Flavortext vs. Vorstellungskraft

  • In der aktuellen Spielbox werden u.a. #Planet_B und #StarshipCaptains besprochen; bei beiden wird bemängelt, dass die Flavortexte zu nichtssagend sind (Spielzeugfabrik bei Planet B) oder gar nicht vorhanden sind (Missionskarten bei Starship Captains).

    Planet B habe ich noch nicht gespielt, SC habe ich hier vor mir liegen - und sowohl bei der in der Spielbox abgebildeten Spielzeugfabrik als auch bei sämtlichen Missionskarten springt bei mir die Lust am Fabulieren an, was denn da so alles passiert.

    Wie ist das bei euch: Braucht ihr viel Flavortext, reichen euch Bilder, oder stört das alles eventuell nur den Spielfluss?

    Einmal editiert, zuletzt von Beezle () aus folgendem Grund: Ich hab das denn mal korrigiert;-)

  • Ich habe bisher noch keine Karten mit geschmackigen Text gegessen, von daher weiß ich nicht wie sie schmecken. :S



    Im Ernst: Für mich können Stimmungstexte auf Karten aber durchaus ein angenehmes Spielgefühl fördern.

    Ich liebe nur Solo-Spiele mit Gewinnen-Verlieren Voraussetzung (keine reinen Highscore-Jagden)

    Einmal editiert, zuletzt von Sympathikus ()

  • Beezle

    Hat den Titel des Themas von „Flavourtext vs. Vorstellungskraft“ zu „Flavortext vs. Vorstellungskraft“ geändert.
  • Sagen wir's mal so: Flav-Text stört nicht.

    Über fehlenden würde ich mich nicht beklagen wollen - und wenn er da ist und ich in den Denkpausen meines Gegners genügend Zeit habe, werfe ich doch schon mal in alter M:tG-Manier einen Blick darauf um vielleicht das eine oder andere Bonmot zu finden ;)

  • Für mich haben Flavor-Texte ihre Daseins-Berechtigung. Die können Bildern noch etwas Volumen/Inhalt geben.


    Ich finde, es kommt dabei jeweils auf das Spiel, die Situation im Spiel und die Menge an.


    Bei Abenteuer / Dungeon-Crawler-Spielen ist das absolut gerechtfertigt/ein Muß - bei Euro-Games eher weniger, da dort mehr die Aktionen im Vordergrund stehen.


    Flavor-Text sollte auch nicht mehr wie 3 Zeilen beanspruchen. Sonst wird es bei mehreren gezogenen Karten anstrengend bzw widersprechen sich die Karten irgendwann.

    What do you want to play?

    'Fortune and Glory' kid, 'Fortune and Glory'..

  • Ich ignoriere Kartentexte - wenn möglich. Mir geht es nur um die transportierte Information. Mit diesen ganzen „immersiven Erzählspielen“ kann ich nichts anfangen, das macht rein gar nichts mit mir und die machen mir auch keinen Spaß. Lust am Fabulieren entwickle ich da auch gar nicht (also wenn es kein Erzählspiel ist). Ich habe nun Planet B 3x gespielt und wüsste jetzt nicht, wo da Flavtext sein sollte? Wenn es ihn gibt, habe ich ihn nichtmal wahrgenommen (also könnte die Kritik an diesem wiederum berechtigt sein). Also: Ja, das stört alles nur den Spielfluss.

  • Also Korsaren der Karibik wäre ohne Storytexte auf den Karten eine ganz schön fade würfelei. Sie sind witzig, spannend und kurz genug um sie vorzulesen.

    Bei anderen Spielen geht es auch ohne Flavortexte, aber auch z.B. Dead Reckoning wird schon durch die Story in den erweiterungen Aufgewertet, weil man dann eben nicht nur als das gleiche macht.


    Bei Flügelschlag nehme ich mir immer vor auch die Erläuterung auf jeder Karte zu lesen, komme aber meist nicht dazu weil es zu kurzweilig ist.


    Bei vielen Spielen ist aber auch das Thema der flavor selbst... Quacksalber v. Q. z.b. ... der Kessel, Zutaten, Knallerbsen... ist thematisch genug.

  • Flufftexte brauche ich auch nicht. Dafür könnte man wichtige Informationen größer darstellen, damit wäre eher allen geholfen als überflüssiges „drumrum Gelaber“. Das sind Brett-/Kartenspiele und keine Rollenspiele, die wiederum brauchen das natürlich.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Also ich persönlich möchte gerne atmosphärische Spiele spielen und keine Excel-Tabellen optimiert abarbeiten. Manche Spiele brauchen für mich keine Flufftexte, weil die Atmosphäre aus dem Spannungsbogen entsteht, was die Herausforderung gegen die Mitspieler aufbaut. Letztens erst bei Krass Kariert erlebt, wo das Spielgeschehen schlicht zur Spielrunde passte. Da war die Gestaltung der Karten völlig egal. Im Gegensatz dazu hätten auch keine Flufftexte geholfen, wenn es die unpassende Spielrunde für das Spiel gewesen wäre.


    Bei Spielen, die weitaus mehr solitär aufbauend gestaltet sind wie Arnak, helfen mir die Flufftexte der Karten zusammen mit den Illustrationen, in mein Indiana Jones Abenteuer abzutauchen und neben der rein spielmechanischen Ebene noch die Storyebene geniessen zu können. Ok, es gibt auch Spieler, die dabei alles auf Zahlenwerte umrechnen und optimieren und den Rest ausblenden. Mit denen möchte ich aber nicht tauschen wollen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ich finde nicht viele Dinge grausamer, als wenn ein Spieler eine Karte stumm durchliest, der Runde den Flavortext unterschlägt und abschließend sagt "Mach ne Probe auf blau (oder was auch immer) mit +1. Schaffst Du es bekommst du 1 Gold. Wenn nicht, dann nicht". Schauerlich!

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Ok, es gibt auch Spieler, die dabei alles auf Zahlenwerte umrechnen und optimieren und den Rest ausblenden. Mit denen möchte ich aber nicht tauschen wollen.

    Und dann gibt es noch Spieler, die keine Flufftexte brauchen und sich ihre „Welt“ selbst entwerfen. Bei Black Rose Wars bsw. gibt es auf den Zauberspruchkarten nur Infos und keinen Fluff. Trotzdem wird das Geschehen mit verbaler Begleitung zelebriert, wirkt für Aussenstehende garantiert schwer irritierend, wenn sich ein Haufen alter Männer unverständliche Dinge an den Kopf werfen. Zwar nicht immer, aber… ;)

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  • Beezle

    ich denke hier muss man unterscheiden, ob die Kartentexte den Spielspaß fördern, indem sie zur Spielmechanik passen und diese angenehm ergänzen, oder als unpassend empfunden wird, da für die spielende Person Gameplay/Text nicht richtig zusammen passen.

    Aeons End ist für mich z.B. ein Fall, wo ich die Rückseite nach dem ersten Helden kurz überflogen hatte, da ich es als gänzlich unpassend zum restlichen Spiel empfand, das für mich mehr ein Puzzle ist, wo ich grob verhindere ein Pool an Punkten zu verlieren, während ich gleichzeitig das Gegnerische auf 0 reduzieren, oder dafür sorgen muss, dass keine Aktionen mehr möglich sind und bis dahin durchhalte. Deshalb fühlte es sich für mich immer wie ein "totes Spiel" an. Dürfte sicherlich von jedem anders empfunden werden :)

    Vidication ist ebenso ein Kandidat, wo ich das Spielmaterial einzeln für sich genommen sehr ansehnlich finde, das Gameplay jedoch zu abstrakt finde um Darstellung und Spiel gedanklich zu fusionieren.

    Ganz anders z.B. Star Wars Rebellion, dort laufen bei mir Kurzfilme während dem Spielen im Kopf, wie ich eine Schlacht kämpfe, Hinterhalttaktiken einsetze, eine Basis verlege oder eine Person rette, welche über mehrere Systeme verschleppt wurde. Wenngleich ich das Star Wars Universum gar nicht leiden kann, aber es funktioniert trotzdem gut.

    PS: In Runden, wo man ein neues Spiel erklärt bekommt, kann es je nach Regelerklärer vorkommen, dass Leute ein Spiel gar nicht verstehen, weil für sie wichtige Dinge ausgelassen werden (geschichtliche Hintergründe für Spielmechaniken), oder das Mitspieler, welche den Titel bereits kennen genervte Blicke entgegenwerfen, da sämtliche Karten unbekannt sind, man diese lesen und verstehen muss.


    Wenn ich etwas in meiner bisher recht kurzen Brettspielkarriere gelernt habe, dann das sehr unterschiedliche Menschen, Erwartungen, Brettspielerfahrungen und soziale Kompetenz aufeinander treffen und dies manchmal zu Komplikationen führt, ob durch Körpersprache oder verbale Sticheleien. Spiele mit Flav. Texte und anschaunlichen Bilder verstärken dies meiner Meinung nach, persönlich finde ich sie jedoch super, wenn nicht zu lang gehalten. :)

  • Was wäre Unfair ohne die geilen Flufftexte?

    Oder Xia? Da entsteht über alle Karten hinweg ein Hintergrund zur Welt.


    Die müssen halt gut sein, ansonsten kann man sich das auch sparen. Guter Fluff kann Spiele auch besser spielbar machen. Das sollte man nicht unterschätzen. Ich erzähle gerne vorher grob, was in dem Spiel inhaltlich (vom Thema) passiert. Wenn man Mechanik mit einer Story im Kopf ergänzen kann, flutscht es meist besser.

  • Braucht ihr viel Flavortext, reichen euch Bilder, oder stört das alles eventuell nur den Spielfluss?

    Hängt immer vom Spiel ab. Mal eher komplett egal, mal eher wichtig.

    Extremfall der Egal-Seite beim Thema (wenn auch ohne explizite Flavor Texte): Azul. Das Thema "Fliesenleger im Badezimmer des portugiesischen Königs sein" (oder so ähnlich) ist doch komplett Banane, aber das stört nicht, weil der Mechanismus so gut ist, dass er das Spiel ganz alleine trägt. In anderen Fällen ist Thema eher wichtig, und da kann es dann schon ein Minuspunkt sein, wenn z.B. im Interesse der Sprachneutralität von Karten alle Bezeichnungen weggenommen wurden. Es ist dann eben nicht egal, dass man die gerade gespielte Karte nicht mal benennen kann. Ein "ich habe den Mars-Mond Deimos abstürzen lassen" ist etwas anderes als "ich habe die Karte gespielt, die drei Temperaturschritte bringt und dir 8 Pflanzen zerstört, und ja, irgendein 08/15 SciFi Bild war da auch drauf, so wie bei jeder anderen Karte auch".

    Tendenziell: Wenn ich die Wahl habe zwischen einem guten Spiel ohne spürbares Thema und einem mechanisch gleich guten Spiel mit spürbarem Thema, dann spiele ich lieber letzteres. Und wenn man erst mal genügend gute Spiele kennt bzw. zuhause hat, dann haben es die themenlosen reinen Mechanik-Spiele immer schwerer, weil es eben Konkurrenz gibt, die im Bereich Thema höher punktet. Selbst wenn dieser Bereich Thema nicht das Allerwichtigste der Welt ist.

    Ich würde auch sagen, dass Autoren bzw. Redakteure, die sich im Bereich Thema null Mühe geben (Motto: "ist doch eh alles egal"), auch sonst eher dazu neigen, etwas schludrig zu arbeiten und Sachen nicht ganz so genau zu nehmen, etwa beim Balancing. Nicht alle, aber viele. Wer wirklich hohe Ansprüche an ein bzw. sein Spiel hat, der gibt doch den wichtigen Bereich "Thema" nicht kampflos weg, sondern gibt sich überall wenigstens gewisse Mühe. Sonst bleibt man eben allzu oft bei "grundsolide" hängen und kommt nur selten in den wirklich guten Qualitätsbereich rein.


    Zusammenfassend: Flavor Text ist definitiv nicht notwendig (sonst wär's ja auch kein Flavor Text :) ), aber mir doch sehr willkommen, weil er ein Spiel eigentlich nur besser machen kann, solange er 100% "nebenbei" läuft und nicht dazu führt, dass beispielsweise ein Übermaß von Flavor Text zu viel Aufmerksamkeit schluckt oder dass die Schrift für die wirklich spielrelevanten Sachen zu klein wird.


    Ich finde nicht viele Dinge grausamer, als wenn ein Spieler eine Karte stumm durchliest, der Runde den Flavortext unterschlägt und abschließend sagt "Mach ne Probe auf blau (oder was auch immer) mit +1. Schaffst Du es bekommst du 1 Gold. Wenn nicht, dann nicht". Schauerlich!

    Oh ja. Yedo oder Lords of Waterdeep sind da besondere Kandidaten im Spielebereich. Wenn man das nur rein auf die Mechanik reduziert (Motto: "zahle zwei weiße Würfelchen, erhalte dafür drei schwarze", und sowas dann 2+ Stunden lang), wird das Ganze vom interessanten, stimmungsvollen Spiel zur komplett uninspirierten Karten-Abarbeitung...

  • , es gibt auch Spieler, die dabei alles auf Zahlenwerte umrechnen und optimieren und den Rest ausblenden. Mit denen möchte ich aber nicht tauschen wollen.

    Och, ist halb so wild ;) Kann mich jetzt zwar nicht erinnern, dass mich ein Spiel thematisch so reingezogen hätte, dass ich mir da irgendein Abenteuer vorstellen würde (um beim genannten Arnak zu bleiben), aber ein schönes Thema oder eine schöne Tischpräsenz weiß ich schon zu schätzen. Ich mag es schon, beispielsweise bei Marco Polo ein schönes Thema zu haben und die Reise nachzuspielen, aber ich fühle mich halt nicht wie Marco Polo. Auch bei Arnak mag ich Gestaltung und Thema, habe aber eben nicht das Gefühl, dass ich da gerade ein „Abenteuer“ erlebe. Nun, schwer zu beschreiben :)

  • Schaffst Du es bekommst du 1 Gold. Wenn nicht, dann nicht"

    Wer liest denn dem anderen bei einer Probe vorher schon das Ergebnis vor?! Da hätt ich den direkt auf die Bannlist für alle Spiele in dieser Richtung gesetzt und ihn für den Abend gefragt ob er nicht lieber fernseh schauen will!


    Ich empfinde Flavourtext hängt vom Spiel ab. Ein Eldritch Horror nur mit Bildsprache und ohne die erzählten Geschichten auf den Karten?! Nein Danke.

    Ein Revive hingegen braucht das nicht. Ob wir nun auf einem fremden Planeten sind oder 1000 Jahre in der Zukunft, ob die Artefakte die Köpfe längst verstorbener Aliens oder Dinosaurierskelette darstellen sollen, das ist alles für das Spielgefühl unerheblich. Da ist die Grafik so super was willst du da mit Text noch machen?!

  • Ich persönlich finde ja Flavortext gut für die Stimmung. Ob ich es in der Situation oder beim 5. mal dann lese oder nicht sei mal dahingestellt.


    Wo ich mich ein bisschen schwer tue ist wenn Leute bei Spielen mit einem Satz Flavortext auf der Karte von Erzählspielen reden. Da gehört meines Erachtens etwas mehr dazu als nur ein Satz.

    Bevor jetzt die Nay-Sayer aufwachen: ja, es hängt natürlich auch immer vom Spieler ab.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Bei mir kommt es aufs Spiel an. Bei vielen Euro-Spielen ignoriere ich den Flavortext, weil er mich vom Optimieren abhält. Bei eher offenener Spielen les ich den gerne durch.


    Interessanterweise finde ich Flavortext also eher unnötig, fehlende Kartentexte aber auch nicht gut. Suburbia oder Schlösser des König Ludwigs finde ich so toll, weil die Plättchen Titel haben, zu denen ich mir dann eine Geschichte ausdenken kann. Ohne das würde ich die Spiele nicht spielen. Grauenvoll finde ich Spiele mit Personenkarten, die keine Namen tragen. Dadurch verschlechtert sich mein Spielgefühl.


    Jetzt ist die Frage, ob spielirrelevante Bezeichnungen auf Karten als Flavortext bezeichnet werden würde.


    Gruß Dee

  • Ich bin ein großer Fan von Flavour-Texten, sofern sie nicht zu generisch sind und ein kleines Augenzwinkern beinhalten.

    Für mein eigenes Game habe ich mir lange Gedanken gemacht ob und wie ich Flav unterbringe, da es die Arbeit natürlich exponentiell steigert, wenn man für jedes Kärtchen noch einen flotten Spruch braucht. ;)

    Am Ende habe ich mich dazu entschieden, die einzelnen Altionen zu betiteln, passend zu dem was passiert und natürlich passend zur Karte. Habe mal ein Beispiel angehangen.


    Findet ihr das zu viel Flavour?

    Ich habe eigtl. immer versucht es ... lustig und interessant zu gestalten allerdings habe ich mich nun, bei der Masse der Karten , schon 2-3 Mal erwischt wie ich etwas eher generisches gemacht habe. :P

  • Überhaupt nicht - und ich möchte anmerken, das spricht mich total an. Gibt's da mehr Informationen?


    Freut mich, dass dir der Look gefällt. :)


    Mehr Informationen findest du in meiner Signatur, oder hier im Forum in dem Thread den ich für das Spiel erstellt habe:


    Gruß,
    Biber

  • MrDirtymouth Witzig. Mein einziger Kritikpunkt bei Revive ist der fehlende Fluff. Es mag fürs Spiel egal sein, was der Hintergrund ist. Beim Erklären stört es mich aber enorm und auch im Spiel ist man thematisch eher verloren. Das Maschinentableau, was ist das? Was sind die Alienköpfe? Wie hängt das zusammen? Mechanisch ist das alles verwoben und zwar richtig gut. Thematisch ist es ohne die Kampagne kaum zu verstehen, mit der Kampagne hat man wenigstens etwas an der Hand. Trotzdem hätte ich mir bei dem Spiel wesentlich mehr thematische Erklärung und Einbettung gewünscht. Es ist eben nicht egal, ob ich meiner Spielgruppe erkläre, hier sind Alien-Dinge-Dino-Bumms und wir sind irgendwo und da liegt Schnee und vor euch habt ihr ... äh ein Maschinentableau. Oder ich eine coole Geschichte erzähle.

  • Mir gefällt das auch ziemlich gut, da es Dir hier genannten Nachteile von flavour Text vermeidet, aber trotzdem das Spielgeschehen thematisch unterlegt.

    Rabies schreibt man allerdings mit -ie.

    Grazie, schön das es gefällt. :)


    Und danke auch für den Tipp... Überarbeite gerade alle Karten für den Release. Wird natürlich noch gefixed.

  • In der aktuellen Spielbox werden u.a. #Planet_B und #StarshipCaptains besprochen; bei beiden wird bemängelt, dass die Flavortexte zu nichtssagend sind (Spielzeugfabrik bei Planet B) oder gar nicht vorhanden sind (Missionskarten bei Starship Captains).

    Planet B habe ich noch nicht gespielt, SC habe ich hier vor mir liegen - und sowohl bei der in der Spielbox abgebildeten Spielzeugfabrik als auch bei sämtlichen Missionskarten springt bei mir die Lust am Fabulieren an, was denn da so alles passiert.

    Wie ist das bei euch: Braucht ihr viel Flavortext, reichen euch Bilder, oder stört das alles eventuell nur den Spielfluss?

    Mir reichen in der Regel Bilder, dann sollten diese aber wirklich auch gut gemacht sein. Bei Starship Captains sind sie sogar sehr gut gemacht, daher passt die Immersion für mich dort komplett. Planet B habe ich noch nicht gespielt und habe ich auch nicht vor, spricht mich weniger an, v.a. auch nach den vielen Negativstimmen, die ich gelesen habe.
    Lg

  • Ich denke, MetalPirate hat das in seinem Beitrag vom 1. Januar sehr gut zusammengefasst. Aus meiner Sicht jedenfalls.

    Daher nur ergänzend hierzu: Ich liebe #Tzolk'in , aber was mich hier jedes Mal stört ist die Tatsache, dass man stumpf irgendwelche Gebäude/Monumente baut, ohne (von den Farmen einmal abgesehen) Hinweis darauf, WAS das gerade für ein Gebäude ist. Wieso baut man hier nicht Ballspielplätze, Tempel, Wohngebäude usw.? Hier hätten sich doch problemlos jede Menge Möglichkeiten finden lassen, gerade auch in einer sinnvollen thematischen Verknüpfung mit dem jeweiligen Nutzen/Ertrag... Das kann ich nicht verstehen - sooooviel Mehraufwand (das ist ja so wenig Text, das fällt wohl noch nicht mal unter die Bezeichnung "Flavortext"...) wäre das doch nicht gewesen, oder mache ich hier einen Denkfehler?

    Ist für mich bei jeder Partie Tzolkin ein Wehmutstropfen...

  • sooooviel Mehraufwand (das ist ja so wenig Text, das fällt wohl noch nicht mal unter die Bezeichnung "Flavortext"...) wäre das doch nicht gewesen, oder mache ich hier einen Denkfehler?

    Bei Spielen wie Tzolk'in kommen da aus meiner Sicht zwei Dinge zusammen:

    • Zum einen sind die Maya-Geschichten weit weg, räumlich wie zeitlich. Teils sind sich da ja noch nicht mal die Archäologen einig, was der Zweck irgendwelcher Bauwerke war. Da wirkt Flavor Text nicht ganz so stark wie, sagen wir mal, im europäischen Mittelalter-Setting. Selbst zum klassischen Fantasy Bereich hat der normale Spieler mehr Bezüge.
    • Zum anderen hat Flavor Text einen ganz große Feind: der Wunsch nach Sprachneutralität. Das ist insbesondere bei kleineren Verlag mit kleinerem Heimatmarkt wichtig, wenn sie international verkaufen wollen, ohne dass die Produktionskosten explodieren. Tzolk'in ist bei CGE erschienen. Die kommen aus Tschechien, waren zum Zeitpunkt der Tzolk'in-Veröffentlichung noch relativ frisch gegründet und hatten außer Galaxy Trucker (1st edition) noch nicht allzu viel vorzuweisen. Sowas ist dann aus der Notwendigkeit heraus geboren. Macht's zwar nicht besser, hilft aber beim Verstehen.

    Bei Tzolk'in kann ich den Verzicht auf Flavor Text noch nachvollziehen. Da stören mich Fälle wie #Coimbra mehr. Das habe ich längst wieder verkauft, aber da haben WIMRE ein paar wenige der Personenkarten funktionale Texte, also (geringe) Sprachabhängigkeit ist eh da, also hätte man auch den ganzen Schritt gehen und den Personen zumindest irgendwelche Namen und/oder Berufsbezeichnungen verpassen können. Zumal bei Personen(karten) Flavor Text nochmal ein Stückchen wichtiger ist als bei Gebäuden. Aber letzteres kann auch persönlicher Geschmack von mir sein, das will ich nicht verallgemeinern.

  • Tzolk'in ist bei CGE erschienen. Die kommen aus Tschechien, waren zum Zeitpunkt der Tzolk'in-Veröffentlichung noch relativ frisch gegründet und hatten außer Galaxy Trucker (1st edition) noch nicht allzu viel vorzuweisen.

    Space Alert? Dungeon Lords? Pictomania?

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    2 Mal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Space Alert? Dungeon Lords? Pictomania?

    Sind heute doch weitgehend vergessen. Die kannte man damals halt, weil's noch nicht so viele Veröffentlichungen wie heute gab und man noch alle neuen Spiele kennen konnte.


    BTW: Dungeon Lords habe ich aus nostalgischen Gründen auch noch. Sogar die Jubiläumsausgabe mit diversem Promo-Material. Aber sowas kriegt man doch heute nicht mehr wirklich auf den Tisch. Der Durchschnittsspieler von heute grübelt das doch völlig tot und ist für den locker-flockigen Humor darin meist ziemlich unempfänglich. Und wie so manches "gute alte Spiel von damals" funktioniert's am besten mit Vollbesetzung -- was in Kombination mit größerer Neigung zum Sofort-Perfekt-Spielen-Wollen dann erst recht das Spiel zur mehrstündigen Angelegenheit treibt und damit effektiv killt.

  • Sind heute doch weitgehend vergessen.

    Was hat das mit dem Kontext zu tun? Es ging doch nicht um heute, sondern um das Jahr 2012, als T'zolkin erschien, und wie bekannt CGE zu diesem Zeitpunkt war. Und dafür ist es irrelevant, welche der damaligen Spiele heute evtl. vergessen sind.

    2012 hatte CGE mit Space Alert zum Beispiel einen Spiel des Jahres Sonderpreis vorzuweisen, was sicher zu mehr Bekanntheit geführt hat als Galaxy Trucker.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()