"Tötet" Crowdfunding Brettspiel-Erweiterungen

  • Ich bin ja nun wahrlich nicht der Experte für KS, sehe aber viele Projekte mit entweder Erweiterungen gleich dabei und/oder so vielen Stretchgoals das es für eine Erweiterung locker reichen würde. Dazu kommt ja noch die spielerische Qualität, nur „more of the same“ ist zu wenig. Neue Ideen, die das Spiel mit frischen Elementen voranbringen, sind gefragt. Kurzum - nein, ich sehe das nicht so. Bin aber auch nicht die primäre Zielgruppe.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Interessante Frage, ich würde "Jein" antworten.


    Zitat aus deiner Quelle:

    "Reacting to feedback and naturally allowing a game to mature over time is a lost methodology. "


    Die Idee, dass Verlage Erweiterungen nutzen, um die Qualität ihrer Brettspiele auf Basis von Feedback der Spieler*innen zu verbessern, stimmt wahrscheinlich nur in Teilen. Es gibt genug Beispiele von Erweiterungen, die ein Spiel schlechter machen. Dazu kommt, dass ich mir bei einigen Erweiterungen gut vorstellen kann, dass sie schon in den Schubladen der Redakteure liegen - gewissermaßen als "Abfallprodukt" des Entwicklungsprozesses - werden diese dann veröffentlicht sind es eben KEINE Reaktionen auf Feedback.


    Auch wenn einige Kickstarterprojekte die Erweiterungen immer gleich mit anbieten - hier sind insbes. Spiele mit vielen Miniaturen zu nennen, gibt es doch auch viele Kickstarterprojekte die genau das tun was der Verfasser sich wünscht - bei einem erfolgreichen Produkt kommt eine weitere Kampagne mit einer Erweiterung des Spiels und ggf. der Möglichkeit das Basisspiel in der zweiten Edition/Printrun zu kaufen. DIESE KS-Projekte gehen mit ihrer Erweiterung ziemlich sicher auf das Feedback der initialen Backer ein.


    Ich denke es ist eher ein Problem dass manche KS-Projekte das FOMO der Spieler*innen gnadenlos ausnutzen und wir dann bei all-ins von 300 $ landen OHNE zu wissen, wie das Spiel oder die noch nicht ausreichend getesteten Erweiterungen überhaupt sind. Hier liegt es aber an jedem einzelnen vielleicht erst einmal auf die Erweiterungen zu verzichten. Das musst ich mir auch erst einmal angewöhnen und habe es bisher noch nicht bereut - im Gegenteil, die meisten Erweiterungen bei diesen "Massen-von-MInis" Projekten werden ohnehin nicht gespielt bei mir.

  • Es gibt aber auch positive Entwicklungen siehe Obsession.

    Für mich ein klares top Beispiel wie KS genutzt werden kann und das Spiel noch auf eine höhere Stufe hebt.

    Aber für mich ist das auch ein Trend das Spiele auf KS kommen und direkt Erweiterungen in petto haben.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Auch wenn einige Kickstarterprojekte die Erweiterungen immer gleich mit anbieten - hier sind insbes. Spiele mit vielen Miniaturen zu nennen, gibt es doch auch viele Kickstarterprojekte die genau das tun was der Verfasser sich wünscht - bei einem erfolgreichen Produkt kommt eine weitere Kampagne mit einer Erweiterung des Spiels und ggf. der Möglichkeit das Basisspiel in der zweiten Edition/Printrun zu kaufen. DIESE KS-Projekte gehen mit ihrer Erweiterung ziemlich sicher auf das Feedback der initialen Backer ein.

    Ist es nicht auch so, dass Kickstarter es nicht erlaubt eine Kampagne 1:1 nochmal aufzusetzen? D.h. wenn ich ein sehr erfolgreiches Spiel habe, wo sich abzeichnet, dass ich noch viele Käufer finde, die den ersten KS verpasst haben und ich weiterhin primär auf KS als Vertriebsweg setze, muss ich eine Erweiterung rausbringen bei der ich dann das Grundspiel als Add-On reinsetze. Da wird dann auch sehr wahrscheinlich Feedback mit einfließen.


    Ich finde es übrigens interessant, dass FFG als positives Beispiel genannt wird. Mein Eindruck als jemand, der nicht primär Zielgruppe von FFG ist und da nur einen eingeschränkten Blick auf deren Produkte hat, war immer, dass da Balancing-Probleme von Anfang an billigend in Kauf genommen wurden. Man hat ja eh 20 Erweiterungen geplant und kann dann mit jeder Erweiterung nachjustieren. (Wobei das dann auch durchaus dazu führte, dass dann über das Ziel hinausgeschossen wurde und die nächste Erweiterung wieder in die andere Ruchtung nachjustieren musste.)

  • Ich finde es übrigens interessant, dass FFG als positives Beispiel genannt wird. Mein Eindruck als jemand, der nicht primär Zielgruppe von FFG ist und da nur einen eingeschränkten Blick auf deren Produkte hat, war immer, dass da Balancing-Probleme von Anfang an billigend in Kauf genommen wurden. Man hat ja eh 20 Erweiterungen geplant und kann dann mit jeder Erweiterung nachjustieren. (Wobei das dann auch durchaus dazu führte, dass dann über das Ziel hinausgeschossen wurde und die nächste Erweiterung wieder in die andere Ruchtung nachjustieren musste.)


    Das war auch immer mein Eindruck. Allerdings muss ich auch sagen, dass FFG sehr umfangreiche Betatests gemacht hat. Ich war eine zeitlang Betatester für FFG. Als Betester*innen haben wir immer komplett fertig gedruckte Spiele bekommen (später hatten die Spiele und die Komponenten dann "BETA" als Wasserzeichen aufgedruckt). Diese wurden dann in verschiedenen Gruppen getestet und in Foren diskutiert. Nichts desto trotz glaube ich schon, dass eine "Balancing-Probleme lösen wir mit den Erweiterungen"-Mentalität zumindest in den Köpfen präsent war.

  • Es gab schon vor KS gute und schlechte Erweiterungen und es gibt auch jetzt noch sowohl auf KS, im Verlag oder im eigenen Direktvertrieb gute und schlechte Erweiterungen.

    Wenn der Artikel faktenbasiert wäre, dann könnte man sicherlich darüber diskutieren. So pickt er sich ein paar gute Beispiele und ein paar schlechte Beispiele raus und verargumentiert seine These ohne diese wirklich in Frage zu stellen.

  • Wenn der Artikel behauptet

    Zitat

    This is how it’s supposed to work: A game is released and it isn’t perfect, then designers put their heads down and release an expansion, nudging the game that much closer toward excellence.

    dann stimme ich dem nicht zu. Das "einfach mal machen und, wenn nötig, nachher per Erweiterung verbessern" mag vielleicht für die USA zutreffen, aber im deutschen und europäischen Markt war es bisher auch schon den Verlagen möglich, Spiele vor der Veröffentlichung ausreichend zu testen. Wenn Verlage, die Erweiterungen als "Bug Fix" betrachten, damit Probleme kriegen, dann nicht wegen der Existenz von Kickstarter, sondern weil der Markt so groß ist, dass der Kunde auch genügend Spiele kaufen kann, bei denen das Grundspiel keine gröberen Fehler enthält, die per Erweiterung behoben werden müssten.

    Im Übrigen sehe ich den Zusammenhang von Kickstarter und Erweiterungen nicht. Heutzutage bekommt doch gefühlt jedes Spiel, das nicht total floppt, eine Erweiterung verpasst, komplett unabhängig vom Veröffentlichungsweg. Abgesehen davon ist es auch schwierig, alle Erweiterungen über einen Kamm scheren zu wollen. Im Bereich der thematischen Spiele sind Erweiterungen meist mehr Content. Bei Euros sind Erweiterungen eher mehr Mechanismen. Und den Typ der Kartenerweiterungen (ggf. mit kleinen Sonderregeln) gibt's dann auch noch.

  • Auch abseits von KS gibt es gute und schlechte Erweiterungen, das stimmt. Das Prinzip, direkt Grundspiel und X Erweiterungen anzubieten, ist für die Qualität doch aber ganz sicher kein Vorteil.

  • Ein erfolgreiches Spiel bekommt zu 99% eine Erweiterung wie jeder erfolgreiche Mainstream Film ein Sequel bekommt.

    Richtig, zudem gibt eine Erweiterung dem Publisher die Möglichkeit einen neuen Kickstarter dazu zu machen, wo er das bereits bestehende Material des Grundspiels noch einmal als Option mitanbieten kann ... passt also schon ... ;)

  • Aber treibt die KS-Maschine und die Aussicht auf mehr Geld die Firmen nicht dazu, weitere halbgare Erweiterungen dazu zu "fummeln", damit sich die FOMO-orientierte KS-Gemeinde auch besser den meist völlig unnötigen Zusatzstuff besser reden kann? :/


    Der Verlockung bin ich manches Mal auch erlegen und habe die Erweiterungen meist nicht gespielt....

  • Also ... jetzt mal ganz nüchtern betrachtet ... welche Erweiterungen sind mir bekannt, die ein Grundspiel wirklich besser macht? Ich überlege jetzt einfach mal ohne großartig zu recherchieren und lasse meinen Blick einfach mal durch mein (zugegeben recht überschaubares) Spielregal gleiten ... Die Kartenerweiterung für "Die Zwerge" wäre so etwas (hier wurde auch definitiv das Feedback aufgenommen und die Fehler ausgebessert) ... die Mystiker-Erweiterung für Blood Rage macht das Grundspiel imho besser, hätte aber direkt im Grundspiel sein können (und müssen, imho). Tjo ... und dann ... verließen sie ihn schon. Nicht, dass ich nicht noch viele Erweiterungen hätte ... aber die meisten Erweiterungen sind doch nur "more of the same" oder bringen zwar neues Zeug, verbessern das Spiel aber nicht zwingend. Klar, es kann mir Freude machen, wenn ich noch zich mehr Möglichkeiten bekomme (Shadows of Brimstone z.B.) ... aber macht es das eigentliche Spiel besser? Könnte man jetzt drüber diskutieren. Einerseits ja ... andererseits nein ... und Brimstone wäre dann ja sogar ein Spiel pro Kickstarter ... weil der meiste Kram davon über eine Kickstarter-Kampagne kam. Und sonst? Eigentlich wenig, was ein Spiel nachträglich wirklich verbessert. Gerade FFG hat seine Spiele (die schon in der Grundversion meistens nicht gut ausbalanciert waren) ja eigentlich immer - oder sagen wir meistens - nur verschlimmert.


    Als persönliche Konklusion würde ich einfach mal sagen: Erweiterungen bringen (und brachten auch früher) meistens nur "more of the same" ... die wenigsten Erweiterungen verbessern ein Spiel wirklich. Es gibt Erweiterungen, die ein Spiel besser machen. Die gab es früher ... die gibt es auch heute ... aber sie waren früher genau wie heute eher selten.

    Einmal editiert, zuletzt von Filzgleiter ()

  • Als persönliche Konklusion würde ich einfach mal sagen: Erweiterungen bringen (und brachten auch früher) meistens nur "more of the same" ... die wenigsten Erweiterungen verbessern ein Spiel wirklich. Es gibt Erweiterungen, die ein Spiel besser machen. Die gab es früher ... die gibt es auch heute ... aber sie waren früher genau wie heute eher selten.

    Da bin ich ganz anderer Meinung. Ich liebe Erweiterungen! Fast immer wird das Spiel dadurch besser.

  • Ich formuliere mal die Hauptthese des Artikels wie folgt: "Wenn man bereits dem Grundspiel zahllose Erweiterungen beifügt, dann ist die Chance größer, dass diese Erweiterungen nicht balanciert sind und mögliche Probleme des Grundspiels nicht lösen, als wenn man erstmals das Hauptspiel veröffentlicht und dann die Rückmeldungen der Spieler nach und nach analysiert und aufgrund dessen eine Erweiterung konzipiert."


    So betrachtet ist die These meiner Meinung nach nicht von der Hand zu weisen. Ausnahmen bestätigten natürlich die Regeln.

    Ansonsten bin ich inhaltlich eher bei @Filzgleiter und halte die meisten Erweiterungen für unnötig, insbesondere bei Euro-Games. Selbst bei meinen Lieblingsspielen verzichte ich darauf meist lieber.

  • Ich gehe naiverweise auch davon aus, dass in eine spätere Erweiterung auch neue Ideen und neue Energie hinein geflossen sind. Eine Erweiterung gibt dem Verlag und dem Autor doch die Möglichkeit mit etwas Abstand zu einem Spiel zurückzukehren (mit oder ohne Feedback von außen). Beim gleichzeitigen Erscheinen bei Kickstarter gehe ich schon davon aus dass die meiste Energie in das Grundspiel geflossen ist. Mehr Minis sind für den Autor natürlich nicht wirklich aufwendig, aber gerade bei klassischen Euros sehe ich Tag-1-Erweiterungen kritisch.

    Für mich als Konsumenten ist es sowieso blöd, weil ich nicht erst einmal testen kann, bevor ich mich für oder gegen eine Erweiterung entscheiden muss.

  • Als persönliche Konklusion würde ich einfach mal sagen: Erweiterungen bringen (und brachten auch früher) meistens nur "more of the same" ... die wenigsten Erweiterungen verbessern ein Spiel wirklich. Es gibt Erweiterungen, die ein Spiel besser machen. Die gab es früher ... die gibt es auch heute ... aber sie waren früher genau wie heute eher selten.

    Da bin ich ganz anderer Meinung. Ich liebe Erweiterungen! Fast immer wird das Spiel dadurch besser.

    Ich glaube, wir sind gar nicht so weit auseinander. Erst einmal müsste man definieren, was ein Spiel denn wirklich besser macht. Wird es schon besser, wenn man im Grundspiel 10 Waffen hatte und mit der Erweiterung hat man plötzlich 15? Kann man durchaus so sehen! Wenn es so ist, dann verbessert fast jede Erweiterung ein Spiel. Aber wenn man eher sagt, ein Grundspiel wird nur dann besser, wenn eine Erweiterung Fehler des Grundspiels ausmerzt, dann wird die Liste von diesen Erweiterungen imho schon deutlich kürzer.

  • Wird es schon besser, wenn man im Grundspiel 10 Waffen hatte und mit der Erweiterung hat man plötzlich 15?

    Das alleine würde mir nicht reichen, aber zum Glück ist das nicht der Standard bei Erweiterungen.

    Aber wenn man eher sagt, ein Grundspiel wird nur dann besser, wenn eine Erweiterung Fehler des Grundspiels ausmerzt

    Ich gehe mal stark davon aus, dass die wenigsten Erweiterungen dazu dienen, Fehler auszumerzen. Die meisten Spiele haben hoffentlich gar keine dringend zu behebenden Fehler. Wenn es allerdings Fehler gibt, dann ist es die Mindestanforderung an eine Erweiterung, dass sie diese behebt. Bisher ist mir das allerdings nur bei Railroad Revolution untergekommen. Bei Village in abgeschwächter Weise, weil die Reise zu wenig nützlich war. Das alleine würde jedoch keine Erweiterung rechtfertigen.

  • Das alleine würde mir nicht reichen, aber zum Glück ist das nicht der Standard bei Erweiterungen.

    Das war ja auch gar nicht meine Behauptung ;) Es ging um das Prinzip der Erweiterungen. Wird ein Spiel besser, wenn eine Erweiterung einfach nur mehr von dem liefert, was ohnehin schon im Grundspiel vorhanden ist. Dabei sollte man sich jetzt nicht an den Zahlen aufhängen. Die hatte ich nur zur Verdeutlichung genannt. Ein etwas ausgebreiteteres Beispiel wäre folgendes:

    Ein Dungeon Crawler bringt im Grundspiel folgendes mit:

    20 Kartenteile

    50 Waffenkarten

    50 Markt-Karten

    5 Charaktere

    10 Minions

    2 Bossmonster

    Storybuch

    Regelbuch


    Eine Erweiterung bringt:

    2 Charaktere

    20 Waffenkarten

    20 Markt-Karten

    5 Minions

    1 Bossmonster

    Storybuch


    Es gibt keine explizit "neuen" Regeln. Vielleicht gibt es ein paar Regeloptionen, die man hinzufügen kann ... aber nicht muss und die das Grundgerüst der Regeln auch nicht wirklich "erweitern".


    Macht die Erweiterung das Grundspiel hier jetzt besser? Das ist völlig wertfrei gefragt und eigentlich erwarte ich auch keine Antwort darauf, denn das ist eine sehr individuelle Sache. Wenn ich einen Dungeon Crawler liebe, wäre diese Erweiterung natürlich eine Verbesserung. Weil ich mehr von dem Scheiß bekomme, den ich liebe. Wenn ich das Grundspiel aber nur "okay" finde? Wie sieht es dann aus?

  • @Filzgleiter tatsächlich sind so eine Art von Erweiterungen, also nach dem Schema "mehr vom gleichen" meine liebsten Erweiterungen, und sowas nehme ich in der Regel bei Kickstarter auch immer mit. Bin eigentlich kein Freund davon in Spielen noch nachträglich durch Erweiterungen zusätzliche und neue Mechaniken reinzubringen und grundsätzlich an der Komplexität des Spiels herumzuschrauben. Das hat bei mir schon häufiger dafür gesorgt, dass eine Erweiterung vollkommen durchgefallen ist, weil sie nur unnötig die Spielzeit des Basisspiels aufgebläht hat, mehr fidlyness reingebracht hat, etc.


    Von daher Erweiterungen im Rahmen von Kickstarter Projekten die mit ganz neuen Spielmodi etc aufwarten, da bin ich prinzipiell erstmal skeptisch. Weil das hat für mich dann oft so den Charakter von nachträglich noch dazugepackt aber nicht in der gleichen designqualität und testqualität und balancingqualität wie das Hauptspiel. Dies ist imho am schlimmsten wenn ein Spiel was zunächst Kompetitiv ausgelegt war nachträglich noch einen Coop oder Solo Mode zugedichtet bekommt über eine entsprechende Erweiterung.


    Was ich wiederum dann okay finde sind so Erweiterungen die kleinere am liebsten Modulare Erweiterungen reinbringen wo ich selbst per Mix & Match entscheiden kann was davon ich mit dazunehmen will. Zum Beispiel die Old Saloon Erweiterung von Bang the Dice Game oder die meisten Erweiterungen (nicht die kleinen Erweiterungspacks) von Valeria Card Kingdoms funktionieren ja nach diesem Prinzip. Da habe ich dann selbst besser unter Kontrolle welche der neuen Mechanismen mir zusagen.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Das war ja auch gar nicht meine Behauptung ;) Es ging um das Prinzip der Erweiterungen. Wird ein Spiel besser, wenn eine Erweiterung einfach nur mehr von dem liefert, was ohnehin schon im Grundspiel vorhanden ist. Dabei sollte man sich jetzt nicht an den Zahlen aufhängen. Die hatte ich nur zur Verdeutlichung genannt. Ein etwas ausgebreiteteres Beispiel wäre folgendes:

    Ein Dungeon Crawler bringt im Grundspiel folgendes mit:

    [snip]

    Es gibt keine explizit "neuen" Regeln. Vielleicht gibt es ein paar Regeloptionen, die man hinzufügen kann ... aber nicht muss und die das Grundgerüst der Regeln auch nicht wirklich "erweitern".

    Meine Antwort bleibt die gleiche: das alleine würde mir nicht reichen. Zum Glück ist das nicht der Standard bei Erweiterungen.