Mein Ersteindruck zitiert aus dem Wochenthread:
-> Fallout + Erweiterungen:
+ Neu Kalifornien (NK)
+ Atomare Allianz (AA)
zu zweit (Voll-Kooperativ)
in 65 Minuten
Verloren gegen das Spiel
Das erste mal war die zweite Erweiterung "Atomare Allianz" im Einsatz, mit jener kann das Spiel auf "Voll-Kooperativ" gesetzt werden.
Im Spielaufbau wählten wir "Ödland der Hauptstadt" in der NK Version mit den mehr an Landschaftsfeldern.
Der nächste Schritt ist dann die Auswahl für welche Fraktion man agiert. Das wird als Team entschieden, unsere Wahl viel auf die stählerner Bruderschaft und gegen die Enklave. Das ist der erste große unterschied, in AA sind 5 neue Szenariobögen enthalten, doppelseitig, eine Seite für jede Fraktion mit der man kooperiert, der Aufbau wird über die Szenariobögen vom NK/GS vorgegeben. Die Agendakarten werden gar nicht mehr benutzt und gegen Aktivierungskarten getauscht welche "neutrale" und "Fraktions-" Gegner steuern, durch jene Karten erhält das Spiel seinen Fortschritt, ähnlich wie im Grundspiel gewinnt das Spiel wenn der Fortschritt das ende entsprechenden Leiste erreicht hat. Die Spieler gewinnen dann wenn sie die Siegbedingen des Szenariobogen erfüllt haben (in diesen Fall: Erfüllung einer angegebene Abenteuerarte + Erfüllung von 2 von 4 Aufgabenkarten die random auslegen). Diese Aufgabenkarten sind Bestandteil von AA Beispiel: töte 3 Kreaturen der Stufe 3 ...
Es gilt konsequent auf diese Ziele zu Spielen da das Spiel schnell auf Sieg - Spiel voranschreitet, erfüllt man kooperativ die dritte Zielkarte darf man den Fortschritt des Spieles zwei Felder zurücksetzen. Stirbt ein Mitspieler schreitet der Fortschritt des Spieles um ein Feld voran, das hat uns dann das Genick gebrochen...
Weitere Inhalte und Modifikationen aus AA:
Befinden sich zwei Mitspieler in benachbarte Felder kann der passive Mitspieler aktiv den kämpfenden Mitspieler unterstützen, er würfelt einen separate grünen Custom Dice mit Trefferzonen und diese werden zum Wurf des aktiv Kämpfenden hinzugefügt - auch den Schaden des grünen Custom Dice muss der Unterstützer dann "schlucken" - Schöne Mechanik - gefällt uns gut unterstreicht den kooperativen Charakter.
Erfüllt man Abenteuer Karten für die Fraktion für die man Kämpft gibt es als Belohnung "Gruppen Erfahrungspunkte" sowie Geld für alle oder optional "Campmarker" diese dürfen bei dem Rasten auf Orte mit Namen positioniert werden und ermöglichen dann das "Schnellreisen" con Camp- zu Camp mit nur einer Aktion - Auch das gefällt mir sehr gut und erinnert an das PC-Spiel!
On Top kann man "Waffenmodifikationen" als Karten erringen die eine Waffe oder Rüstung durch anlegen verstärken - Nett
Es gibt Mutationen diese werden als Karten random verdeckt an jeden Charakter verteilt und dann aktiviert wenn der Strahlungswert auf 5 + steigt, bringt einen Vorteil und einen Nachteil der bis zum Spielende aktiv bleibt und nicht mehr Rückgängig gemacht werden kann - auch das ein schönes thematisches Element
Als letztes kommt noch ein Satzt Karten "Werkstatt-Verbesserungen" in das Spiel, diese greifen geben zusätzliche Einmal- oder Dauereffekt in das Spiel sind thematisch an den "Waffenbau per Werkbank" der PC Version angelehnt.
Schöne Idee mit diversen Effekten auch das empfinde ich als durchaus thematisch.
Unter dem Strich bietet dies AA Erweiterung deutlich mehr Licht als Schatten - Der Kooperativ Modus fühlt sich sehr Kooperativ an und ist einen deutliche Verbesserung gegenüber dem Kooperativen Szenario von NK
Das Zusatz Material weiß thematisch zu gefallen, und die suboptimalen Agenda Karten wurden GOTTSEIDANK in den Ruhestand versetzt!
Ein bis Zwei Kröten sind dennoch zu schlucken - das zwei Spieler Kooperatv Spiel sollte konsequent auf die Siegbedingungen gespielt werden ansonsten hat man wohl keine Chance, ist eine Bedingung Sieg/Niederlage erreicht endet das Spiel abrupt schneidet die Story ab ...
Das Grundspiel plus zwei Erweiterungen bieten immer noch nur die 5 gleichen Szenarien, das bedeutet das wir diese 5 Szenarien mit dem gleichen Storyplot im Grundspiel, dann als NK Version, und nun nochmal als AA Version gespielt haben, wer über ein "Fotografisches Gedächtnis" verfügt wird sich im dritten Durchlauf "Storymäßig" ziemlich langweilen ...
Wer bei Fallout am Ball geblieben ist und das Grunspiel plus NK eingetütet hat den würde ich zu AA raten es bringt dann doch signifikante Verbesserungen
Wer neu einsteigt dem würde ich zum Komplettpaket raten, GP + NK + AA, da hat man unter dem Strich das Paket mit dem geringsten "Ärgerfaktor"
Fallout das Brettspiel als Grundspiel hat vom Spiel- Design deutliche schwächen, es brauchte zwei Erweiterungen um diese Schwächen nur zum Teil zu verbessern, seine Stärken hat das Paket in der herausragenden Optik und der großen Nähe zum PC-Spiel inklusive des typischen Fallout Humor!