlegt, für die nächste Messe einfach ein anderes Thema drüberzulegen, und mal die Reaktionen zu vergleichen? Das Thema Sci-Fi, wie von dir selbst vorgeschlagen..."


    Den Sci Fi Satz von weiter oben bereue ich mittlerweile, weil er so nicht stimmt. Eigentlich wollte ich den Beitrag editieren und den Abschnitt löschen. Aber man muss auch zu seinem Mist stehen können. Natürlich kann man über eine Mechanik ein anderes Thema legen, muss es aber entsprechend thematisch anpassen. Wäre also das Fußballfeld das All, gäbe es auf dem Spielfeld zusätzliche Planeten oder Basen, auf denen man irgendetwas erreichen kann, Ressourcen oder Fähigkeiten. Das Ausbalancieren des Spiels würde komplexer und das muss man als Autor erst mal leisten können. Trau ich mir ehrlich gesagt nicht alleine zu. Der Zeitaufwand dafür wäre enorm. Ich staune immer über die teilweise sehr komplexen Spiele auf Kickstarter. Ich bewundere deren Autoren, die es schaffen diese Spiele auszubalancieren: Im Spielverlauf und in der Wertung. Und zwar so, dass es Bestand hat über eine Partie hinaus. Was ich aber auch erwarten würde, diese Spiele kosten ja nicht wenig.


    Ein Nebenprodukt ist dann aber doch entstanden während der Arbeit an Soccéno. Angesiedelt im Thema Seefahrt. Hab aber dieses Mal darauf verzichtet, dogmatisch am Mechanismus zu kleben.



    Jeder Spieler hat 4 Schiffe und 2 Leuchttürme. Ein Leuchtturm bildet am Anfang den Hafen, um den die Schiffe positioniert sind.

    Der zweite Leuchttum steht in der Mitte des Spielbretts. Jedes Schiff und jeder Leutchtturm entspricht einem Wertungspunkt. Sieger ist, wer am Ende die meisten Schiffe und Leuchttürme im eigenen Hafen hat.


    Die Mechanik ist äußerst simpel. Jeder Spieler hat immer 6 Naviplättchen zur Verfügung, die immer aus dem "Seesack" nachgezogen werden. Jedes Naviplättchen gibt immer 2 Richtungen an, jeweils eine gerade und diagonal, also thematisch Nord-Ost, Nord-West, etc.


    Bist du an der Reihe, entscheidest du dich für ein Naviplättchen. Die große Unbekannte ist die Windstärke, diese musst du würfeln. Die Würfelzahl musst du ausfahren. Es sei denn, du erreichst davor ein Feld neben einem fremden Schiff. Dann darfst du das Schiff in deinen Hafen setzen und hast somit 1 Punkt.


    Klingt nach dem Prinzip Schiffe versenken, wären da nicht die Leuchttürme. Ich darf sie nur angreifen, wenn der entsprechende Gegner Schiffe von mir hat. Also angenommen du hast 2 Schiffe von mir und ich erreiche ein Feld neben deinem Leuchtturm, bekomme ich deinen Leuchtturm und auch meine beiden Schiffe aus deinem Hafen. Alle 3 Spielsteine landen in meinem Hafen. Ich habe also 3 Punke gemacht und dir 2 Punkte abgenommen. Angenommen du eroberst später einen meiner Leuchttürme, bekommst du diesen und natürlich deinen aus meinem Hafen. Ich verliere 1 Punkt, du gewinnst 2 Punkte. Egal ob mit 2, 3 oder 4 Spielern entsteht auf hoher See eine Dynamik, denn in jeder Runde verschieben sich die Positionen der Schiffe. Außerdem müssen auch die Mitspieler Leuchttürme angreifen, jede Farbe hat aber eben nur 2.


    - Der Spielstand ist also ständig im Fluss und bis zum Ende nie eindeutig

    - Die Spieler bilden zwischendurch aus Eigennutz Koalitionen um sie kurze Zeit später wieder aufzulösen

    - Solange du mindestens noch 1 Schiff hast, kannst du gewinnen, was auch tatsächlich geschieht

    - Wer gewinnen will, muss möglichst auch einige seiner eigenen Schiffe und Leuchttürme schlagen lassen um sie auch zurückerobern zu können. Denn nur die Spielsteine im eigenen Hafen zählen am Ende. Mein Schiff auf hoher See nützt mir in der Wertung nichts.


    Ein Spiel hat immer so 2o Minuten gedauert, außer ich spiele es mit meinem Sohn. Dann wird es natürlich zur Seeschlacht, jeder lenkt 2 Flotten. Die Spieldauer verdoppelt sich so auf 40 Minuten. Das Spiel ist ziemlich unterhaltsam und spannend, weil man nie weiß wieviele Schiffe am Ende noch im eigenen Hafen sind. Die Regeln sind sehr einfach, entsprechend gefällig lässt sich das Spiel spielen.


    Ich habs dem gleichen Verlagsredakteur vorgestellt, dem ich auch Soccéno gezeigt habe. Er hat das Spiel nicht angefordert, aber auch nicht rein negativ bewertet. Es sei zu konfrontativ und Spiele mit einem Würfellaufmechanismus hätten es generell auf dem Markt schwer. Und auch auf dem Göttinger Autorentag hat sich nicht ein Verlag auch nur im weitesten für dieses Spiel interessiert. Vielleicht ja auch, weil es zu klassisch ist. Eine Mischung aus Schiffe versenken, Fang den Hut und Mensch ärgere dich nicht. Es passt nicht in den Trend.


    Und damit komme ich zu deiner Frage

    "...musst du dir wirklich die Frage stellen: möchte ich ein Fußballspiel machen oder möchte ich mein Spiel verkaufen?


    Ich hadere immer damit, mich als Spieleautor zu bezeichnen. Dann müsste ich an beiden Spielen so lange schrauben, bis sie den gerade aktuellen Trends oder den Rasterkriterien der Verlage entsprechen. Etwas das viele Autoren auch tun, das konnte man auch auf den Göttinger Autorentagen sehen. Das ist völlig legitim. Natürlich wäre es toll, wenn Soccéno Interessenten findet. Ob das gelingt, liegt an mir und dem finalen Entwurf. Spätetens dann muss die Hummel fliegen können. Dem muss sich das Spiel und somit auch ich mich stellen. Akzeptieren muss ich jede Entscheidung.


    Mein Anspruch war nie, einen Blockbuster zu kreieren. Wenn es am Ende einem gut gemachten Independent Film entspricht, kann ich gut damit leben.


    In diesem Sinne, Dir eine Gute Woche

    Jo :kick: :seenot:

  • Ich hadere immer damit, mich als Spieleautor zu bezeichnen. Dann müsste ich an beiden Spielen so lange schrauben, bis sie den gerade aktuellen Trends oder den Rasterkriterien der Verlage entsprechen.

    Das hast zwei Spiele entwickelt und bist damit auch Spieleautor. Ob dieses Spiele jemals veröffentlicht werden, ist eine andere Frage. Aber es ist vollkommen legitim einfach zu sagen "Es reicht mir, diese Spiele ab und zu mit meinen Freunden zu spielen und wir haben Spass dabei"


    Wenn man Spiele nur als Hobby entwickelt und nicht den Anspruch hat, sein Spiel veröffentlichen zu müssen, dann kann man eben Fisch und Angler gleichzeitig sein ;)
    Wenn dir Socceno so gefällt wie es ist, ist dies auch in Ordnung ...

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Update:

    Entgegen Eurer vermuteten Abwehrhaltung beschäftigen mich Eure Kritikpunkte am Spiel mehr als mir lieb ist. Bin auch bereits dabei, das Spiel diesbezüglich zu bearbeiten und dabei aufkommende Variationen zu testen. Mein Gehirn rotiert, Ihr seid schuld :wizard:


    Das Leben ist halt eine Challenge. Ich meld ich mich wieder, wenn ich soweit bin und Euer Feedback verlange. :Buddler:

    Man gönnt sich ja sonst nix 😅


    In diesem Sinne

    Jo

    :kick:

  • Hallo zusammen,


    ich wollte Euch ein kurzes Update geben über die weitere Entwicklung von Soccéno bzw. wie ich Eure Kritik versuche konstruktiv umzusetzen.


    Aktion/Break

    Gibts nicht mehr. Alle meine Versuche dieses Prinzip anders oder besser anzupassen endeten immer im Nirvana, meistens unbefriedigend und warfen neue Fragen auf. Je mehr ich da versuchte was zu entwickeln, umso simpler wurde es allmählich im Ergebnis. Dieses Ergebnis ist auf den ersten Blick vielleicht erschreckend einfach, erfüllt aber bis jetzt erstaunlich seinen Zweck: Jeder Spieler hat immer 2 Spielzüge. Entweder 2 Spielerzüge, 2 Ballzüge oder je einen von beidem. Punkt. Das hatte den Nebeneffekt, dass viele darauf basierenden Regeln in die Tonne getreten werden konnten und das Spiel verschlankt.


    Buddies

    Das macht natürlich auch deren Jobs überflüssig. Aktion und Break müssen nicht mehr angezeigt werden, der Verbrauch von Spielerzügen ebenso wenig. Das ist bei 2 Spielzügen von jedem schlicht nicht notwendig.


    Auswechselbank

    Um Fußball noch thematischer umzusetzen gibt es eine Auswechselbank mit je 4 Spielern mit den Nummern 5-4-3-2. Sie dürfen immer nur gegen einen Spieler mit einer höheren Nummer ausgetauscht werden. Also die 5 gegen die 6, 4 gegen 5, 3 gegen 4 und die 2 gegen die 3. Umgesetzt wird so der Erschöpfungsgrad der Teams im Verlauf des Spiels. Die Wechselzeitpunkte werden vorgegeben. Nicht vorgegeben ist die Entscheidung, welche Spielstärke zuerst geschwächt ist. Das bleibt die taktische Entscheidung jedes Coaches.


    Boost

    Jeweils bis zum nächsten Treffer verfügen beide Coaches über 3 Boosts. Jeder Boost entspricht einem zusätzlichen Feld. Ob ein Coach für einen Spielzug 3 Boosts verbraucht oder sie auf bis 3 Spielzüge aufteilt bleibt seine Entscheidung. Fällt auf dem Feld ein Treffer, stehen den Coaches danach erneut 3 Boosts zur Verfügung. Boosts können für alle Spielzüge mit Feldspielern oder dem Ball inklusvive Torschuss verwendet werden. Ausgenommen ist nur der Torwart und von ihm ausgehende Ballzüge. Ich wollte mit dieser Idee dem TableTop Gedanken etwas Rechnung tragen und die Möglichkeit einer indiduellen Stärke einbauen, hier einfach noch mehr Gestaltungsraum geben.


    Modus

    Es kommt eine Zeit Variante dazu, aktuell 2 mal 30 Minuten. Bin ich zwar immer noch kein Freund von, wollte mich aber auch hier nicht verschließen, da es wohl von einem echten Fußballspiel erwartet wird. Die Problematik Nachdenkzeit/Verzögerung/Messung habe ich aktuell damit gelöst, dass nach Ende der Spielzeit der nächste Treffer in jedem Fall noch ausgespielt wird. Und sollte der zurückliegende Coach es mit diesem letzten Treffer noch schaffen, den Rückstand auf 1 Treffer zu minimieren, erzwingt er damit die Spielverlängerung bis zum nächsten Treffer. Mit dieser "Hybridlösung" soll die Motivation beider Spieler bis Spielende möglichst hoch gehalten werden, ohne dass es durch zeitliche Verzögerungen zum Unfreden zwischen den beiden Spielern kommt.


    Illustration

    Hier vielleicht nochmal der Hinweis, dass meine Prototyp Versionen natürlich keinerlei Illustration beinhalten. Natürlich würde Soccéno in seiner Endfassung wesentlich thematischer sein. Bei der Erstellung von Prototypen geht es mir immer nur erst mal um das Funktionelle und das, was ich und mein Freund Excel überhaupt in der Lage sind zu leisten.


    Soweit grob erstmal dieses Update. Ein Besuch der Website lohnt sich augenblicklich nicht, weil ich sie entsprechend immer am anpassen und bearbeiten bin. Euer Feedback:mad:ist natürlich willkommen, werde allerdings nur antworten, wenn konkret gefragt wird. Hab mich da ja diszipliniert :smoke:


    Euch eine gute Woche

    Jo :ventilator:

  • Moin,

    Für das artwork könntest du midjourney mal anwerfen und schonmal eine Basis erstellen

    Gruß


    P. S. Auf das erste Lesen, hören sich die vedschlankerungen sinnvoll an :thumbsup: