#BG2GETHER April 2023: Glück in Brettspielen

  • Leider ist MrDirtymouth abgetaucht, denn er wollte eigentlich das #BG2GETHER immer ins Forum tragen. Aber dann übernehm ich das mal (in abgespeckter Form).


    Christian (Spielstil.net) hat das Projekt ja ins Leben gerufen. Seine neuen Fragen lauten:

    1. Wie viel Glück verträgst du im Spiel?
    2. Ist es schlechtes Design, wenn manche Mitspielende davon härter getroffen werden als andere? Oder macht erst das den Reiz aus?
    3. Gibt es Spielegenres, bei denen du Glück überhaupt nicht leiden kannst oder andere, bei denen es nicht ohne geht?
    4. Gab es ein Spiel, welches für dich durch Glück besonders oder gar fürchterlich wurde?


    Die aktuellen Teilnehmer dieses Formats mit weiteren Beiträgen finden sich in Christians Blog: https://spielstil.net/glueck-i…die-dosis-macht-das-gift/

  • Und hier meine Antworten:

    Wie viel Glück verträgst du im Spiel?

    Glück vertrage ich endlos. Pech dagegen weniger. ;) Im Ernst: Ich finde die Fragestellung unglücklich. Ich hätte eher gefragt, wie viel Zufall ich vertrage. Und das hängt sowohl vom Spiel als auch von den Mitspielerinnen ab. Wenn ich mit Dreijährigen spiele, darf es ruhig mehr Zufall sein (meist sind Würfel zur Farb- oder Mustererkennung). Wenn ich ein Heavy-Euro-Game spiele, dann bevorzuge ich minimalen Zufall.

    In allen Fällen mag ich aber die beiden Extreme nicht. Rein Zufallsspiele, bei der ich nicht einmal eine Entscheidung treffen kann, mag ich nicht. Auch solche Kinderspiele machen mir keinen Spaß mit Kindern. Umgekehrt mag ich Spiele, bei denen alle Informationen von Spielbeginn offen liegen und sich auch nicht ändern, nicht wirklich, weil man die durchrechnen könnte. Das ist für mich dann mehr mathematische Aufgabe als Spiel. Am liebsten Spiele ich Eurogames, bei denen ich zu jeder Runde zufallsbedingt etwas vorgesetzt bekomme und dann damit arbeiten kann. (Ausnahmen gibt es aber immer. #Barrage finde ich großartig, auch wenn es keinerlei Zufallselement gibt.)

    Ist es schlechtes Design, wenn manche Mitspielende davon härter getroffen werden als andere? Oder macht erst das den Reiz aus?

    Kommt sicherlich drauf an. Aus dem Bauch raus ist es schlechtes Design, wenn der Zufall nicht alle gleich trifft. Als Beispiel: Wenn die Person die führt, etwas bekommt, alle andere aber würfeln müssen und nur in 1 von 6 Fällen etwas erhalten (und womöglich in den anderen noch bestraft werden), ist das kein gutes Design aufgrund des Runaway-Leader-Problems. Aber auch in anderen Fällen ist es nicht gut, wenn ausgewählte Personen stärker vom Zufall betroffen sind als andere. Wenn natürlich eine Person mehr Pech beim Würfeln hat, dann ist das kein schlechtes Design. Alle müssen würfeln und mit dem Ergebnis leben.

    Gibt es Spielegenres, bei denen du Glück überhaupt nicht leiden kannst oder andere, bei denen es nicht ohne geht?

    Siehe oben. Bei Heavy-Eurogames bevorzuge ich ein bisschen Zufall, aber nicht null. Und bei leichteren Spielen (z.B. Love Letter) stört es mich nicht, wenn der Zufall mir Karten gibt, mit denen ich nur verlieren kann. Allgemein gilt wohl: Je mehr unerfahrene Spieler eine Chance in einem Spiel haben sollen, desto mehr Zufall muss enthalten sein. Ist auch logisch, denn bei 100% Zufall für alle gewinnt jeder mit der gleichen Wahrscheinlichkeit. Wenn es nur 1% Zufall ist, gewinnt wohl eher die Person mit den besten analytischen Fähigkeiten (muss dabei nicht einmal die spielerfahrene Person sein).

    Gab es ein Spiel, welches für dich durch Glück besonders oder gar fürchterlich wurde?

    Der Würfel in #WinterderToten ist schon blöd. Mit ner Wahrscheinlichkeit von 1/12 (Zahn) stirbt der Charakter einfach mal eben so. Wir haben das deswegen abgeschwächt, sodass man im so einem Fall nur eine Wunde bekommt und noch einmal würfeln muss. Erst beim zweiten Zahn stirbt man wirklich. In der Regel gibt es nur ein oder zwei Wunden (das kann auch tödlich sein, aber dann ist davor schon etwas vorgefallen).


    Gruß Dee

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee ()

  • (...) Am liebsten Spiele ich Eurogames, bei denen ich zu jeder Runde zufallsbedingt etwas vorgesetzt bekomme und dann damit arbeiten kann. (...) #Barrage finde ich großartig, auch wenn es keinerlei Zufallselement gibt.)

    Aber genau so ist es doch in #Barrage - Technologieplättchen und Verträge werden doch jede Runde neue aufgedeckt? Oder zählt das für Dich nicht, weil es immer dieselben Plättchen sind?

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  • Wie viel Glück verträgst du im Spiel?

    Das hängt von dem Anspruch des Spiels, der Spielzeit und den Mitspielern ab.

    Wenn wir "Glück" als "Vorhandensein von Zufallselementen" verstehen, dann kann es im Übrigen auch zu wenig davon geben, nämlich wenn die Möglichkeit, alles durchrechnen, manche Mitspieler zum Dauergrübeln bringt.


    Ist es schlechtes Design, wenn manche Mitspielende davon härter getroffen werden als andere? Oder macht erst das den Reiz aus?

    Irgendwie eine unsinnige Frage. Es gehört zum Wesen von Glückselementen, dass man davon stärker oder schwächer betroffen sein kann als andere.

    Richtig ist allerdings, dass Glücks- bzw. allgemeiner Zufallselemente mit anderen potenziellen Problemstellen im Spieledesign interagieren, z.B. mit dem Runaway Leader Problem, und wenn man in einem Aufbauspiel das Aufgebaute per Zufall einfach so einstürzen lassen würde, käme man auch schnell in den Bereich eines fragwürdigen Designs. Aber das hat dann mit Glückselementen nur indirekt zu tun.


    Gibt es Spielegenres, bei denen du Glück überhaupt nicht leiden kannst oder andere, bei denen es nicht ohne geht?

    Nein. Kein grundsätzliches "immer viel" oder "immer wenig". Das Gesamtpaket muss halt passen, und da spielen mehr Faktoren rein, als man sinnvoll aufzählen könnte.


    Gab es ein Spiel, welches für dich durch Glück besonders oder gar fürchterlich wurde?

    Ja. Thunder Alley. Es mag komplett realistisch sein, dass man beim Autorennen als Führender mit Motorschaden einfach stumpf liegenbleibt, aber bei einem sich eher zäh dahinziehenden, überlangen Spiel war das für mich dann nicht mehr passend im Sinne von "Spielspaß mit dem Spiel haben".

  • Leider ist MrDirtymouth abgetaucht, denn er wollte eigentlich das #BG2GETHER immer ins Forum tragen. Aber dann übernehm ich das mal (in abgespeckter Form).


    Christian (Spielstil.net) hat das Projekt ja ins Leben gerufen. Seine neuen Fragen lauten:

    1. Wie viel Glück verträgst du im Spiel?
    2. Ist es schlechtes Design, wenn manche Mitspielende davon härter getroffen werden als andere? Oder macht erst das den Reiz aus?
    3. Gibt es Spielegenres, bei denen du Glück überhaupt nicht leiden kannst oder andere, bei denen es nicht ohne geht?
    4. Gab es ein Spiel, welches für dich durch Glück besonders oder gar fürchterlich wurde?


    Die aktuellen Teilnehmer dieses Formats mit weiteren Beiträgen finden sich in Christians Blog: https://spielstil.net/glueck-i…die-dosis-macht-das-gift/

    Ein bisschen Glück muss für mich immer mit dabei sein, das ist kein schlechtes Spieldesign, sondern gutes. Das Glcük/Pech darf nur nicht allein Ergebnis entscheidend sein. Bspw. darf es Würfeln und Würfelglück geben im Spiel. Aber von EINEM übermäßig guten oder schlechten Wurf kippt ja nicht das Ergebnis. Selbst wenn jemand mehrere Glückliche Würfe hintereinander hat: Die Wahrscheinlichkeit muss gleich verteilt sein: diesmal hast DU glück, beim nächsten mal, kann ich genauso glück haben. Glück und Pech gleichen sich bei gleichen Chanchen / Bedingungen langfristig aus. Übrig bleibt dann: Können oder eben unvermögen. Aber Ohne glück wäre zu langweilig.

  • Irgendwie eine unsinnige Frage.

    Ich habe die Frage bewusst relativ lose formuliert. Hintergrund war eine Partie Scarface, bei dem ein Mitspieler durch puren Zufall 2 Runden zum nichtstun gezwugen war. (nicht mir passiert, sondern Markus von brettundpad ). Thematisch vielleicht richtig passend, aber das ist dann genauso antiklimaktisch, wie dein Thunder Alley Beispiel.

  • Irgendwie eine unsinnige Frage.

    Ich habe die Frage bewusst relativ lose formuliert. Hintergrund war eine Partie Scarface, bei dem ein Mitspieler durch puren Zufall 2 Runden zum nichtstun gezwugen war. (nicht mir passiert, sondern Markus von brettundpad ). Thematisch vielleicht richtig passend, aber das ist dann genauso antiklimaktisch, wie dein Thunder Alley Beispiel.

    Schwierig, ich kenne weder das Spiel, noch die Situation in eurer Partie. Aber Zufall ist ja immer nur ein anderer Ausdruck für "Wir überblicken zusammenhänge nicht". Beim Lotto gibt es ja Gründe warum die Kugeln in den Zylinder fallen wie sie fallen, minimale Unwuchten in den Kugeln vielleicht auch Erdrotation, Temperatur, Luftdruck, Luftfeuchtigkeit, Reibung, vielleicht sogar Erd- und/oder sonnen Magnetismus, vielleicht sogar irgendwelche elektromagnetische Strahlungen aus dem Fernsehstudio usw...wenn wir alle Einflussfaktoren kennen würden und berechnen könnten, würden wir nicht mehr von Zufall sprechen. Es gibt also immer Gründe warum die "zufällige" Situation eintritt. Wir kennen sie nur nicht. Beim Würfeln auch: das mein Würfel eine 5 zeig liegt daran wie ich ihn hielt als ich ihn warf, in welchem Winkel, aus welcher höhe, aus welchem Material der Würfel ist, die Fläche auf die ich ih Würfel und vielleicht auch wieder Luftdruck, Temperatur und wasweisich nicht alles noch. Aber ich weis zumindest EintrittsWAHRSCHEINLICHKEITEN.


    Beispiel Splendor: Mein Gegner kann Glück haben und ich demnach Pech, dass ihm nach meinem Zug Genau die Karte in der Auslage in den Schoss fällt, die er braucht und sich sofort leisten kann. Aber Zufall ist das nicht, wäre der Nachziehstapel offen, könnten man genau berechnen wann welche Karte nachkommt, ich wüsste ob ich vorher was kaufe, damit die karte eben nicht auftaucht und mein Gegner wüsste auf welche karte er hin spart. Der Nachziehstapel ist aber verdeckt, somit wissen wir es nicht und es wird (oder WIRKT!) Zufällig. Beim Nächsten mal kann ich aber derjenige sein der Dusel hat. Ist aber dann immer noch das selbe spiel mit den gleich karten und der selben Wahrscheinlichkeitsverteilung. Also ärgere ich mich nicht drüber.


    Und wie schon oben gesagt: Ich will mich beim Spielen entspannen und eben nicht bis zum ende Durchkalkulieren müssen. Und das kann ich nicht und auch mein gegner nicht, wenn es "Zufall" im Spiel gibt.

    4 Mal editiert, zuletzt von Gelöscht_2002204 ()

  • Schwierig, ich kenne weder das Spiel, noch die Situation in eurer Partie.

    Ich habe mal sicherheitshalber nachgelesen. Das war die Ausgangslage:

    Zitat

    Wir haben eine Runde Scarface gespielt und durch ein zufälliges Ereignis oder Effekt wurde ein Mitspieler so hart getroffen, dass er zwei Runden aussetzten musste, seine Führung verspielte und gefrustet war. Logisch, denn zwei Stunden gutes Spiel wurden zerstört. Ein Begriff in unserer Spielgruppe dafür ist Random Traumatize in Anlehnung an die Magic the Gathering Karte.

  • (...) als Führender mit Motorschaden einfach stumpf liegenbleibt (...)

    #ThunderAlley - falls Du Dich auf die Ereigniskarte "Blown Engine" beziehst, habt Ihr das eventuell falsch gespielt. Es trifft nicht den Führenden, sondern den mit den meisten Motor-Schadensmarkern. D.h., daß Du anfällig für diese Karte warst, hast Du ja bewußt herbeigeführt (wer wie viele Motor-Schadensmarker auf welchem Fahrzeug hat, ist ja open information und außerdem gut beeinflußbar). Zudem hat man ja auch mehrere Autos.
    Aber das wird das Spiel für Dich sicher auch nicht drehen. Ich wollte nur verdeutlichen, daß es eigentlich ein für mich sehr spannendes Element des Risikomanagements beinhaltet. Ich mag den Mechanismus.

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  • Schwierig, ich kenne weder das Spiel, noch die Situation in eurer Partie.

    Ich habe mal sicherheitshalber nachgelesen. Das war die Ausgangslage:

    Zitat

    Wir haben eine Runde Scarface gespielt und durch ein zufälliges Ereignis oder Effekt wurde ein Mitspieler so hart getroffen, dass er zwei Runden aussetzten musste, seine Führung verspielte und gefrustet war. Logisch, denn zwei Stunden gutes Spiel wurden zerstört. Ein Begriff in unserer Spielgruppe dafür ist Random Traumatize in Anlehnung an die Magic the Gathering Karte.

    Danke, Christian. Ich verstehe nicht was du damit sagen willst, dein Zitat beantwortet nicht meinen Einführungssatz. Mir ging es um den Passus "Durch ein zufälliges Ereignis". Was für ein Ereignis das war wird nicht mitgeteilt. Spielte aber auch für meine weiteren Ausführungen keine Rolle, die waren allgemein.

    3 Mal editiert, zuletzt von Gelöscht_2002204 ()

  • Bei einem Ereignis ist es ja ein bewusstes Design, welches ausgelöst wird

    was mich wieder zu der frage bringt: ist es dann zufällig? Weil es ja oben heißt ein zufälliges Ereignis war schuld an der lage des speielers.


    Will sagen: ob etwas zufällig ist ansichtssache.


    Ich mag es jedenfalls in spieleb wenn nicht alle informationen immer zu 100% offen liegen. Rin bisschen unwegbarkeit darf/muss/soöl beim spielen gerne mit dabei sein.

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_2002204 ()

  • Da Markus mit mir darüber sehr intensiv gesprochen hat, kann ich das vielleicht etwas besser ausführen als Christian von Spielstil.

    Wenn ein Ereignis gezogen wird, verdeckt und aus einem großen Stapel, dann ist das zufällig. In zweiter Instanz allerdings nicht, zumindest dann, wenn man das Spiel gut kennt und weiß, welche Ereignisse einen treffen können. Es ist dann zwar Zufall, wann und ob das Ereignis eintritt, aber zumindest weiß man, was einen erwarten könnte. Beantwortet das deine Frage? In dem Fall war es eine Partie, bei dem noch nicht alle am Tisch alle Ereignisse kannten.

    Für mich stellt sich die Frage auch nicht so wirklich bzw. kann man sie nicht pauschal beantworten. Es kommt auf das Spiel, die Situation und vor allem, vielleicht das Wichtigste, auf die Spielgruppe an. Ich finde es eher nervig, solch ein "Pech" dann so hart zu thematisieren, vor allem, wenn man Spiele noch nicht vollständig durchdrungen hat.

    Anderseits kann es einfach nervig sein, wenn man komplexe und hoch interaktive Spiele spielt, die eben Hirnschmalz erfordern und dann solch ein Zufall dafür sorgt, dass einem die Zähne aus der Kauleiste geschlagen werden und man eigentlich keine Chance mehr auf den Sieg hat. Ob das nun Zufall ist oder nicht und wo der Frust wirklich begraben ist, ist an der Stelle egal, weil du jemanden am Tisch sitzen hast, der gerade mega genervt ist.

  • Danke Dee fürs einspringen.

    Tatsächlich bin ich gerade wieder stark im Rückstand mit dem Forum, stattdessen geht viel Freizeit in ein Handy Game.


    Tatsächlich konnte ich aber den Podcast der Brettspielgalaxie bereits hören und bin somit ob der diesmonatlichen #BG2GETHER-Frage im Bilde und habe mir schon dazu Gedanken gemacht.


    Ich bin starker Verfechter der These: es gibt, ausgenommen Rätsel mit klar definierter Lösung oder Abstrakten Duellspielen, kein ernst zu nehmendes Spiel ohne Glücks/Zufallselement


    Ich mag die Glückselemente in Spielen denn Sie bringen die Würze in eine Partie. Sei es bei Marvel Champions, wo die Kartenstapel mal sehr gerne gegen einen arbeiten (da bekommt man wieder richtig Ehrfurcht vor dem "Herz der Karten" meiner Jugend!) Oder bei Aeons End wo alles entspannt ist außer der Gegner kommt zweimal in Folge...


    Ich habe noch episch in Erinnerung die Eldritch Horror Partie zu 8., welche nach 6h Spielzeit jäh mit einem schlechten Würfelwurf und der danach gezogenen Mythoskarte endete.

    Hach ich könnte so viele Schmankerl nennen und käme ins Schwärmen wenn wir hier damit anfangen wollen.


    Sehr schön @Leinad war eine Partie Bluff mit einem Mathematiker, welcher die angeblich vorhandene Anzahl der gewählten Augenzahl partout nicht glauben wollte, da sie jeglicher Wahrscheinlichkeit bei vollen Bechern und voller Spielezahl wiedersprach. Tja es waren nicht nur die damals angegebenen 15 Zweien sondern gar 21 und er war direkt raus und fassungslos!

    Aber der Moment war unvergessen und sorgt heute in der damaligen Runde für Lacher!


    Ich mag diesen Teil an Spielen eben. Ja manchmal wirkt es als sei es gegen einen oder als wäre alles nur vom Glück abhängig, aber auch Indiana Jones war ein guter Film, obwohl er die Handlung der Bösewichte in keinster Weise beeinflusst.

    Was ich damit sagen will ist, dass es eben dazu gehört nicht alles ausrechnen zu können und einfach mal die Sache so hin zu nehmen wie sie eben designt wurde.

  • Wenn ein Ereignis gezogen wird, verdeckt und aus einem großen Stapel, dann ist das zufällig. In zweiter Instanz allerdings nicht, zumindest dann, wenn man das Spiel gut kennt und weiß, welche Ereignisse einen treffen können.

    Es ist dann immer noch genauso zufällig wie zuvor (mathematisch gesprochen: ein Zufallsereignis), nur kennst du im zweiten Falle den Ergebnisraum (was alles passieren kann) und ggf. auch den Wahrscheinlichkeitsraum (was wie wahrscheinlich passiert).

    Trotzdem ist der Hinweis auf die Kenntnis oder Nicht-Kenntnis des Ergebnisraumes hier in der Diskussion über Glück in Spielen absolut hilfreich. Ich nehme mal mein Beispiel von oben: Motorschaden beim Autorennen-Spiel Thunder Alley. Da macht's definitiv einen Unterschied, ob man als Erstspieler damit rechnen kann, dass es eine Karte "Motorschaden, leider verloren!" gibt.

    Oder allgemeiner: Wenn im Ereignisraum eines Zufallsereignisses in einem Spiel Dinge mit extremen Auswirkungen drin sind, dann haben wir es sofort mit erhöhter Flop-Gefahr zu tun, sobald Spielregel und/oder Spielerklärer darauf nicht passend hinweisen. Und wie so oft bei schlechten Ersteindrücken neigt man dann auch schnell dazu, das sofort negativ dem Spiel ankreiden. Wie das Beispiel von Thunder Alley zeigt, nehme ich mich selbst da keineswegs dabei aus. Gegen einen Ersteindruck der Sorte "Bäh, was ein Scheiß-Erlebnis, nie wieder Spiel X! Über drei Stunden gespielt und am Ende entscheidet das pure Glück!" kommt man dann kaum noch mit Rationalität an...

  • Jo, genau das meinte ich. Ich meinte den Unterschied zu überraschendem Zufall, weil ich etwas nicht kenne und dem Zufalls zu etwas, auf das ich mich theoretisch vorbereiten kann.


    MrDirtymouth Da bin ich fast bei dir. Du hast aber gewisse Spiele ausgeschlagen. Deine Beispiele sind alle kooperative Abenteuer/Kopfkino-Spiele oder seichtere Vertreter. Wenn aber ein über Stunden aufgebautes Kartenhaus in einem komplexem Hirnzwirbler zusammenfällt, weil du eine 1 würfelst und dein Gegenüber gewinnt, weil er eine 3 würfelt, dann wäre das wohl weniger witzig. Das Beispiel hinkt, weil fiktiv, sollte aber nur aufzeigen, dass es unterschiedlich gut verkraftet werden kann, je nach Anspruch und ausgelöster Konsequenz. Ich habe dann da manchmal selbst nicht unbedingt Spaß dran, selbst wenn ich dann gewinne. Es gibt Spiele, wie Xia, wo ich maßloses Pech noch als thematisch gewinnbringend verkaufen kann, bei anderen Spielen wird es schwierig.

  • (...) #ThunderAlley Da macht's definitiv einen Unterschied, ob man als Erstspieler damit rechnen kann, dass es eine Karte "Motorschaden, leider verloren!" gibt. (...)

    Nur nochmal für alle, die das Spiel nicht kennen - diese Karte gibt es dort nicht.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()