22.08.-28.08.2022

  • …was könnt ihr berichten?

    Spielst du überhaupt noch? 8o

    Bei uns gab es insgesamt 21 Partien #ProjectL. Ein schnell gespielter Engine-Builder mit minimalen Puzzle-Anteilen. Wir haben die KS-Version. Die sind aber nach ein paar Partien schon sinnvoll, um die notwendige Varianz reinzubringen. Anhand der Partienanzahl kann man wohl sehen, dass es voll bei uns eingeschlagen ist.

    Dazu gab es die Kennenlern-Partie von #KeystoneNorthAmerica. Geht in die Richtung Cascadia, Calico oder Fyfe. Nach meinem Ersteindruck ein bisschen komplexer als die genannten, aber auch mit mehr Interaktion und Glücksmitigation. Hat mich sehr positiv überrascht!

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Diese Woche war es etwas ruhiger. Gestern haben wir allerdings einen schönen Spieletag gehabt. :)



    #Vinhos - 4P


    Als Opener kam Vinhos in der "Altauflage" auf den Tisch. Auch ohne Deluxe hat's gute Komponenten und ne schöne Tischpräsenz. Die Ikonografie war auch ohne das Zutun von Ian O'Toole sehr stimmig. Ich empfand es, im Vergleich zu anderen Lacerdas, als nicht sonderlich komplex, wobei Vinhos in seinen Aktionen schon eine gewisse Tiefe haben kann. Es dürfte sehr viel Optimierungspotenzial geben, seine Aktionen und insbesondere die über den Spielverlauf freischaltbare Zusatzaktionen, optimal zu nutzen. Das Spiel hatte eine angenehme Spiellänge von etwas über 2h, in der es 3 Zwischenwertungen in den Weinausstellungen gibt. Dort ist Timing bzw. die Spielerreihenfolge durchaus relevant, um die schmackhaften Boni abzugreifen. Wer hier schläft, bleibt auf der Strecke und verliert richtig viele Siegpunkte. Es könnte sich ein Runaway Leader Problem ergeben, war nun aber in unserer Runde nicht der Fall.





    #MonstersOnBoard - 4P


    Als Zwischengang gab es dann Monsters On Board.
    Es war unsere dritte Partie und ich mag es immer noch gerne. Es ist schon seicht, lässt aber doch genug Entscheidungsfreiräume im Drafting und im Timing der Aktionen. Damit kann man schöne, befriedigende Combos zünden. Es ist schon recht solitär, aber üblicherweise habe ich damit wenig Probleme. Zudem hat es eine tolle Tischpräsenz. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, wie ich die Balance der individuellen Scoringkarten sehe, da ich mich auf meine schon recht stark konzentrieren musste und Einbußen im Drafting hinnehmen musste. Da hatte ich gefühlt schon wesentlich leichtere. Aber das könnte nur eine kleine Momentaufnahme sein. Unsere Gastgeberin hat uns haushoch abgezogen und hat einen neuen Rekord aufgestellt.





    #Altiplano - 4P


    Man liest nicht viel über Altiplano, aber immer mal wieder hört man eigentlich nur Gutes. Ich würde das Lob unterstützen, denn es hat mir im ersten Spiel mehr Spaß gemacht, wie sein großer Bruder Orleans. Mit schönem Material bauen wir uns über ein Bagbuilding Mechanismus eine kleine Engine, um kostbare Ressourcen zu sammeln oder lukrative Aufträge zu erfüllen. Man muss immer recht geschickt planen, dass man von den Ressourcen nicht zu viel besitzt, da sie einem sonst den Beutel "zumüllen". Ich hatte echt Spaß mit Altiplano, mit der einzigen Ausnahme, dass das Spiel gefühlt 'ne halbe Stunde zu lange geht. Meiner Meinung nach bietet das Spiel für ~90min Spaß. Mit etwas über 2h zu viert, ohne wirkliche Downtime, hat es mir etwas zu lange gedauert. Ich hatte mir z.B. überlegt, ob man hier hausregeln könnte und in einer Vierspielerpartie statt für 4 einfach für 3 aufbaut.

    2 Mal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • #Altiplano - 4P


    Man liest nicht viel über Altiplano, aber immer mal wieder hört man eigentlich nur Gutes. Ich würde das Lob unterstützen, denn es hat mir im ersten Spiel mehr Spaß gemacht, wie sein großer Bruder Orleans. Mit schönem Material bauen wir uns über ein Bagbuilding Mechanismus eine kleine Engine, um kostbare Ressourcen zu sammeln oder lukrative Aufträge zu erfüllen. Man muss immer recht geschickt planen, dass man von den Ressourcen nicht zu viel besitzt, da sie einem sonst den Beutel "zumüllen". Ich hatte echt Spaß mit Altiplano, mit der einzigen Ausnahme, dass das Spiel gefühlt 'ne halbe Stunde zu lange geht. Meiner Meinung nach bietet das Spiel für ~90min Spaß. Mit etwas über 2h zu viert, ohne wirkliche Downtime, hat es mir etwas zu lange gedauert. Ich hatte mir z.B. überlegt, ob man hier hausregeln könnte und in einer Vierspielerpartie statt für 4 einfach für 3 aufbaut.

    Schöner Bericht :) ...uns gefällt #Altiplano immer noch sehr Gut, das mit dem Verkürzen der Spielzeit dürfte so wie von dir beschrieben wohl kein Problem sein, ich habe da auch schon mal darüber nachgedacht, auch ich empfinde die Spielzeit, in der Regel, einen ticken zu lang... :sonne:

  • 1. Woche Schwarzwald-Urlaub, mit tollen Wanderungen, schönen E-Bike-Touren und jeder Menge Spiele :)


    Diverse Partien #Ganzschönclever , #Quirkle , #FantastischeReiche oder #LostCities , aber auch eine spannende Partie #DieInselderKatzen und zwei sehr schöne Partien #EverdellSpirecrest waren dabei. Letzteres gefällt uns sehr sehr gut, eine Erweiterung, die ohne großartige Regeländerungen eine wirkliche Bereicherung des Originals ist - da werden wir dabei bleiben :thumbsup:

  • Nun ja. Planmäßig war ein Quartalsbericht für Anfang April geplant. Mit späterer Einsicht wurde daraus ein Halbjahresbericht, der planmäßig Anfang Juli eingestellt werden sollte. Da wir uns nun aber auch schon bei Ende August befinden, zeugt das davon, dass wir halt auch weniger Zeit für das Hobby aufbringen können, als wir wirklich Willens waren. Die Gründe resp. Ausreden erspare ich euch. Dennoch wurden in 2022 vereinzelte Spieleabende ausgetragen.


    Eine für uns/mich schwarzes Loch bzw. eine Bildungslücke wurde wiedereinmal geschlossen, wenngleich man durch die Neuheitenflut besser beraten ist, paar Jahre ins Land gehen zu lassen und dann fünf Jahre später nochmal nachschaut, ob der Kandidat noch Aufmerksamkeit genießt. Jo. Hat funktioniert. Wohl in den besten Spielesammlungen vorhanden, für mich aber Neuland, kann ich seit Januar nun doch mit ins Horn blasen, wenn es heißt, dass #LorenzoDerPrächtige Laune macht. Wenn ich mir die Partie Revue passieren lasse, so kamen auch teilweise Sachen der Erweiterung mit rein (Karten sowieso und bei der Partie zu viert auch der fünfte Turm). Sehr auf Mangelverwaltung ausgelegtes Spiel, muss ich sagen. Die gezogenen Karten und deren Wirkung zu Beginn jeder Runde verursachten wohl das, was man gemeinhin Downtime nennt. Der Plan auf die jeweilige Karte zu spielen ist das Eine, die Voraussetzung dazu, also seiner Rohstoff-(produktion) das Andere. Hat was, da praktisch jede Ressource mit Bedacht verwaltet werden will. Die päpstliche Gunst immer im Nacken sitzend, als wäre das Spiel schon nicht schwer genug zu meistern, setzt dem noch die Krone auf. Wurde zwar "nur" Dritter mit 77 Punkten (die Sieger brachte es auf 106 Punkte) und war überrascht, dass meine wohl holprige Strategie (setzte vermehrt gelbe Karten und hatte die Auslage davon auch voll) dennoch halbwegs fruchtete. Gerne nochmal.



    Bereits letztes Jahr konnte ich mal das Wallace´sche Städtebauspiel namens #London reinschnuppern und fand es recht gut. Hab dann auch Anfang des Jahres hier ein Exemplar der 2nd Edition von Osprey geschossen. Hauptunterschied hier, dass man statt der Platzierung eines Markers in einen Stadtteil hier lediglich Karten des jeweiligen Stadtteils (jeweils drei zu Auswahl) erwerben kann, wobei dann immer der jeweils letzte, den man sich gesichert hat, meist mit zusätzlichen Vorteilen beim Wertungszug zu Buche schlägt, ein Sofort- Einmaleffekt ist auch ganz nützlich. Fand das mit der fehlenden Karte recht schade, nur wenn man ehrlich ist, erscheint das gar nicht schlimm. Das mit den Armutsmarkern ist ein interessanter Kniff, den ich so auch noch nicht in einem Spiel als derart massiv "schädigend" in Erinnerung hatte, speziell auf die Schlusswertung zugeschnitten. Haben es zu dritt und zu viert gespielt und es war in beiden Konstellationen recht fordernd. Der ganz große Wurf ist es sicher nicht, doch es spielt sich recht schnell durch, was man dem Probanten weiter oben sicher nicht attestieren kann. Dankenswerterweise hat mir der Vorbesitzer einer selbsterstellte deutsche Kurzspielregel hinterlassen, da die Spielregel nicht unbedingt als gut konzipiert betrachtet werden kann. Bleibt sicher noch etwas länger im Bestand, nach derzeitigem Stand.



    Als Retailversion hatte sich jmd. aus unseren beiden Spielrunden #RedOutpost unter den Weihnachtsbaum legen lassen. Recht außergewöhnliches Thema, so ne sowjetische Kolchose als Außenposten. Als Neuling, wir haben es bisher zweimal gespielt, wird man doch recht hart abgestraft, da nur immer der letzte, der auf dem Produktionsrad (oder wie das gleich hieß) Siegpunkte generieren konnte und die Spielreihenfolge doch recht wichtig war. Leider wurde man gezwungen, recht sinnfreie Spielzüge durchzuführen, nachdem in bester Workerplacermanier die Filetstücke- aka Plätze belegt waren und man recht dämlich aus der volkseigenen Leihwäsche blickte. Dass man die Motivation der sechs verschiedenen Arbeiterfraktionen beeinflussen muss, um die Mitspieler einzubremsen ist beim Verursacher zwar lustig, für den Betroffenen aber auch ernüchternd. Man darf das Spiel wohl nicht zu ernst nehmen, für das was es ist, dauert mir das etwas zu lange und recht neue erfrischende Mechanismen konnte es auch nicht liefern. Dass es recht Spaß machte, darf ich auch nicht unbedingt bejahen. Zur Not würde ich es noch mal mitspielen, aber das müsste schon irgendwo dort sein, wo es an besseren Alternativen fehlt.



    Mal ehrlich. Wer hat schon immer mal davon geträumt, im Knast sitzend sich einer Gang anzuschließen und die Mitinsassen zu malträtieren? Ich nicht. Der gleiche jene Welche, der sich den kommunistischen Außenbezirk (siehe oben) gegönnt hat, wartete nun mit dem Titel #DigYourOwnWayOut oder #GrabdichFrei auf. Wir würfeln, setzen auf Orte der Anstalt und wählen dort ne Aktion, rüsten uns auf, tauschen Sachen und holen uns entweder blutige Nasen oder verteilen diese. Zudem kann man sich noch bei diversen (ja das kann man aufgrund der Illustrationen wörtlich nehmen) Gangs anbiedern und dort Vorteile eintauschen. Hat schon wirklich viel vom Typus TakeThat. Vorallem nervt es, wenn man geschwächt aus einem Kampf hervorgeht, dass dann gleich der Mitspieler im Nachbarraum lauert und einem das wenige, was man noch retten konnte, abnimmt. Mir kam das zu unausgegoren vor, die Punktvergabe ist auch recht mühsam und das Spiel hat sicher das Problem des RunAwayLeaders. Der Grafikstil des The Mico ist für mich zwar nicht ausschlaggebend für die Wertung, doch hab ich mich an diese kantigen Köpfe und diesem Grafikstil langsam satt gesehen. Bitte nicht noch mal.



    Was man immer mal wieder spielen kann, sind Spiele, die auf knackige Mechanismen runtergebrochen sind, in maximal einer Stunde in Vollbesetzung zu spielen sind, einen relativ simplen Spielaufbau (zeitlich gesehen) bieten und eine wirklich thematische Tischpräsenz bieten. Was bei uns immer mal wieder auf den Tisch kommt, wenn es Richtung Mitternacht geht und genug Hirnschmalz verbrannt wurde und sich viele nach etwas Fluffigerem sehnen, nennt sich #Barony von Matagot. Ein echter Franzose. Der Clou sind die Dreifach-Hexplättchen, die so den Aufbau erleichtern bzw. bei sog. Tischwacklern nichts einreißen. Dazu kommen schöne Holzsteine für Ritter, Städte, Festungen und Dörfer. Wenn man am Zug ist, hat man die Wahl aus sechs Aktionen und fertig der Nächste. Irgendwann ist Ernte und die Ritter werden zu Siedlern und Gründen Ortschaften. Und genau hier wird das mit Plättchen belohnt, für die man dann auf dem Wertungstableau einen höheren Adelstitel ertauscht/ erkauft (was wiederum eine eigene Aktion ist). Wohl bei keinem anderen Spiel wird so viel Trashtalk geboten wie hier, da die eingegangenen Allianzen nicht immer lange halten und irgendwo immer jmd. vergaß seinen Einfluss abzusichern und kalt erwischt wurde. Genau solche Spiele sollten mehr produziert werden. Intuitive Regeln (paar Bauregeln gilt es dennoch zu beachten), wertige Komponenten, knackige Mechanismen nebst Spiellänge von um die 60 Minuten und dabei trotzdem Kennerspiel.



    Weil wir gerade beim Material sind und ich mich hin- und wieder doch vom Crowdfunding anstecken lasse, lag es nahe, bei #CreatureComforts oder von mir aus #DieTiereVomAhorntal mitzumischen. Endlich hat es mal jmd. begriffen, wie man das Hobby im Gewand eines Gatewayspieles dem Spielernachwuchs kredenzt. Wirklich hübsche Illustrationen, keine Frage. Jede Hütte sieht anders aus, die Karten sind stimmig auf den Hauptspielplan abgestimmt und die Holzmeeples lassen wirklich keine Wünsche offen. Soviel zur Optik. Im Kern haben wir ein für meine Begriffe zu repetitives Workerplacement spiel vor uns, dass man keinesfalls mit acht, sondern tunlichst mit verträglicheren sechs Runden spielen sollte. Die kleinen Errungenschaften oder Anschaffungen oder wie die sich nennen (jedenfalls die quadratischen Kärtchen) müssen oft für die Spieler wiederholt also vorgelesen werden und stören etwas den Ablauf. Ohne diese wäre es den Entwicklern sicher zu einfach vorgekommen, dabei ist es das für einen Zehnjährigen gar nicht. Und genau hier liegt das Problem, da das Spiel mehr will, als es eigentlich ist. Werden wir mit unseren Kurzen sicher noch mal spielen, auch dank der Deluxe-Ausstattung, doch ob es bleiben wird, ist mehr als fraglich. In einer reinen Erwachsenenrunde lautete der Tenor, dass man das schon mal spielen könne. Hmm.



    Wer kennt das Gefühl, dass man im Spielregal beim Durchgehen der einzelnen Titel kurz Halt macht und sich an zurückliegende Spielrunden erinnert, und sich dabei in einem das wohligwarme Gefühl breitmacht, dass man bei diesem Titel alles richtig gemacht hat? Gut dann gleich hinterher die zweite Frage. Mit dem Fingern schon am Karton, fällt auf, dass man in Vollbesetzung locker die drei Stunden knackt und überlegt, ob man stattdessen doch besser zeitlich kürzere Spiele auswählt? Der Tag ist endlich, die anschließende Nacht wird nicht länger und der Plan für morgen steht auch schon. Dilemma, Freunde. Die Rede ist von #Orleans . Geschrieben wurde über diesen Klassiker schon viel, da brauche ich hier nicht der vielen Worte verlieren. Vielleicht doch noch der Hinweis, dass wir die Einser- und Zweiergebäude nicht vollständig aufdecken, sondern immer nur eine von der Spieleranzahl abhängige Auswahl (fünf bei zwei Spielern und je Spielerzahl immer ein weiteres Plättchen). Zwar haben wir auch noch nicht derart viele Partien hinter uns, dass wir da sonst ne unschlagbare Kombination hätten, doch so kommt es uns runder vor und spart nebenbei auch etwas Platz auf unserem Tisch. Macht Spaß und nutzt sich nicht ab. Spannung pur sowieso. Haben wir dieses Jahr einmal zu zweit und einmal zu viert gespielt. Daneben hab ich noch zweimal das zweite Soloszenario der Invasionserweiterung an die Wand gefahren. Und kooperativ (Invasionserweiterung) ist es aus meiner Erfahrung heraus auch herausragend gut, wenngleich in kleineren Runden einfacher zu meistern als bsp. zu fünft.



    Auf der Suche nach nicht ausufernden kompakten Zivilisationsspielen ist wohl mehr als die Hälfte der User hier. Und aufgehorcht habe ich im letzten Jahr bei #KhoraRiseOfAnEmpire . Charakteristisch für diese Spiele ist ja wohl im Mindesten so ne Art Karte, wo man sich ausbreiten und gegen die Nachbaren zur Wehr setzen sollte, oder doch nicht? Ja und aus diesem Grund war ich skeptisch, da man hier keine Karte hat, sondern nur beim Verheizen von Militärstärke ein Perserplättchen erhält. Gewürzt mit Leistenmanagement versprüht das nicht unbedingt das Gefühl, das mal näher anzugehen. Es ergab sich trotzdem die Gelegenheit, ist halt nur auch schon vier Monate zwischenzeitlich her. Über Würfel und ggf. Manipulation unter Einsatz von Bevölkerung setzen wir in zwei Aktionen auf zwei Aktionsplättchen, die jeder zur Verfügung hat. Und im Einklang mit der eigenen Sonderfähigkeit seines Stadtstaates funktioniert und schnurrt das eigene Maschinchen wie geschmiert. Das hätte ich so nie für möglich gehalten. Die Politikkärtchen sind sehr stark, da sollte man sich ranhalten, da immer mal zuzuschlagen, das hat sich relativ schnell herauskristallisiert. Und "leider" so hat es den Anschein, wird dem militärischen Aspekt zu viel untergeordnet. Mein Frauchen hat in der bisher einzigen Partie selbst die beiden Vielspieler geschlagen (81 Punkte) und hatte noch nicht mal das landläufig als zu stark empfundene Sparta im Setup. Gerne wieder. Für eine Erweiterung wünsche ich mir Politikkarten, die weniger auf Militär setzen und eine Karte mit Regionen.



    Und weil man auch mal was Leichtgewichtigeres gern hat, siehe oben, derjenige auch #MilleFiori vorhalten kann, wurde im Anschluss halt mal was aus des Reiner Knizias Feder gereicht. Vom fleißigen Herrn Dr. hatte ich vor zig Jahren mal eine Partie Keltis gespielt und mir geschworen, mir diesen Namen zu merken. Denn das war damals so ein schlechtes Spielerlebnis gewesen, dass ich diesen Herrn konsequent abstrafen wollte. Da gewinnt dieser studierte Schnösel mit so einer Gurke einen Preis, unbegreiflich. Hat dann auch so um die zehn Jahre gedauert, bis er mir wieder unterkam. Also jetzt wieder. Ums vorwegzunehmen, kam mir das Spiel doch sehr belanglos vor, dessen Eindruck auch meine Frau so teilt. Das Spiel hat zweifelsfrei eine Tischpräsenz, dass man denkt, man hat sonst was vor der Nase. Aber außer Karten ziehen, Plättchen legen und Boni abgreifen wars das schon. Klar sind Kettenzüge möglich, und durch die Vielzahl der unterschiedlichen Bedingungen für die Punktvergabe in den verschiedenen Bereichen war ich froh, als die Partie vorbei war. Ja es ist kein Brecher, ja es macht viel her, ja das Material ist wertig, und diese Ansätze finde ich lobenswert, doch der Funke wollte dann doch nicht überspringen. Sicher würde ich dem Spiel nochmal eine Chance geben, aber dafür müsste schon Eine(r) explizit drauf bestehen.



    In Fünferrunden beschränken sich die Möglichkeiten, das wissen wir. Die meisten Spiele sind bis vier Spieler ausgelegt. Was tun? Jeder durchforstet den Bestand und letztendlich fiel die Wahl auf #MareNostrumEmpires , was wir nun also mit der Grundversion angingen und sogar irgendwelche Helden aus einer Erweiterung dazunahmen. Die letzte Partie war auch schon drei Jahre her und das Spiel hat doch gerade in der Kampfphase die ein oder andere Klippe in der Regelauslegung. Wie dem auch sei, durfte ich den Ägypter zum Besten geben, da das Spielbrett mit Ägypten halt so vor mir lag. Praktisch oder? Die Reihenfolge für die drei Phasen ist von der Entwicklungsleiste abhängig, Obacht also, wenn hier einer dreifach führt, denn damit ist eine Siegbedingung erfüllt. Daneben gibt es wohl noch die Anzahl von eroberten/ besetzten nostalgischen Städten (glaube drei an der Zahl), einer bestimmten Anzahl von Siegpunkten. So richtig rein in die Partie kam ich nicht, den dafür spielten meine Nachbarn, speziell der Karthager zu penetrant auf Abschreckung bzw. sorgte der Babylonier oder der Perser (auch egal) mit der Einnahme der heiligen Stadt Jerusalem gleich für Fakten. So setzte ich also alles dran, viel in der Systematik Handel zu erreichen und baute erstmal die eigenen Provinzen aus. Lief aber unglücklich, auch expansiv war es schwer, da um mich rum alles verbarrikadiert war. Da ich leider terminlich die Runde verlassen musste (wir spielten da schon weit über drei Stunden) blieb der gelbe Spieler als Dummy übrig. Wer gewonnen hat ist letztlich auch egal. Ha sich diesmal recht zäh angefühlt. Vor drei Jahren hat im Übrigen der Ägypter gewonnen.



    Ein Spiel, was mir immer mal wieder in BGG-Listen die letzten Jahre untergekommen ist und was (so glaube ich) in 2019 eine Wiederauflage über Kickstarter erfuhr (und damit mal wieder im Gespräch war), hat sich als Zulauf bei mir im Frühjahr eingefunden. Ja im ersten Moment denkt man, dass Leistenmanagement jetzt auch nicht mehr so innovativ ist und das Rumreisen auf Karten über ein Aktionspunktsystem auch schon lange überholt ist (Stichwort Tikal). Aber wenn man sich mal näher damit befasst (für die damalige Erstauflage gibt es die Spielregel auf deutsch) merkt man schon, dass es mehr ist als das. Klar geht es letztendlich um Siegpunkte, aber den Weg dahin finde ich außerordentlich. Denn ich muss meinen Charakter derart weiterentwickeln, als so darauf spielen, dass ich zum Ende hin die Ressourcen in Gestalt von Schriftgelehrten, Adeligen und Politiker umwandeln kann. Letztenendes führte ein Video auf VictoriaParta dazu, dass ich gewagt habe, es zu erwerben. Dort bekam es eine Empfehlung ab. Und selbst hier konnte mir das noch jmd. für einen fairen Preis anbieten. Die Rede ist von #DevulgariEloquentia . Wir reisen durch die italienischen Fürstentümer mit ihren eigenen Sprachen und sammeln Wissen, um eine einheitliche Landessprache zu entwickeln. Dafür nutzen wir Kontakte zu den weltlichen Ämtern (Politikern), den Machthabenden (Adeligen) und der Kirche (Schriftgelehrte, Abtissinen) und setzen die zu Ende hin ein (aber auch früher, wenn man die Laufbahn in der Kirche einschlägt) für den Karrieresprung und damit Siegpunkterhöhung neben den gesammelten Fragmenten in den Regionen. Haben wir in Zweierrunde zweimal gespielt und waren recht angetan. Bleibt sicher längere Zeit im Bestand. Nur die übergroße Spielschachtel nervt etwas.



    Im Sommer isses schwer mit Brettspielen, aber wenn zu der Zeit schon ein Kickstarter aufschlägt, der eigentlich schon abgeschrieben war, dann hat man die Wahl, dass auf den PoS zu setzen oder sich doch zu erbarmen, sich mit der Regel zu befassen und das Ding wenigstens mal Probe zu spielen. Besser noch, es reichte sogar für ne volle Partie in Vollbesetzung zu viert. Die Regellektüre musste ich auf zwei Nachmittage legen. Kann sein, dass es daran lag, dass mein englisch zu erbärmlich ist, kann aber auch sein, dass die Spielregel so hakt wie die Schaltung eines Opel Kadett Baujahr 1987. Ärgerlich, wenn sich Regeltext und Abbildung derart widerprechen, dass es den Hund mitsamt der Hütte schüttelt. Nur das Spielmaterial entschädigt für alles. Thematisch bauen wir das Eisenbahnnetz der kanadischen Ostküste westwärts aus und entwickeln so das Land dorthin. Die Rede ist von #TheTranscontinental . Eine OneManShow von Glen Dresser, der Designer, Illustrator und wohl leider auch Spielregelverfasser (auf dessen deutsche Regel die Kundschaft wohl noch länger warten muss). Macht wirklich Laune, hat aber den Nachteil, dass es zu zweit recht erbarmungslos ist und zu dritt/ zu viert am Ende die 180 Minuten Minimum geknackt werden und das locker. Da wir es erst einmal gespielt haben, die (meine) Kornstrategie der (des Gewinners) Kohlestrategie unterlegen ist, bleibt abzuwarten, ob das Spiel austariert ist. Spielstand 60 (meinereiner) zu 69 zu 80 zu 105 (Kohlestrategie). Schreit der Sache her förmlich nach Revanche. Kommt Zeit, kommt Rat.



    Mit den Senkern haben wir noch etliche Partien #6nimmt gezockt, doch dafür muss ich kein Bildchen einstellen. Geht im Urlaub immer mal für zwischendurch. Und einige Partien #Bärenpark müsste ich auch auf meinen Rückblick der letzten acht Monate setzen. Schönes Plättchenlegepuzzle, bei dem ich mich von der Erweiterung allerdings wieder getrennt habe, da hier die Leichtigkeit verlorengeht. Wenn die Junioren hier steil gehen, sollen sie halt was Anspruchsvolleres spielen, aber soweit sind wir sicher noch lange nicht. Alsdann, bis es demnächst wieder heißt, was habt Ihr 2023 alles so gespielt.


    Stilp. QuartalsHalbjahresbericht.

    habe die Ehre *hutzieh*

    5 Mal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • Diese Woche gab es endlich wieder mehr Gehaltvolles und es waren direkt ein paar richtige Brecher dabei - lag vor allem daran, dass nach den ganzen Corona-Ausfallwochen endlich die wöchentliche Runde wieder zusammenkam und dank eines Geburtstags direkt noch eine weitere Spielrunde in beinahe der gleichen Zusammensetzung stattfand:

    Dort gab es:


    #CarnivalZombie :

    Dieses mal zu viert - da wir aber gerne jeder nur einen Charakter steuern wollten, nutzten wir die optionale Erweiterung "The Path of Saints," wo die fehlenden Charaktere durch Überlebenden-Steine ersetzt werden, die ein wenig mitkämpfen können und Sonderfertigkeiten, die durch "Blessing"-Marker, von denen man an jedem Tag vier Stück bekommt., aktiviert werden können.

    Das hat hervorragend funktioniert. Leider zu gut. Die Überlebenden-Marker können nämlich durch eine Fähigkeit für eine Nachtstunde, in denen der Kampf gegen die Zombie-Horden tobt, so stark geboostet werden, dass sie besser angreifen, als viele Charaktere.

    Als wir erst einmal vier Überlebende hatten, die alle Viertel unseres Kampfgebiets unterstützten, wurde das so stark, dass das Spiel fast lächerlich einfach wurde. Ich habe inzwischen auch eine Regelfrage bei BGG deshalb am laufen, auf die ich aber noch keine Antwort erhalten habe.

    Diese Fähigkeit, die deutlich stärker ist, als alle anderen, muss unserer einhelligen Meinung nach deutlich abgeschwächt werden, da es ansonsten schon fast besser wäre, alle Charaktere wegzulassen und nur Überlebende zu spielen.

    Spaß gemacht hat das Spiel dennoch allen Beteiligten und das erreichte Luftschiff-Finale war mit seinem recht normalen Kampf in der dritten Nacht befriedigender, als das Schiff-Finale vom letzten Mal, bei dem der vollkommen andere Ablauf zwar Abwechslung ins Spiel bringt, aber dennoch nicht so spannend ist, wie ein normaler Nachtkampf.

    Alle hatten mal "klebrige" Finger und daher war das Platzieren der besiegten Zombies auf dem Grabstein immer wieder für einen Spannungsmoment gut und hat auch die eigentlich nicht Geschicklichkeits-affinen Spieler nicht gestört, da der Schwierigkeitsgrad an sich nicht sonderlich hoch ist.

    Einzig schade ist, dass sich bereits jetzt abzeichnet, dass man immer etwa den gleichen Weg durch Venedig nimmt und erst ab der Mitte entscheiden muss, wohin die Reise am Ende gehen soll (und es oft zu wenig Stunden gibt, um am Tag viel anderes als Reisen zu machen). Da wäre ein wenig Abwechslung irgendwie nett. Ich denke, wir würden beim nächsten Mal zur Abwechslung dann zumindest die verschieden geformten Grabsteine mit hineinnehmen.


    #Magic :

    Hier gab es zwei Commander-Partien, jeweils zu dritt - die erste war ein einigermaßen spannendes Hin- und Her, wenngleich starke Decks gegeneinander immer das Problem haben, dass es schnell zu einem überlangen "Schere-Stein-Papier" mutiert, wer zuerst die entsprechend starken Karten zieht, ohne dass jemand das bremsen kann. Feine taktische Winkelzüge, wie ich sie von Magic früher (mit geringerem Power-Level) oder aus Draft- oder Sealed-Spielen kenne, sind dort oft leider eher Fehlanzeige.

    Das zweite Spiel war noch schlimmer. Ich zog persönlich zu wenig Mana und saß das gesamte Spiel eigentlich nur herum, ohne etwas tun zu können, außer mein Leben herabzusetzen, während die anderen beiden Spieler ewig lange Runden spielten, in denen sie ständig ihr Deck nach XY durchsuchten, etc. - die einzige Kreatur, die ich ins Spiel bringen konnte, wurde direkt durch einen entsprechenden Zauber unschädlich gemacht (glücklicherweise gab es einen vierte Person im Raum, die nicht mitspielte, so dass ich mich unterhalten konnte ;) ) - aus meiner Sicht eine Partie zum abgewöhnen und einer der Gründe, warum ich Magic nicht mehr so wirklich gerne spiele.


    #Euborea :

    Einer meiner letzten Kickstarter, die ich mitmachen werde, wurde ausgeliefert und ich probierte eine Solo-Runde.

    Die Regeln sind nicht ganz einfach geschrieben und man merkt, dass das dies hier eher ein Liebhaber-Projekt ist - hier werden Begrifflichkeiten nicht immer konsistent verwendet und es ist ein wenig geschrieben, als ob man gleichzeitig noch jemanden neben sich haben müsste, der einem das ein oder andere Detail noch einmal mündlich erklärt. Insgesamt bin ich aber durchgestiegen.

    In diesem Fantasy-Erkundungs- und Abenteuer-Spiel muss man das Land erkunden, Monster töten, Quests erfüllen und seinen Charakter hochleveln, um am Ende entweder über drei erfüllte Aufgaben oder genügend Ruhmespunkte zu gewinnen.

    So weit, so klassisch.

    Der Solo-"Gegner" bekommt in jeder Runde ganz einfach eine bestimmte Menge Ruhmespunkte, so dass es vor allem ein Optimierungsrennen gegen die Zeit ist.

    Das Kampfsystem besteht aus einem doppelten "Schere-Stein-Papier"-System, bei dem die gespielten Kampfkarten zu ihrem Grundwert (1-3) noch einen Bonus bekommen, wenn sie im richtigen Gelände und gegen die richtige Gegnerart eingesetzt werden (oder einen Malus, wenn sie genau gegen die falsche Gegnerart eingesetzt werden). Durch Fähigkeiten, die man als Charakter erhält und von denen man während des Spiels weitere aus einem "Markt" hinzubekommen kann, kann man diese Kampfkarten noch verbessern oder schneller über die Karte laufen, etc.

    Nachdem ich die ersten Gegner dank meiner Basisfähigkeit, die es mir erlaubte, statt nur einer Karte im Kampf in bestimmten Situation noch eine zweite zu spielen, knapp besiegen konnte, blieb ich mit dem Gegner einigermaßen gleichauf.

    Durch diese Siege sammelte ich ein wenig Beute und kaufte mir erst einmal weitere Fähigkeiten, die mir zum einen weitere und bessere Kampfkarten und auch weitere Verbesserungen ins Haus spülten. Diese und spätere Verbesserungen verhalten mir recht schnell zu einer Stärke, dass ich auch stärkere und mehrere Gegner recht zuverlässig besiegen konnte. Dadurch war ich dem Solo-Gegner dann recht schnell voraus und konnte das Spiel am Ende recht deutlich für mich entscheiden.

    Das Spiel ist nett und ist in meinen Augen der simplere (aber auch deutlich schnellere) Bruder von #Euthia. Natürlich weist das Spiel deutlich weniger Komponenten, keine Miniaturen, deutlich weniger Regeln, deutlich weniger Feinschliff etc. auf.

    Das Spielgefühl war aber für mich recht ähnlich - leider aber auch ähnlich oberflächlich und etwas unbefriedigend. Dafür aber nicht so anstrengend zu spielen.

    Ob es lange bleiben wird, ist also sehr fraglich. Da das Spiel aber auch nicht so viele Unterstützer hatte und das Ganze Spiel eher etwas amateurhaft daherkommt, dürfte es allerdings ebenso fraglich sein, ob man das überhaupt weiterverkaufen kann.

    Ich würde ihm aber noch eine Chance geben, vermute aber, dass es nicht ganz ausbalanciert ist und schnell kippen kann. Leider sind die zwei Regelfragen, die ich noch hatte, bei KS bisher nicht beantwortet worden. Da hätte ich mir bei einer so kleinen "persönlichen" Kampagne irgendwie mehr Kontakt gewünscht.


    #ForgottenWaters :

    Wir spielten die zweite Kampagne dieses Spiels (allerdings das Szenario "Wunder der Natur" - diesmal mit einer vollkommen anderen Runde, von denen einer jedoch schon eine (etwas enttäuschende, da schnell verlorene) Partie Erfahrung mit dem Spiel hatte.

    Die Charaktererschaffung war wieder ein großer Spaß und die Namenskreation inspirierte die Mitspieler ähnlich wie die erste Gruppe auch. Das Spiel spielte sich zu viert ähnlich fluffig, wie zu sechst. Man merkte allerdings in bestimmten Situationen schon, dass einem mehr Charaktere für mehr Aktionen fehlten.

    Unser erster Durchlauf ging nach nur mäßig langer Spielzeit verloren, weil die Mannschaft immer weniger wurde und schließlich meuterte. Da waren wir alle etwas ernüchtert und beschlossen, das Szenario einfach noch einmal mit den gleichen Charakteren zu beginnen. Der erste Teil ging dann auch viel schneller, da wir ja viele Texte schon kannten und diese dann übersprungen haben (daran merkte man aber auch deutlich, dass der Wiederspielreiz einzelner Szenarien eigentlich nahe Null ist). Diesmal lief es besser und wir schafften zwei Drittel unseres Auftrags, bis wir in eine Sackgasse gerieten, weil wir nicht auf allen Inseln alle Aktionen abgeklappert hatten (das ständig die Bedrohung erhöht wird und einen Gesamt-Timer im Spiel darstellt, kann man sich leider nicht beliebig viel Zeit für beliebige Erkundungen lassen).

    Dadurch mussten wir unerwartet noch einmal eine lange Strecke zurücksegeln - auch weil auf der letzten Insel auf einmal alle wichtigen Aktionen blockiert waren. Hier zeigten sich ein paar weitere Schwächen des Spiels, da wir dadurch einige Segel-Szenen ein paarmal zu oft wiederholen und durchspielen mussten, was uns ein wenig nervte. Zudem erhöhte sich die Bedrohung so schnell, dass wir es nicht mehr schafften, unser Ziel zu erreichen, bevor das Spiel verloren ging. Ziemlich frustrierend.

    Da wir keine Lust hatten, das Szenario noch einmal zu spielen und es auch klar war, dass auch ich alleine das Szenario wohl nicht noch einmal spielen würde, entschieden wir uns, das Szenario nicht verloren zu geben, sondern einfach weiterzuspielen und jeweils beim Auslösen der Bedrohung die negativen Folgen des letzten "Nicht-fatalen" Bedrohungsereignissen immer wieder auszulösen.

    In unseren Augen ist es eine sehr unausgegorene Designentscheidung, dieses eigentlich recht lockere Story-Spiel durch solche harten Verlier-Kriterien zu so einem Frusterlebnis zu machen.

    Wir spielten also weiter und erreichten auch nach kurzer Zeit das "Endspiel" - leider um hier festzustellen, dass wir mit unseren vier Charakteren und den möglichen Aktionen einen der möglichen positiven Enden nicht würden erreichen können.

    Das Szenario ging also dennoch verloren.

    Wir ließen uns danach dennoch noch den angestrebten Siegtext vorlesen, um das Szenario dann zumindest vollständig erlebt zu haben.

    Insgesamt hat allen das Spiel zwar grundsätzlich gefallen und es gab viele lustige und erinnerungswürdige Szenen. Leider gab es aber auch Schatten und unnötigen Frust, sowie zu viel Wiederholungen und Leerlauf. Vielleicht ist es einfach keine gute Idee, ein Szenario in einem Rutsch durchzuspielen, da wir schon das Gefühl hatten, dass das Spiel sich letztlich zu lange zog.


    #LovecraftLetter :

    zum Einstieg und Ausstieg wurden ein paar Partien gespielt - das Spiel macht mit dem entsprechenden Mindset und lockerer Stimmung immer wieder Spaß, auch wenn alle drei Partien unglaublich schnell vorbei waren (die erste Partie gewann ein Spieler nach nur zwei Durchgängen mit zwei Standard-Markern, die zwei Partie gewann der gleiche Spieler nach diesmal immerhin drei Durchgängen mit zwei Standard-Markern und die dritte Partie gewann ich ohne Siegmarker im dritten Durchgang mit Cthulhu ;)


    #OathswornIntoTheDeepwood :

    Ein Freund hatte das gebacked und wir wollen die Kampagne zu viert mit unseren jeweiligen Partnerinnen durchspielen (die alle Brettspiel, #Middara bzw. #Gloomhaven - erfahren sind). Ich und meine Frau hatten auf der letzten Spielmesse den ersten Kampf in etwas vereinfachter Form bereits angespielt und wir waren sehr angetan vom Spiel, seiner Optik und dem System.

    Dieser Ersteindruck bewahrheitete sich auch im vollen Spiel weiterhin. Nach ein wenig Regelerklärung (die Herren hatten beiden die Regeln gelesen, um möglichst gut für ein flüssiges Spiel vorbereitet zu sein), starteten wir in die Story - da nicht alle in englisch super-sicher sind, simultan-übersetz-lese ich die Texte, ähnlich, wie ich es bei #Middara schon getan habe. Das ist ein wenig anstrengender für mich, funktioniert aber tatsächlich ziemlich flüssig, da ich nicht immer versuche, jedes Wort und jede Formulierung auf die Goldwaage zu legen, wenn es nicht besonders wichtig ist, sondern versuche, ein flüssiges und spannendes Story-Erlebnis zu erzeugen, was mir hoffentlich einigermaßen gelingt.

    Die Story war im ersten Kapitel nicht spektakulär, aber mit netten Szenen und Details, sowie einem guten Erzählstil umgesetzt, so dass man sich gut in die Welt einfinden konnte und wir uns schon auf weitere Ausflüge in diese Welt freuen.

    Dadurch, dass man immer wieder Entscheidungen treffen muss, sind die Erzählteile bei #Oathsworn am Stück nicht so lang, wie sie bei #Middara werden können, da dort kaum Entscheidungen anstehen. Natürlich sind die Storyteile dafür nicht ganz so "persönlich," da die Charaktere nicht persönlich mit Dialogen eingebunden sind.

    Der Kampf ist optisch imposant durch die sehr großen Miniaturen und Geländeteile und dauert (zumindest ist in diesem ersten Durchlauf, bei dem wir uns teilweise erst noch an das System und seine Feinheiten gewöhnen mussten) auch recht lang (wir spielten mit Erklärung, Aufbau, Story, Kampf, Leveling und Abbau insgesamt ca. 4,5h).

    Dadurch, dass die Spielerreihenfolge aber nicht fest vorgegeben ist, sondern quasi beliebig von Aktion zu Aktion zwischen den Charakteren hin- und herwechseln kann, ergeben sich eine Menge Freiheiten und Notwendigkeiten, seine Züge genau zu überlegen, was zu gemeinsamen Diskussionen und Entscheidungen führt, ohne, dass immer jedes Details durchdacht werden muss - manchmal reicht einfach ein "ich mach jetzt einfach mal das, okay?" oder es in unserer Gruppe zu einem Alpha-Player-Problem gekommen wäre. Dadurch war es nicht langweilig (ein Problem, dass ich ja bei #Middara leider immer wieder habe, da dort viele Züge für uns eher auf der Hand liegen, ihre Abwicklung aber einfach lange dauert).

    Am Ende konnten wir das Szenario (normaler Schwierigkeitsgrad) gut bewältigen, ohne, dass es uns zu einfach vorgekommen wäre. Der erste Endgegner setzt einen dafür immer wieder mit fiesen Aktionen unter Druck.

    Das Kampfsystem macht Spaß und bietet diverse Freiheiten und Spielmöglichkeiten (es erinnerte mich irgendwie ein wenig an #NebelÜberValskyrr , aber in einer Variante, die funktioniert, sowie schnell und fluffig von der Hand geht, während ich bei Valskyrr immer das Gefühl von Behäbigkeit und Eingeschränktheit hatte).

    Das wird bestimmt (hoffentlich?) noch episch. Allerdings hätte ich persönlich diese Materialschlacht selbst nie unterstützt und dann lieber auf das Spiel verzichtet, denn was dort an Plastik verarbeitet (und verschickt) werden muss ist schon ziemlich obszön angesichts der Herausforderungen unserer Zeit...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • 8x mal was gespielt dieses Wochenende: #Funkelschatz :lachwein:


    Ich bin ja überzeugter HABA Fan und wir haben wirklich einige Kinderspiele von ihnen hier im Einsatz. Aber an Fummeligkeit ist der Funkelschatz wohl kaum zu überbieten, oder? Erst alles hinter deinem Drachen in diese super kleine Ecke fummeln. Und dann? Nur am um Ende alles nochmal doppelt so umständlich aus dem Karton mit „Inlay“ für die finale Zählung wieder heraus zu fummeln? Welches Kind hat denn bitte daran Spaß? Fühlt sich an wie Kleingeld aus der Sofaritze pulen :sleeping:


    Deshalb heute direkt Abhilfe geschafft und 4 Pappboxen für die Ecken gebastelt. Dann klappt’s auch in Sekundenschnelle mit dem Auszählen und die nächste Runde kann beginnen 8-))


  • Dune Imperium + Rise of Ix (4 Spieler):

    Erstmals mit Erweiterung. Ich finde das Intrigen Deck immer noch viel zu Random. Abgesehen davon ist das Spiel aber absolut genial. 9/10


    Eternal Palace (3 Spieler):

    Sehr simples Dice Placement, macht nichts besonders, aber das was es macht, ist Recht solide. Die Staffelei mit den Malereien ist nicht nur albern, sondern auch unübersichtlich. Muss ich nicht nochmal haben. 4/10


    Northgard (4 Spieler):

    Ich liebe 4X und Deckbuilding geht auch immer. War für uns die Erspartie, dementsprechend viele Fehler (keine Regelfehler, sondern eher falsche taktische Entscheidungen) haben wir gemacht, wodurch das Spiel sich etwas gezogen hat und ich mich selber in eine Situation befördert habe, aus der etwas zur Hälfte des Spiels kein Zurückkommen mehr war. Catchup-Mechanismen sucht man hier vergeblich. Trotzdem hatte ich extrem viel Spaß und würde es gerne asap nochmal auf den Tisch bringen. 9/10.


    Res Arcana (3 Spieler):

    Zweiter Versuch, immer noch nicht mein Fall. Der Draft am Anfang ist das einzig interessante, ich habe aber zu wenig Erfahrungen mit dem Spiel, um dabei kompetitiv zu sein. Das eigentliche Spiel im Anschluss fühlt sich nicht gut an - man spielt quasi das Deck runter, ohne große Entscheidungen treffen zu müssen. Wenigstens ist es nicht so lang. 4/10


    Bruxelles 1893 (2 Spieler):

    Sehr spannender Auktionsmechanismus auf dem Worker Placement Board. Zu Zweit sicher nicht ideal, kann mir aber gut vorstellen, dass es zu Viert richtig scheint. Würd ich gerne nochmal spielen und mir die Neuauflage nächstes Jahr Mal genauer anschauen. 6/10.


    Mythic Mischief (2 Spieler):

    Ich habe Santorini als abstraktes 2-Spieler-Spiel geliebt, nach weit über 100 Partien war ich aber dann so übersättigt, dass ich es nichtmal mehr in Regal sehen konnte. Wurde dann verkauft. Mythic Mischief ist der absolut perfekte Ersatz. Etwas länger, aber dafür auch deutlich mehr Crunch. I love it, das wird garantiert für lange Zeit bei jedem 2-Spieler-Treffen als Opener auf dem Tisch landen. 10/10


    Newton (2 Spieler):

    Mein erstes Mal Newton, hat mir total getaugt. Eigentlich brauche ich Interaktion in meinen Spielen und meide Multiplayer-Solitär, hier hat's mich aber irgendwie nicht gestört. Super spannender Hand Management Mechanismus, der beim Min-Maxing auf trockenen Euro-Tracks einem doch irgendwie ein gutes Gefühl gibt, obwohl man zum Spielende nichtmal die Hälfte der selbst gesteckten Ziele erreicht. Wird zeitnah gebraucht um 35 Euro sicher die Sammlung erweitern. 8-9/10.


    Santa Maria (2 Spieler):

    Bin unentschlossen. Hat schon irgendwie viel Spaß gemacht. Grade das räumliche Puzzle und der damit verbundene Ertrags-Mechanismus, bei dem ich meine Ressourcen aus einer bestimmten Zeile/Spalte bekomme, fand ich während dem Spielen extrem spannend. Aber im Nachhinein reizt mich irgendwie nichts, es nochmal auf dem Tisch zu bringen, dafür war's mir dann doch irgendwie zu simpel. 5/10


    Am kommenden Donnerstag folgt dann noch Yokohama Deluxe, Carnegie oder Perseverance Episode 2... Mal schauen.

  • Man liest nicht viel über Altiplano, aber immer mal wieder hört man eigentlich nur Gutes.

    Dann muss ich das mal korrigieren :whistling: Bei mir ist Altiplano durchgefallen. Unthematisch, belanglos, viel zu lang. In jeder Hinsicht schlechter als Orléans meiner Meinung nach.


    Ich habe Santorini als abstraktes 2-Spieler-Spiel geliebt, nach weit über 100 Partien war ich aber dann so übersättigt, dass ich es nichtmal mehr in Regal sehen konnte. Wurde dann verkauft. Mythic Mischief ist der absolut perfekte Ersatz.

    Sowas hatte ich mir auch erhofft. Mir fehlt aber bei Mythic Mischief völlig die Leichtigkeit von Santorini. Ist für mich deswegen kein Ersatz.

  • Ich habe Santorini als abstraktes 2-Spieler-Spiel geliebt, nach weit über 100 Partien war ich aber dann so übersättigt, dass ich es nichtmal mehr in Regal sehen konnte. Wurde dann verkauft. Mythic Mischief ist der absolut perfekte Ersatz.

    Sowas hatte ich mir auch erhofft. Mir fehlt aber bei Mythic Mischief völlig die Leichtigkeit von Santorini. Ist für mich deswegen kein Ersatz.

    Und gerade deswegen mag ich es. Santorini war mir irgendwann einfach zu simpel. Natürlich bringen die unterschiedlichen Helden/Götter Abwechslung, aber der grundlegende Mechanismus "Bewegen, Platzieren" hat irgendwann einfach an Glanz verloren und wurde mir zu monoton (was nach über 100 Spielen aber sicher kein Kritikpunkt sein soll). Ich spiele auch sonst am liebsten Heavy Euros, also kommt mir die erhöhte Planungslast sehr gelegen :)


    Mythic Mischief ist natürlich erstmal deutlich komplexer, aber immer noch sehr gut unter 'ner Stunde machbar. Es wird etwas dauern, bis man alle Fraktionen verinnerlicht hat, aber es bietet auch einfach mehr spannende Entscheidungen.

  • Als Retailversion hatte sich jmd. aus unseren beiden Spielrunden #RedOutpost unter den Weihnachtsbaum legen lassen. Recht außergewöhnliches Thema, so ne sowjetische Kolchose als Außenposten. Als Neuling, wir haben es bisher zweimal gespielt, wird man doch recht hart abgestraft, da nur immer der letzte, der auf dem Produktionsrad (oder wie das gleich hieß) Siegpunkte generieren konnte und die Spielreihenfolge doch recht wichtig war. Leider wurde man gezwungen, recht sinnfreie Spielzüge durchzuführen, nachdem in bester Workerplacermanier die Filetstücke- aka Plätze belegt waren und man recht dämlich aus der volkseigenen Leihwäsche blickte. Dass man die Motivation der sechs verschiedenen Arbeiterfraktionen beeinflussen muss, um die Mitspieler einzubremsen ist beim Verursacher zwar lustig, für den Betroffenen aber auch ernüchternd. Man darf das Spiel wohl nicht zu ernst nehmen, für das was es ist, dauert mir das etwas zu lange und recht neue erfrischende Mechanismen konnte es auch nicht liefern. Dass es recht Spaß machte, darf ich auch nicht unbedingt bejahen. Zur Not würde ich es noch mal mitspielen, aber das müsste schon irgendwo dort sein, wo es an besseren Alternativen fehlt.

    Ein wunderschönes Beispiel für "falsches Spiel für den falschen Spieler" :) Es geht bei Red Outpost eigentlich 90% der Zeit darum, dass man nicht in die Lage kommen darf dass andere einen zu bestimmten Zügen zwingen - das muss man über mehrere Runden hinweg taktisch verhindern, und das kann man auch ganz gut mit ein bisschen Spielerfahrung. In einer Erstpartie gelingt das natürlich noch nicht, aber Red Outpost ist eine fiese interaktive Perle, die man sich erst erschließen muss. Das ist ein reines Ärgerspiel, wo man konstant die anderen behindern muss, und damit definitiv nichts für Jedermann, erst recht nicht für Freunde des solistischen Optimierens.

  • 42 gespielte Partien in 10 Spielen zeigen, dass Urlaubswoche war und wir auch mal wieder einen Spielenachmittag mit dem Schwager hatten.


    Dieser kam Freitag Abend zu Besuch, als die Kinder ins Bett gingen, da wir mal wieder im Kampf um Hogwarts erfolgreich sein wollten. Leichter Unmut bei den Kindern, nicht mitspielen zu dürfen, führte zu der Frage, ob der Onkel denn nicht am Samstag Mittag erneut vorbei kommt und wir alle zusammen spielen. Gesagt getan - ein Hoch auf den Onkel. :thumbsup:


    #HarryPotterHogwartsBattle

    Nach kurzer Regelauffrischung (die letzte Partie war im November 2020 :$ ) gingen Hermine, Ron und Harry in Kapitel 6 an den Start. Es lief recht gut, da auch die Startauslage an Bösewichtern ganz ok war - einen davon ließen wir auch bis zum Ende des Spiels dort liegen und kümmerten uns erst kurz vor Schluss um ihn. Hermine war eine wahre Kombo-Hexe und konnte in vielen Zügen Energieblitze erzeugen und Karten nachziehen. Ron hatte eine veritable Besensammlung und auch viele Verbündete, was ihm in fast jedem Deckdurchlauf einen starken Kombozug ermöglichte. Mein Harry war weniger auf Kombos aus, konnte aber immer ganz gut Dinge verteilen. So waren nach 2 Stunden auch alle Bösewichte besiegt und wir stehen nun im finalen Kapitel 7. Macht weiterhin sehr viel Spaß.


    Samstag musst der Onkel erst einmal #MenschÄrgereDichNichtKids kennenlernen - Favorit unserer Tochter aktuell (wobei das im Laufe des gestrigen Sonntags evtl abgelöst wurde). Ungerecht und knackig und dadurch ganz unterhaltsam. Interessant zu sehen, dass hier der Frustlevel bei unserer Tochter kaum ausschlägt, auch wenn sie kurz vor einem Sieg geschlagen wird und jemand von uns diesen dann einfährt. Das sieht bei anderen Spielen bisweilen ganz anders aus - wobei sich die Frusttoleranz sehr gut entwickelt hat über die letzten 12 Monate. Und nen schlechten Tag darf ja jeder mal haben. ;)


    Dem schlossen sich zwei Partien #Mygoldmine an, ein wunderschönes Push Your Luck. Unsere Kinder schauen da lieber nur zu und spielen den Drachen, da meine Tochter nicht von ihm gebrutzelt werden möchte. :lachwein: Was in der ersten Runde auch gleich allen drei Erwachsenen passierte, da die Drachenkarten geballt kamen und der Drache uns keine Chance ließ. Ich bin da ja immer zu risikoreich unterwegs und werde meist gebrutzelt. So konnte in beiden Partien mein Schwager den Sieg einfahren und ich schaute als Bratzwerg aus der Mine nur zu.


    Einfahren ist der Übergang zum nächsten Spiel - 7 Partien #Carabande. Wobei ich hier meiner Tochter und meinem Schwager in den ersten 6 Partien keine Chance ließ - trotz Schnippen mit meiner schwachen linken Hand (die durch das Spiel aber immer stärker wird). Die Kurse baute meine Tochter auf - zum Abschluss wurden sie eher Indy500 als Formel 1, womit wir auch die Rundenzahl von 3 auf 10 erhöhten. So ging Partie 7 dann auch an meine Tochter, die auf dem Höhepunkt ihrer Karriere erklärte, jetzt dann was anderes zu spielen. ^^


    #LeoMussZumFrisör folgte - auch immer eine schöne Memory-Variante. 2 Partien - beide in der jeweils dritten Runde erfolgreich beendet. Karten lagen gut und wir hatten etwas Glück.



    Wir bleiben bei Memory und dem wunderschönen #ZaubereiHochDrei - zwei Partien die wir beide verloren. Die eine denkbar knapp, da wir drei schon auf den Stufen zur Schule standen, der Geist mit seinen drei Schnitten uns aber noch einholte. Immer wieder sehr stimmungsvoll und mit tollem Spannungsbogen - zumal wir ohne zusätzliche Zaubertränke und Co spielen.


    Zum Abschluss noch mal zwei Partien #MenschÄrgereDichNichtKids, bevor die Kids wieder ins Bett verschwanden und wir uns zwei für uns neuen Spielen widmeten.


    #OneNightUltimateWerewolfEpicBattle - rein zum Kennenlernen der Regeln für diese Variante und das Ausprobieren der App als Spielleiter. Knackige Reduktion von Werwölfe auf eine Phase Dämmerung-Nacht-Tag. Zu Dritt taugt es in meinen Augen nicht und lebt wie die große Schwester von größeren Gruppen und der Dynamik in der Kommunikation.


    Und dann endlich, endlich die Wissenslücke geschlossen und #MicroMacroCrimeCity gespielt. Das wartete hier (und ich habe mich echt zurückgehalten!) auf genau die Runde mit meiner Frau und meinem Schwager. Hat dann auch voll überzeugt - nach dem Einführungsfall spielten wir noch 7 weitere. Meine Frau und ich schoben gestern Abend noch 4 weitere nach. Im Anschluss studierte ich noch gut 30 Minuten die Karte nach versteckten Geschichten, die (vermutlich) nicht zu Fällen gehören (mir fehlen ja noch ein paar Fälle). Sehr viel Liebe zum Detail und zum Schwarzen Humor hier, woraus sich für uns sehr viel Knobel- und Diskutierfreude entwickelte.


    Dann sah der gestrige Sonntag auch das Kennenlernen und nachfolgende „Suchten“ von #Monster12 bei meiner Tochter und mir - am Frühstückstisch heute Morgen auch mit meiner Frau. Schnelle Würfelzockerei mit kleinen taktischen Überlegungen, wie man denn die Monster angeht um nicht unbedingt Vorlagen zu liefern. Man nimmt sich drei Würfel, die farblich zu noch freien Monstern passen und würfelt einmal. Hat man mehr Augen gewürfelt als das jeweilige Monster, „fängt“ man es und legt den Würfel drauf. Solange man keinen Fehlwurf hat (kein Monster fängt), kann man entweder wieder würfeln oder sich alle Kartgen nehmen, auf denen alle Monster gefangen sind. Ziel ist es, 12 Monster geschnappt zu haben, dabei aber auch von jeder Farbe mindestens eines. Schnell gespielt und unsere Tochter sehr begeisternd - 8 Partien in Folge wurden es gestern, 4 weitere heute Morgen. Toll auch mit den Augenzahlen, die man übertreffen muss - leicht zu erlernen und durch eine 6-jährige zu erklären. Meine Frau fand direkt in das Spiel hinein. Macht mehr Spaß, als man ursprünglich vermutet und ist ein schöne Absacker oder Öffner.


    Zum Abschluss noch eine Solopartie von Donnerstag-Nacht, nachdem wir aus dem Urlaub zurück waren - #DeadReckoning mit Saga 1. Die Partie verlief echt episch und ging bis in Runde 15. Ich kam lange Zeit nicht dazu, die vierte Errungenschaft zu erreichen. Hatte dieses Mal auf das Einholen von viel Gold gespielt, neben der Besitznahme von Inseln. Die KI machte es mir dort auch noch einfach, da sie meist die Wasserfelder ansteuerte und kaum Würfel auf Inseln platzierte - wobei sie dann, wenn sie es doch tat, zielgenau die traf, die richtig weh taten. ^^ Ab Runde 13 lief mir der Hintern auch etwas unterm Kiel. Fing die KI dann doch an, mich jede Runde anzugreifen, nachdem sie vorher auf 9 Kanonen aufgerüstet hatte, wo ich nur bei 4en war. Wobei der letzte Kampf dann echt mein Glück war, da mir endlich mal das Glück der Kanonenwürfel hold war. KI besiegt und damit eine weitere Errungenschaft für mich. Gleichzeitig genügend Feuer auf dem KI-Schiff ausgelöst, so dass es direkt sank und mir eine weitere Errungenschaft und 5 Gold brachte - Endstand nach allem: 119 zu 117 für mich 8-)). Und dass, wo ich auch schon mit 4 Flammen unterwegs war… Klasse Spannung und weiterhin ein tolles Spielgefühl.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

    Einmal editiert, zuletzt von HRune ()

  • Ich durfte gestern bei Essener Bekannten #DuneArrakisAufstiegderFremen spielen, von dem ich bevor ich die Schachtel in Händen hielt nichts wusste. Gale Force 9 hat hier wieder ein altes Spiel neu aufgelegt, diesmal Ascalion/Borderlands von 1982 von den Designern von Dune und Cosmic Encounter, ein "Kriegsspiel" auf den Spuren von Diplomacy, wo man ohne Handel und Allianzenbildung nicht wirklich weiterkommt (Verrat spielte zumindest gestern weniger eine Rolle). Ascalion erschien 1990 auf Deutsch und ist damals und danach komplett spurlos an mir vorbei gegangen, obwohl ich Britannia aus gleichem Hause ja mehrfach spielen konnte.


    Auch das neue Spiel fühlt sich seeeeeeeeehr traditionell (um nicht zu sagen altmodisch) an, leider auch nicht so anders/frisch wie das alte Dune, ein besonderer Kniff erschloss sich mir gestern jedenfalls nicht. Es geht um den Konflikt zwischen konkurrierenden Fremenstämmen, Jahrhunderte vor der Handlung von Dune, aber das Setting wirkt ehrlich gesagt total austauschbar. Wirklich beurteilen mag ich das Spiel nach unserer Erstpartie gar nicht, das ist so ein typisches Armeen verschubsen a la Warrior Knights (nur deutlich unkomplizierter), wo man lange Zeit die Karte studieren muss um strategische Vorteile zu haben. Verhandlungen sind absolut zentral, selbst das Spielende kann über Verhandlungen ausgelöst werden. Was ich total schräg fand (thematisch dann aber wieder passend): Ressourcen werden zufällig generiert (und sowohl für den Truppenaufbau wie fürs Handeln zwingend benötigt). Wenn man da richtig Pech hat, ist man nach der Hälfte der Spielzeit unrettbar raus. Dieser Teil des Spiels erinnert schrägerweise total an Siedler von Catan (auch nicht mein Lieblingsspiel).


    Wirklich beurteilen will ich das Spiel nicht, da es nicht wirklich mein Genre ist. Ich würde aber zumindest vor einem Blindkauf abraten und erstmal die Regeln querlesen. Für mich ist es jedenfalls nichts.

  • Einiges nachzuholen an Berichten, deshalb direkt rein ins Vergnügen:

    Valeria - Königreich der Karten (zu dritt und zu zweit)

    Was soll ich dazu noch schreiben?

    #ValeriaKönigreichDerKarten ist und bleibt für uns ein tolles Spiel - auch wenn unser Dritter im Bunde daraus eher ein episches Spiel mit 2 Stunden gemacht und recht gelangweilt war. ;)

    Die 2er-Partien laufen bei meiner Frau und mir mittlerweile in weniger als einer Stunde ab und sind weiterhin immer spannend. Wir müssen aber jetzt endlich mal die Korsaren angehen.... ^^

    Rising Sun (zu viert)

    Joa....hat mir gefallen, muss ich aber weder besitzen noch jede Woche spielen, würde es aber wieder mitspielen.

    #RisingSun hat ein paar ganz nette Mechanismen drin, verläuft mir aber wiederum einen Ticken zu lang. Die Minis (haha) sind viel zu groß aber schön gestaltet.



    Wenn es mein Spiel wäre, hätte es eine 5-6 bei BGG bekommen - wie gesagt, war ja nur ein Erstspiel.

    First Rat (zu viert und zu dritt)

    Oh ja, dass ist ja mal was ganz anderes als zu zweit oder dritt - hier musste ich doch mal umdenken und mich darum kümmern, nicht ständig von den lieben Mitratten ausgebremst oder um viele Käseecken ärmer gemacht zu werden.....deshalb lief es nicht ganz so rund aber interessant, wie sich das Spiel immer wieder neu und gut anfühlt.



    Somit bleibt #FirstRat in der Gesamtbetrachtung dann auch auf einer guten :7_10: bei BGG.

    Mille Fiori (zu dritt)

    Oh je....was für eine Gurke. Ich weiß, dass das Spiel bei vielen/einigen sehr gut ankommt, aber bei uns komplett durchgefallen.

    Völlig glücksbehaftet, denn wann welche Karte kommt und ob die gerade so richtig rein passt oder doch zu spät auf die Hand gelangt ist echt vom Draft-Glück abhängig und ob man den Erstzugriff hat oder halt nicht.

    Alleine ich konnte dadurch mehr als 30 Punkte machen, während mein Mitspieler (mit gleichem Muster) leider in die Röhre gucken und fast den Tisch deswegen geflippt hätte. Ich kann ihn aber verstehen, denn es war echt reines Glück, dass ich den Erstzugriff auf die Karten hatte und auch als erster dran war.

    Nee, das möchte ich echt NIE wieder spielen und kommt mir auch nicht mehr von irgendwem vorgeschlagen auf den Tisch.

    Auch der Mitspieler mit dem fast Tischflip meinte, so eine Gurke hat er bisher in seinen ganzen Spielen noch nicht erlebt.

    Unverständlich, warum das so hoch gehandelt wurde.



    Somit verdient die "Gurke des Jahres" abgegriffen und bei BGG würde ich das mit :0_10: bewerten (oder 1 obwohl die Beschreibung nicht passt).

    Imperium Classic (zu zweit)

    Hm...ein CIV-Spiel mit Karten? Eigentlich nicht so mein Genre, aber ich ließ mich positiv überraschen.

    Dabei stellte ich fest, dass es sich eher wie ein Engine-Builder als ein CIV-Spiel anfühlt - von CIV habe ich hier nichts verspürt.

    Aber als Engine-Builder macht es seine Sache sehr gut, denn damit konnte ich mein Gegenüber doch recht gut in Schach halten und am Schluß relativ knapp gewinnen.



    Würde bei BGG von mir eine gute 6 erhalten.

    Stars of Akarios (zu zweit)

    Und wieder ging es einige Missionen sowohl im All als auch auf der Oberfläche weiter.

    Es macht uns auch weiterhin Spaß, an den Weltraumkämpfen zu tüfteln und die Geschichte weiter mit zu bekommen....die Entwicklung könnte aber von uns aus auch etwas schneller abgehen, da es ja noch soviel zu entdecken gilt....hier scheint uns das nach dem Tutorial etwas in die Länge gezogen zu sein.



    Trotzdem weiter eine glatte :10_10: , da es uns super unterhält, emotional mitnimmt und die Zeit während des Spiels nur so verfliegt!

    Wer #StarsOfAkarios nicht hat, verpasst etwas!!

    Schattenreiche von Valeria (zu viert)

    Hat wieder absolut Spaß gemacht, auch wenn es bei zweien nicht gezündet hat.

    Liegt wohl auch daran, dass #SchattenreicheVonValeria vielleicht doch etwas Einarbeitung braucht, um zu verstehen, dass man den Schrein ohne Würfel halt nicht machen kann und somit anders an die entsprechenden Ressourcen kommen muss...



    Diesmal habe ich aber auch fast alle Module integriert, da die das Spiel doch sehr bereichern - nur die Geisterwürfel nicht, die machen das nur (gerade im Erstspiel) doch etwas komplizierter als es sein müsste.


    Bei BGG bleiben die Schattenreiche auf einer guten :8_10: stehen.

    Jamaica (zu viert)

    Ich finde das Spiel klasse: Würfeln, Würfel platzieren, Aktionen und evtl. Kämpfe ausführen (mit entsprechendem Klau oder Abgeben von Sachen an den Angreifer/Verteidiger) und der nächste ist dran.

    Schnell, einfach und gut/kompromisslos.

    Das kann man mögen (wie zwei Mitspielende und ich) oder aber auch nicht (wie ein Mitspieler) - dieser meinte auch, dass wäre schlimmer als "Mensch ärgere Dich nicht" und "Monopoly" zusammen und wäre für Leute, die halt ihr Hirn bereits am Eingang abgegeben hätten. :lachwein:



    Wie er meint, denn meine Meinung steht fest und die Wertung bei BGG ebenfalls: Für das, was es ist und will eine gute :8_10: !

    Dead Reckoning (zu dritt)

    Auch hier wieder eine tolle Partie über 4 Stunden (für die beiden war es die Erstpartie mit entsprechenden Nachfragen und Überlegungen) die wahnsinnig gut und unterhaltsam war.

    Ich wollte mich eigentlich über die Inseln her machen, die ich entdeckte (ich versuchte halt, den Meilenstein für´s Entdecken für mich zu entscheiden um dann die Inseln direkt mal in Beschlag zu nehmen), entdeckte aber nur blaues Meer und somit schwenkte mein Plan, nachdem meine beiden Kontrahenten sich bereits ein paar selbst entdeckte Inseln unter den Nagel gerissen hatten, wieder Richtung klassicher Piratenaktivitäten mit Überfällen, Schiffkämpfen und so weiter - das übliche halt! :D

    Das es mir am Ende nicht zum Sieg reichte lag auch daran, dass ein Mitspieler nicht so ganz ins Spiel rein kam und wenig kampfreich bzw. konfrontativ gespielt hat, was dem anderen dann alle Möglichkeiten eröffnete, da ich nicht überall sein konnte.... ;)



    Sei´s drum, es hat allen Spaß gemacht und der "friedliebende" Mitspieler konnte dann tatsächlich auch noch einen SAGA-Gegenstand abgreifen, der dem Deck auch dauerhaft hinzugefügt wurde. Zum Glück gibt´s ja immer einen kurzen Storyabriss, wo der her kam, damit auch nachfolgende Spieler wissen, wo das herkommt (und ich auch!).

    Weiterhin für mich auch eine :10_10: , denn ich finde alles an #DeadReckoning mehr als gelungen.

    Auf die SAGA3-Erweiterung mit ihren neuen Mechanismen freue ich mich schon heute wie Schnitzel!

    Perseverance Castaway Chronicles - Episode 1(zu zweit)

    Gut, #Perseverance ist jetzt zu zweit nicht der Sweetspot, aber ich wollte das unbedingt mal kennenlernen, wenn ich schon die Gelegenheit dazu bekam.

    Beim Kickstarter habe ich damals nicht mitgemacht, da es mir zu teuer und irgendwie zu undurchsichtig erschien wie das mit den zwei vollwertigen Spielen ist.

    Wir haben aber auch erst Episode 1 gespielt und diese soll ja jetzt nicht so gut sein wie die zweite.

    Aber....mir hat auch Episode eins schon gefallen, obwohl dies doch sehr reines durchrechnen der Aktionen und Möglichkeiten ist.

    Mit knallharten Optimierern würde ich das nicht spielen wollen, soviel steht fest.



    Aber da es überraschend thematisch ist und sich auch gut spielt, würde ich das jederzeit nochmal mit spielen.

    Bin mal auf Episode 2 gespannt und ob ich die jemals zu Gesicht bekomme!

    Bei BGG würde ich eine gute :7_10: ansetzen.

    Space Base (zu zweit)

    Durch die Goodies vom Dead Reckoning-Kickstarter, in denen auch Bonuskarten für verschiedene andere AEG-Titel beinhaltet waren, kam mir hierdurch #SpaceBase ins Bewusstsein.

    Ein bisserl Recherche ergab, dass es sich hierbei um den gleichen (guten) Mechanismus wie bei Valeria handelt, es aber noch etwas mehr tatktische Spieltiefe durch die unterschiedlichen auszulösenden Bonis gibt. Außerdem gibt es auch hier eine SAGA-Kampagne.

    Durch zwei Rabattaktionen (nicht THALIA!) konnte ich mir das beides günstig schießen und es kam dann kurze Zeit später auch direkt auf den Tisch.

    Und es hat uns beiden gefallen.

    Das Würfeln und die Ressourcenausschüttungen geben ein positives Spielgefühl und durch die vielen Raumschiffe mit ihren unterschiedlichen Auswirkungen auf Passiver oder Aktiver Seite kann man sich hier eine kleine Engine bauen - falls, ja falls auch die benötigten Würfel fallen.

    Man hat auch mehr Möglichkeiten, für einen selbst schlechte Würfel des Gegners durch entsprechende Fähigkeiten zu negieren und trotzdem noch gut davon zu profitieren.

    Wie gesagt, gefällt uns #SpaceBase sehr gut und kommt bestimmt noch öfter auf den Tisch - richtig guter Absacker/Starter.

    Bei BGG somit eine verdiente :7_10: mit Tendenz nach oben.

    Carnegie (zweihändig und full Solo)

    Zu #Carnegie hatte ich mir einige Infos und Videos angesehen, weil ich mir dachte, dass es normalerweise nichts für mich ist.

    Angelockt durch die vielen positiven Berichte und Beschreibungen, wollte ich das jetzt doch mal ausprobieren, weil sich auch der Aktionsauswahlmechanismus gut anhört und die Interaktion wohl auch gut ist.

    Zwei Partien später (zweihändiges Solo und Full Solo mit Bot) bin ich ernüchtert.

    Ja, das Spiel verdient den Zuspruch und ja, der Mechanismus und die Interaktion ist auch toll.



    ABER: Es ist tatsächlich nur was für Optimierer und Hardcore-Strategen, denn es lässt kaum Fehler zu und man muss auch viel vorplanen um nicht plötzlich ohne eine passende Aktion zu machen, dazustehen.

    Ich habe in der Gruppe zwei Leute, die das Spiel vermutlich lieben würden....dabei würde ich aber vermutlich dann dazu übergehen, das Spiel danach rituell zu verbrennen und das würde dem Spiel nicht gerecht.

    Von daher habe ich es in andere Hände gegeben.....auch wenn ich hier selbst noch viel zu entdecken gehabt hätte.

    Bei BGG hätte es von mir auch eine gute :6_10: erhalten, was dem Spiel eigentlich auch nicht gerecht wird.

    Wonderlands War (zu dritt)

    Endlich (!) kam es an und erlöste so einige Forumsmitglieder von meiner Passion, den Versand des Spiels aus Amerika schrittweise zu "zelebrieren".... ;)

    Somit musste es jetzt auch so schnell wie möglich auf den Tisch und meine Familie musste ran.

    Der Kommentar meiner Frau beim Ansehen des aufgebauten Spiels lautet: "Das ist mir viel zu viel"......und als ich erklärte, verdrehte sie schon mehrmals die Augen.

    Aber......sowohl sie als auch mein Sohn waren schnell drin und spätestens nach dem ersten Kampf waren die Chips buchstäblich gefallen und es wurde mit Freude weitergespielt.

    Dabei hat das Spiel den Vorteil, den ähnlichen "Sackgreif"-Mechanismus wie die Quacksalber von Quedlinburg zu haben, aber diesmal endlich mit entsprechender Interaktion durch die Kämpfe.



    Die tolle Grafik, die Minis und die Chips (in der Deluxe-Fassung) machen da natürlich auch entsprechend Freude, sowohl optisch als auch haptisch!

    Ich bin schon jetzt auf die erste richtige 4er-Partie gespannt und hoffe, die kommt am Wochenende endlich zustande.

    Eine detailliertere Spielbeschreibung gibt´s im entsprechenden Thread unter



    Oh, ganz vergessen: Die Bewertung bei BGG lautet natürlich :9_10: für die Erstpartie! Ich habe eine (weitere) neue Liebe! :love:

    Welcome to the Moon (zu zweit)

    Durch eine Empfehlung eines ansonsten nicht dem Roll-/Flip´n´Write-Genre zugetanen Spielenden bin ich bei einem Besuch des Funtainments in München an #WelcometotheMoon gekommen.

    Anders als bei Roll´n´Write-Spielen wo die Kombinationen erwürfelt werden, die man auf entsprechenden Blättern abstreicht, ist man hier mit Karten unterwegs und kann sich eine aus drei (vier) möglichen Kombinationen eine wählen, die man entsprechend abstreicht.

    Hier kommt aber noch dazu, dass es eine narrative Kampagne gibt (hört, hört!), die auch toll und lustig geschrieben ist.

    Macht jedenfalls Spaß und ist mal was anderes.

    Bei BGG bekommt #WelcomeToTheMoon von mir auch eine gute :7_10: bei BGG.



    Puh.....ich hab versucht, mich diesmal doch kurz zu halten - trotzdem ist es wieder mehr geworden als gewollt.... :sonne:

  • Dabei hat das Spiel den Vorteil, den ähnlichen "Sackgreif"-Mechanismus wie die Quacksalber von Quedlinburg zu haben

    Den hat Michael Jackson einst populär gemacht ^^ Mensch, pass doch mal auf, was Du schreibst, da kann man ja fast nicht anders... 8o

    Ansonsten schöner Wochenbericht, auch wenn ihr bei Mille Fiori offenbar sehr vom Kartenpech verfolgt wurdet. Als kleine Kost zwischendurch oder auch Absacker nach einem langen Spiel hat es hier seinen Platz, sollte vom Anspruch aber nun wirklich nicht mit vielen anderen von Dir genannten Spielen verglichen werden, das wird dem Spiel nicht gerecht.

  • Meine Woche hatte durchaus wieder ein wenig zu bieten. Das ging damit los, dass ich am Dienstag einem guten Freund für eine Nacht das Gästezimmer anbieten durfte und wir abends richtig Quality Time mit guten Gesprächen und zwei (kleineren) Spielen hatten:


    #AresExpedition (1x zu zweit)

    Los ging es mit Terraforming Mars: Ares Expedition, bei dem wir uns das Terraformen ziemlich gut aufgeteilt haben: ich mit der Corporation, die Hitze wie Geld verwenden kann. Er mit der Corporation, die für Pflanzen- und Tier-Icons Siegpunkte sammelt. Somit habe ich mich vorrangig um die Temperatur gekümmert, während mein Freund die Atmosphäre mit Sauerstoff gefüllt hat. Ich hatte auch die passenden grünen Karten auf der Hand, aber dann ist mir schnell wieder eingefallen, wie langsam man diese nur ins Spiel bekommt – vor allem, wenn der Gegenspieler fast nur Construction spielt. Später im Spiel ist er dann zunehmend auf die Action-Phase umgeschwenkt, weil er eine beachtliche Reihe an blauen Karten ausliegen hatte. Ich konnte zwar im Laufe der Partie gut meinen Terraforming-Wert vorantreiben – auch weil ich irgendwann meine Hitze-für-Cash-Fähigkeit für die Ozeane eingesetzt habe – aber in der Schlusswertung hatte mein Gegenüber einfach zu viele Karten, mit denen er ständig irgendwo Mikroben, Pflanzen oder Tiere für Punkte ansammeln konnte. Mein Vorsprung von 10-12 TR schmolz nur so dahin und am Ende ging es 65:57 gegen mich aus.


    #LovecraftLetter (1x zu zweit)

    Als Absacker hinterher gab's noch Lovecraft Letter. Das klassische #LoveLetter habe ich bei eben diesem Freund öfter gespielt und mir daraufhin diese Variante irgendwo mal als Versandkosten-Vermeider mitbestellt. Das genießt ja unter den Varianten schon einen ganz guten Ruf, aber irgendwie fehlt mir die Eleganz des Originals. Klar, auch das Original hat immer einen großen Glücksanteil oder wenn nicht, dann ist oft klar, was gerade der einzig richtige Zug ist – aber irgendwie macht mir das trotzdem einen unglaublichen Spaß. (Auch als App spiele ich das phasenweise rauf und runter.) Bei der Lovecraft-Variante fehlt mir irgendwie die Luft. Durch die vielen Zusatzkarten und die Gefahr, wahnsinnig zu werden, habe ich den Eindruck als müssten die Runden eigentlich länger gehen. Aber man fliegt halt genauso schnell raus, wie beim normalen Spiel. Und auch die Sache mit den zwei verschiedenen Punktechips, die man sammeln kann, irritiert mich. Vielleicht funktioniert Lovecraft Letter in größerer Runde besser? Das klassische Love Letter finde ich auch zu zweit super, aber vielleicht ist das in dieser Version einfach nicht ideal? Ich weiß es nicht. Es ist trotzdem halbwegs unterhaltsam und ist ja auch weder zeitlich noch finanziell eine große Investition. Aber der Funke des Originals ist bei mir da noch nicht übergesprungen. Achso: gewonnen hat auch das mein Freund, aber darüber lässt sich nicht viel schreiben – bei diesem Spiel ist ja eh mehr der Weg das Ziel.


    Außerdem zu Besuch in der Stadt waren letzte Woche noch Schwägerin und Schwager, die ab und an mal gerne spielen, die ich aber längst nicht als Brettspieler bezeichnen würde. Wir haben am Wochenende aber an zwei Abenden jeweils eine Partie gespielt. Da mein Schwager Brite ist, waren wir bei der Auswahl auf englische oder sprachunabhängige Spiele beschränkt. So lief es hinaus auf:


    #Cascadia (1x zu viert)

    Obwohl ich die deutsche Version besitze, war das natürlich ohne Probleme auch mit dem englischsprachigen Gast zu spielen. Wir sind nur einmal kurz die zufälligen Wertungskarten durchgegangen und ansonsten gibt's ja keine Sprache. Beim Erklären hat es für einen kurzen Moment der Verwunderung gesorgt, dass jeder für sich selbst werkelt. Aber das Spiel kam trotzdem gut an. Ich finde es auch gar nicht zu solitär. Man schaut ja dennoch ein wenig auf die anderen – von wegen "Oh, du hast aber viele Bären!" oder "Wenn jetzt endlich mal ein Lachs kommt, dann schnappst du mir den ja eh weg." Wie üblich bei Cascadia lagen am Ende alle super knapp beisammen, wobei ich beim Endstand von 98:95:91:90 leicht die Nase vorn hatte. Es macht natürlich wenig Sinn, diesen Vorsprung auf eine einzelne Wertungskategorie zu beziehen. Aber wenn man das doch tun möchte, dann könnte man sagen, dass ich ausgerechnet wegen den Füchsen gewonnen habe! Ich glaube davon hatten wir alle 3 Stück am Ende, aber meine haben am besten gepunktet.


    #Oceans (1x zu viert)

    Wir haben am nächsten Abend dann auf Wunsch meiner Partnerin Oceans auf den Tisch gepackt, was natürlich eine merklich höhere Einstiegshürde hat. Zu unserer Verteidigung muss ich sagen, dass wir mit den beiden Gästen auch schon erfolgreich #Obsession gespielt haben, was ja zumindest laut BGG das komplexere Spiel sein soll. Es hat sich aber doch gezeigt, dass das verwobene Ökosystem, das sich im Laufe des Spiels auf dem Tisch ergibt, für den Einstieg echt schwer zu durchsteigen ist. Mein Schwager kam noch halbwegs klar, aber meine Schwägerin war ganz schön am schwimmen (ba-dumm tss!).

    Davon abgesehen ist es doch immer wieder schön, was sich für Spezies herausarbeiten. Meine Freundin hatte eine richtig tolle Maschine mit einem Filter Feeder, den sie nach der Kambrischen Explosion mit Massive Fins ausstatten konnte, so dass er auch in den Tiefen des Ozeans auf Futtersuche gehen konnte. Ihre eigenen Whale Cleaner hatte sie auch und da sie stets den fettesten Fisch am Tisch hatte, hat sie links und rechts davon einen Bottom Feeder gesetzt, so dass sie stets von unseren Angriffen profitiert hat. Und dazu kam noch die Promo-Karte Sparkles, mit deren Hilfe sie die fette Beute des Foragers auch auf die Nachbar-Spezies verteilen konnte. Der Schwager hatte eine stachelige kleine Gruppe von Fischen, mit einem tentakeligen Speed-Fisch, von dem Symbionten auf beiden Seiten je zwei Mal pro Runde von den Doppelangriffen profitierten. Meiner Schwägerin habe ich etwas unter die Arme gegriffen, so dass sie die meiste Zeit 4-5 Spezies am Leben erhalten konnte – teils mit Parasiten, die sich nach links und rechts bedient haben, und am Ende mit einem Grazer, der sich ganz von selbst aus dem Riff ernährt. Ich selbst habe nach ein paar Runden einen Filter Feeder aufgeben müssen und bin dann auf einen großen Raubfisch umgestiegen, so dass ich zu keinem Zeitpunkt mehr als magere 3 Spezies am Laufen hatte. Erst mit den Tiefen-Karten kam etwas Schwung in die Bude. Am Ende war mein Hauptfisch ein Apex Predator-Kraken mit Pack Hunting und Blubber. D.h. mit einem dreimaligen(!!) Angriff von 32(!!!) konnte ich mich ziemlich frei im Ozean bedienen und bis zu 19 Fische auf meiner Spezies lagern. Das hat am Ende etwas darüber hinweg geholfen, dass ich im Verlauf des Spiels wenig durch Altern in meinen Sack erwirtschaften konnte.

    Endstand war 56:51:51:47 mit der Schwägerin an der Spitze und meiner Partnerin ganz unten – sie hatte zwar diese super Forager-Maschine, aber es hat ihr entweder an zusätzlicher Alterung gefehlt oder an Verteidigung um unsere Angriffe abzuwehren. Sie hat mehr oder weniger den ganzen Ozean ernährt und der Startspielerinnen-Bonus war nicht genug, um den Nachteil auszugleichen, dass ihr auch in der letzten Runde wieder alle Fische vom Board gefressen wurden.

    Alles in allem war das vielleicht eine Nummer zu heavy für die Runde, aber gesellig und nett war es trotzdem. Und es hat mir wieder mal gezeigt, wie sehr ich dieses Spiel liebe. Es ist ein wenig sperrig und fitzelig, aber in jeder Partie entsteht eine ganz eigene Unterwasser-Welt. 10/10

  • Dabei hat das Spiel den Vorteil, den ähnlichen "Sackgreif"-Mechanismus wie die Quacksalber von Quedlinburg zu haben

    Den hat Michael Jackson einst populär gemacht ^^ Mensch, pass doch mal auf, was Du schreibst, da kann man ja fast nicht anders... 8o

    Hehe.....der Ausdruck ist doch bei meinen Berichten schon "populär" und wird bei uns intern immer so genannt....es ist nun mal so, was willst Du machen?! :lachwein:

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Mit meiner Frau kamen in den letzten Wochen (*hust* Monaten) einige neue Spiele auf den Tisch, über die ich kurz berichten möchte. Gespielt wurde jeweils zu zweit.


    #Viticulture


    Viticulture mit der Tuscany-Erweiterung (3 Partien)

    Viticulture ist eines unserer Lieblingsworkerplacement-Spiele. Das haben wir mittlerweile in wirklich jeder Besetzung gespielt und immer hat es gut funktioniert. Dabei erkennen wir auch die Problemaspekte mit dem hohen Glücksfaktor an. Trotzdem ist es für uns ein sehr gutes Spiel, welches bisher knapp 20 Mal auf dem Tisch landete.

    Nun wurde endlich die Tuscany-Erweiterung ausgepackt und in drei Partien je ein Modul getestet. Ersteindruck: Tolle Erweiterung, die das Spiel weder besonders komplizierter noch komplexer macht, dafür den Glücksfaktor deutlich herunterschraubt, unterschiedliche Strategien leichter zugänglich gestaltet und auch mehr Ausweichmöglichkeiten erlaubt. Wir werden Viticulture nicht mehr ohne Tuscany spielen und wohl auch anderen Personen, das Spiel direkt immer mit der integrierten Erweiterung erklären. Wertet das (sowieso schon gute) Grundspiel noch einmal auf.


    Wertung: 9 von 10 bei BGG



    #DieInselderKatzen (4 Partien)


    Das sollte uns theoretisch gut gefallen. Den Drafting-Mechanismus mag ich zwar etwas mehr als meine Frau, dafür kommen Puzzlespiele immer gut bei uns an und das Thema ist zumindest nett. Der Ersteindruck ist etwas zwiegespalten. Die Box ist groß und wirkt unnötig aufgebläht, das Material und die Präsentation fühlen sich gut an, dafür hätte man die Spielanleitung um 75 % einstampfen können und das Thema wirkt arg aufgesetzt. Wir spielen direkt mit den „richtigen“ Regeln und haben Spaß. Die ersten drei Partien gehen an meine Frau, bevor ich die letzte Partie gewinnen kann. Eigentlich macht die Insel der Katzen viel richtig. Der Puzzlemechanismus funktioniert gut, durch die Räume auf dem Schiff und die Lektionen sind sowohl taktische als auch strategische Vorgehensweisen sinnvoll und das Schiff des anderen muss ebenfalls im Auge behalten werden. Letztendlich fehlt uns aber beiden das Besondere bei dem Spiel. Meine Frau mag das Draften nicht so sehr, ich hingegen finde die meisten Lektionenkarten etwas langweilig. Es ist eher ein seichtes Wohlfühlspiel für uns. Immerhin können wir in knapp 35 Minuten eine Partie durchspielen. Könnte nach einigen weiteren Partien verkauft werden.


    Wertung: 6 von 10 bei BGG



    #Cascadia (10+ Partien)


    Beim Spielekauf war es noch nicht zum Spiel des Jahres ausgezeichnet worden und lag einige Zeit ungespielt herum. Nach 3,4 Partien waren wir beide zwar prinzipiell angetan aber noch auf dem Trip „joah ganz nett, aber mehr auch nicht“. Mittlerweile mögen wir das Spiel beide aber sehr. Woran liegt das? Für mich sind vor allem die Wertungskarten C + D ausschlaggebend gewesen, da beide komplexere Spiele nach sich ziehen. Meine Frau ist vor allem ob der Wiederspielbarkeit, durch die vielen möglichen Kombinationen der Wertungskarten angetan. Während die ersten Partien fast alle an mich gegangen sind, holt meine Frau immer mehr auf und wir sind auf der 50+ Punkte Challenge in der Spielanleitung mittlerweile fast gleichauf. Die Partien sind allesamt sehr eng und gerade das Verwenden der Füchse sowie der Zusatzpunkte durch die Mehrheit der Landschaften ist oft das Zünglein an der Waage. Dazu dauert das Spiel auch nicht lange. Verdientes Spiel des Jahres.
    Ps: Ich will endlich die Promokarten.


    Wertung: 7,75 von 10 bei BGG.


    #DieQuacksalberVonQuedlinburg (10+ Partien)


    Witzige Geschichte. Das Spiel hat mich zwar prinzipiell immer interessiert, aber ich fand sowohl das Cover hässlich als auch diesen Titel so dermaßen dämlich, weswegen ich mich lange gegen einen Kauft gewehrt habe. Mehrere Jahre bin ich standhaft geblieben und erst bei einem guten Angebot eingeknickt. Glücklicherweise. Das Spiel hat uns von Anfang an gut gefallen. Es spielt sich flott runter, es gibt keine Downtime, der Bagbuildingaspekt ist gut gelöst, das Push-Your-Luck Element kommt super zur Geltung, die verschiedenen Zutatenkarten sorgen für einen hohen Wiederspielbarkeitswert und vor allem kommen Emotionen bei dem Spiel auf. Negativ finde ich den doch sehr hohen Glücksfaktor, die seltsame Anleitungsgestaltung sowie den Fakt, dass einige Zutaten deutlich besser sind als andere. Gefällt uns beiden ausgesprochen gut und wird wohl bald auch häufiger Gast bei 4 Personen Spieletreffs sein.


    BGG-Wertung: 7,5 von 10.



    #Paleo (3 Partien)


    Ein kooperatives Kennerspiel des Jahres? Immer her damit, auch wenn weder ich noch meine Frau mit dem Thema Survival in der Steinzeit viel anfangen können. Die Spielanleitung fand ich ganz gut und die ersten Partien waren relativ vielversprechend, auch wenn wir vieles intuitiv nicht verstanden haben und öfters in der Spielanleitung nachsehen mussten. Ich finde den generellen Kartenmechanismus sehr gut gelöst, das Ausbauen des Stamms sowie das Erfinden von Werkzeugen ist cool und es macht insgesamt auf jeden Fall auch Spaß. Aber gerade meine Frau ist noch nicht zu 100% von Paleo überzeugt und hat die letzten Spielvorschläge leider abgewehrt. Problemfelder sehe ich einige: Mir kommt es vor, als ob der Ausbau des Stammes in der 1. Runde bisher am wichtigsten war und sich demnach der Spielanfang oft ähnlich anfühlt. Das könnte sich natürlich in den nächsten Partien noch ändern. Das Spiel bleibt aufgrund der (eigentlich guten!) Symbolsprache relativ abstrakt, wenn man nicht aktiv dagegen ansteuert und sich Geschichten erzählt, wie genau dieses Abenteuer abgelaufen ist. Weiterhin ist mir der Aufwand für Auf- und Abbau in Kombination mit der Spiellänge zu hoch. Da würde ich dann doch immer lieber zu Robinson Crusoe greifen. Fazit: mal schauen, ob ich meine Frau zu weiteren Partien überreden kann. Zumindest die 7 vorgeschlagenen Szenarien würde ich gerne durchspielen. Solo würde ich Paleo nicht auf den Tisch bringen wollen. Verkaufskandidat.


    BGG-Wertung: 6,5 von 10



    Solo habe ich ebenfalls einige Partien abreißen können. Auf den Tisch kamen:


    #SpiritIsland (10 Partien)


    Anfang 2020 mit einem Freund zweimal gespielt, für gut befunden, daraufhin auch die Erweiterung gekauft uuuuund seitdem nicht mehr angerührt. Ich habe mich immer etwas von dem Wiedererlernen der Regeln gefürchtet. Durch ein Regelvideo von Genus Solo habe ich mich dann doch wieder auf die Insel gemacht und siehe da, der Einstieg war deutlich leichter als vorher vermutet. Mit erstaunlichem Erfolg – die nächste Woche kam nur noch Spirit Island auf den Tisch und zwar immer einhändig solo. Was für ein tolles Spiel. Und dabei stehe ich erst ganz am Anfang. Die mittleren und schwierigen Geister habe ich bisher nicht gespielt, noch keine Szenarien und Länder ausprobiert, die zweihändige Spielweise fehlt ebenso und trotzdem bereitet mir Spirit Island jetzt schon sehr viel Freude. Ich finde die Optik und Haptik sehr gelungen, das Thema ist wunderschön umgesetzt und kommt gut rüber, die Geister spielen sich unterschiedlich, das Aufleveln der Geister ist toll, die Eskalationsspirale funktioniert, die Furcht- und Invasorenmechanik ist richtig genial und auch die verschiedenen Sieg- und Niederlagebedingungen kommen zur Geltung. Lediglich die Emotionalität vermisse ich etwas, da oft schon klar ist, dass man diese/nächste Runde gewinnt. Tolles Spiel für einen dafür wirklich geringen Preis. Das wird noch lange in der Spielerotation bleiben.

    BGG-Wertung: 9 von 10


    #DieverlorenenRuinenvonArnak (4 Partien)


    Aufgrund fehlender Mitspieler sowie aktivem Desinteresse meiner Frau einer weiteren Spielerklärung meinerseits zuzuhören, gab es 4 Solopartien gegen den Bot. Spielmechanisch gefällt mir sowohl Arnak gut als auch der Bot. Letzterer ist sehr einfach zu handhaben, simuliert dabei allerdings einigermaßen gut das Mehrpersonenspiel. Arnak macht für mich viel richtig: Ausstattung, Thema und Optik gefallen mir sehr gut, der Deckbaumechanismus macht einen geringen Anteil am Spiel aus, ist aber trotzdem für die Strategie essentiell, den Workerplacementanteil finde ich durch die gelungen Ausgrabungs- und Entdeckungsmechanik ebenfalls reizvoll und das ganze Spiel über findet eine Bonusausschüttungsorgie statt. Die sinnvolle Aktivierung der Bonusaktionen ist der (?) Schlüssel für eine erfolgreiche Partie. Negativ empfinde ich die etwas übermächtig scheinende Forschungsleiste sowie das gleiche Problem wie bei Paleo, dass letztendlich die Thematik aufgrund der abstrakten Symbolsprache ins Hintertreffen gerät. Ich erzähle im Endeffekt keine Geschichte, wie ich die Insel erkunde und welche Abenteuer ich erlebe, sondern tausche einfach Ressourcen um und schaue nach Symbolen, damit ich möglichst viel aus den Bonuskationen herausholen kann. Trotzdem gefällt mir Arnak weiterhin sehr gut, ich muss jetzt noch den schwierigsten Bot besiegen und dann vor allem meine Frau in das Spiel einführen. Die Erweiterung wird wohl auch irgendwann einziehen. Auf die kleine Solokampagne freue ich mich ebenfalls schon.


    BGG: 8,25 von 10


    #CthulhuDeathMayDie (1 Partie)


    Manchmal besorgt man sich aus einem Impuls heraus ein Spiel und fragt sich dann einen Monat später … wieso habe ich das eigentlich gekauft? Das trifft hier definitiv zu. Die Cthulhu Thematik hängt mir mittlerweile zu den Ohren heraus, Dungeon Crawler habe ich sowieso schon genug im Spielezimmer rumstehen und spielmechanisch erwarte ich mir auch keine großartigen Neuerungen. Die Erwartungen waren also gedämpft. Die Regellernpartie hatte ich vor einiger Zeit und war halbwegs angetan, weswegen ich das Spiel eigentlich in einer Gruppe, oder mit meiner Frau spielen wollte. Das hat sich bisher nicht ergeben, weswegen ich das jetzt nochmal solo auf den Tisch bringen wollte. Ich habe mir zwei Personen geschnappt, Cthulhu als Endgegner ausgewählt und das erste Szenario gespielt. Mein Fazit dieser Partie ist zwiegespalten. Einerseits funktioniert das Spielprinzip gut, die Personen spielen sich sowohl unterschiedlich als auch aufwertungstechnisch interessant und die Eskalationsspirale hat bei mir herausragend gut geklappt, da ich mit beiden Personen ganz kurz vor dem Tod des großen Alten gestorben bin. Ein weiterer Zug hätte mir gereicht. Andererseits fand ich den Auf- und Abbau sehr mühselig für den Spielspaß, den mir Death May Die gebracht hat. Darüber hinaus habe ich gefühlt ständig das gleiche gemacht und dieselben Gegner (nervige Kultisten) getötet, die dann spätestens in der übernächsten Runde wieder auf dem Feld standen. Das hat sich vom repetitiven Spielgefühl fast schon so schlimm wie Planet Apocalypse angefühlt. Zusätzlich fand ich das Szenario sowohl schlecht geschrieben als auch designtechnisch langweilig. Mich haben die Flufftexte nicht auf die Mission vorbereitet und reingesogen, sondern ich habe im Gegenteil mit den Augen gerollt, weil ich diese Texte so drüber fand. Naja. Emotional hat mich das Spiel leider überhaupt nicht gepackt, wobei ich mir das in einer Gruppe mit 3 Personen schon ganz cool vorstellen kann. Klarer Verkaufskandidat, wobei ich dem Spiel eigentlich schon noch eine zweite Partie mit dem nächsten Szenario und einem anderen großen Alten zugestehen will.


    BGG: 5 von 10

  • Kuh des Grauens

    Nun, wie lange braucht Ihr denn zu zweit so zum Aufbau von Paleo? Mehr als 5 oder 6 Minuten oder meinetwegen auch 7 dürften es doch kaum sein!? Da dauert doch eher der Abbau länger :)


    Edit:

    Vielleicht ein paar Hinweise:

    Bei den Geheimniskarten den Stapel sortieren und grundsätzlich den sortierten kompletten Stapel hinlegen.


    Ressourcen, Totenköpfe, Herzen, Würfel alles in einen großen Zip-Beutel und einfach auskippen. Das braucht keiner sortiert.


    Werkzeuge sortieren kann man sich auch sparen. Immer nur die sortieren, die ins Spiel gebracht werden. Ergo: Startauslage in einen Zip-Beutel, Rest in einen Zip-Beutel. Dann muss man auch nur auskippen.


    Die einzelnen Module natürlich einzeln in Zip-Beutel packen.


    Dann dürfte die Aufbauzeit eigentlich quasi keine Rolle spielen :)

  • Immerhin können wir in knapp 35 Minuten eine Partie durchspielen.

    Ihr spielt sehr schnell oder wir sehr langsam. Ich hab 80 Minuten zu Zweit beim Expertenspiel im Kopf. Oder ihr spielt was anders?


    Gruß Dee

    Äh reden wir über das gleiche Spiel? Die Insel der Katzen würde ich als seichtes Kennerspiel einordnen und ja, da benötigen wir knapp 35 Minuten. Wir haben allerdings auch keine Erweiterungen oder Kickstarterextras. Vielleicht wird mit denen das Spiel in die Länge gezogen.

  • Erstmal vielen Dank für die Hinweise. Ich baue meistens unsere Partien alleine auf und würde so mit knapp unter 10 Minuten kalkulieren, wobei ich die meisten Tipps schon ausführe (denke ich - wir haben das jetzt schon länger nicht mehr gespielt). Tatsächlich geht es mir mit der "längeren" Auf- und Abbauzeit vor allem um den Vergleich mit Robinson Crusoe, da sich beide Spiele vom Thema Survival ähneln und beides Mangelspiele sind (auch wenn sie spielmechanisch anders funktionieren). Paleo steht deswegen bei uns in Konkurrenz zu Robinson Crusoe und letzteres ist vom Zeitaufwand ähnlich einzuschätzen, gefällt uns persönlich aber deutlich mehr.

  • Gestern gab es eine Runde

    #RollPlayer inkl. bd. Erweiterungen


    für mich die mittlerweile 4. Partie. Für den Mitspieler war es die Erstpartie.

    An Roll Player mag ich den besonderen Tiefgang bei der Auswertung und die verzahnten Mechanismen beim erstellen des Charakters.


    danach gab es gleich 2 Runden #Riverside

    Diesmal mit der Fernreise Erweiterung. - ich Frage mich wieso man die nicht generell mitmischt und aufbaut. Wenn die Reiseürfel zu hoch sind, dann ist das Spiel auch leider schnell vorbei und die Punkte dementsprechend gering.


    Im Anschluss eine Erstpartie #Cascadia

    Für mich die Erstpartie.

    Ein schönes Spiel. Erinnert mich etwas an Kartograph - wegen den Siegbedingungen. Eine leichte Assoziation zu Faultier keimte in mir ebenfalls auf. - Vermutlich wegen der Tierplättchen. Ansonsten fand ich da etwas von Ökosystem wieder.

    Generell ein schönes Spiel - falls es mal irgendwo im Angebot sein sollte durchaus eine Kaufüberlegung wert.


    und zum Abschluss eine Runde #FantastischeReiche inkl. #VerfluchteSchätze Erweiterung ohne die verfluchten Schätze

    Ein Spiel was einfach schön schnell zu spielen ist und auch immer wieder mal auf den Tisch kommt.

  • Ich als „Pornokratin“ Marozia bei #DarkAges , diesmal im heiligen römischen Reich unterwegs - andere wollen ihre Spiele auch mal auf dem Tisch sehen. ;) Von Beginn an die Fusstruppen gestärkt, auf Level 2 gesteigert und Leder für 3 Einkommen gaben eine durchaus schlagkräftige Truppe. Anders als bei Karl dem Großen sind sie hier nicht umsonst, sondern kosten 1 Leder. Die Aufrüstung bringt dann auch was beim siedeln, da sie ja Wertigkeit 2 haben.

    Danach stringent meine spielerische Heimat untertan gemacht, dann noch Kärnten einverleibt, Städte und vor allem auch Kirchen gebaut um den Vorteil von Marozias Kulturkarten voll auszunutzen. So ergab sich ein Vorsprung von rund 70 erarbeitet, meine lieben Mitstreiter tummelten sich noch im einstelligen Bereich, ich hatte aber auch teils Glück mit diesen „Beinamenkarten“, die eine hervorragende Punkteausbeute bei perfekter taktischer Ausrichtung meinerseits brachten.

    Dann, etwas überraschend, löste der Schwabe trotz seiner inzwischen starken Reiterei, das Spielende aus. Im letzten Zug riss er mir noch mein schönes Reich auseinander und nahm mir 2 Provinzen ab. Dieser Punktverlust gab mir fast noch den „Todesstoß“, glücklicherweise konnte ich aber einen 4-Punkte Vorsprung noch halten. Was für ein tolle Partie, was für ein „geiles“ Spiel, immer wieder gern!

         

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Heute gab es eine Runde #LastAurora

    Für beide war es eine Erstpartie ..

    Nach dem das Regelstudium mehr oder weniger erfolgreich abgeschlossen wurde, haben wir dann bei der Erstpartie direkt nen Fehler beim Karten nachziehen gemacht. Die Folgepartie auf Spielplan B war dann auch gleich mal spannender.

    Ein Spiel was demnächst definitiv noch mal auf den Tisch kommt ...

    Bin gespannt wie es sich mit mehr als zwei Spielern zu spielen.

  • Bin gespannt wie es sich mit mehr als zwei Spielern zu spielen.

    Zu zweit ist gut, aber zu viert ist definitiv besser :)


    Hier gab es dank einer neuen Klimaanlage:


    #Carnegie Diesmal mit asymmetrischen Startressourcen, neuen Abteilungen und den vier Spendenplättchen. Wie schon mehrfach erwähnt: Macht das Spiel nicht grundlegend anders, am ehesten sind die Startressourcen interessant, weil man so recht früh auf bestimmte Strategien setzen kann. Die neuen Abteilungen sind weder besser noch schlechter als die alten, es ist fast ein bisschen schade, dass es sich bei den meisten letztlich nur um Variationen bekannter Plättchen handelt, andererseits bleibt das Spiel so natürlich ausgewogen. Ich habs mit den recht neuen Abteilungen Regionale Partner, Markenbildung, Sanierung und Wissenstausch als erste Abteilungen versucht, die durch viele Projekte in einer Region bei jeder Aktion Geld oder andere Vorteile erbringen. Das ist, wenn es klappt, eine starke Engine, die aber erst so ab Runde 8 wirklich durchschlägt. Am Ende ertrinkt man dann in Ressourcen - aber 12 SP mit einer einzigen Abteilung ist natürlich auch ein Wort. Jedenfalls hatte ich gestern zum ersten Mal 164 Punkte (und das mit nur zwei verbundenen Regionen). Immer noch ein schönes Spiel, aber jetzt darf es auch erstmal in die wohlverdiente Pause gehen.


    #CarsonCity Vom gleichen Autor, Xavier Georges, stammt dieser Titel, zu dem ich eine intensive Hass-Liebe-Beziehung (man könnte auch von Masochismus reden) unterhalte: DIe Regeln lerne ich wirklich jedes Mal neu, eine valide Strategie zu finden ist mir bis heute nicht gelungen, aber das Spiel macht in der Durchführung dann doch jedes Mal Spaß. Hier sind ja wirklich alle Mechanismen, die 2009 gut etabliert waren (Rollenwahl, Arbeiter einsetzen, Auktion, Netzwerken, Bauen etc), durcheinander gewürfelt und auf den Kopf gestellt, und doch ergibt sich am Ende ein flüssiges Spiel, auch wenn ich einfach nicht rauskriege, wie man es am besten spielen sollte. Das geht allen anderen am Tisch gottseidank anders, und so lag ich auch diesmal wohlverdient weit abgeschlagen auf dem letzten Platz. Mit dabei waren diesmal erstmals die Horses & Heroes, wobei nur das Rodeo wirklich spielentscheidende Auswirkungen hat, da es Siegpunkte im großen Stil ausschütten kann (wenn man es denn kann). Ich glaube, ich möchte Georges nicht in Wirklichkeit begegnen, in dessen Hirn laufen die Windungen garantiert andersrum - aber für tolle Spiele ist der Mann ideal.


    #MyFathersWork Schimpf und Schande über mich, aber ich konnte trotz des mir selbst auferlegten Kaufstopps nicht an diesem Kickstarter vorbei, als er hier im Markt denn auftauchte. Im Kern ist es ein klassisches Worker-Placement-Spiel, in das Storytelling-Entscheidungen hineinverwoben wurden, und zwar in einem Ausmaß, der auch mich überrascht hat: Man ist hier wirklich über drei Generationen hinweg die Hälfte der zu veranschlagenden 4-5 Stunden mit dem Lesen oder Vorlesen von englischen Texten zugange, die in hübsch-viktorianischem Stile verfasst sind (also Stoker oder Shelley nachahmend), auch unter Einsatz von Vokabular, wo man schon ziemlich sattelfest in der englischen Literatur unterwegs sein muss. Wenn Thomas Hardy als Bettlektüre liest, hat hier keine Probleme, aber die/den typischen B2-Serienkonsumenten dürfte das hier vor eine echte Herausforderung mit viel Nachschlagen stellen. Das Spiel selbst lebt aber von diesen narrativen Entscheidungen, die Verbindung von Szenario und eigenem Vorankommen funktioniert hervorragend, auch dass man verhindern muss, dass die Dorfbewohner einen lynchen ist sehr spaßig. Also: Wer ein ungewöhnliches Euro-Spiel sucht, in dem er ein starkes narratives Setting hat und viele Entscheidungen sowohl auf strategischer wie auch auf dramaturgischer Ebene treffen möchte, dem sei das - exzellente Englischkenntnisse vorausgesetzt - sehr empfohlen. Ich halte es für ein absolutes Nischenspiel, fühle mich aber in dieser Nische sehr wohl. Falls das jemand auf Deutsch rausbringen will, sollte man sehr genau gucken, wer da die Übersetzung macht (im Kern braucht man dafür einen erfahrenen Literaturübersetzer). Die Ausstattung ist jedenfalls sensationell, kleine Fläschchen, metallene Zahnräder, schwere Münzen, Double-Layer-Boards, da hat man wirklich alles was das Herz begehrt, und die Varianz zwischen den drei mitgelieferten Szenarien dürfte sehr groß sein. Ein echter Geheimtipp, aber sicher nicht für jedermann/frau.

  • Und dann gleich noch ergänzend der gestrige Abend, bevor es in den Urlaub auf Deutschlands einzige Hochseeinsel geht:


    #TimeofCrisis Zu viert, wie immer mit Alan Smithee und Haddock, dafür mal ohne Aleo (dass sich die Runde hier im Forum gefunden hat, ist für mich ein Gottesgeschenk, danke dafür nochmal). Time of Crisis ist ein Hybrid aus Euro-Deckbuilder (es gibt Siegpunkte!) und einem klassischen Area-Control-Wargame. Es war meine zweite Partie, und nach einem Jahr mussten Alan Smithee (dessen Exemplar gespielt wurde) und ich alle Regeln wieder neu lernen, der Teufel steckt in den Details, und die Regeln sind für GMT-Verhältnisse erstaunlich lückenhaft formuliert (wo bitte steht, wann man inaktive Barbaren angreifen kann oder nicht? Ich weiß, im FAQ, aber in der Spielregel wäre besser). Von diesen Unsicherheiten abgesehen ist Time of Crisis eines der wenigen Area-Majority-Spiele, an denen ich Spaß entwickle, auch wenn diese Partie dank der "Neulinge" nur bis 40 Punkte gespielt wurde und dann wieder so ablief, dass der erste, der Imperator in Rom wurde, auch gewann, wenn auch knapper als letztes Mal. Alan Smithee hatte erneutes Würfelpech und wartete eine Runde zu lang, so dass ich reingrätschen konnte, in fester Erwartung, dass der Mob sich jetzt auf mich stürzen würde - was aber nicht geschah, da die neuen Mitspieler die Punktegenerierung des Imperators schlicht unterschätzten. So hab ich meine zweite Partie schon wieder gewonnen, habe aber noch Hoffnung für das Spiel, dass sich dieser Ablauf in einer Wiederholungspartie in gleicher Zusammensetzung nicht wiederholen wird; umso wichtiger, dass man das Spiel schnell wieder auf den Tisch bringt. Tatsächlich ist Time of Crisis jetzt nicht mein neues Lieblingsspiel, aber in geneigter Runde spiele ich es gerne mit, das gilt unter den kriegsbetonten Area-Majority-Spielen sonst eigentlich nur noch für den Ringkrieg und Twilight Struggle. Es ist jedenfalls ziemlich ideal für offene Euro-Spieler, die mal in Wargame-Elemente hineinschnuppern wollen und die mit Würfelglück oder -pech leben können.

  • Spieletreffen mit MartinD

    Zuerst waren wir zu zweit und spielten zwei Runden #JekyllvsHyde. Cooles kleines 2-Personen-Stichspiel


    Dann kam ein dritter Spieler hinzu und wir spielten #DuneImperium. Da der dritte Spieler Dune zum ersten Mal vorgesetzt bekam, spielten wir ohne Erweiterung. Es entwickelte sich ein spannender Kampf. In der ersten Runde gewann ich den Konflikt und bekam als Belohnung u.a. den Mentaten für die nächste Runde. In der nächsten Runde holte ich mir eine Intrigenkarte, die mich wiederum den Mentaten für die darauffolgende Runde nehmen lies. Das selbe passierte später nochmal. Das war schon ein guter Vorteil, den ich auch zum Sieg nutzen konnte. Wenn auch nur mit einem Punkt Vorsprung.

    Dune ist super. Gefällt mir gut. Bin immernoch am Überlegen, ob ich es mir auch kaufen soll (wir spielten mit Martins Exemplar).


    Aufgrund der Hitze spielten wir nach dem gemeinsamen Essen nur noch zwei Absacker.

    Zum einen #Monopolydeal - Monoply als Kartenspiel. Im Gegensatz zum Brettspiel gar nicht mal so verkehrt, spielt sich schnell, macht Laune.


    Zum Schluß kam dann noch #PortRoyal auf den Tisch und wurde ein paar Runden gespielt. Schönes "Push your luck".


    Online-Treffen mit JanW

    Mit Jian und Brama ging es gegen die Carapace Queen. Die Auslage hatte ganz gut gepasst und das Spiel lief auch wirklich gut. Als es zwischendurch mal etwas eng war, kamen uns Bramas Heilfähigkeiten zu Hilfe. Alles in allem hatten wir es gut im Griff und gewannen auch sicher.


    Dann folgte im Anschluß noch eine Partie #SpiritIsland

    Mit dem Vulkan und dem Sturzregen ging es gegen die Preussen auf Stufe 3. Das lief noch glatter als Aeons End. Die richtigen Powers gefunden, Ereigniskarten halfen auch mehr als sie schadeten und so wurde es ein ungefährdeter Sieg. Bereits in Furchtstufe II hatten wir die Insel von allen Städten und Dörfern befreit.


    Solo

    Mit #CityOfKings habe ich weitergemacht. Story 2, 3 und 4 gespielt. Story 2 war etwas arg glücklastig. Da musste ich ein paarmal starten, weil die Würfel nicht so fallen wollten, wie ich hoffte und ich deswegen ständig Monster auf dem Brett hatte und mir irgendwann die Zeit davon lief. Story 2 mit zwei Helden, da muss man eigentlich von Beginn an Wissen um was es im Chapter 2 geht und man braucht etwas Glück beim Würfeln. Irgendwann klappte es und weiter ging es. Story 3 hat es mich auch mal verbrezelt, aber das lag an einer taktischen Fehlentscheidung meinerseits. Story 4 dagegen wurde im ersten Anlauf geschafft.

    Macht mir immer noch großen Spass.


    #TheRedBurnoose

    Dreimal solo gespielt. Bei Red Burnoose geht es um die franz. Invasion in Algerien. Genauer um das Jahr 1857 und den Djudjura-Feldzug.

    Ist ein Deckbuilder. Einen genaueren Bericht über das Spiel habe ich im CoSim-Stammtisch geschrieben.

    Cosim-Stammtisch