31.01.-06.02.2022

  • Bei mir ist so einiges auf dem Spieltisch gelandet in letzter Zeit:


    #EinFestfürOdin #Trails #FantasticFactories #DieAbenteuerdesRobinHood #MyCity #HeckmeckAmKarteneck #Glow #BadCompany #Cascadia #Bezzerwizzer #UnderwaterCities #Rawr‘nWrite #Momiji #ArcheNova


    #EinFestfürOdin

    Sowohl solo als auch in 2-er-Partien immer wieder reizvoll. Es gibt so viele unterschiedlich Wege, wie man ans Ziel kommen kann. Ein Inlay wird in den nächsten Tagen zusammen gebastelt, damit es nächstens noch schneller losgehen kann.


    #Trails

    Der kleine Bruder von Parks gefällt mir tatsächlich besser als das große Spiel. Es hat teilweise ähnliche Mechanismen, ist aber nicht so einschränkend. Jeder darf seinen Wanderer auf das gleiche Feld, wie die Mitspieler stellen. Für mich spielt es sich fluffiger. Zu viert und zu zweit gespielt und gefällt.


    #FantasticFactories

    In einer Solopartie kennen gelernt fand ich es erstmal etwas mau, aber die Partie zu viert hat dann gezündet. So habe ich jetzt Lust, mit der Erweiterung die unterschiedlichen Startfabriken auszuprobieren.

    Ein schönes, einfaches Eurospiel mit Würfel- und Kartenmanagement mit recht kurzer Spielzeit. :thumbsup:


    #DieAbenteuerdesRobinHood

    Mit Sohnemann und einem befreundeten Pärchen ging es auf in den Sherwood Forest.

    Obwohl wir zu zweit das Spiel im Frühjahr schon einmal komplett durchgespielt hatten, macht es in der 4-er-Runde erneut Spaß. Ich hoffe, die Gruppe wähl dann ab Kapitel 4 den für uns unbekannten Verlauf der Geschichte. Ein schönes thematisches kooperatives Spiel auf Familienspielniveau.


    #MyCity

    In meiner Mädelsrunde zu viert kam nach langer Pause mal wieder My City auf den Tisch : Kapitel 7 mit 3 Partien haben wir an einem Abend geschafft. Ein Hoffnungsschimmer am Horizont für alle Spieler, die in der ersten 18 Partien immer eher hinten lagen: ab Kapitel 7 geht es deutlich aufwärts. Bin gespannt auf das Finish. Eine Woche drauf wollten wir die letzten drei Partien spielen. Leider hat der Virus die Hälfte der Spielrunde außer Gefecht gesetzt. Aber in diesem Jahr werden wir es sicher beenden.


    #HeckmeckAmKarteneck

    Die neue Kartenvariante zu #HeckmeckAmBratwurmeck spielt sich locker leicht und hat was vom Pokerspiel. Die zu verteilenden Portionen haben Werte zwischen 0 und 42 und die Besonderheit ist, dass in jeder Runde nur so viel Portionen aufgedeckt werden, wie Mitspieler dabei sind. Reihum werden Karten ausgespielt: immer wenn man am Zug ist, darf man eine Zahlensorte von 1-5 ausspielen oder die Wurm-5-er.

    Im Rennen um die wertvollste Portion, sollte man mindestens einen Wurm dabei haben. Man kann sehr früh aussteigen, um die kleinste Portion zu nehmen. Das kann aber durchaus auch eine Portion mit mehreren Würmern sein, wenn z.B. im Spiel zu dritt vor Rundenbeginn eine 29, eine 33 und eine 41 gezogen wurde. Anders sieht das Rennen aus bei einer Auslage von 0, 0 und 42. Dann versucht natürlich jeder möglichst lange und hohe Karten auszuspielen. Pfiffig ist auch das Kartennachziehen gelöst: der Letzte, der aussteigt, darf gar keine Karten nachziehen. Alle anderen Mitspieler je 2 Karten, egal wieviel Karten vorher ausgespielt wurden. Man muß also auch immer an die nächste Runde denken….

    Macht Laune das Spiel, auch wenn weniger geklaut wird ( zumindest in meiner Erstpartie), als im Würfelspiel.


    #Glow

    Zu viert gespielt und als sehr glückslastiges Würfelspiel empfunden. Für mich sieht der Spielplan sehr fizzelig aus, aus 80 cm Entfernung konnte ich kaum was erkennen. Daher leider durchgefallen.


    #BadCompany

    Deutlich besser hat mir dieses Würfelspiel gefallen, das mich von der Spielart an #SpaceBase erinnert.

    Da es auch solo spielbar ist, werde ich das demnächst allein ausprobieren . Die Partie zu viert hat mir sehr zugesagt :)


    #Cascadia

    Der Kauf hat sich gelohnt - solo und auch zu viert war es schon mehrmals auf dem Tisch. Für mich ein schöner, fluffiger Absacker für eine Spielzeit von 25 bis 40 Minuten in wertiger Ausstattung.

    Das einzige kleine Manko bei der Solo-Kampagne ist, dass man die Auslage der Landschaftsplättchen nicht auswechseln kann.


    #Bezzerwizzer

    Die Neuauflage mit aktuellen Fragen macht sehr viel Spaß, auch wenn ich wie immer kein Land sehe gegen meinen Sohn ;)


    #UnderwaterCities

    Was eine spannende Partie gestern gegen Fluegelschlaegerin :)!

    Nach der Auswertung aller Siegpunktkarten standen wir gemeinsam auf dem gleichen Feld. Erst die restlichen Siegpunkte durch Geld brachten die Siegerin hervor. Endstand 119 zu 125 Punkte.


    #Rawr‘nWrite

    Gestern bei Anna kennengelernt wusste es mich erst nicht so zu überzeugen, da es doch etwas unübersichtlich ist. Als Solotitel kann ich mir aber vorstellen, dass ich damit viel Freude hätte. Vom Anspruch her, würde ich es bei #HadriansWall einsortieren.


    #Momiji

    Ein Kickstarter in wunderschöner Ausstattung mit vergleichsweise niedrigem Anspruch. Die Kartensammelei hat mich etwas an #LostCities erinnert. Gefallen hat mir auch, dass das Kartendeck an die Spieleranzahl angepasst wird. Mal schauen, ob ich das irgendwo auftreibe :)


    #ArcheNova

    Das Spiel, was in den letzten Wochen am häufigsten auf dem Tisch lag.

    Solo habe ich es jetzt mit einigen der Pläne 1-8 nicht geschafft, obwohl ich immer mit Attraktivität 20 starte.

    Eine 3-er-Partie vor wenigen Tagen war hoch spannend für mich, da ich erstmalig die Karte Tiere umgedreht hatte und auf große Tiere gegangen bin. Das gab die Starthand her und obwohl ich als Endbedingung den Kleintierzoo und Sponsorenkarte hatte, habe ich es einfach mal probiert. Es war schwierig zu spielen, da ich bei den Artenschutzpunkten und der Rufleiste sehr weit zurück lag im Vergleich zu den Mitspielern, aber Geld war nach kurzer Zeit kein Problem mehr. In meinem letzten Zug konnte ich noch 2 Tiere ausspielen für insgesamt 14 Attraktivität und konnte mich damit auf den 2. Platz vorschieben. Mit 5 Tieren und 2 Sponsorenkarten hatte ich extrem wenig ausgespielt. Schön war, dass wir alle drei im positiven Bereich gelandet sind .

    Gestern allerdings musste ich gegen Fluegelschlaegerin meine bis dato schmählichste Niederlage einstecken. Da lief mal gar nichts zusammen: eine Kombination aus schlechtem Spiel, Pech und „Kackplan“ brachten mir 14 Minuspunkte zu 25 Pluspunkten von Anna ein :loudlycrying:. Mit dem Plan, der Sponsorenkarten bringt (3 große H‘s), komme ich einfach nicht klar - auch im Solospiel nicht.

    Aber ich könnte #ArcheNova momentan jeden Tag spielen :)

  • So, das wird wieder etwas länger. Ich hatte mir vorgenommen, drei neue Spiele auf Tabletopia zu testen … Und weil die Software hier meint, dass eine Nachricht nicht mehr als 50.000 Zeichen enthalten darf, muss ich den regulären Spieleabend sogar aufsplitten.

    Encyclopedia (Holy Grail Games, 2023)

    Beim Stöbern auf Tabletopia bin ich über „Encyclopedia“ gestolpert. Ich gebe zu, dass der sehr generische Spieltitel kein Grund war, näher hinzuschauen, aber das Cover hat einen gewissen Dr.–Dolittle-Charme und versprach etwas von Abenteuer und Tieren. Und genau darum geht es auch in „Encyclopedia“. Im Jahr 1739 lädt uns Georges-Louis Leclerc, der Comte de Buffon, ein, Tiere auf der ganzen Welt zu erforschen und damit seine Arbeit an der Enzyklopädie „Allgemeine und spezielle Geschichte der Natur“ voranzutreiben. Wir machen aus naturwissenschaftlichem Geist und der Neugier auf das Unbekannte mit – und natürlich, weil am Ende Siegpunkte winken.


    Eine Partie „Encyclopedia“ geht über sechs Runden. Zu Beginn einer Runde werden neue Tier– und Expertenkarten aufgedeckt. Jeder zieht vier farbige Würfel (W6) aus einem Beutel, würfelt diese und platziert sie auf dem eigenen Tableau in vier Slots, denen vier Boni zugeordnet sind. Reihum wählt nun jeder einen Würfel und führt damit eine Aktion aus. Das Besondere ist, dass ich mir jeden Würfel nehmen kann, auch bei meinen Mitspielerinnen. Wenn ich dies tue, dann erhält diejenige Spielerin den zugeordneten Bonus als Belohnung. Umgekehrt erhalte ich eine Belohnung, wenn mir jemand meine Würfel wegnimmt. Die Würfel können für verschiedene Aktionen eingesetzt werden. Dabei gibt es vier wichtige Aktionen. Zuerst kann ich mit einem beliebigen Würfel Experten für die Expedition anheuern. Diese liegen in Form von farbigen Karten aus. Passt die Würfelfarbe zum Experten, erhalte ich noch einen Expeditionsmarker dazu. Ich kann bis zu vier Experten auf meinem Tableau lagern. Diese geben mir einen Einmalbonus, einen dauerhaften Bonus bei anderen Aktionen oder einen Bonus am Ende des Spiels. Die zweite wichtige Aktion sind die Tiere. Wenn ich ein Tier erforschen möchte, muss ich einen farbig passenden Würfel ablegen. Die Augenzahl gibt dabei an, wie viele Schritte ich auf meiner Rufleiste vorgehen kann. Diese gibt mir immer wieder neue Boni, wenn ich darauf fortschreite. Das Tier lege ich zu mir in die Auslage. Mit der dritten Aktion starte ich eine Expedition zum Heimatkontinent eines oder mehrere Tiere. Auch hier muss die Würfelfarbe zum Kontinent und damit auch zur Tierkartenfarbe passen. Die Augenzahl und der Einsatzort geben an, wie viele Expeditionspunkte ich habe, die ich mit Expeditionstoken, Geld und Siegeln erhöhen kann. Je nachdem, welche Eigenschaften der Tiere ich erforschen möchte (Klasse, Ernährung, Lebensraum und/oder Klima) kostet mich das unterschiedlich viele Expeditionspunkte, bringt mir aber auch direkt unterschiedlich viele Siegpunkte ein. Wenn ich denke, dass ich genügend Tiere erforscht habe, kann ich mit einer Aktion mein Wissen veröffentlichen. Hierfür wähle ich eine Tierkarte aus und benötige einen Würfel in der gleichen Farbe. Die Augenzahl gibt an, bis zu welcher Tiereigenschaft ich etwas veröffentlichen darf (der Kontinent braucht eine 2, das Klima eine 6). Dabei bestimmen die Forschungswürfel auf dem ausgewählten Tier, welche Eigenschaften ich überhaupt veröffentlichen darf. Wenn ich beispielsweise eine Echse, die im heißen Klima lebt, auswähle, darf ich nur das Wissen über andere Tiere, die ebenfalls einen Forschungsmarker auf Echse und/oder heißen Klima liegen haben, veröffentlichen. Auch hierfür gibt es wieder Siegpunkte und die Marker werden auf das Spielbrett zu der jeweiligen Eigenschaft gelegt. Alle Tiere, zu denen ich etwas veröffentlicht habe, die vom gleichen Kontinent wie mein anfangs ausgewähltes Tier stammen, darf ich beiseitelegen und behalten. Alle anderen Tierkarten, von denen ich etwas veröffentlicht habe, werden abgelegt. Dies geht reihum und für sechs Runden. Am Ende des Spiels erhalte ich noch einmal Siegpunkte für die Marker auf dem Tableau, die dort durch Veröffentlichung hingekommen sind. Hierbei gibt es erst ab vier Markern überhaupt Siegpunkte und je mehr Marker ich habe, desto lukrativer ist es für mich. Mit den erforschten Tierkarten und Experten wird genauso verfahren, sodass ich für jede Kontinentfarbe prüfe, wie viele Punkte es gibt.


    „Encyclopedia“ hat mich wie gesagt aufgrund des Covers und der Spielidee angesprochen. Die Tierkarten sind sehr schön von Joëlle Drans und Ronan Toulhoat illustriert. Im Hintergrund einer Tierkarte befinden sich immer Strichzeichnungen ausgewählter Körperteile, so wie manche es vielleicht aus sehr alten naturwissenschaftlichen Büchern kennen. Schade ist, dass die Experten komplett abstrakt bleiben. Sie haben zwar einen – mitunter komplizierten – fiktiven Namen, aber keinerlei Gesicht oder andere Identifikationsmerkmale. Immerhin sind sie – vom Namen abgeleitet – sehr divers aufgestellt, was Herkunft und Geschlecht angeht. Dennoch werden die Experten durch die fehlende Identifikation auf ihre Symbole und Boni reduziert, was schade für das Thema ist. Das kommt nämlich ganz gut heraus. Okay, wieso ich Würfel für irgendetwas nutze, ist eher abstrakt. Aber die Reihenfolge mit Tierkarten nehmen, Expedition starten und dann die Ergebnisse veröffentlichen, passt sehr gut zum Thema des Spiels. Ich fühle mich dabei aber nicht wie jemand, der etwas zu einer Enzyklopädie beiträgt, sondern eher wie jemand, der versucht gleiche Tiere und Farben zu sammeln. Und das ist das „Encyclopedia“ dann am Ende auch: ein Set-Collection-Spiel. Ich hole das Optimum heraus, wenn ich möglichst gleichartige Tiere sammel, erforsche und das Wissen dazu veröffentliche.


    Ein Grund, wieso mir das Spiel auch ins Auge gestochen ist, ist natürlich eine gewisse Ähnlichkeit zu „Arche Nova“, was die Tierkarten angeht. Tiere mit Kontinentkennzeichnung, eingeteilt in Vögel, Echsen und Säugetiere und in Fleisch–, Pflanzen– oder Allesfresser. Dazu der gewisse Set-Collection-Anteil, da es sich auch bei Arche Nova oft anbietet, gleichartige Tiere zu sammeln. Eine Rufleiste, auf der ich voranschreite und Boni erhalte. Und die Experten, die sich bei „Arche Nova“ mitunter bei den Sponsorenkarten wiederfinden. Aber da hören die Gemeinsamkeiten dann auch auf. „Encyclopedia“ spielt sich wesentlich einfacher und etwas unthematischer. Der Set-Collection-Aspekt hat einen wesentlichen höheren Stellenwert und ist sogar spielentscheidend.



    Ich habe das Spiel nur zwei Partien allein gegen eine AI gespielt. Von dieser liegen drei unterschiedlich starke Charaktere mit drei unterschiedlichen Siegpunktbedingungen zum Spielende bei, sodass sich neun unterschiedliche Schwierigkeitsgrade ergeben. Die AI spielt sich dabei sehr leichtgängig und einprägsam. Als störend empfand ich nur, dass der Siegpunktefluss bei der AI konträr zu meinem Spiel war. Während ich vor der Spielendewertung mit über 100 Punkten vor der AI lag, überholte mich diese in beiden Partien am Spielende durch ihre eigenen Siegpunktbedingungen. Das machte es mir während des Spiels schwer abzuschätzen, wie ich im Vergleich zur AI stehe. Es führte dazu, dass ich so spiele, wie ich es mir zurechtgelegt habe, ohne direktes Feedback zu haben, ob es gut oder schlecht ist, was ich mache. Immerhin die zweite Partie ging 192:197 für die AI aus, sodass ich nicht extrem schlecht abschnitt.


    Der Spannungsbogen im Spiel ist leider eher flach. Bei der ersten Partie lagen bei mir zwischen Runde 1 und 2 ein Tag. Zwischen Runde 2 und 3 zwei Wochen, weil ich irgendwie keine Motivation hatte, mich weiter an das Spiel zu setzen. Das Einsetzen der Würfel wirkte teils belanglos und monoton. Das liegt sicherlich auch daran, dass ich jede Runde etwas Ähnliches mache: Tiere holen, erforschen, veröffentlichen. Manchmal gestreckt auf zwei oder drei Runden, weil die vier Aktionen pro Runde nicht für einen optimalen Zug reichen. Wenn ich das Spiel sehr gut spiele, dann verschwindet meine Auslage an Tieren nach jeder Veröffentlichungen eben wieder. Das fühlte sich nicht so an, als würde ich etwas aufbauen, ohne etwas zu erreichen – außer Siegpunkten. Die zweite Partie spielte ich dann am Stück in etwas mehr als einer Stunde durch. Hier gefiel mir der Spielfluss ein klein wenig besser, aber dennoch machte ich in den sechs Runden nicht sehr viel Unterschiedliches. Es fühlte sich immer noch etwas langweilig an.


    Der Zufall im Spiel ist hoch, schließlich ziehe ich vier Würfel aus einem Sack mit 20 Würfeln. Dazu kommen noch jede Runde zufällige Tierkarten und Experten dazu. Und vor allem bei den Tierkarten ist es wichtig, dass für Auswahl, Erforschen und Veröffentlichung die Würfelfarbe passt. Das ist aber in Summe gar nicht so schlimm. Zum einen gibt es durch Expeditionsmarker und Siegel die Möglichkeit, die Würfelfarbe zu modifizieren und durch Geld, Expeditionsmarker und Siegel die Augenzahl zu erhöhen. Zum anderen darf ich mir schließlich jeden Würfel auf dem Tisch nehmen. Ja, meine Mitspielerin erhält dann einen kleinen Bonus, aber das ist verschmerzbar, wenn ich mir dadurch eine Sechs in der richtigen Augenfarbe nehmen kann. Dabei habe ich keine sinnvolle Entscheidungslogik gefunden, wie ich die Würfel bei Rundenbeginn den unterschiedlichen Boni zuordne. Am Ende habe ich die Zuordnung einfach wie die AI nach Werten aufsteigend gemacht. Gegebenenfalls kommt der Aspekt der Würfelzuordnung in einem Mehrpersonenspiel eher zum Tragen.


    Deswegen fällt es mir auch schwer etwas zur Interaktion zu sagen. Diese ergibt sich eigentlich nur durch das Anbieten bzw. Wegnehmen von Würfeln und Erhalt der Boni. Daneben kommen sich die Spielerinnen natürlich auch bei der Auswahl von Experten und Tieren und vor allem beim Start der Expeditionen in die Quere. Aber alles in einem so geringen Maße, dass vermutlich jeder größtenteils vor sich hinspielt. Ob es sich beispielsweise für mich lohnt, einer Mitspielerin eine Tierkarte wegzunehmen, weil diese schon viele Tiere dieser Art hat, wage ich zu bezweifeln.


    Die Anleitung las sich anfangs sehr gut, einzig bei den AI-Regeln kam ich manchmal ins Straucheln. Nebensätze wie in „Wenn es mehrere Würfel mit gleicher Augenzahl zur Auswahl gibt, fällt die Wahl gemäß der Priorität [Anmerkung: Das ist eine eindeutige Anordnung der Würfelfarbe.] und was dem Spieler am wenigsten nützt.“ bei der Würfelauswahl sind nicht hilfreich, weil ich dann einen Nutzen abwägen muss. Nützen mir drei Siegpunkte oder drei Rufschritte mehr? Daneben wurde vergessen zu beschreiben, dass am Ende der Runde alle Würfel vom Spielplan wieder in das Säckchen kommen. Das ergab sich aber von selbst, da bei vier Spielerinnen die Würfel immer nur für eine Runde reichen. Ansonsten wurde aber alles sehr gut beschrieben. Das Spielbrett hätte teils etwas mehr Informationen vertragen können. So stehen beispielsweise die Expeditionspunkte und die Siegpunkte bei der Veröffentlichung nicht auf dem Spielplan. Diese Information hat es aber auf eine kleine Spielhilfe geschafft, die ich rechts an mein Spielertableau anlege. Zu den Spielertableaus gehören auch noch vier Charaktererweiterungen, die links angelegt werden. Leider scheinen diese bis auf ein Porträt keinerlei Eigenschaft zu haben. Hier hätte ich irgendwie variable Charakterfähigkeiten erwartet. Aber das kann ja im Kickstarter noch kommen, der im März/April 2022 starten soll. Die Auslieferung des Spiels ist dann erst für 2023 geplant. Ob das Spiel auf Deutsch erscheinen wird, weiß ich nicht. Das Spielmaterial ist zwar komplett sprachneutral, aber vor allem die Eigenschaften der Experten musste ich in der Anleitung fast immer nachschlagen, da deren Symbolik für mich nicht eingängig war.


    Mein Fazit von den zwei Solopartien: Nett. Vielleicht sogar noch ein bisschen mehr als nett, aber leider nicht überragend. Ich denke, als Kennerspiel ist es recht solide und trägt die geschätzten zwei Stunden Spielzeit sicherlich auch. Aber als etwas komplexeres Set-Collection-Spiel ist es mir dann doch zu lang. Eine Extrapolation dieser Erfahrung auf das Mehrpersonenspiel kann ich wie oben geschrieben nicht machen. Hier hat der Einsatz der Würfel und das Wegnehmen von Tieren vielleicht einen ganz anderen Stellenwert als im Solospiel. Und dann spielt es sich vielleicht auch etwas kurzweiliger und weniger monoton. (6,5)


    #Encyclopedia

    Tenpenny Parks (Thunderworks Games, 2022)

    Themenpark-Spiele stehen bei mir eigentlich nicht sehr hoch im Kurs. Als ich die Beschreibung von „Tenpenny Parks“ aber auf Tabletopia gelesen habe („Arbeiter auf dem Spielbrett einsetzen, um Aktionen wie Bäume entfernen, Stände und Attraktionen bauen oder Eigentum erweitern auszuführen“) war das Interesse geweckt. Auch der Grafikstil des Spielschachtelcovers im Stile der 1960er weckte meine Neugier und es bestätigte sich später, dass der recht bekannte Illustrator Vincent Dutrait sich für die Umsetzung verantwortlich zeichnet.


    In „Tenpenny Parks“ lädt uns der Bürgermeister Tenpenny der Stadt Fairview ein, damit wir einen Themenpark für die Stadt bauen. Ich gebe zu, dass das Thema hier schon etwas krankt, denn welcher Bürgermeister lädt bis zu vier konkurrierende Unternehmen ein, welche die Gegend mit Achterbahnen und anderen Fahrgeschäften zupflastern, nur um nach fünf Monaten einen von denen den Goldenen Schlüssel der Stadt zu überreichen? Was passiert mit den anderen drei Themenparks, die nicht gut genug waren? Aber das Thema hat mich ja auch nicht zum Spiel hingezogen, sondern die Mechanik. Fünf Monate/Runden haben wir Zeit, unseren Themenpark aufzubauen. Hierfür stehen mir drei Arbeiter jede Runde zur Verfügung. Nach der Einkommensphase (durch Stände und Attraktionen) setzen wir die Arbeiter reihum nacheinander um ein Karussell mit zehn Aktionsfeldern ein. Sechs der Felder sind Baufelder, welche mich neue Attraktionen bauen lassen. Diese kommen als Polyominos daher und ich muss diese in meinem Park in Form eines Spielertableaus einbauen. Einzige Bauregel ist, dass sich Fahrgeschäfte nicht direkt berühren dürfen, weil dann niemand mehr dazwischen langlaufen kann. Die Fahrgeschäfte kosten Geld, bringen mir aber Siegpunkte durch Werbung und/oder am Ende des Spiels. Zusätzlich weckt jede Attraktion gewisse Emotionen (in Form von aufgedruckten Symbolen) bei meinen Parkbesuchern, sodass ich auf den drei Leisten Nervenkitzel, Bewunderung und Spaß vorwärtsziehen kann. Neben dem Bauen kann ich auch Bäume ausreißen, um Platz für die Attraktionen zu schaffen, das Gelände rechts oder links vergrößern, bei der Bank Geld abheben oder eine kleinen Stand (Hotdog, Ballonverkauf, Zauberkünstler etc.) bauen, der mir entweder Geld und/oder weitere Emotionen bringt. Wenn alle Arbeiter eingesetzt sind, wird für jede der drei Emotionsleisten geprüft, wer dort vorne liegt. Wenn ich führe, kann ich einen Schritt auf der Leiste abgeben und erhalte einen recht starken Bonus oder ich erhalte einfach nur einen Siegpunkt. Danach kann ich noch Werbung für meine Attraktionen machen (ich wandel einfach nur Geld in Siegpunkte) und es beginnt von vorne. Der Startspieler darf dann das Karussell drehen und verändert damit die Preise der Attraktionen im Bereich -2 bis +2 und kann somit ein bisschen festlegen, was nächste Runde welche Attraktion kosten wird. Nach fünf Runden endet das Spiel und es gibt noch Siegpunkte für geheime Ziele, für das Vorankommen auf den drei Emotionsleisten, für die Attraktionen selbst und für eine gewisse Anzahl an Attraktionen noch einmal zusätzlich.


    „Tenpenny Parks“ ist ein eher einfaches, aber dennoch unterhaltsames Kennerspiel. Die Anleitung ist leicht verständlich und ich hatte sie in 15 Minuten gelesen und verstanden. Was mir im Spiel immer Probleme macht war die Reihenfolge der Phasen, vor allem „Emotionsbonus“, „Werbung“ und „Aufräumen“ brachte ich einige Male durcheinander. Hier hätte ich mir auf dem Spielplan eine Abbildung gewünscht. Ansonsten ist das Spiel aber leicht eingängig. Andere Informationen, vor allem für den Emotionsbonus und Siegpunkte am Spielende sind gut erkennbar. Der eigentliche Ablauf der Aktionen ist auch sehr eingängig: Attraktion bauen, ggf. mal Bäume entfernen, ggf. mal den Plan erweitern, ggf. mal einen Stand nehmen und fertig. Das wirkt alles sehr stimmig und rund. Und obwohl ich jede Runde das Gleiche mache, sehe ich, wie mein Park wächst, mein Einkommen am Rundenanfang sich langsam vergrößert und ich mehr Möglichkeiten habe.



    Grafisch sticht das Spiel für mich vor allem durch die Attraktionen heraus. Es gibt 35 Attraktionen und alle haben ihr eigenständig illustriertes Polyomino. Dadurch ergibt sich am Ende des Spiels ein sehr schön gestalteter Themenpark. Dieser wirkt nur etwas seltsam, weil zwischen den Fahrgeschäften zahlreiche 3D-Bäume stehen und es kein Wegenetz oder ähnliches gibt. Ich bin unsicher, wie die Besucher sich im Park zurechtfinden und von Attraktion zu Attraktion gelangen. Dafür sehen die Bäume zumindest hübsch aus. Die Attraktionskarten, die angeben, wie viel ein Fahrgeschäft kostet und was es an Emotionen bzw. Werbung bringt, sind auf Tabletopia noch nicht final. Einzig die gelben Attraktionen, die Geld bringen, sind fertig illustriert. Ich gebe zu, dass mir die nicht finalen, eher abstrakten Attraktionskarten sogar besser gefallen, da ich die relevanten Informationen besser ablesen kann. Ich bin gespannt, wie diese final aussehen werden. Auch problematisch bei Tabletopia sind die Werte um das Karussell, welche die Preise der Attraktionen verändern. Vor allem das Vorzeichen, ob Plus oder Minus war nur bei ganz nahem Heranzoomen richtig zu erkennen. Ich denke, dass aber auch das in der gedruckten Version kein Problem darstellen wird.


    Die Interaktion im Spiel ist nicht extrem hoch, aber dennoch vorhanden und es gibt interessante Entscheidungen. Zum einen blockieren sich die Spielerinnen auf den Baufeldern und können sich so aktiv Attraktionen wegnehmen. Auch die Stände sind endlich, wobei aber genügend für alle ausliegen. Zum anderen – und in meinen Augen viel wichtiger – sind die drei Emotionsleisten. Der eine Siegpunkt ist nett, viel wichtiger sind aber die Boni. Auf der Nervenkitzel-Leiste erhalte ich als Führender einen extra Arbeiter für die nächste Runde, auf der Bewunderung-Leiste erhalte ich als Führender den Startspielermarker und auf der Spaß-Leiste erhalte ich drei Geld und das ist vor allem am Anfang rar. Dementsprechend umkämpft sind diese Leisten, zumal ich aktiv durch die Wahl der Attraktionen gezielt beeinflussen kann, auf welcher ich mich vorwärts bewegen will. Da ich die Boni aber nur gegen Abgabe eines Schrittes auf der Leiste erhalte und damit ggf. nächste Runde nicht mehr führe, muss ich mir diese Entscheidung sehr gut überlegen. Dazu kommt, dass ich erst bei Erreichen von Feld 8 auf jeder Leiste am Spielende extra Siegpunkte erhalte, daher darf ich nicht zu oft einen Schritt gegen einen Bonus tauschen. Diese Mechanik der drei Leisten hat mir am Spiel auch am besten gefallen. Auch die Entscheidung, wann und ob ich Bäume entferne, fand ich spannend, da diese gefühlt immer im Weg stehen und ich sehr oft gezielt drumherum bauen musste.


    Zum Thema hatte ich oben schon etwas geschrieben. Es fängt beim Einstieg an, geht bei den Bäumen weiter und hört bei der Anleitung sicherlich nicht auf. Ich finde, dass der Aufbau des Themenparks selbst das Thema ganz gut trifft. Aber wenn ich dann schaue, wie ich dorthin komme, warum ich etwas mache und was es am Ende bewirkt, merke ich, dass es sich um ein abstraktes Puzzlespiel mit einer netten Arbeitereinsatzmechanik handelt. Vor allem die Anleitung steht sich thematisch manchmal selbst im Weg. Wieso wird von „tree marker“, „money token“ und „concession token“ (das sind die Stände) gesprochen? Ohne das Marker und Token am Ende wäre es genauso eindeutig, würde das das Thema aber besser umsetzen. Dass ich im Spiel mit „VP“ keine „Victory Points“, sondern „Visiting People“ erhalte, ist ein netter Gag. Aber die Siegpunkt-Marker mit klassischem Lorbeerkranz drumherum deuten nicht an, dass ich hier wirklich Besucher in meinen Themenpark ziehe.


    Ich habe zwei Partien gespielt, beide solitär gegen die künstliche Mitspielerin Becky. Ihren ersten Arbeiter setzt sie auf die teuerste Attraktion, ihren zweiten auf die preiswerteste Attraktion und mit dem dritten zieht sie einen zufälligen Stand aus dem Beutel. Sie hat kein Geld, läuft aber auf den drei Emotionsleisten vorwärts und macht mir dadurch enorme Konkurrenz. Hierfür erhält sie auch Siegpunkte und den Startspielermarker und auch bei der Werbung erhält sie einfach Siegpunkte für ihre zuletzt genommene Attraktion. Das ist extrem eingängig und spielt sich sehr flott. Und dennoch hat Becky so viel Tiefe, dass ich entsprechend gefordert werde. Denn sie kommt auf den Leisten immer sehr gut voran und erhält für diese und für die zehn Attraktionen am Spielende ordentlich Siegpunkte. So war es immer wieder ein Kopf-an-Kopf-Rennen auf einzelnen Leisten und wenn ich das Karussell als Startspieler drehen durfte, überlegte ich immer im Voraus für die nächste Runde, welche Attraktionen Becky in welcher Reihenfolge nimmt, welche Emotionen sie dadurch erhält und vor allem, welche Attraktionen ich unbedingt bauen möchte. Meine erste Partie gewann ich ganz knapp mit 49:44. Mit einem kleinen Kniff wird es aber ordentlich schwerer: Einfach Aktion 1 und 2 tauschen, sodass Becky zuerst die preiswerteste und danach die teuerste Attraktion nimmt. Und schon verlor ich mit 40:62. Da eine Solopartie auf Tabletopia gerade einmal eine Stunde dauert, kann ich mir weitere Partien vorstellen. (Es schreit aber bereits das nächste Tabletopia-Spiel nach meiner Aufmerksamkeit. ;) )


    Fazit: „Tenpenny Parks“ ist sicherlich keine Achterbahn der Emotionen, aber es spielt sich sehr angenehm und leicht runter. Die Komplexität hält sich im Rahmen und so lässt sich das Spiel sicherlich auch mit spielaffinen Kindern bewerkstelligen. Das Material würde diese sicherlich ansprechen. Mich würde eine Runde zu viert interessieren, bei der es wesentlich mehr Gerangel um die Attraktionen gibt, aber auch Solo gegen Becky hat das Spiel Spaß gemacht. Ich wäre also definitiv bei weiteren Partien dabei. Das Spiel ist noch nicht erschienen und soll im Laufe des Jahres 2022 direkt in den Handel kommen. Ob es eine deutsche Version geben wird, weiß ich nicht. Das Spielmaterial ist aber – bis auf die Benamung der Attraktionen und der Beschreibung der Zielkarten – komplett sprachneutral. (7,5)


    #TenpennyParks

    GigaWatt (Eigenverlag, 2022)

    Das Thema Elektrizität und erneuerbare Energien zieht mich bei Brettspielen immer wieder an. Aus dem Grund bin ich bei Tabletopia auch auf „GigaWatt“ gestoßen, welches im März über Kickstarter gefördert werden soll. Und so habe ich einen Blick auf das Spiel geworfen und zwei Solo-Partien absolviert.


    In GigaWatt kämpfen bis zu sechs europäische Regionen darum, den fossilen Brennstoffen in Form von Kohle und Gas den Rücken zu kehren und auf alternative Energien wie Solar, Wind, Wasser, Biomasse oder Atomkraft zu setzen. Eine Runde läuft dabei wie folgt ab: Zuerst können Technologiekarten gekauft werden, die mir entweder Vorteile bringen (beispielsweise eine Preisreduktion beim Kauf bestimmter Kraftwerke) oder meinen Mitspielerinnen beim Ausspielen Nachteile. Die Nachteile gehen dabei sogar so weit, dass eine betroffene Person bestimmte Typen von Kraftwerken gar nicht mehr ausspielen kann. Wird bei den Technologiekarten eine Karte für CO₂-Steuer gezogen, müssen alle ihre noch vorhandenen fossilen Kraftwerke extra bezahlen. Danach können reihum neue Kraftwerke in die eigene Region gebaut werden. Der Platz ist dabei begrenzt, alte Kraftwerke kann ich aber auch wieder abreißen. Das Abreißen gilt aber nicht für die fossilen Kraftwerke, die muss ich speziell schließen. Jedes Kraftwerk kostet Geld, bringt mir dafür aber eine gewisse Leistung Gigawatt an Elektrizität mit. Die aktuelle Gesamtleistung meiner Kraftwerke wird mit einem Marker auf einer Leiste um das Spielfeld festgehalten. Neben den Kraftwerken kann ich auch Stromspeicher bauen oder Stromtrassen zu den benachbarten Regionen. Dabei gibt es neben den sechs spielbaren Regionen auch noch drei neutrale, externe Regionen. Im nächsten Schritt entscheiden ein bis drei Würfel (W6) darüber, wie stark die Nachfrage an Strom bei jeder Spielerin steigt. Auch dies wird per Marker auf einer Leiste festgehalten. Zwei Wetterwürfel für Solar und Wind sorgen gegebenenfalls dafür, dass Kraftwerke dieser Art nur die halbe Menge an Elektrizität produzieren. Die Nachfrage an Strom bringt mir dann Einkommen. Die Differenz zwischen aktueller Nachfrage und eigener Produktion bringt Probleme. Eine Überproduktion (grüne Marker) ist gar nicht so falsch, wenn ich den überschüssigen Strom speichern oder im nächsten Schritt mit den benachbarten Regionen (auch neutralen) handeln kann. Ein Mangel an Strom (rote Marker) muss ich durch Zukauf der Überproduktion meiner Nachbarn kompensieren, was mich aber je nach Handel etwas kosten wird. Mit einer Stromtrasse kann ich dabei 4 statt nur 1 Marker mit der jeweiligen Nachbarregion handeln. Bleiben nach dem Handel immer noch Marker übrig (egal ob rote oder grüne), muss ich diese recht teuer mit 3 Geld Strafe bezahlen. Zuletzt findet in einer Runde eine Versteigerung von ein bis drei (je nach Spieleranzahl) Schließrechten statt. Hierbei bekommen die jeweils Höchstbietenden die Schließrechte und dürfen ein fossiles Kraftwerk schließen. Das Spiel endet, sobald eine Person keine fossilen Kraftwerke mehr besitzt und der Elektrizität-Produktionsmarker die Nachfrage erreicht oder übersteigt. Neben der normalen Version gibt es auch noch eine kurze Version, die ohne Technologiekarten auskommt. Ich bin aber unsicher, wieso diese Version kürzer sein soll. Die Karten verzögern das Spiel maximal durch die negativen Effekte, weil sie Spieler bei Bauen der Kraftwerke behindern. Aber so richtig viel schneller geht es ohne die Karten eigentlich nicht.


    Die Solo-Regeln spielen sich fast identisch. Ich starte mit mehr fossilen Kraftwerken und höherer Energieproduktion (ich habe nicht verstanden, wieso die Anleitung 18 nennt, ob die Produktionssumme der Kraftwerke 19 ergibt). Alle nicht mitspielenden Regionen werden neutrale Regionen. Diese erhalten per zufälligem Würfelwurf fünf rote (Energiemangel) oder grüne (Überproduktion) Marker, die ich später handeln kann. Daneben gibt es logischerweise keine Auktion um die Schließrechte. Für 6 Geld darf ich jede Runde genau ein fossiles Kraftwerk schließen. Der Solo-Gewinn ist etwas seltsam, weil es „Gewonnen“ und „Besonders gewonnen“ gibt. Bei einem normalen Gewinn (alle fossilen Kraftwerk schließen und Produktion >= Nachfrage) gibt es keine Siegpunkte. Wenn ich aber zusätzlich alle grünen Marker aus der Überproduktion loswerden konnte, ist mein übriges Geld die Siegpunkte. Das fand ich eine eher seltsame Definition.


    Auf „GigaWatt“ aufmerksam geworden bin ich wie gesagt wegen des Themas. „CO₂“ finde ich klasse, ist aber recht komplex. Da fand ich ein Spiel mit gleichem Thema, aber einfacheren Regeln sehr ansprechend. Die Regeln sind recht verständlich geschrieben. Ich hatte beim Lesen nur zwei Fragen, die aber weiter hinten in der Anleitung beantwortet wurden. Während des Spiels ergaben sich in einigen Situationen andere Fragen, die ich nicht beantworten konnte. Gemeinsam wird man am Spieltisch aber sicherlich eine Lösung finden. Nach der Regellektüre hatte ich Lust auf das Spiel, es gab aber ein, zwei Dinge, die sich etwas seltsam lasen. Dies bestätigte sich dann in meinen zwei Solo-Partien auch und auf diese will ich kurz eingehen:


    Farbwahl: Der erste Punkt ist der mich am wenigsten störende und zusätzlich zu einem gewissen Grad Geschmackssache. Gerade das Cover von „GigaWatt“ mit einem Mann, der auf einem Strommast sitzt und die Stromleitungen wie Zügel in den Händen hält, fand ich interessant. Die Farbgebung war zwar bunt, aber dennoch sehr klar abgetrennt. Es wirkte sogar etwas abstrakt. Leider erstreckt sich der Stil aber auch auf den Spielplan. Dieser zeigt die Karte von Europa mit seinen Regionen. Dabei sind die Regionen teilweise farblich zur Spielerfarbe eingefärbt, aber eben nur teilweise. Durch die Pyrenäen (rot) ziehen sich auch orange, hell- und dunkelblaue Farbstreifen. Orange, Hell- und Dunkelblau sind aber ebenfalls Spielerfarben. Das heißt, die Regionen zerfließen stellenweise ineinander. Ich habe auch nicht erkannt, nach welchem Schema einzelne Teile einer Region eingefärbt sind. Aus anderen Spielen kenne ich es, dass dies oft Gebirge, Wälder oder Seen sind. Hier wirkt die Farbgebung sehr zufällig und macht das Erkennen der Regionen sehr schwer. Diese sind zwar zusätzlich noch durch gestrichelte, weiße Linien abgegrenzt, aber auch diese sind nicht so leicht zu sehen. Immerhin helfen die Trassenverläufe zu erkennen, welche Regionen miteinander verbunden sind und handeln dürfen. Auch die Namen der Regionen sind mitunter mit einem sehr geringen Kontrast gegenüber dem Hintergrund abgedruckt. Die Region der Karpaten (Gelb auf Gelb) konnte ich nur erahnen. Bei Tabletopia gab es noch das Problem der Beleuchtung, sodass die roten Würfel auf dem Adria-Region (orange-rot) nicht gut zu sehen waren. Die Zählleiste um das Spiel herum fand ich dagegen sehr trist. Komplett schwarz, mit weißen Zahlen und wenigen Symbolen. Das wirkte etwas langweilig auf mich, soll aber vielleicht den Kontrast zum sehr farbigen Spielplan bilden.



    Hoher Zufall: Bei der Erklärung oben habe ich nicht erwähnt, dass „GigaWatt“ in drei Phasen eingeteilt ist. Ich beginne in Phase I (Stromnachfrage liegt zwischen 1 und 25 Gigawatt). Hier darf ich nur Kraftwerke der Phase I bauen. Zusätzlich wird für die Erhöhung der Nachfrage ein W6 gewürfelt. In Phase II (Stromnachfrage liegt zwischen 26 und 45 Gigawatt) darf ich Kraftwerke der Phase II bauen oder von Phase I aufwerten. Zusätzlich werden für die Erhöhung der Nachfrage zwei W6 gewürfelt. Und in Phase 3 (Stromnachfrage liegt zwischen 46 und 90 Gigawatt) analog die Kraftwerke aus Phase III und es werden drei W6 für die Erhöhung der Nachfrage gewürfelt. Die Würfel werden dabei für jede Spielerin individuell gewürfelt. Dementsprechend können sich die Spielerinnen auch in unterschiedlichen Phasen befinden. Das führt zu folgendem Phänomen: In meiner ersten Partie (Start bei 19 Gigawatt Nachfrage) würfelte ich 2, 2, 1 und 3. Die ersten vier Runden verbrachte ich also in Phase I. Ich konnte mir zwar keine Kraftwerke der Phase II kaufen, die verfügbaren waren dafür aber bezahlbar und ich hatte fast immer eine geringe Überproduktion an Strom, die ich dazu noch verkaufen konnte. In meiner zweiten Partie würfelte ich 1, 5 und 3 und ab da war das Spiel verloren. Denn bereits in Runde 2 stieg die Nachfrage so hoch, dass dies durch meine Kraftwerke nicht mehr befriedigt werden konnte. Nicht nur das, die Nachfrage steigt erst nach dem Bau meiner Kraftwerke. Ich muss also raten, wie viel Strom ich brauchen könnte. Das ist bei einem W6 noch okay, aber bei zwei oder gar drei Würfeln ist es nur schwer möglich, den richtigen Wert zu treffen. Ich habe eine Testpartie gespielt und die Nachfrage-Würfel immer auf 6 gestellt. Ich konnte zwar fünf Runden überleben, konnte im Gegenzug aber kein fossiles Kraftwerk schließen und hing der Nachfrage immer um einige Schritte hinterher. Da der Bauplatz für neue Kraftwerke beschränkt ist, war dann nach Runde 5 auch Schluss.


    Abwärtsspirale: Wie geschrieben muss ich raten, wie groß die Nachfrage sein könnte. Im Normalfall versuche ich den antizipierten Wert leicht zu übertreffen. In meiner zweiten Partie baute ich in Runde 1 zwei neue Kraftwerke und schloss ein fossiles Kraftwerk. In Runde 2 baute ich (glaube ich) nur Stromtrassen, weil ich dachte, ich hab noch etwas Puffer an Strom. Leider würfelte ich aber eine 5 und mein Windkraftwerk produzierte nur noch die Hälfte. Das führt zu 8 roten Markern, die ich bezahlen musste. Von meinen 25 Einkommen blieb nur noch 14 Geld übrig. Ich schloss (um diese Strategie zu testen) wieder ein fossiles Kraftwerk für 6 Geld und baute in Runde 3 auch wieder ein Kraftwerk. Dies kompensierte den Mangel aber nicht. Somit geriet ich 16 Schritte in Rückstand, mir blieben am Rundenende nur 4 Geld übrig. Davon konnte ich mir dann in Runde 4 nichts mehr leisten. Ich war pleite und damit aus dem Spiel. Für mich fühlte sich das falsch an, weil ich keinen Weg aus dieser Abwärtsspirale sehe. Ich kann eigentlich nur hoffen, dass der Würfel niedrige Werte zeigt und ich somit wieder den Strombedarf aufholen kann. Und natürlich darf ich nicht auf Teufel komm raus alte Kraftwerke schließen, weil mir der Energie dann zusätzlich fehlt. Das war ein Spielfehler meinerseits, der mich aber komplett aus dem Spiel kegelte.


    Spielerelimination: Und rauskegeln ist ernst gemeint, denn wenn es in einem Mehrpersonenspiel passiert, dass ich nicht mehr bezahlen kann, bin ich ausgeschieden. Das heißt auch, wenn eine Person echt Pech bei den Würfelwürfen hat und nur hohe Werte würfelt, dann ist diese nach drei Runden bereits ausgeschieden oder zieht das Unvermeidliche nur etwas hin (siehe mein Versuch oben). Wenn dagegen eine andere Person nur niedrige Zahlen würfelt, dann ist es ein Kinderspiel, denn die Überproduktion wird man in der Regel leichter los als eine Unterproduktion und erhält dafür im Normalfall sogar noch Geld. Hier greift dann wieder die Spirale, die Spieler mit schlechten Würfelwerten noch einmal extra bestraft. Grundsätzlich habe ich nichts gegen Spielerelimination. „King of Tokyo“ macht gerade beim Rauskicken der Monster Spaß. Aber „King of Tokyo“ spielt sich in 30 Minuten, „GigaWatt“ benötigt unter Umständen zwei Stunden. Aber da ich das Spiel noch nicht als Mehrpersonenspiel gespielt habe, kann ich nicht sagen, ob das Rausfliegen aus der Partie eher zur Mitte der Spielzeit oder eher am Ende stattfindet. Wäre es am Ende, wäre dies vielleicht gar nicht so schlimm, wenn ich nur noch fünf Minuten zuschauen muss. Dennoch kommt mir dieses Spieldesign erst einmal seltsam vor.


    Balancing: Das ist ein schwieriges Thema, ganz einfach, weil ich nach zwei Partien fast nichts dazu sagen kann. Aber es zeigte sich im Solospiel etwas Einfaches: Die Regionen auf der Europakarte haben unterschiedlich viele Nachbarn. Die Nordsee hat beispielsweise nur drei, Mitteleuropa, Adria und Karpaten haben dagegen fünf Nachbarn. Somit habe ich mit den letztgenannten Regionen zwei Nachbarn mehr, mit denen ich handeln kann. Und dies macht einiges aus, denn bei mir lagen in Partie 2 mit Nordsee als Heimatregion oft nur rote Würfel bei meinen Nachbarn (ich konnte also meinen Strommangel nicht weghandeln). ABereits die größere Optionsvielfalt macht die drei Regionen mit fünf Nachbarn auf den ersten Blick wesentlich attraktiver als die Nordseeregion. Ich habe auch nichts gefunden, was die Nordsee irgendwie attraktiver machen würde. Die Windkraftanlagen sind etwas preiswerter, dafür sind sie aber für den Windwürfel anfällig und produzieren mit viel Pech jede Runde nur den halben Strom. Wie gesagt kann ich nach zwei Partien nicht sagen, dass die Regionen nicht balanciert sind. Aber zumindest wirken einige Regionen wesentlich attraktiver als andere.


    Und so ergaben sich für mich auch zwei sehr seltsame Solo-Partien. In der ersten spazierte ich durch, jede Runde konnte ich ein fossiles Kraftwerk schließen. Energie war immer genügend da, nach Runde 5 waren alle fünf fossilen Startkraftwerke geschlossen und ich hatte mit 60 Geld gewonnen. In Partie 2 machte ich in Runde 2 den Fehler, ein Kohlekraftwerk zu schließen und konnte mich aus dem Energiemangel und der Abwärtsspirale nicht mehr befreien und war nach vier Runden ausgeschieden. Es hätte sich für mich sehr komisch angefühlt, wenn dies eine Zweipersonen-Partie gewesen wäre und die eine Person dank Würfelglück durchschlendert, während die andere ins Bodenlose fällt. Das erinnerte mich irgendwie auch an „Monopoly“, weil auch hier oft die bestraft werden, denen es eh schon schlecht geht. Und das ist deswegen witzig, weil dies meine erste Assoziation war, als ich die „GigaWatt“-Spielermarker für die Nachfrage gesehen hatte. Diese sind nämlich individuell gestaltet und mit Pinguin und Gummienteneinhorn (oder so etwas in der Art) auch sehr lustig. Ob ich wiederum als Feuerlöscher oder Thermometer (zwei weitere Spielermarker) durch die Gegend laufen will, weiß ich nicht. Ebenfalls hübsch sind die Energie-Produktionsmarker. Diese stellen eine Steckdose und einen Stecker dar und werden beim Bau und Schließen eigener Kraftwerke entsprechend verrückt. Der Stecker wird dabei bei einer Unterproduktion bei Windstille und fehlender Sonne temporär in einer Runde verschoben – und passt thematisch damit irgendwie nicht mehr zum Wetter.


    Ansonsten ist „GigaWatt“ thematisch grundsätzlich gut umgesetzt. Die steigende Nachfrage an Strom fühlt sich realistisch an, der Platzmangel ebenso und auch die Abschaltung alter, fossiler Kraftwerke. Dass Atomkraft als Alternative zu fossilen Energieträgern angesehen wird, darüber gehen die Meinungen auch heute in Europa weit auseinander. Insofern passt auch dies sehr gut zum Thema. Einzig unpassend fand ich, dass auf dem Spielplan die Jahreszahlen 1990 am Anfang der Zählleiste und 2050 am Ende aufgedruckt sind. Dies suggeriert, dass wir 60 Jahre Energiewende spielen. Dabei stellen die Werte zwischen den Jahreszahlen aber den Energie-Hunger dar, der dazu von Runde zu Runde (vielleicht Jahrzehnt zu Jahrzehnt?) steigt. Dazu steigt der Energiebedarf auch noch durch Würfel bestimmt zufällig für jede Spielerin unterschiedlich. Das passt dann irgend nicht ganz zu den Jahreszahlen, kann aber auch leicht ignoriert werden. Unthematisch fand ich auch, dass ich mit roten Markern (Unterproduktion) handeln kann. Es macht spielerisch natürlich keinen Unterschied, ob ich grüne Marker (Überproduktion) bei einer anderen Region einkaufe und diese grüne Marker sich mit meinem roten aufhebt, oder ob ich den roten Marker (Unterproduktion) an die Nachbarregion verkaufe (für -1 Geld sozusagen) und sich die beiden Marker dort aufheben (was sie vermutlich tun, das ist in der Anleitung nicht erklärt). Aber thematisch ergibt es keinen Sinn, dass ich eine Unterproduktion weggeben kann, wenn ich die Anleitung richtig verstanden habe.


    Die Spielhilfen enthalten alle wichtigen Informationen, sind aber auch entsprechend groß. Sie wirken anfangs etwas kompliziert, stellen aber ganz gut dar, in welcher Phase welches Kraftwerk wie viele kostet und was ich für eine Aufwertung bezahlen muss. Ich habe aber nicht verstanden, wieso die generischen Informationen wie beispielsweise die Anzahl der Schließrechte bei einer Auktion oder die Strafzahlungen nicht mit auf den Spielplan gedruckt wurden. Die Symbolik ist meist auch gut zu verstehen, einzig die Energie-Produktion auf der Leiste und der Schritt „Bauen“ haben das gleiche Symbol, aber auch das ist zu verschmerzen.


    Alles in allem möchte ich „GigaWatt“ eher nicht noch einmal spielen. Mich interessiert zwar, wie eine Sechspersonenpartie vom Würfelzufall her ablaufen würde, aber ich mag keine Freihandelsspiele, sodass ich auf die Nicht-Soloversion vermutlich keinen Blick werfen werde. Aufgrund der obigen für mich problematischen Punkte bleibt aber auch kein gutes Solospiel mehr übrig. Es ist mir einfach zu sehr von den Würfeln abhängig, ob ich durchspaziere oder komplett untergehe. Kleine Fehler werden dabei so stark bestraft, dass das Spiel komplett gelaufen ist und maximal durch viel Würfelglück eingefangen werden kann. Daher ist das nichts für mich und ich spiele lieber das komplexere „CO₂“ oder andere Genre-Vertreter wie „Prosperity“ oder „Electropolis“. (3,5)


    #GigaWatt

  • Und weiter geht's mit dem regulären Spieleabend …

    DinoGenics (Ninth Haven Games, 2020)

    „Di di di, di diiii. Di di di, di diiii. Di di diii, di diii, di diiii di. …“ – Wer erinnert sich nicht an die Titelmelodie und den ikonischen Beginn von „Jurassic Park“? Vermutlich alle, die den Film nicht gesehen haben. Das ist aber nicht schlimm, denn mit „DinoGenics“ gibt es das passende Brettspiel zum Film – nur, dass nirgends „Jurassic Park“ drauf steht.


    In „DinoGenics“ wollen wir im Wettstreit mit den Mitspielerinnen den attraktivsten Dinopark bauen. Auswildern und Artenschutz spielt weniger eine Rolle, wir sind ja froh, überhaupt Dinosaurier halten zu dürfen. Um einen Dinosaurier zu erzeugen, benötige ich eine gewisse Anzahl an DNS-Karten, je nach Dinospezies zwischen 2 und 4 gleiche davon. Und natürlich benötige ich ein Gehege (bis auf den Brontosaurus, der nicht eingepfercht sein will), damit die Viecher nicht gleich wieder ausbüxen – oder noch schlimmer sich an den Besuchern im Park laben. Mechanisch funktioniert das Ganze per klassischem Arbeitereinsatz. Ich habe anfangs – im Zweipersonenspiel – vier Arbeiter, später fünf, die ich aufs Festland schicken kann, um meine Aufgaben zu erledigen. Im Stadtzentrum kann ich kurz auf dem DNS-Markt vorbeischauen und eine Dose Ankylosaurus mitnehmen, ein paar Zäune auf der Insel errichten, Hotels für die Besucher bauen – es sind sehr kleine Hotels, die nur zwei Besucher beherbergen können – oder andere Gebäude im Park oder den Außenanlagen hochziehen, die mir im Laufe des Spiels Vorteile und/oder am Spielende Siegpunkte bringen. Alternativ kann ich auf weiteren Arbeitereinsatzfeldern zufällige DNS-Karten ziehen, mir Manipulationskarten besorgen oder diese ausspielen, per Fähre Geld kassieren oder per Timesharing weitere Besucher ankarren. Wichtig ist auch der Friedhof, auf dem ich gezielt nach DNS-Ausschuss suchen kann, was mir aber einen Skandal-Marker bringt. Und noch wichtiger ist die DinoGenics IOM, welche mir für entsprechende DNS-Karten einen Dinosaurier bastelt. Dieser bringt mir Attraktivität, die ich an jedem Rundenende direkt in Siegpunkte wandel, und Ansehen in der Dinopark-Bauer-Gemeinschaft, was für den Startspieler wichtig ist. Ein Dinosaurier braucht dabei eine bestimmte Gehegegröße, die ich zuvor optimalerweise gebaut habe. Manche Dinosaurier sind Fleischfresser und benötigen am Rundenende Fleisch in Form vom Ziegen, die ich im Dreierpack als Aktion erhalten kann. Jeder Einsatzort auf dem Spielplan hat eine bestimmte Anzahl an Feldern und kann meist mehrfach aufgesucht werden. Und so setzen wir reihum unsere Arbeiter ein. Zu Beginn einer Runde gibt es noch eine Eilmeldung, die uns mitteilt, was nächste Runde Gutes oder Schlimmes passieren wird. Dazu erscheinen noch Besucher in meinen Hotels, die mir entsprechend Geld einbringen. Überleben diese bis zum Rundenende, bringen sie mir sogar Siegpunkte. Nach sieben Runden ist der Park im Optimalfall vollgebaut, das Spiel auch schon vorbei und es wird ausgewertet. Siegpunkte gibt es noch einmal für manche Gebäude und – viel wichtiger – drei Siegpunkte pro Dinosaurierspezies im Park. Monokulturen rechnen sich also nicht so sehr. Eine wichtige Eigenschaft habe ich noch nicht erwähnt: Wenn Dinosaurier falsch untergebracht werden (nicht oder zu klein eingezäunt), nicht gefüttert werden können oder als zwei Spezies in einem Gehege untergebracht werden, dann toben sie. Ein Würfelwurf entscheidet darüber, ob das ganze zur Show gehört und die Besucher sogar erfreut. Oder ob der Dinosaurier einen Zaun beschädigt oder ausbricht und ein Gebäude abreißt oder im schlimmsten Fall einen Besucher auffrisst.


    Zusätzlich spielten wir noch mit der Erweiterung „DinoGenics: Controlled Chaos“. Diese erweitert das Festland um ein weiteres Spielbrett mit Arbeitereinsatzfeldern. Größtes Novum sind die Wasserdinosaurier und einige Elite-Dinosaurier, die besondere Bedingungen haben (beispielsweise einen Wassertank), aber auch entsprechend Punkte bringen. Dazu gibt es neue Gebäude, die gleich zwei Felder einnehmen, und Spezialisten, die ich anheuern kann. Diese bringen mir im Laufe des Spiels oft Siegpunkte, ebenso wie am Ende des Spiels – und das nicht zu wenig.



    „DinoGenics“ gibt es leider nur auf Englisch. Die Anleitung liegt zwar in Deutsch vor, das Spielbrett und vor allem die Eilmeldungen, DNS-Karten, Manipulationskarten und Spezialisten sind ausschließlich Englisch und enthalten viel Text. Wir spielten mit einer teilübersetzten Version, sodass zumindest Eilmeldungen, Spezialisten und Manipulationskarten auf Deutsch vorlagen. Die DNS-Karten der Dinosaurier enthalten aber immer noch viel Text, immerhin hilft hier die deutsche Dinosaurierübersicht mit allen Eigenschaften der Tiere. Das Spielmaterial ist toll, vor allem die Dinosaurier-Meeple reißen es heraus. In Grün-, Braun- und Blautönen kommen diese daher und haben alle eine individuelle Form. Im Grundspiel sind acht Spezies enthalten, mit der Erweiterung werden es 19. Die acht Grüntöne und fünf Blautöne machen das Auffinden zwar nicht ganz so einfach, aber dafür sehen die Meeple einfach großartig aus. Hier punktet „DinoGenics“ bei mir auch im Gegensatz zur Farbwahl in „Dinosaur Island“. Daneben gibt es noch Double-Layered-Spielertableaus, die einerseits dafür sorgen, dass nichts verrutscht. Andererseits gibt es außer der Dinosaurier-Attraktivität keine Marker, die verrutschen könnten. Bei den Zäunen fand ich die Aussparungen sogar eher hinderlich als förderlich. Den Spielplan fand ich vom Material her und der Übersicht ganz okay. Schade war, dass einige Karten oder Plättchenstapel die Sicht auf die Aktionsfelder für irgendjemand am Tisch versperren. Die Aktionen sind aber so eingängig, dass dies eigentlich nicht lange ein Problem ist. Das Geld gefiel mir nicht so sehr, aber das ist oft auch Geschmackssache.


    Trotz der englischen Sprache wird das Thema des Spiels super herübergebracht. Okay, es ist eine interessante Welt, in der ich auf einem Markt Dinosaurier-DNS einkaufen kann. Aber ansonsten passt vieles thematisch einfach zusammen, was Dinosaurier-Erstellung und -Unterbringung, Gebäude und Spezialisten angeht. Unthematisch sind die Eilmeldungen bzw. die Vorschau darauf. In welcher Welt kennt man schon die Nachrichten von Morgen? Antwort: In der Welt, in der es Dinosaurier-DNS auf einem Markt zu kaufen gibt. Es macht das Spiel natürlich planbarer, wenn ich weiß, was mich nächste Runde erwartet. Aber es nahm auch etwas vom Spielgefühl. Schade fand ich auch, dass das Toben, was sich bei der Erklärung wie eine sehr wichtige Spielfunktion anhörte, nur ein einziges Mal im Spiel griff. Im Gegensatz zu „Dinosaur Island“, in dem ich ständig die Sicherheit erhöhen muss, reicht es in „DinoGenics“, wenn ich mich an gewisse Vorgaben halte, damit nichts Schlimmes passiert. Es gibt einige Eilmeldungen oder Elite-Dinosaurier, die etwas Chaos ins Spiel bringen können, aber auch dies ist beherrschbar. Nach einer Partie denke ich einerseits, dass mir dieses Chaos-Element in einem „Jurassic Park“-Spiel irgendwie fehlte, andererseits war ich aber froh, dass der Aufbau meines Parks dadurch nicht gestört wurde.


    Auch sonst gefällt mir „DinoGenics“ mechanisch sehr gut. Der Dinoparkbau erinnerte mich sehr stark an „Agricola“ – nur die Animeeple sehen anders aus – die kumulierten Siegpunkte am Rundenende durch meine Dinosaurier an „Russian Railroads“. Ansonsten ist der Arbeitereinsatz natürlich nichts Neues und auch die Art und Weise eher Standardkost und nicht wirklich innovativ. Immerhin skaliert das Spiel gut, da entsprechend Aktionsfelder abgedeckt werden, sodass ich nicht immer die Aktion machen konnte, die ich wollte. Zu 80% der Partie konnte ich meine Pläne aber ungehindert umsetzen. Das heißt, die Interaktion mit den Mitspielerinnen ist nicht sehr hoch. Einzige Ausnahme war der Startspielermarker. Ich konnte diesen ab Runde 2 bis Runde 7 verteidigen, da mein Park einfach den besseren Ruf hatte, auch wenn die Dinosaurier des Mitspielers attraktiver waren. Dies brachte mir sowohl bei den Besuchern einen Vorteil (ich erhielt dadurch mehr) als auch bei der Erstwahl der Aktionsfelder. Was weniger gut bei uns funktionierte war der DNS-Karten-Durchsatz. Für meinen Ankylosaurus benötigte ich drei DNS-Karten. Zwei davon hatte ich bereits in der ersten Runde auf der Hand. Und danach kamen weder beim Nachziehen, noch auf dem Markt, noch auf dem Friedhof eine weitere Karte dazu. Am Ende half mir eine Manipulationskarte aus, aber es war etwas frustrierend, da ich den Dinosaurier gerne regulär gespielt hätte. Die Manipulationskarten sind allgemein oft hilfreich, vor allem durch die Erweiterung werden sie aber wichtig …


    … denn nur mit Manipulationskarten kann ich Spezialisten anwerben. Nach einer Partie ist es natürlich schwer zu beurteilen, aber ich denke, dass mir das Grundspiel ohne Erweiterung weniger Spaß gemacht hätte. Das Grundspiel ist sehr simpel (vom Toben mal abgesehen), kann aber auch sehr wiederholend wirken. Immerhin ist es schön, den Dinopark wachsen zu sehen. Mit den Spezialisten, den Wassersauriern, die andere Gehege benötigen, und den großen Sondergebäuden kam für mich aber ein echt schönes Spielgefühl auf. Dabei hat mein Mitspieler aber gezeigt, dass man auch gut mithalten kann, wenn man die Erweiterung fast komplett ignoriert. Ich dagegen stürzte mich regel(ge)recht darauf und erstellte mir einen Park fast nur bestehend aus Wasser- und Elitesauriern. Dazu noch ein privater Flughafen im Park und ein Spa neben den Hotels und es fühlte sich einfach thematisch, stimmig und rund an. Ich weiß nicht, ob sich das mit den Grundspiel-Dinosauriern und -gebäuden genauso gut angefühlt hätte.


    Es gibt aber auch ein paar Dinge, die ich bemängeln muss. Kleinigkeiten wie den ungünstigen Kartendurchsatz habe ich schon erwähnt. Das größte Manko für mich war die Symbolik des Spiels, bei der es an vielen Stellen krankt. Zum einen ist sie nicht intuitiv. So gut wie jedes Gebäude, was auf dem Markt aufgedeckt wurde, mussten wir nachschlagen, weil sich die Symbolik nicht von selbst ergibt. Verwundert war ich, dass es Gebäude gibt, die mir am Spielende drei Siegpunkte pro Fleischfresser geben. Das Symbol für Fleischfresser ist aber auf keiner Dinosaurier-Karte abgebildet und zusätzlich auf Anhieb auch nicht zu erkennen. Ich dachte zuerst an drei Siegpunkte pro Vampir, aber die gibt es im Spiel nicht. Zum anderen waren die Symbole für mich auf den Gebäuden viel zu klein gedruckt. Ich hatte bisher in keinem Spiel Probleme, etwas zu erkennen. Aber hier musste ich die Plättchen in die Hand nehmen, ins richtige Licht drehen und dann konnte ich erkennen, um was es sich handelt. Die Erweiterungsgebäude machen das besser. Diese sind aber auch doppelt so groß und die Symbole haben damit mehr Platz. Aber auch die Erweiterungsgebäude machen nicht alles gut. Denn im Grundspiel gibt es Symbole für das Rundenende (Upkeep, zwei graue Pfeile nach oben) oder Spielende (Eieruhr), wenn mir das Gebäude Vorteile bringt. In der Erweiterung ist das dagegen textuell beschrieben. Diese kleine Inkonsistenz erschwert die Spielübersicht. Auch die Symbolik für Siegpunkte, Dinosaurierattraktivität und Ruf fand ich nicht eingängig. Siegpunkte werden durch ein weiß-goldenes V-Emblem dargestellt. Auf den Dinosaurier-DNS-Karten befindet sich genau dieses Symbol, also erhalte ich die Siegpunkte beim Ausspielen? Nein, denn dies zeigt nur an, wie viele Attraktivität (die etwas langweilig „Dinosaurier-Wert“ in der Anleitung genannt wird) mir dieser Dinosaurier beim Ansiedeln gibt. Die Dinosaurierattraktivität wird erst am Rundenende in Siegpunkte gewandelt. Und auch der klassische Lorbeerkranz wird verwendet – aber nicht für die Siegpunktanzeige, sondern für den Ruf, welcher den Startspieler bestimmt. Eine kleine Überarbeitung der Symbole und vor allem der DNS-Karten würde dem Spiel helfen, weil es intuitiver verständlich wäre.


    Davon aber abgesehen hat mir die Partie sehr gut gefallen. Es hat mir viel Spaß gemacht, meinen Dinopark vor allem mit den Meeresdinosauriern aufzubauen und zu unterhalten. Dass dabei kein Dinosaurier zu toben begann, stört mich im Nachhinein weniger, da ich so meinen Park auf die Art aufbauen konnte, ohne dass mir jemand oder etwas alles kaputt macht. Die Interaktion war nicht sehr hoch, nur beim Ruf umkämpften wir uns ein bisschen. Ich schaute meinem Mitspieler aber auch gerne zu, wie er seinen Park weiter ausbaute. Die Spielzeit lag zu zweit bei ca. zwei Stunden. Mit 45 Minuten Erklärung davor war der Abend also gut gefüllt, aber keinesfalls monoton. Interessiert hätte mich noch das Solospiel, da es hier 10 Szenarien als Herausforderung gibt. Vor allem der Wettstreit gegen die KI Synth (Szenario 8) klingt herausfordernd. Da ist es praktisch, dass es auf Tabletopia die Soloszenarien 2, 3 und 8 (Synth) sowie von der Erweiterung die Soloszenarien 1 bis 3 zum Spielen gibt. Ich bin gespannt, ob ich diese mal testen werde. (9,0)


    #DinoGenics #DinoGenicsControlledChaos

    Pandemic Legacy: Season 0 (Asmodee, 2020)

    Und schon ist es September 1962 in „Pandemic Legacy: Season 0“. Der August verlief klasse für uns, wir waren also ganz erpicht auf den September. Aber was sehen wir denn da bei Missionsbeginn?

    Hier werden also diejenigen storytechnisch belohnt, die die früheren Pandemic-Legacy-Titel gespielt haben. Aber auch ohne Vorwissen kommt es überraschend und bleibt spannend. Unsere Partie verlief ganz gut. Zwei von drei Missionen konnten wir abschließen. Wir hatten das ganze Spiel eigentlich alles unter Kontrolle, mussten dafür aber auch Umwege gehen und manche Pläne auf später verschieben. Es fühlte sich einfach gut an. Die letzten Züge der Partien waren sehr witzig:

    Thematisch war dieses Zusammenspiel aus Vorfällen, Unterschlupf weg und Tarnung verlieren (kein Spoiler, weil zufällig gezogen) aber sehr dicht und konnte von uns während der Partie in eine tolle Geschichte gesponnen werden. Deswegen hat mir der September auch sehr gut gefallen, auch wenn wir nur mit einem „Ausreichend“ abgeschlossen haben. Aber „ausreichend“ reicht – wie das Wort sagt – eben aus, um das nächste Mal den Oktober zu beginnen. (10,0)


    #PandemicLegacySeason0

  • Wenige Spiele, aber immerhin:


    Great Western Trail


    Neue und alte Edition, jeweils zu zweit, die alte mit Erweiterung. Muss man nicht viel zu sagen. Mit Erweiterung gefällt es mir besser, weil man mehr Möglichkeiten hat, sich selbst Ziele zu setzen.


    Fire & Stone


    Erstpartie zu zweit. Thematisch erinnert es mich sehr an die Catan-Variante Abenteuer Menschheit (Settlers of the Stone Age).


    Die Menschheit beginnt in Afrika und breitet sich allmählich weiter aus. Es spielt sich allerdings anders und ist auch weniger anspruchsvoll. Es macht aber Spaß.


    Cavern Tavern


    Nach drei Jahren Pause wieder mal eine Solopartie. Ich habe mit Secret Chamber, aber ohne Storykarte gespielt; auch die Minierweiterung The Long Night war nicht dabei.


    Ohne Storykarte (Auftragskarten, die das Solo-Spielziel beschreiben) ist es natürlich relativ einfach, weil man ja nur auf Punkte spielt (mindestens 80 muss man erreichen).


    Das Spiel habe ich hier schon mal recht ausführlich beschrieben. Es hat mir auch jetzt wieder gut gefallen, zumal es das thematische "Vorspiel" zu Rise to Nobility ist.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • #Abgrundtief


    Abgrundtief zu fünft bei und mit superpam . Abgrundtief ist ein semikooperatives Spiel, bei dem man auf einem Ozeandampfer versucht, ans rettende Ufer zu kommen, während die Tiefen Wesen, Dagon und Hydra versuchen, die Passagiere wegzufressen und das Schiff zu zerstören, während wir armen Menschlein mit Brennstoffknappheit, Nahrungsknappheit und einem Überschuss an Wahnsinn zu kämpfen haben. Dass sich dann auch noch Verräter in den eigenen Reihen befinden, macht es nicht einfacher, die Reise erfolgreich zu beenden.

    Abgrundtief ist die Neuauflage von Battlestar Galactica mit anderem Thema aus dem Hause Fantasy Flight. Semi-Koop ist zwar nicht so ganz meine Art von Spiel, aber die Spielegruppe war echt klasse und die Atmosphäre am Tisch war sehr angenehm.



    #AresExpedition


    Ares Expedition zu zweit. Ares Expedition ist spielerisch sehr dicht an Race for the Galaxy angesiedelt. Die Aktionswahl, das Engine-Building, das Spielgefühl erinnert sehr stark an den legendären Vorläufer. Allerdings ist Race for the Galaxy relativ abstrakt gehalten, weil die Handkarten gleichermaßen Währung, Rohstoff und ausspielbare Planeten oder Technologien sind. Ares Expedition macht sehr ähnlichen Regeln ein greifbareres Spiel, weil man hier mit Geld und Rohstoffen hantiert und der Fortschritt des Spiels auf dem zentralen Tableau sichtbar gemacht wird. Ares Expedition gefällt mir sehr gut, ich bin mir aber nicht sicher, ob ich es neben Race for the Galaxy im Regal stehen haben muss.



    #Kokopelli


    Kokopelli zu zweit. Kokopelli ist ein einfaches Karzenablegespiel von Stefan Feld. In meinem Dorf kann ich Zeremonien eröffnen, die mir Sonderfertigkeiten bringen. Legt man die 4. Karte an eine Zeremonie an, verliert man zwar die Fähigkeit, bekommt aber Siegpunkte. Mein Spielbereich ist allerdings nicht auf mein Dorf beschränkt, sondern ich kann auch beim Nachbarn Karten anlegen, ihm die Zeremonie schließen und selbst dafür Punkte kassieren. Andersherum kann ich allerdings selbst keine Zeremonie starten, die bereits im Nachbardorf gestartet wurde.

    Kokopelli ist einfach und schnell gespielt, aber man muss viele kleine Entscheidungen treffen und es hat viel Spaß gemacht. Durch die Einbeziehung des Nachbarn ist das Spiel überraschend interaktiv. Es sind pro Partie 10 von 16 Zeremonien mit unterschiedlichen Fähigkeiten im Spiel, so dass für viel Varianz gesorgt ist. Das Glück spielt durchaus eine Rolle, aber für eine halbe Stunde Spielzeit ist der Glücksfaktor absolut im Rahmen.

    So sehr mir die erste Partie auch gefallen hat, so sehr stoßen mir ein paar Dinge sehr negativ auf:

    - Das Inlay ist schlichtweg Shit. Es hält die Karten nicht vernünftig. Bei der Klemmung der Spieletableaus befürchte ich, dass sie bei mehrfachen Gebrauch ggf die Tableaus beschädigt.

    - Für 45€ bekommt man ein Spiel auf gehobenem Amigo-Niveau mit nur knapp 200 Karten, 4 Tableaus und ein paar Pappplättchen. Entsorgt man dann noch das unsinnige Inlay, bleibt sehr viel Luft für teuer Geld in der Schachtel übrig. Bezogen auf die Ausstattung ist das Preis-Leistungsverhältnis eher mau.

    - Bei 2 Spielern spielt man mit einer Regelkrücke. Die funktioniert im Prinzip gut, allerdings müssen dafür auf einigen Karten die Fähigkeiten angepasst werden. Das steht zwar im Regelwerk, wird aber auf den Karten selbst komplett vernachlässigt. Das ist redaktionell schwach.

    we are ugly but we have the music

  • Brazil: Imperial


    sollte ich noch nachtragen.


    Ich habe das einmal solo (Szenario: Die Schlacht von Guararapes) und einmal zu zweit (Szenario: Paranapuã) gespielt.


    Interessant ist ja, dass es sich um ein Spiel brasilianischer Autoren handelt, das sich um die Geschichte Brasiliens in der Kaiserzeit dreht. In der Spielregel findet man dazu hauptsächlich die eher gewunden wirkende Darstellung des deutschen Verlages. In den gespielten Szenarien habe ich vom historischen Hintergrund spielerisch eher wenig gemerkt.


    Das Spiel ist jedenfalls auch spielerisch interessant und wird sicher noch mehrfach gespielt werden.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Auch hier sind uns ein paar Spiele in den Schoß geflattert, die dann halt auch gespielt wurden ;)

    #Heidelbär :

    Da meine Tochter angemerkt hat, dass sie eigentlich die ganzen komplizierteren Spiele nicht so gerne spielt und lieber was leichtes mag, hatte ich diesen Klassiker mal wieder rausgekramt. Man muss Worte umschreiben mit "Dieser Bär..." und in jedem zu umschreibenden Wort kommt halt "bär" vor (also RäuBÄR, ÜBÄRschlag, etc). Ist dementsprechend kurzweilig und lustig. Kam auch gut an und hat Spaß gemacht!


    #Bohnanza :

    Mal wieder eine Runde des Klassikers mit der Familie - geht immer und macht allen Spaß.


    #CrisisatSteamfall :

    Da die wöchentliche Runde wegen Corona ausfallen musste, hab ich meine Frau zu einer Koop-Runde (diesmal mit Ereignissen) von Crisis at Steamfall überredet. Die Ereignisse brachten dann auch ein paar mehr Möglichkeiten mit sich und machten das Spiel noch ein wenig thematischer. Insgesamt hat es ihr gut gefallen und durch schlaue und vorausschauende Züge konnten wir diesmal auch recht locker gewinnen. Beim nächsten Mal gibts dann noch mehr verrückte Erfindungen mit Denkanteil - dann aber wohl mit dem Szenario, bei dem auch Gegner herumlaufen. Insgesamt spielte es sich eigentlich recht flüssig, da wir beide denklastigere Spiele gewohnt sind und daher selbst so etwas recht schnell durchdenken und entscheiden.


    #Magic :

    Mit meinem Sohn ein wenig die Decks modifiziert und ein paar Partien gespielt. Hat Spaß gemacht, da die Decks durch den limitierten deutschen Kartenpool nicht so hochgezüchtet sein können und daher etwas behäbig und verzeihlicher daherkommen. Dennoch gab es von fünf Spielen insgesamt wieder drei (und fast vier), die vor allem durch zu viel oder zu wenig Mana entschieden wurden. Dafür dauern die Spiele oft nicht allzu lange, wodurch sie sich immer mal wieder gut dazwischenschieben lassen.


    #WonderBook :

    An einem Tag Szenario 3, das wir erst beim zweiten Versuch geschafft haben. Der zweite Durchlauf ging natürlich bedeutend schneller, weil wir nicht mehr so viel lesen mussten und die bekannten Texte dann übersprungen haben. Auch hier wieder ein sehr schönes Szenario mit einigen tollen Ideen, die den Spielplan vielseitig nutzen! Hier wird echt eine Menge herausgeholt. Einziger Wehrmutstropfen: Meine Tochter will zwar mitspielen, aber so richtig bei der Sache ist sie dann doch oft nicht. Da sie bei den Zügen der anderen nicht so richtig aufpasst, hat sie dann das Gefühl, nur selten dranzukommen, hat dann nicht den rechten Überblick, was eigentlich los ist und was getan werden muss und ist dann nur so halbherzig dabei. Auch dieses Spiel mit seinen 1,5h Partien und dem eigentlich sehr einfachen Regelwerk ist ihr da manchmal schon zu denklastig und lang. Schade...


    An einem anderen Tag Szenario 4 gespielt. Diesmal hatte Töchterlein etwas mehr Lust (ich habe auch ein wenig auf die Hype- und positiv-Stimmungstube gedrückt ;) ) und war etwas mehr bei der Sache. Auch dieses Szenario bot so manche kleine Überraschung und wusste, gut zu unterhalten, auch wenn wir es überragend und letztlich recht einfach gewonnen haben. Wir (nur meine Tochter hat sich da nicht so wirklich geäußert) finden das Spiel wirklich sehr schön und sind schon sehr gespannt, welche Überraschungen uns in den letzten beiden Kapiteln noch erwarten!


    Dann gab es einen Spielenachmittag mit Freunden. Diese brachten mit:

    #Uprising :

    Ich hatte dieses kooperative 4x-Spiel im Fantasy-Universum auch selbst auf der Liste und war demnach gespannt, wie es sich spielte.

    Wir spielten nur ein 2 Runden-Spiel, brauchten dazu allerdings dennoch gute 3,5 Stunden. Unsere Freunde hatten es schon mehrfach gespielt (auch wenn sie dafür gar nicht mal nicht so regelfest waren) und waren recht überzeugt. Meine Frau und mich hat es allerdings nicht wirklich mitgenommen. Für die Dauer des Spiels hatten wir unterm Strich am Ende doch recht wenig gemacht, auch wenn wir das Spiel letztlich mit 28,27,26,25 Punkten zu den 18 und 17 Punkten der Gegnerfraktionen sehr deutlich gewinnen konnten. Ich selbst konnte in jeder der beiden Runden jeweils nur einmal kämpfen, hatte dafür aber danach erstmal genügend Siegpunkte, so dass ich dann eher vorbereitet und geholfen habe, andere vorwärts zu bringen. Auch meine Frau und die übrigen hatten eigentlich gar nicht sooo viel unternommen. Es spielte sich taktisch gesehen oft ein wenig von selbst, da die nächsten Züge häufig eher offensichtlich waren (nächstes Feld erkunden / frei kämpfen, dann neuen Haven bauen und danach ggf. noch Skelette umhauen und Quests erledigen).

    Auch, dass bestimmte Aktionen den Gegnern manchmal eher Siegpunkte gaben, als man selbst gewinnen würde, sorgte dafür, dass es, vor allem in der zweiten Runde, oft sinnvoller war, lieber nichts zu tun, als den Gegnern Punkte zu verschaffen. So blieb ein guter Ansatz und nettes Aussehen des Spiels, welches uns insgesamt jedoch ein wenig ernüchtert zurückließ. Ich denke man müsste das deutlich schneller spielen, damit die Spaß / Zeit-Ausbeute stimmt, bin aber unsicher, ob das in der Konstellation gelingen würde und ob wir überhaupt die Muße haben, es nochmal zu versuchen... wie lange braucht ihr hier für eine Partie?


    Als Absacker gab es an dem Abend dann noch:

    #MagicMaze :

    Das Gästepärchen kannte das Spiel noch nicht und war leider etwas überfordert, so dass nach einer Niederlage in der Hälfte des Spiels (obwohl schon etwas mehr Kommunikation als erlaubt passiert), das Spiel wieder eingeräumt wurde. Die Bretter vorm Kopf waren an dem Tag offenbar zu dick ;) Abgeschrieben wurde es in der Runde allerdings noch nicht.


    #FantastischeReiche :

    Zweiter Absacker. Ebenfalls für die Gäste neu. Es wurden Reiche gegründet und reichlich Karten gesammelt. Da viele sich lange aus der Ablage in der Mitte bedienten, dauerte die Partie erfrischend lange und ging mit einem deutlichen 275 Punkte Sieg für ein ziemlich überflutetes Königreich und einer Kaiserin mit Schild und passendem Schwert für eine die neue Mitspielerin aus. Hat allen gefallen, auch wenn nicht alle so viele Punkte sammeln konnten...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Meine Woche brachte folgendes...


    Arche Nova
    Partien Nr. 17-18
    Nach längerer Zeit mal wieder solo, gleich zwei Partien hintereinander, ich spiele nacheinander die Spielpläne von 1 bis 8.
    Diesmal zunächst Nr. 2 mit 20 Punkte-Start. Durch die erhöhte Gehegekapazität um den See rum habe ich eher auf Großtiere gesetzt, zwischendurch auch ein oder zwei ausgewildert, um die Gehege erneut nutzen zu können. Das Nachzuchtprogramm half auch dabei ordentlich Artenschutzpunkte zu sammeln (am Ende 23). Am Ende stand ein recht souveräner Sieg mit 13 Punkten.



    Die zweite Partie mit Plan Nr. 3 und dem Silbersee ging ich erstmals mit 10 Punkten an. Hier hat sich mein bisheriger Eindruck wieder bestätigt, dass der Silbersee aus meiner Sicht der stärkste Plan zu sein scheint. Ich hatte zu Beginn zwei Sponsorenkarten mit Sondergebäuden, die brachten ordentlich Geld durch die Platzierungsboni. Auf Universitäten verzichtete ich komplett, drehte so erneut nur drei Karten um. Dank einer Sponsorenkarte konnte ich Auswilderungsprojekte mehrfach unterstützen und erhielt dabei einen Artenschutzpunkt mehr. Das nutzte ich gleich dreimal und kam am Ende auf satte 30 Artenschutzpunkte und das obwohl ich bei der Endwertung insgesamt nur einen erhielt. 32 Punkte waren schließlich ein sehr deutlicher Sieg.

    Ist vielleicht noch ein bisschen früh für solche Aussagen und ich würde mir wohl noch ein, zwei Mehrspielerpartien damit anschauen wollen, aber ich überlege, ob ich den Silbersee bei gleichstarken Spielern in unseren Runden überhaupt noch einsetzen möchte. Haltet ihr den auch für so stark?



    Railways of the World
    Partie Nr. 14
    Ich habe mal die BGA Umsetzung getestet, da gibt es ja scheinbar sogar diverse Maps. Es wurde einer 2er Partie auf der Mexiko-Karte, die ich noch nicht kannte. Als ich mich orientiert hatte, war die Partie im Prinzip schon gelaufen, weil ich anfangs zu viele Kredite aufnehmen musste und mein Gegenspieler diverse Zielkarten vor mir erfüllen konnte. Ich war wohl generell auch etwas eingerostet. Grundsätzlich aber eine gute Umsetzung des Spiels und die Mexiko-Karte ist auch für 2er Partien gut geeignet. Werde ich demnächst vielleicht nochmal wiederholen bzw. habe ich jetzt auch erstmal eine zugbasierte Partie auf der Ost-USA Map gestartet.


    Fantastic Factories
    Partie Nr. 1
    21-21-17
    Funtastic Factories war letzte Woche mit in den Warenkorb gewandert, ohne dass es vorher auf meiner Wunschliste war. Aber in den Videos, die ich mir angeschaut hatte, so das durchaus interessant aus. Jetzt gab es auch direkt die Erstpartie zu dritt, ohne allzu hohe Erwartungen.
    Letztlich haben wir hier einen Engine Builder mit Würfeleinsatzmechanismus und Handkartenmanagement auf unterem Kennerniveau. Da die Aktionsphase parallel gespielt werden kann, ist das ganze recht solitär. Man sollte aber zumindest ein Auge darauf haben, wie viele Waren die Mitspieler schon produziert haben, um zu wissen, wann das Spielende droht (wenn einer 12 Waren produziert oder 10 Gebäude gebaut hat). Dem Gegenüber steht der Vorteil, dass die Spielzeit in einem angemessenen Rahmen bleibt (bei uns 50 Minuten).
    Bei den Gebäuden gibt es welche, die Dauervorteile bringen, einen z.B. Würfelwerte ändern oder zusätzliche Würfel bekommen lassen. Andere Gebäude bringen ausschließlich Punkte (Monumente) oder Produktionsmöglichkeiten für die Waren, die letztendlich zusammen mit Punkten auf den Gebäuden über den Sieg entscheiden.
    Hat in unserer Runden niemanden umgehauen, aber ein sehr solides Spiel für das, was es sein soll. Wird mich sicher für einige Partien unterhalten, zumal auch der Solomodus gut klingt, weil vor allem ohne großen Aufwand spielbar ist. Erstmal eine gute 7-7,5/10.



    Die Suche nach Planet X
    Partie Nr. 1
    Mitgebracht von Sabbla, Erstpartie für mich und die beiden anderen Mitspieler. Erinnert als Deduktionsspiel schon erstmal an Cryptid, ist aber sowohl vom Erkläraufwand als auch von der Spielzeit umfangreicher. Die App-Unterstützung hat mich nicht gestört, bei uns hat jeder sein eigenes Smartphone genutzt.
    Als schon nach wenigen Runden ein erster Lösungsversuch gestartet wurde, war der Rest der Runde sehr überrascht. Der Versuch basierte aber auf einer falschen Annahme und ging natürlich schief. Letztlich war zu dem Zeitpunkt auch erst knapp die Hälfte unserer Spielzeit (am Ende ca. 90 Minuten) durch. Gegen Ende spitzt es sich dann schön zu, wenn man zu mehr und mehr Sektoren Lösungen hat und nur noch wenige Fragezeichen bleiben. In der Schlussrunde haben drei von vier Spielern bei uns Planet X gefunden und auch die Nachbarplaneten korrekt benannt (nur oben genannter Frühstarter nicht). Durch das Aufstellen der Theorien im Laufe der Partie (z.B. in Sektor 4 ist ein Asteroid) gibt es nicht wie bei Cryptid einfach nur einen Sieger, sondern man holt schon darüber einen Großteil seiner Punkte. Das Punktesystem gefällt mir durchaus gut, auch wenn so für mich nur Platz 2 blieb beim 28-22-20-15.
    Ein Vergleich mit Cryptid ist nach nur einer Partie natürlich schwer, ich würde es wohl erstmal auf ähnlichem Niveau sehen. Beide haben ihre Vor- und Nachteile, Cryptid ist aufgrund der relativ kurzen Spielzeit ja schon fast in der Absackerkategorie.


    Beyond The Sun
    Partie Nr. 5
    Erstmals zu viert, wobei ich nicht fand, dass das Spiel dadurch nochmal entscheidend gewinnt. Den Sweetspot würde ich bei drei Spielern sehen. Spielzeit aber auch zu viert unter zwei Stunden, dafür Daumen hoch.
    Enge Partie mit sehr unterschiedlichen Strategien. Wir hatten einen Rush auf die 4er Technologie kombiniert mit vielen Automatisierungen, die dann auch über die 4er Technologie Extrapunkte brachte. Unser Neuling war irgendwie überall ein wenig dabei, hatte am Ende auch eine 4er Technologie und alle Automatisierungen. Ich hatte als einziger nicht mal eine 3er Technologie, dafür aber 4 kolonisierte Planeten und zwei Errungenschaften, die mir über eine 4er Technologie, die separat auslag und die ich mit meiner letzten Aktion beanspruchen konnte, doppelt Punkte brachten. Und letztlich war das dann entscheidend für meinen Sieg beim kuriosen Endstand von 50-49-48-47. Gefühlt hatte ich eher mit einem Zweikampf gerechnet. Dass wir alle so eng beieinander lagen, kam dann doch etwas überraschend… spannende Partie.



    Zudem gab es noch eine Runde Smart 10 (Partie Nr. 14) sowie mit meiner Freundin Man muss auch gönnen können (Partie Nr. 13), bei dem sie mich mit einer glücklichen Startkartenkombination (zwei Karten, die Punkte für ein Farb-Set brachten) deutlich geschlagen hat.


    #ArcheNova #RailwaysOfTheWorld #FantasticFactories #DieSucheNachPlanetX #BeyondTheSun #Smart10 #ManMussAuchGönnenKönnen

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Bei mir geht es weiter mit dem Aufholen von Spielen aus den Jahren, in denen ich es nicht zu regelmäßigen Runden geschafft habe. Diese Woche auf der Speisekarte:


    #ChampionsOfMidgard Dank eines völlig vergeigten Würfelwurfes gegen meine Frau untergegangen - ich verstehe schon, dass das manchen ernsthafteren Eurogamespielern nicht gefällt. Für mich hingegen ein absolutes Highlight - das Workerplacement ist eingängig und die Würfelkämpfe bringen immer wieder Spannungsmomente, ohne zu dominant zu sein. Gleich die #Walhalla - Erweiterung geordert. Zum einen, weil ich glaube, dass sie das Spiel noch etwas abrundet. Vor allem aber, weil es sich für mich thematisch anfühlt, dass meine Axtkrieger nach erfolgreicher Selbstmordmission gegen die Seeschlange an Odins Tafel sitzen und dort besungen werden. Schönes Spiel, für uns purer Spaß, kommt bestimmt öfter auf den Tisch.


    #ViticultureEssentialEdition Keine Ahnung, warum ich da jahrelang einen Bogen drum gemacht habe. Vielleicht habe ich was Komplexeres befürchtet, vielleicht war ich einfach mit Worker Placement durch... Jedenfalls eine sehr schöne, runde Sache. Die paar Take-That-Karten stören nicht, am Spielrhythmus muss ich noch arbeiten (Notiz an mich: Wenn Du im Winter nichts tun kannst, darfst du ruhig alle Arbeiter im Sommer nutzen :secret:)

    Macht Spaß, schönes Mittelgewicht. Auch hier wird gleich mit #TuscanyEssentialEdition aufgerüstet (und einem Folded Space Insert, das mitgelieferte ist ja eine echte Unverschämtheit. Wo sollen da die Standardkarten hin?).


    #Riftfore Wenn man zu doof zum Regellesen ist, sollte man keine Spiele erklären. In diesem konkrenten Fall die nicht ganz unbedeutende Regel, dass man für jedes zerstörte Elementar Riftforce erhält. Aber egal, auch wenn es so von unspielbar zu ganz nett wird, zeigte sich vor allem mal wieder, dass solche Duell-Spiele, in denen man sich 1vs1 auf die Rübe gibt, nicht mein Ding sind. Bei #MtG habe ich ja auch immer den Draft und die Beschäftigung mit der Meta den eigentlichen Partien vorgezogen. Wenn das fehlt... Egal, spart mir dann, mich mit #Radlands zu beschäftigen.


    #MicroMacroCrimeCity Ein Fall als Absacker, macht immer wieder Spaß als kurze Beschäftigung zum Feierabend.

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

  • Ein Strauß toller Spiele auf dem Tisch gehabt:

    Etherfields (zu dritt)

    Weiter ging der alptraumhafte "Ritt zu Dritt" bei Etherfields (im wahrsten Sinne) in #Etherfields , und wir haben jede Minute genossen.

    Im Schlummer mussten wir uns - wie üblich - erstmal die zwei Schlüssel besorgen. Nachdem klar war, wie wir das Ziel für die Storyline von Freigeist schaffen konnten, ging es in erster Linie in den Schlummern um die gezielte Belohnungserfüllung. Mittlerweile haben wir uns an das Gespenst schon gewöhnt und können das tatsächlich gezielt verjagen, um die entsprechend ausliegende Belohnung zu kassieren - und das klappte tatsächlich.

    Das Schlummerdeck wird jetzt auch immer dicker was dazu führt, dass es bis zur Delta-Phase immer länger dauert....passt aber, denn auch die Map wird ja immer etwas größer.

    Das Management der Karten und Schadenstoken macht echt Spaß und anders als andere, die mit diesem Teil des Spiels ein Problem haben, macht uns auch der Schlummer (bisher) immer noch Spaß, denn wir spielen hier tatsächlich gezielt auf Dinge und nutzen jedes Schicksal.

    Die zwei Schlüssel sind dann auch relativ schnell beschafft und so ging es in den nächsten Traum.


    Diesmal hatten wir des Pudels (wortwörtlich zu nehmen bei dem Traum! ^^ ) Kern schnell entdeckt und es gelang uns auch, das geforderte zu erreichen. Dann irrten wir noch ein wenig herum, aber insgesamt war der Traum durchaus interessant, denn man musste etwas überlegen (nicht viel, aber immerhin) und konnte etwas durchatmen - ein schneller Traum, der uns am Ende doch überraschte.

    Allerdings gab es hier nicht so richtig gute Hinweise auf das Ende des Traums, so dass wir in der Mitte etwas falsch spielten, weil wir nicht wussten, was genau gemeint war.

    Das klärte sich aber am Ende auf, so dass wir unseren Fehler zum Glück problemlos korrigieren konnten - trotz dieser Verwirrung fanden wir dies als sehr cool gelöst und das macht das ganze irgendwie rund.

    Ob wir diese Option allerdings nochmal ziehen...mal sehen, ist ja nicht so "teuer"...


    Danach wurden wir wieder in den Schlummer entlassen und suchten so zackig wie möglich unsere Schlüssel zusammen um in den nächsten Traum zu kommen. Wieder toll fanden wir, dass wir "alte Bekannte" aus dem vorherigen Traum trafen, die wir aber schnell zu unseren Freunden werden lassen konnten - zum Glück, denn wir wüssten nicht, wie diese zu schlagen wären.....

    Nach der schnellen Beschaffung der beiden benötigten Schlüssel, begaben wir uns zielstrebig in den nächsten Traum.


    Der führte uns wortwörtlich in eine richtige Schweinerei....irgendwie absolut lustig und hier kam zum ersten Mal so etwas wie "Stellungsspiel" zum Tragen und es zeigte sich, wie gut die Mechanik der Rundenkarten mit den offen liegenden Phasen der Gegner ist.

    Dieser Traum war der bisher für uns längste und interessanteste, denn neben der lustigen Story war für uns der Rätselaspekt am Wichtigsten.

    Wobei wir uns hätten gewünscht, dass es mehr Hinweise auf die Lösung gegeben hätte....

    Am Ende mussten wir uns jedenfalls für eine Seite entscheiden....ob diese richtig war, wissen wir leider nicht - wir jedenfalls denken, dass wir das Richtige getan haben und gingen mit einem guten Gefühl wieder in den Schlummer.


    Jetzt wurde ordentlich abgespeichert (resettet), da die Decks doch durch das Versiegeln von Karten mit der Zeit etwas "ausgedünnt" und der Schaden so kurz vor dem Ende war.....nicht ganz knapp, aber knapp davor.

    Somit ging ein langer Etherfields-Tag zu Ende und unser Fazit lautet, dass es ein ausnehmend gutes Spiel ist, was gerade in unser Konstellation und Spielenden richtig klasse ankommt.

    Ich denke, dass es bei Etherfield tatsächlich auch auf die Spielenden noch mehr als bei anderen Spielen ankommt, denn wenn hier ungeduldige dabei sind, kann es schon mal eskalieren. Man muss sich sowohl auf die Schlummer als auch auf die repetitiven Elemente einlassen um den größtmöglichen Spaß zu haben. Da das bei uns bis jetzt kein Problem darstellt, freuen wir uns gemeinsam auf die weitere Erkundung von Etherfields.

    Noch ein Wort zum Deckbau: So richtig blicken wir da noch nicht durch und kaufen noch wie wild.....merken aber mittlerweile, wie wichtig es ist, eine gute Mischung zu haben. Hier hätten wir uns mehr Auswahl von Karten gewünscht bzw. gerade was die "Farben" angeht, etwas mehr Abwechslung...aber das ist aus der aktuellen Sicht der Dinge gesprochen - insgesamt merkt man schon jetzt, wie verwässert sein Char durch den Hinzukauf von Einflusskarten wird und die Spezialfähigkeiten treten (leider!) immer mehr in den Hintergrund.

    Wieder eine klasse Mechanik, die das ganze rund macht!


    #Etherfields bleibt bei einer vorsichtigen :9_10: - würde nach diesem Erlebnis gerne eine 10 zücken, aber wie gesagt, warte ich nochmal bis wir doch noch ein paar Stunden versenkt haben und ob es nicht doch nachher noch die "nervigen" Elemente auspackt.

    Bis jetzt jedenfalls ein fantastisches Ausnahmespiel....sagte ich das nicht schon?! :/ Ach egal.... ^^

    Klong! - Grundversion ohne Erweiterungen

    Mit einem Nicht-Vielspieler-Pärchen (bekannt sind Catan und Imhotep sowie Monopoly und MÄDN) wurde #Klong! versucht und hat so richtig gezündet. Beide hatten Spaß und kamen sogar aus dem Verlies, konnten aber am Schluss nicht so viele Punkte machen....

    Tolle Partie und kommt beim nächsten Mal direkt mit der Mumie und dann mit der Abenteuergruppe auf den Tisch!


    Bei BGG weiterhin eine sehr gute :8_10: .

    Glow

    Als Absacker packte ich dann #Glow auf den Tisch - was sofort allein wegen der Optik gut ankam.

    Man kann wiederum sehen, dass es mit mehr Spielern (als zwei) zu mehr oder weniger problematischen Konstellationen seiner Gefährten kommen kann, wenn man als letzter in der Reihe etwas nehmen kann und dann bei einem selbst nur nicht so passende Gefährten liegen.

    Beispielsweise hatten die beiden immer die Gefährten genommen, die Neuwurfplättchen und/oder Siegpunkte geben genommen, was auch bei schlechten Konstellationen zu möglichen Ausgleichswürfen führen kann.

    Er hatte zeitweise 6 Neuwurfplättchen und konnte sich die Würfel "schön würfeln"....während ich kein einziges Neuwurfplättchen bekam und meist immer auf Kosten von Siegpunkten neu würfeln musste....

    Umso mehr achtete ich darauf, die für mich passende Konstellation zu erwischen und es klappte auch, wenn ich nicht so ganz blöd würfelte, was natürlich beim letzten Zug passierte und ich das 15er Lager (das 20er Lager war jenseits meiner Möglichkeiten) verfehlte......

    So gewann dann der mit den Neuwurfplättchen mit wenigen Punkten Unterschied und es waren genau diese Punkte, die ich für einen sinnlosen Neuwurf am Ende opferte um vielleicht doch noch die 15 Punkte des Lagers zu erreichen, damit ich dann noch mit wenigstens einem Pluspunkt wegen der Fußspur die ich noch hatte, gewonnen hätte - sauknapp!



    Wieder spaßig, weil nicht so lange und als Absacker richtig gut. Ich wünsche mir aber mehr Varianz durch noch mehr Karten bzw. durch eine verbesserte Karte mit mehr Interaktion.

    Weiterhin eine gute :7_10: bei BGG.

    Last Aurora (Grundspiel mit Alpha-Plan ohne Erweiterung/AddOns)

    Mit meinem Sohn musste ich dann #LastAurora ausprobieren, was in der Woche ankam und mich allein von der Mechanik der zusammenbauenden Trucks triggerte.

    Das, was mir bei WasteKnights bisher zu wenig Truckbau ist, kommt hier so richtig zur Geltung und ist fast das Kernstück.

    Zur Geschichte: Man ist in einer apokalyptischen Eiswelt und versucht, das letzte Schiff das einen von diesem eisigen Kontinent weg bringt (die "Aurora") noch zu erreichen.



    Dazu muss man von einem weit entfernten Stützpunkt in gut 6 Runden zum Schiff kommen. Dies wollen aber lokale Banden verhindern und sich an unseren Ressourcen gütlich tun. So entbrennen Kämpfe während der Fahrt.

    Daneben plündert man verlassene Orte und befreit Gefangene, nimmt Flüchtlinge auf, die jeweils hilfreiche Spezialfähigkeiten haben etc. etc.

    Also ein richtig gutes Setting......wenn das Spiel selbst nicht so seicht wäre..


    Man hat halt ein paar Möglichkeiten aber die sind etwas repetitiv: Entweder Flüchtlinge aufnehmen, Ressourcen bei Plünderungen aufnehmen, reparieren von Schäden usw. , Ausruhen, Kämpfen -> Repeat.

    So richtig spannend und besonders fordernd ist das nicht - zumal auch bei den Kämpfen viel Zufall im Spiel ist und man die locker schafft.....

    Ärgerlich finde ich, dass man seinen coolen Truck erst in den letzten zwei Runden (oder gar erst in der letzten) in voller Ausbaustufe hat - zumindest war das bei uns so.

    Apropos "coolen Truck": Die Trucks, die Anhänger, die Anbauten - das macht schon richtig Spaß und auch das Management der zur Verfügung stehenden Slots macht Spaß.

    Von daher ist das Spiel seicht, hat keine großen Herausforderungen ist aber ein Rennen um Plätze und Ausbauten und dieser Aspekt macht (bisher) schon Spaß. Ob das nach einigen Spielen immer noch so ist, wage ich etwas zu bezweifeln, denn es wiederholt sich schon einiges.


    Ich würde #LastAurora daher im Grundspiel als Familienspiel einordnen, wenn das Thema für Familien passt...

    Für Kenner/Vielspieler/Experten ist es nur als kleiner Absacker zwischendurch denkbar - aber auch da könnte man sich etwas langweilen, wenn man die Aspekte eines Rennens und des Truckbaus nicht gut findet.

    Aber wenn, kann man durchaus seinen Spaß daran finden, am Ende der Reise einen coolen Truck mit einer coolen Besatzung zu haben. Die Siegpunkte sind hier auch etwas rar gesät und die Endwertung war am Ende etwas...naja....überraschend.


    (Mein Truck und meine Besatzung)


    (Der Truck meines Sohnes)


    Es gibt ja noch einige AddOns, einen Betaplan auf der Rückseite als auch die Athena-Erweiterung, die vielleicht etwas mehr Würze gibt. Das Grundspiel jedenfalls ist ein kleines Häppchen für den kurzen Spaß zwischen durch.

    Dabei ist es optisch auch durchaus schick.....




    Bei BGG gibt´s dafür bis jetzt eine :5_10: - ob das durch die AddOns und die Athena-Erweiterung noch höher geht, kann ich noch nicht beurteilen - mal abwarten....


    P.S.: Absolut ärgerlich und für mich unverständlich ist die Entscheidung, die PVP-Erweiterung nicht mit rein zu nehmen. Diese hätte es meiner Meinung nach dringend gebraucht, denn es wäre vom Thema her passend und ich habe auch noch mehr Möglichkeiten, meinem Gegner zu schaden.....gerade bei einem relativ kurzen Spiel und mit diesem Thema wie Last Aurora würde das auch für Nicht-Take-That-Freunde wie ich einer bin doch dazu gehören.

    Vermutlich auch deshalb hat man es in einer kommenden Erweiterung hinzu genommen - aber ob ich die dann noch brauche, weiß ich noch nicht.....mal sehen ob das bis dahin in einer größeren Runde auf den Tisch kommt und doch noch richtig zündet.

  • Haltet ihr den auch für so stark?

    Nein. Er ist nur offensichtlicher, was einem die Boni bringen bzw. ist zu Beginn des Spiels sehr hilfreich. Dafür fehlen ihm andere Boni-Felder. Mal gibt es als Platzierungsboni eine Uni oder Partnerzoo. Weiter bekommt man hier das gesamte Geld nur, wenn man Bauen aufwertet. Dazu ist es der einzige Plan, der Boni mit der Karte verknüpft und 5 Felder "blockiert".

    Auf der Leiste links bekomme ich zwar eine zusätzliche Aktion, aber ob man die immer so passend nutzen kann? Gilt bei den anderen natürlich genauso, wobei, außer die beiden Sondergehege, ich die für meistens brauchbar halte (1 Artenschutzpunkt oder Partnerzoo oder Uni). Andere bieten Einkommensboni, hier finde ich den, in der Pause 2 Karten auf Platz 1 zu schieben sehr cool.

    Kann mir auch nicht vorstellen, dass ein Plan, der so offensichtlich seinen Bonus hat, zu stark ist und das nicht beim Testen aufgefallen ist.

  • Ich kam dieses Wochenende etwas unerwartet zu zwei Spieletagen.

    Mit Essen bestellen und ausführlichen Nachbesprechungen kamen nur drei Spiele auf den Tisch, aber hatte an allen Spaß.


    #BurgleBros2

    Erst das zweite Mal gespielt. Dass man die Effekte der Jetons nicht im Spiel sieht, sondern auswendig wissen muss, finde ich von der Benutzerfreundlichkeit einen Nachteil, aber passte nun diesmal merkbar flüssiger. Den Einbruch haben wir damit auch gut gerockt, nachdem wir beim letzten Mal mit viel Pech knapp verloren hatten. Ich bin sehr gespannt auf den nächsten Coup. Ob das Spiel nach allen Einbrüchen bei mir bleibt, kann ich noch nicht sagen.


    #Etherfields

    Nach großer Vorfreude endlich angefangen. Man muss ja davor erstmal herausfinden, welche seiner Freude überhaupt noch Lust und Kapazität auf ein Kampagnenspiel haben und das Setting polarisiert meine Freunde bereits. Mir gefällt es ausgesprochen gut. So surreal wie die Träume ist auch das Regelwerk, da hab ich im Vorfeld ganz schön geflucht oder hysterisch gelacht ;) Umso mehr nimmt einem der Tutorialtraum an die Hand und erklärt es dafür nochmal extra auf die Nase. Insgesamt bin ich neugierig und angefixt, gleichzeitig merke ich, dass mir Exploration + Texte vorlesen wenig gibt. Ich hoffe also sehr auf stärkere Mechaniken. FischerZs Beitrag klingt auf jeden Fall danach - schön! Wir erlauben uns vorerst kein Urteil, sondern werden nächstes Wochenende erstmal die nächsten zwei Träume spielen.


    #Flowcode (Arbeitstitel) - "Co-op Action Programming Boss Battler"

    Seit etwa 1.5 Jahren schwebt mir eine Spielidee durch den Kopf, die sich um einen Action Programming Mechanismus an einer zweiseitigen Leiste dreht, die für jeden Helden anders gestaltet ist. Ich habe mehrfach an der Idee gefeilt, aber immer nur digital oder rein in Gedanken. Anfang diesen Jahres habe ich die Ferien nun genutzt, um einen handfesten Prototypen zu bauen. Meine Solotests waren vielversprechend und nach ein paar Iterationen habe ich nun die letzten Wochen verschiedene meiner Freunde drauf angesetzt. Alle sind sich einig: Viel Potential. Aber die Köpfe rauchten zum Teil an den ungewünschten Stellen, die richtige Komplexität und Aktionsraum muss ich noch finden bzw. klarer auf's UI bringen. Außerdem möchte ich noch die Spielerinteraktion fördern, damit nicht nur jeder still sein eigenes Puzzle löst. Die letzten Ansätze (u.a. Kampfmanöver, die man selber freischaltet, aber nur für seine Teammitglieder einsetzen kann) sind vielversprechend. Eine Gruppe hat Interesse angemeldet, die neue Iteration bei jedem Treffen auszuprobieren, ein Segen zum Testen. Mittlerweile sind gefühlt die gröbsten Probleme zum Kernmechanismus gelöst und ich habe riesig Lust, neue Helden sowie Bosse zu starten. Noch verkneife ich es mir aber, weil erst die Basis sitzen muss. Neben der Mechanik iteriere ich auch das Layout, z.B. Verbesserungen am ersten Triple-Layer-Board (besseres Gleiten der Aktionskacheln, Ablageplatz für Upgrades, ...) und arbeite an den ersten Spielerhilfen. Im März / April möchte ich soweit sein, dass sich eine neue Spielegruppe das Spiel ohne meine Hilfe aneignen kann, damit ich ab da auch frisches Feedback bekomme, zu Spiel selbst und zur ersten Version der Anleitung. Weiß noch nicht, ob das realistisch ist, 2021 wird bei mir ziemlich voll und ich kann nicht immer mit der gewünschsten Geschwindigkeit, Energie oder auch Motivation dran. Aber bis jetzt bin ich sehr zufrieden und selbst wenn es alles länger dauert, stresst mich das gar nicht. Ich weiß auch noch nicht, wo die Reise hingeht (Kickstarter vs Verlag - oder eben eindampfen), werde es aber vermutlich zumindest für Freunde und mich weiter ausbauen.

    Linkes Foto: Unten das Solo Setup (Board und Kacheln werden im finalen Spiel kleiner). Hinten rechts die Papier- und Kachelstapel sind bereits nach Feedback aussortierte und mittlerweile überarbeitete Materialien.

    Rechtes Foto: Der plüschige Final End Boss in guter Gesellschaft mit meinen Meerschweinchen- und Rattengefährten aus Aftermath, die als Proxies herhalten (ebenso wie die grünen Scythe-Münzen, die hier die von Säure bedeckten Felder repräsentieren).

  • Linkes Foto: Unten das Solo Setup (Board und Kacheln werden im finalen Spiel kleiner).

    Wenn das Board kleiner wird, wie sollen dann die 32cm-Boss-Minis darauf passen?

    :gafw:

    Ich meinte vor allem das Spieler Board, also die Programmierschleifen der Helden (aktuell Triple Layer, final eher Double Layer). Das in der Mitte wird wohl groß bleiben, vermute ich. Aber Minis gibt es auf gar keinen Fall ;) Das hat mich schon bei Primal aufgeregt - was ja auch den sich drehenden Boss im Zentrum hat - denn mir persönlich reicht da eine Scheibe mit Artwork. Zu viel Plastik, zu viel Regalplatz, und teurer ist es auch. Bei einem fertigen Produkt voraussichtlich je Boss ein großes Standee, was in die Scheibe eingesteckt wird, aber um diese (wichtigen) Fragen kümmere ich mich später, weil ich sie zwar nicht einfach, aber definitiv für lösbar halte. Wie gesagt, mir reicht da eigentlich eine drehbare Scheibe. Aber klar, Immersion und so. Generell werde ich Plastik vermeiden wollen. Für die Helden wird es Standees oder besser bedrucktes Holz geben. Wobei ich schon so darüber rede, als würde es auf jeden Fall kommen. Erstmal muss es sich noch beweisen.

    Tatsächlich hatte ich kurz überlegt, ob man die Primal Minis als Proxis nehmen kann. Aber kommt nicht in Frage. Zum einen möchte ich andere Mechaniken im AI Verhalten, die nicht zu den Primal Monstern passen, zum Beispiel Drohnen, die der Boss startet. Zum anderen will ich das Setting nicht, kopiert schon dreimal nicht. Setting wird Richtung Tiere gegen Roboter gehen, oder Helden mit "Animal Archetype" gegen Roboter. Nicht fix. Da das stark am Künstler liegt, den ich für das Projekt gewinnen kann, möchte ich da flexibel bleiben.

  • Fluxit

    Das finde ich außerordentlich charmant, weise jedoch darauf hin, dass aus verlegerischer Sicht erst durch Minis die Lizenz zum Gelddrucken erteilt wird ;)

    So ein Boss-Battler braucht m.E. aber auch eine Deluxe-Ausstattung um zu wirken - vielleicht hast du da aber eine coole Alternatividee zum Plastik.


    Klingt auf jeden Fall interessant, halt uns mal auf dem Laufenden!

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

  • Zack Patient 0 - der Spreader und nur durch deine Zeitreise haben wir den Salat…Selbsterfüllung…Danke Klaus!


    So läuft das, hab ich bei Dark gelernt.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Bei uns gab es mal wieder eine Partie Godtear, und ich liebe dieses Spiel! So ein simples Grundgerüst an Regeln, und dann aber so eine Vielschichtigkeit an Heldenfähigkeiten & Szenarien!

    Im Moment spielen wir immer noch jeweils komplett neue Champions, weil wir alles mal sehen wollen, aber die nächste Stufe ist dann sich wirklich gezielt Crews zusammen zu stellen und einen Plan zu verfolgen.

    Muss das Spiel mal dringend von der aktuellen 9 auf eine 10 packen. Für mich definitiv ein Insel-Spiel!

  • Durch den Umzug wenig Zeit dazu noch Frau und Kind krank daher gab es nur zweimal die Möglichkeit etwas zu spielen.


    Zum einen endlich #StarTrekFrontiers

    Gespielt das Conquest Solo Szenario.

    Hat echt Spaß gemacht und der Star Trek Flair kam zumindest in den Weltraum-/Stationskämpfen gut rüber.

    Es hat einen guten Braun Fuck Aspekt und ich weiß jetzt schon das ich das nie mit mehr als 2 Personen spielen möchte.

    Leider fand ich die Erkundungsmechanik recht nutzlos da ich sie im Endeffekt nur im Endkampf mit Borgkubus 2 nutzen musste da ich beide Kuben recht früh fand und auch recht einfach besiegt habe.

    Um ehrlich zu sein zu einfach. Weiß nicht ob das an Kirks Enterprise lag aber den Level 8 Kubus habe ich am Ende von Runde 3 besiegt und wäre Kubus Level 5 nicht so blöd gelegen hätte ich den Sack schon in Runde 4 zu machen können. So war es dann halt direkt zum Start von Runde 5 erledigt.

    Trotzdem ein gutes Spiel und ich hoffe es bald wieder auf dem Tisch zu haben.

    Beendet habe ich das Spiel mit 188 Punkten.

    Startet mit einer soliden 8 auf der Skala und ich weiß jetzt schon das Mage Knight nix für mich sein wird da mir Euthia im Fantasygewand besser gefällt 😬

    Obwohl beide nur bedingt vergleichbar sind.


    Das zweite Spiel war #CoreWorlds inkl. der beiden großen Erweiterungen.

    Den Solomodus ansich finde ich schon sehr gut gelungen und ist ähnlich einfach wie der von SpaceCorp. Karte umdrehen, Aktion ausführen, fertig. Dauer von teilweise gerade mal 10-20 Sekunden.

    Das Spiel fand ich im Grundspiel einen fluffigen Dominion angelehnten Klon mit sehr eigenständiger Mechanik und startete mit einer 7,5.

    Durch die beiden Erweiterungen kommt hier aber ordentlich was an Hirnverdrehentem Inhalt hinzu und es wird ein ordentliches Kennerspiel denn durch die Möglichkeit sich zusätzliche Aktionsmöglichkeiten zu generieren wird das ein krasses BrainFuck Spiel das man tot denken kann.

    Auch hier, neverever mit mehr als 2 weiteren Mitspielern und auch nur mit „Bauchspielern“ denn sonst wird das ein Ding der Ewigkeit.

    Ich halte mich für einen recht schnellen Spieler und habe fast 3! Stunden gebraucht.

    Aber ich fands richtig gut und ist auf 8,5 gestiegen.

    Mal sehen wann ich das wieder auf den Tisch bringe mit dieser massiven Tischpräsenz 😅

    Gewonnen hatte ich gerade so mit 56-51 gegen den leichten Bot.


    So, mal sehen wann sich mal wieder Zeit findet 🥴

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Das zweite Spiel war #CoreWorlds inkl. der beiden großen Erweiterungen.

    Ja - Knallerspiel! Aber was läuft da auf dem Tablet?

    War nebenbei ein Livestream zu Corduba 27 ac.

    Hab da aber gar nicht mehr zugehört da ich voll im Spiel war 😅

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • ...

    #EinFestfürOdin

    Sowohl solo als auch in 2-er-Partien immer wieder reizvoll. Es gibt so viele unterschiedlich Wege, wie man ans Ziel kommen kann. Ein Inlay wird in den nächsten Tagen zusammen gebastelt, damit es nächstens noch schneller losgehen kann.

    ...

    Traust du dich nach der Aktion mit dem Inlay für Fantastic Factories nicht mehr die 3D-Druck-Front zu fragen, ob da nicht was geht? 8o

  • Nach einem Monat Elternzeit, keinen Wochenbericht und vielen vielen Spielen, mache ich hier eine kurze Zusammenfassung meiner Highlights:


    #StarWarsRebellion (3x)

    Mein Spiel des Monats, einfach nur gut.

    3x gegen einen Kumpel gespielt, die ersten beiden Spiele mit dem Imperium und das Dritte dann mit den Rebellen. Beide Seiten haben mir sehr gut gefallen und es macht von Mal zu Mal mehr Spaß.

    Die erste Partie konnte das Imperium nach 4 Runden für sich entscheiden. Hier war aber noch eine klare Planlosigkeit seitens der Rebellen zu erkennen. Das zweite und dritte Spiel haben dann die Rebellen gewonnen, beides Mal aber knapp.

    Ich fiebere schon weiteren Partien entgegen.



    #ArcheNova (4x)

    Einfach ein gutes Spiel.

    Die Zeit vergeht wie im Flug, es ist super entspannt und vereint einige schöne Mechanismen miteinander.

    Jetzt muss ich noch meine Frau dazu überreden...


    #AeonsEnd (7x)

    Endlich habe ich alle (bei mir) vorhandenen Erzfeinde besiegt, alles zusammensortiert und lose nun aus dem kompletten deutschen Material meine Voraussetzungen aus. Das macht einfach richtig Laune!


    #BrassBirmingham (2x)

    Auch das eine klare 10/10, mehr muss ich dazu wohl nicht mehr sagen.



    #Ringkrieg (1x)

    Ein Mal haben wir es sogar geschafft, Zeit für den Ringkrieg zu finden.

    Hat Spaß gemacht und ich hoffe, dass ich das zeitnah nochmal spielen kann.

    Im Moment ziehe ich aber Star Wars Rebellion vor.



    #RisingSun (1x)

    Endlich mal zu fünft gespielt, war mir fast ein bisschen viel. Dazu kommt, dass bis jetzt immer mindestens ein Erstspieler dabei war und mMn solche Spiele sehr von der Erfahrung der Spieler profitieren.

    So war es teilweise recht random. uA gab es in der ersten Jahreszeit keinen einzigen Marsch und somit auch keinen Kampf.

    Ich hoffe, das nächste Mal wird es wieder besser :)



    Ansonsten noch diverse andere Spiele. zB.

    #StopTheTrain (muss dann wohl gehen, da ich leider keine Gruppe finde der das Spiel gefällt)

    #FlickofFaith (Selbiges wie oben drüber. Einziger Grund wäre mein Sohn es zu behalten, das wird wohl aber noch eine Weile dauern, bis er das Spiel "richtig" spielen kann)

    #SkullKing (Weiterhin das liebste Stichspiel meiner Frau und ich mag es auch sehr sehr gerne)

    #Smart10 (Super Spiel für zwischendurch oder nebenher)

    #Klong (Macht immer wieder Spaß!)

    #PaxPamir (Endlich auch mal wieder live auf dem Tisch gehabt)

    #JuicyFruits #HeimlichundCo #FantastischeReiche #7WondersDuel #DieQuacksalberVonQuedlinburg #DieKlinikDeluxe #TooManyBones #Scout #SuperFantasyBrawl #KanbanEV #Bezzerwizzer #CodenameDuett #SteampunkRallyFusion #WelcomeTo etc etc....


    Elternzeit wurde ausgiebig genutzt.

    Zum Glück brauche ich wenig schlaf :D

  • Hallo,


    heute wird es mal nostalgisch und stilvoll. Ein Freund und ich haben letzte Woche die Kampagne Maus und Mystik abgebrochen, weil wir diese endlose Würfelei einfach langweilig fanden. Und haben uns unserer Anfänge besonnen...


       


    Auf dem legendären Täuber-Holzbrett im Viking-Styl der 15er Jubi-Box und unbedingt mal wieder mit der Fan-Edition für Städte & Ritter mit Inquisitor und Zauberer. Das waren noch Zeiten. :alter: Es wird sicher wieder episch werden.
    Hehe - DiSta kannst du dich noch erinnern? An die (inzwischen auch untergegangene) Siedel.de Zeiten 8-))

    Liebe Grüße
    Nils (nicht mehr unbedingt Holz-Siedler)

  • ...klar kann ich mich erinnern, auch an die "Live"-Forumstreffen I'm hessischen Outback....mit vielen Siedler spielen, aber auch andere tolle Spiele...

    SvC mit Seefahrer und Städte und Ritter und den inoffiziellen Erweiterungen "Hexen, Zauberer und Drachen" und "Kirche, Glaube und Reformation"... das finde ich immer noch eine der tollsten Kombi aus dem Catan-Modul-Baukasten, ich nehm da zumeist noch Elemente aus "Strategie und Feldherr" mit dazu, dann wird's richtig episch....


    Muss meine nach meinen Bauplänen vom Schreiner angefertigte Holztruhe mit den ganzen Catansachen dieses Jahr unbedingt mal wieder öffnen.... jetzt schwelge ich ebenfalls in Erinnerungen.... 8-))

  • und den inoffiziellen Erweiterungen "Hexen, Zauberer und Drachen" und "Kirche, Glaube und Reformation"...

    Die habe ich mir vor ca. 15 Jahren auch gebastelt und damals dann auch häufig gespielt. Das war etwa auch der Zeitpunkt, wo ich erstmals in einen Spieleverein eingetreten bin und zum ersten Mal auf der SPIEL war.

  • Mit den Jungs wieder alles per TTS:

    #TerraformingMars

    Partien Nr. 59-60

    Mit allen Erweiterungen außer Aufruhr. Gleich zwei spannende Partien hintereinander, unterm Strich daher auch mein Spiel des Monats Januar.

    Zuerst ging’s mit Phoblog gegen Teractor und Manutech. Hier gelang es mir leider nicht einen Meilenstein zu ergattern, dieser machte am Ende dann den Unterschied beim 118-111-97 für Teractor.

    Die Folgepartie war dann mal von den Punkten und Abständen richtig krass. Hier ging es mit Saturn Systems gegen die UNMI und die Mining Guild. Leider wurden mir von der UNMI einige jupiterkarten weggeschnappt, konnte aber dennoch mit neuem 3P Topscore ganz knapp 132-130-120 gewinnen.


    #Agricola-Neuauflage

    Partie Nr. 1

    Das wollte ich ja schon lange mal testen, mit der angekündigten jubiläumsedition erst recht. Leider am Anfang etwas diskrepanzen mit regeln und den tts Versionen gehabt. Dann mit einem sogenannten E-Deck gespielt, kein Plan ob diese das grundspiel darstellt 😅

    Am Anfang etwas planlos losgelegt, muss man sicher öfters spielen, war aber gut.

    Konnte dank der Handkarten 3 Felder auf einmal anlegen und mit einem zusätzlichen Gemüse bepflanzen, das war schon ganz nett.

    31-19-17


    #Klong

    Partie Nr. 34

    Gleich von Anfang an viele drachenattacken, schnelle Runde, nur der Tabletopkumpel schaffte es überhaupt über die Grasnarbe.



    In Präsenz mit meiner Frau:

    #Flügelschag

    Partie Nr. 20

    2. Partie für sie, musste erstmal wieder alles erklären. Ging dann aber recht knapp aus.

    84-83


    Einige Runden #TempoKleineSchnecke , #ErsterObstgarten und #FischeAngeln mit der Kleinen 🙃

  • und greift zum nächsten Würfelspiel ...

    #MausundMystik
    Weder die Würfel noch das Thema waren das Problem.
    Wir haben nach vier Kapiteln die "Gabel" geworfen, weil der Spielfortschritt so Spass lähmend langsam war. Pro Kapitel haben wir drei bis vier Stunden gespielt; bekamen dafür 5min ganz tolles Hörspiel mit etwas Teaser für die Story und ein oder zwei Charakterverbesserungen. Wir mussten uns dafür durch ein halbes Dutzenden Räume prügeln - ziemlich sinnfrei, weil die einzige Belohnung war, in den nächsten Raum zu gelangen und dort wieder das Gleiche zu machen. Das ist uns ein wenig zu wenig Fleisch in der Suppe.
    Wir waren stutzig wegen der Spieldauer pro Kapitel, haben aber nicht erkennen können, wie die zu verkürzen sei. :?:  
    Eigentlich hatten wir uns beide auf den Titel gefreut. Leid tut es mir für den Freund, weil der sich alles zu dem Titel angeschafft hatte.


    #Catan

    In der Zeit von einem Kapitel M&M haben wir zu dritt zwei Partien Catan S&R mit Fan Edition bis 17 Punkte gespielt. Trotz meinem extremen Würfelpech in den Partien gestern habe ich es für einen anderen Besuch heute wieder vorgeschlagen. Mit der schrauben wir sogar die Punktezahl für das Gewinnen auf 21. Wir verwenden dann auch eine fünfte Stadt und zehren auch noch nach Jahren von dem Ruhm des einen einzigen Siegs mit fünf Metropolen. 8o

    Erst mit diesem Spielfortschritt kommt man zu dem für uns sehr spannenden Finale mit dem Batteln um die Metropolen. Mit diesem Szenario baut man sich etwas auf und muss das vor dem Spiel und den Mitspielern schützen. DAS hat für uns großen Unterhaltungswert.

    Catan ist für uns der Baukasten, mit dem wir uns Partien nach unserem *aktuellen* Geschmack gestalten können. 8-))



    Der Freund ist Hobbyschreiner und werkelt gerade an einem neuen Catankoffer.
    So ein vor über 20 Jahren angeschaffter Koffer war eigentlich der Beginn der Siedler-Leidenschaft. Für mich fiel damals ein Mängelexemplar ab, mit dem wir fast täglich bei Freunden zu Besuch waren. Meinem Freund ist der alte Koffer zu klein geworden. Er baute sich nun selbst einen Neuen. Den Deckel versah er mit einer schicken Grafik im Laserverfahren.

    Liebe Grüße
    Nils

  • In der Zeit von einem Kapitel M&M haben wir zu dritt zwei Partien Catan S&R mit Fan Edition bis 17 Punkte gespielt. Trotz meinem extremen Würfelpech in den Partien gestern habe ich es für einen anderen Besuch heute wieder vorgeschlagen. Mit der schrauben wir sogar die Punktezahl für das Gewinnen auf 21. Wir verwenden dann auch eine fünfte Stadt und zehrten auch noch nach Jahren von dem Ruhm des einen einzigen Siegs mit fünf Metropolen.

    na dann doch Catan S&R mit Fan Edition 21 Punkte als Großcatan mit dem Verschwinden der Plättchen von der Hauptinsel. Da wird dann die Punktezahl ncohmals erhöht wimre

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • #MausundMystik
    Wir mussten uns dafür durch ein halbes Dutzenden Räume prügeln - ziemlich sinnfrei, weil die einzige Belohnung war, in den nächsten Raum zu gelangen und dort wieder das Gleiche zu machen. Das ist uns ein wenig zu wenig Fleisch in der Suppe.

    Bei uns ist Maus und Mystik auch durchgefallen. Für Kinder zu kompliziert, für Erwachsene zu oberflächlich. Story war ganz nett, aber das Gameplay - nö...

  • Story war ganz nett, aber das Gameplay - nö...

    Die Story wäre es ja wert gewesen. Aber gerade die Verzahnung mit dem Gameplay macht Eingriffe in das System kritisch.
    Ich bin ja nicht gerade von Spielaktionen begeistert, in denen es nur darum geht, hoch / auf Ziel zu würfeln. Kurzzeitig ertrage ich es. Aber bei M&M waren das gefühlt 90% Spielanteil. :P
    Ist denn unsere Erfahrung mit der Spieldauer normal? Irgendwo habe ich ja noch die leise Hoffnung, dass uns ein kapitaler Spielfehler unterlaufen ist. Die Dauer ist ja mit 60 Min angegeben. ?pro Raum oder Kapitel? 8o

  • #Flowcode (Arbeitstitel) - "Co-op Action Programming Boss Battler"


    Linkes Foto: Unten das Solo Setup (Board und Kacheln werden im finalen Spiel kleiner). Hinten rechts die Papier- und Kachelstapel sind bereits nach Feedback aussortierte und mittlerweile überarbeitete Materialien.

    Rechtes Foto: Der plüschige Final End Boss in guter Gesellschaft mit meinen Meerschweinchen- und Rattengefährten aus Aftermath, die als Proxies herhalten (ebenso wie die grünen Scythe-Münzen, die hier die von Säure bedeckten Felder repräsentieren).

    Wichtigste Frage: Wenn das Spiel irgendwann in den Verkauft geht, ist das Meerschweinchen beim Spielmaterial enthalten?

  • , ist das Meerschweinchen beim

    Man sucht nach einer Lösung. Das Problem ist, es werden zwei benötigt und das Geschlecht ist schwierig zu bestimmen. Man fürchtet der unliebsamen Überraschung beim Spielöffnen. Wer will den armen Tierchen auch einen Vorwurf machen, wenn es zwischen den Partien mal wieder dauert. 8-))