Trend Innovative Spiele

  • Meint ihr das der aktuelle Trend zu völlig neuen Innovativen Spielen und Spielideen abseits der normalen Spielbretter oder Legespiele weiter anhalten und zunehmen wird ?

    Denke da zuletzt an Spiele wie ...MicroMacro: Crime City...Hitster...Spaceship Unity die doch jetzt gan schön aufräumen , abräumen und Leute weg vom gewohnten Tisch versuchen zu bringen bzw. gleich ganz andere teils völlig neue Käuferschichten ansprechen

    Gleichzeitig werden die Konservativen Tischspieler etwas ge- oder verstört ;)

    Oder ist das ganze nur der übliche regelmäßig wiederkehrende Jahrzehnt Zyklus an Innovationen der eh bald wieder geht und alles wieder seinen gewohnten mehrheitlichen Gang geht ?

  • Innovativ war, so lange ich zurück denken kann, DAS Schlagwort der Spielewelt (und ist es auch eigentlich überall anders). Immer wird nach innovativen Aspekten gesucht, und sogar lamentiert, wenn mal ein Jahrgang gefühlt keine oder kaum innovative Ideen präsentiert. Dass man dabei auch außerhalb der traditionellen Gegebenheiten entwickelt, liegt ganz einfach in der Natur der Sache.

    Dabei ist nicht jede Innovation gut, lohnend oder langlebig. Und nicht jede kommt gut an.


    Will sagen: keine Ahnung, was genau kommt, aber Innovation wird immer angestrebt werden!


    Zudem ist das Angebot mittlerweile so groß, daß auch jede Menge andere Produkte mit traditionelleren Wurzeln zur Auswahl stehen.

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

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  • Meint ihr das der aktuelle Trend zu völlig neuen Innovativen Spielen und Spielideen abseits der normalen Spielbretter oder Legespiele weiter anhalten und zunehmen wird ?

    Es gibt keinen solchen aktuellen Trend. Das ist allenfalls eine gefühlte Wahrnehmung. Es war auch vor 10, 20, 30 und 40 Jahren schon so, dass Innovation in Spielen immer eine positive Wahrnehmung hatte und deshalb von den Verlagen bevorzugt nach Innovationen gesucht wurde.

    Wenn man zum Beispiel hier im Forum anschaut, wie oft neue Spiele mit "alles schon mal gesehen, nichts Neues" ohne eine gespielte Partie abqualifiziert werden, dann weiß man auch, weshalb das so ist.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

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  • Meint ihr das der aktuelle Trend zu völlig neuen Innovativen Spielen und Spielideen abseits der normalen Spielbretter oder Legespiele weiter anhalten und zunehmen wird ?

    Denke da zuletzt an Spiele wie ...MicroMacro: Crime City...Hitster...Spaceship Unity die doch jetzt gan schön aufräumen , abräumen und Leute weg vom gewohnten Tisch versuchen zu bringen bzw. gleich ganz andere teils völlig neue Käuferschichten ansprechen

    Gleichzeitig werden die Konservativen Tischspieler etwas ge- oder verstört ;)

    Oder ist das ganze nur der übliche regelmäßig wiederkehrende Jahrzehnt Zyklus an Innovationen der eh bald wieder geht und alles wieder seinen gewohnten mehrheitlichen Gang geht ?

    Ich denke mal, du sprichst nicht von Innovation im Spiel an sich (neue Mechanismen), sondern eher von Spielkonzepten, die völlig anders als das klassische Brettspiel sind. Ja, das sucht man und hat es auch früher immer getan. Insofern sehe ich da keinen besonderen Trend. Allerdings muss man mE eigentlich immer die bestehende Community mitnehmen, sprich ein Teil der "konservativen" Spieler muss mitziehen, sonst sind diese Produkte schwer zu vermarkten, weil man die neuen Käuferschichten sonst nur schwer erreicht. Insofern erscheinen nicht allzuviele solcher Produkte und ggf. sind sie auch ganz schnell wieder verschwunden.

  • Ja, meine eher völlig neue Spielkonzepte die manche Álteingesessenen doch plötzlich etwas verschrecken aber wohl ne wahre neue Goldgrube sind

    Exit und Hidden Games ist ja auch so ein Ding das plötzlich relativ aus dem Nichts inzwischen doch relativ groß und wichtig für so manche Verlage wurden und aktuell ja schon nicht mehr wegzudenken sind

    Weiss nicht ob da schon eine Grenze langsam ereicht ist oder da das Wachstum noch weiter ungebremst in diverse Formen weiter geht ?

    Der Bedarf ist ja anscheinend noch ausreichend da


    Frage mich ob das dem Markt insgesamt eher nützt wie wohl von den Verlagen erhofft , da ganz neue Spieler und völlig andere Käuferschichten dazu kommen und den Markt insgesamt vergrößern

    Ob diese "Neuen" dann auch zu den normaen "herkömlichen" Spielkonzepten des klassichen Euro Brettspiels gewonnen werden können was viel ja erhoffen bleibt noch abzuwarten


    Bei westlichen Comics und Manga / Anime / Webtoon sieht man ja auch , dass der Markt sich durch Asiatische Comics und Kultur seit 3 jahren nach prozenten sich Jahr für Jahr ungebremst wahnsinig vergrößert hat und immer mehr völlig neue Schichten erreicht hat

    Wahheit ist aber auch : Das diese beiden Käuferschichten sich aber kaum oder gar nicht vermischen und jüngere neue Käufer eher nicht im großen Maase zu dem altherbrachten Comics wechseln wie manche Comicfanms sich das erhofft haben.

    Plötzkich sind sie da in der kleineren Nische und in der Unterzahl was Verkäufe angeht im Buchandel

    Bei den neuen Spielkonzepten und Käufern zu den alten Brettspielen könnte ja ähnliches passieren , dass man doch nicht so viele am Ende langfristig herüberziehen und ranführen kann ans Board wie man anhand der Verkäufe und Hypes an Potential sicherlich vermutet.

    Aber vielleicht ist das klassische Boardgame wie wir es kennen ja später dann auch eher die Nische bei zukünftigen großen Spielkonzepten , nur wir "Alten" wissen es aktuell noch gar nicht und wollen es auch nicht wahrhaben ?

  • Ob diese "Neuen" dann auch zu den normaen "herkömlichen" Spielkonzepten des klassichen Euro Brettspiels gewonnen werden können was viel ja erhoffen bleibt noch abzuwarten

    Wer erhofft sich denn so etwas? Diese Gedanken kann ich nicht ganz nachvollziehen ...

  • jüngere neue Käufer eher nicht im großen Maase zu dem altherbrachten Comics wechseln wie manche Comicfanms sich das erhofft haben.

    Das scheint mir auch eine gewagte These. Europäische, amerikanische und asiatische Comics bedienen sich schon einer seht unterschiedlichen Bildsprache. Warum sollte man erwarten, dass der Liebhaber des einen auf das andere wechselt? Ich bin in 30 Jahren auch nie zum Manga gewechselt.

  • Wenn ein Markt sich insgesamt grundsätzlich vergrößert erhofft sich der bisherige alte nicht so betroffene Markt auch etwas vom Kuchen einer neuen beginnenden Sparte oder Hype abzubekommen zumindest meine Erfahrung und Wahrnehmung

    Betrifft eher nicht den alten bisherigen Konsumenten an sich , der möchte lieber oft das es so klein und gemütlich bleibt ao wie es ist und in seiner gewohnten Komfortzone bleiben

    Aber die erhöhte mediale Berichterstattung , Cross Promotion und nachwachsende verjüngte Gleichesinnte sind von den Anbietern doch immer erwünscht

    Bei den großen Comic / Manga Konzernverlagen sehe ich das zumindest so , bei Brettspielen hört man das in manchen Youtube Beiträgen auch immer wieder durch ...Warum ist der deutsche Markt so klein im Gegensatz zu USA, Frankreich etc., wir smüssen unsklarmachen das wir nur eine sehr kleine Hobbynische in der Gesellschaft sind , wie kann man unser Hobby vergrößern ? usw..

  • Es ist völlig egal, welche Käuferschicht innovative Neuprodukte wie (anno dazumal) Exit-Spiele o.Ä. hinzuziehen. Wichtig ist: sie generieren neues Interesse, und erschließen möglicherweise neue Käuferschichten/-gruppen.
    Mit "egal" meine ich, dass es überhaupt nicht die Intention ist, Käufer durch bestimmte Produkte dazu zu bringen, dann auch zu anderen Produkten zu greifen. Der Durchsatz an Neuheiten jedes Jahr führt dazu, dass sich nur ganz wenige Spiele noch zu "Dauerbrennern" entwickeln. Und das tun sie nur aufgrund ihrer Absatzzahlen (oder durch wichtige Auszeichnungen). Den Verlagen hingegen ist es aber (sozusagen) völlig egal, WELCHE ihrer Produkte sich langfristig verkaufen, zu Dauerbrennern werden oderoder. Das wichtige ist: verkaufen und Gewinn generieren. Ob das über Starship Unity, Exit-Spiele, Pandemie, Carcassonne oder anderes ist, ist dabei völlig wumpe.

    ...okay, natürlich nicht so ganz. Jedes neue Spiel bedeuet neue Kosten in Entwicklung etc. Jedes langfristig nachgefragte Spiel hingegen Kosten in Lagerung bzw. Gewinnverlust durch weite Verbreitung, Verfügbarkeit, Preisminderungsdruck etc.

    Es geht hier nicht drum, Käufer durch Outlier-Produkte zu ködern und dann zu den "eigentlichen" Produkten hinzuführen. Das ist eine völlig verquere Sichtweise. Und die kann eigentlich nur daher rühren, dass wir uns als Spielende natürlich nicht nur ein Anwachsen der Spieler"gemeinde" wünschen, sondern auch eine Sozialisierung der neuen Spieler mit dem Hergebrachten, und ein "Wachsen" an den "Aufgaben", damit sie auf "unser Niveau" kommen, um uns zu ermöglichen, mehr von dem spielen zu können, was wir selbst spielen wollen.

    Der Markt richtet sich einfach danach, was interessiert, was gefragt ist, versucht, Interessen auch zu prognostizieren, und produziert entsprechend. Dass Exit-Spiele kamen, war absolut kein Wunder, da hierzulande Exit-Rooms immer beliebter wurden. Ein Spiel wie Spaceship Unity verquickt das Partyspiel-Gefühl mit dem Lockdown-Problem - zuhause sein, zuhause spielen, kleinere Gruppe, aber aktiv und mehr als nur sitzend am Tisch. Eben Aktivität mit Spiel verquickt, wie es schon einige Partyspiele machen...
    Etc. pp.

    Ich glaube, du hast einen völlig falschen Blickwinkel von dem aus du den Markt zu betrachten und zu verstehen suchst...

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    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

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  • Ich denke mal, die ganze Exit/Mystery-Welle wird auch auf Dauer mehr als eine Welle sein.


    Das hat sogar disruptiven Charakter und den größten Platz an "Spielen" für eigentliche Nichtspieler eingenommen. Geht man in Läden, die im Prinzip keine klassischen Spiele führen (Buch-Einzelhändler, Geschenke-Läden, "Home Accessoires"-Läden etc.), so sind dann doch, wenn überhaupt, in einer Ecke Ravensburger, Kosmos oder Moses mit entsprechenden Titeln zu finden.


    Der Spielermarkt "für Spieler" ist mMn hingegen altbackener denn je. Bei aller Innovation im Detail sind es immer noch die gleichen Grundkonzepte wie vor 30, 40, 50 oder sogar 60 Jahren. Beispiel: Hase und Igel - das übrigens heuer 50 Jahre alt wird - hat der Spielewelt gezeigt, dass es auch ohne Würfel geht. Selbst bei einem Rennspiel. Und trotzdem wird heutzutage bei den meisten selbst großen Spielen immer noch völlig banal rumgewürfelt. Das mag spieltechnisch oft sinnvoll sein. Innovativ ist es wahrlich nicht.


    Ein Grenzbereich sind meines Erachtens Koop-Spiele. Als Konzept durchaus innovativ und nach wie vor auf dem Vormarsch, hat es an den Spielkonzepten an sich aber irgendwie auch nix Grundlegendes geändert.


    Einzelne richtig innovative Spielkonzepte wird es immer geben. Und wenn sie gut gemacht sind, werden sie auch erfolgreich sein - bzw. haben dann tatsächlich eher als die herkömmlichen Sachen das Potenzial zum Hype. Aber die Allermeisten sind meines Erachtens schon "da" und müssen eher entdeckt als wirklich erfunden werden. Ich kann mir zum Beispiel beim besten Willen nicht vorstellen, dass Johannes Sich der Erste und Einzige war, der beim Anblick eines Wimmelbildes ein Ziehen in der Magengrube verspürt hat, das einem sagen will, dass man da doch irgendwie auch ein spaßiges Spiel draus machen können müsste.


    Die Krux an einer echten Innovation ist per Definition halt, dass die Masse sie noch nicht kennt und deshalb auch nie genau gesagt werden kann, wie die Masse reagiert.

    Als Dosenöffner für die gesamte Branche werden sie aber dennoch kaum taugen. Eben weil sie ja ganz anders sind.

  • Wenn ein Markt sich insgesamt grundsätzlich vergrößert erhofft sich der bisherige alte nicht so betroffene Markt auch etwas vom Kuchen einer neuen beginnenden Sparte oder Hype abzubekommen zumindest meine Erfahrung und Wahrnehmung

    Aber doch nicht so, wie du es beschreibst. Als Verlag versuche ich nicht, Exit-Spieler zu Worker Placement oder Deckbauspielen zu bringen, sondern ich versuche, Spiele rauszubringen, mit der ich auch die Zielgruppe der Exit-Spieler erreichen kann.

    Mit Comics habe ich mich in den letzten 15 Jahren nicht mehr beschäftigt, aber davor hatte ich den Eindruck, dass es dort genauso lief. Als Mangas in Deutschland populär wurden, haben deutsche Comic-Verlage Mangas in ihr Sortiment aufgenommen, um eine zusätzliche Zielgruppe zu erreichen.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Und trotzdem wird heutzutage bei den meisten selbst großen Spielen immer noch völlig banal rumgewürfelt.

    Ist das wirklich deine Wahrnehmung? Was sind denn "große" Spiele? Anspruchsvolle Spiele , Spiele in großen Kisten oder Spiele, die sich fantastisch verkaufen?

  • Wenn ein Markt sich insgesamt grundsätzlich vergrößert erhofft sich der bisherige alte nicht so betroffene Markt auch etwas vom Kuchen einer neuen beginnenden Sparte oder Hype abzubekommen zumindest meine Erfahrung und Wahrnehmung

    Aber doch nicht so, wie du es beschreibst. Als Verlag versuche ich nicht, Exit-Spieler zu Worker Placement oder Deckbauspielen zu bringen, sondern ich versuche, Spiele rauszubringen, mit der ich auch die Zielgruppe der Exit-Spieler erreichen kann.

    Mit Comics habe ich mich in den letzten 15 Jahren nicht mehr beschäftigt, aber davor hatte ich den Eindruck, dass es dort genauso lief. Als Mangas in Deutschland populär wurden, haben deutsche Comic-Verlage eben Mangas in ihr Sortiment aufgenommen, um eine zusätzliche Zielgruppe zu erreichen.

    Also so wie du es jetzt versuchst darzustellen meinte ich es jetzt dann doch nicht, sondern mehr ein grundsätzliches Interesse wecken und schauen ob von denen wer beim Spielen wenn er Älter wird grundsätzlich in seinem Kaufverhalkten hängen bleibt, angefangen bei Partyspielen , Puizzle , Legespiele und evtl. mehr einsteigt ...

    Das es dabei völlig egal ist wer , wie , wann oder wo neu dazu kommt ist tatsächlich doch völlig egal, hauptsache ein attraktives Angebot in der konkurrierenden Freizeitindustrie wird grundsätzlich angeboten


    Tatsächlich konnten Mangas übrigens ab der Austrahlung von Sailor Moon im TV eine ganz neue Zielgruppe erreichen, die bis auf vereinzelte Ausnahmen von Comicverlagen der Siebziger bis Neunziger Jahre früher komplett sträflich vernachlässigt oder als fast nicht existent waren : der Weiblichen Leserschaft die heuite über 50% des Marktes ausmacht

    Einige größere Verlage haben ihr Programmhauptaugenmerk inziwschen völlig verschoben weil dieser neue Angebot nun für sie emens wichtiger geworden ist was Gewinne und Zuwächse angeht und sie ohnen diesen anfangs belächelten Trend heute erhebliche Probleme hätten.

    Comics bis auf bestimmte Ausnahmen , leiden unter Nachwuchsproblemen , ganz anders als bei Manga oder den Webtoons unddas nicht nur in Deutschland sondern auch bzw. in Frankreich trotz deren großen Tradition und Kulturverständniss was verschiedene Gründe hat

    Einmal editiert, zuletzt von Malefiz ()

  • Und trotzdem wird heutzutage bei den meisten selbst großen Spielen immer noch völlig banal rumgewürfelt.

    Erinnert mich an meine Tochter, als sie heute das neu angekommene Flamecraft öffnen durfte: "Würfel drin?" Ich musste leider verneinen. ^^


    Also nein, schau auf BGG die aktuelle Kickstarter-Liste oder Hotness-Liste durch, welche Spiele noch Würfel haben. Von "die meisten" sind wir weit entfernt.


    Gruß Dee