Spielbericht Holland 44, Solitär über sieben Brücken

  • Ich möchte einen Spielbericht über eines der Cosims von Mark Simonitch erstellen, diesmal Holland´44. Mark Simonitch hat eine Reihe von Cosims auf operativer Ebene bei GMT Games herausgebracht, die im 2. Weltkrieg angesiedelt sind. Das Spielsystem ist regeltechnisch immer sehr ähnlich, der Teufel liegt aber im Detail, es gibt immer Sonderregeln, Details hinsichtlich Bewegung, Kampf etc. sind oft unterschiedlich zu Vorgängerspielen, so dass zumindest ich immer die kompletten Regeln aufmerksam lesen muss und zu Beginn einer Partie ständig die Regeln nachschlagen muss.


    Holland´44 bildet die Operation Market Garden im September 1944 ab. Die Allierten versuchten unter Einsatz grosser Flaschirmjägereinheiten die deutsche Wehrmacht in den Niederlanden zu überrumpeln und handstreichartig die Niederlande zu durchqueren um vorzeitig die deutsche Reichsgrenzen zu erreichen.


    Holland 44, das Spielfeld:



    Der Allierte startet mit drei brititschen Corps am linken Spielfeldrand und muss im Prinzip versuchen, so schnell wie möglich an den rechten Kartenrand (Arnheim) zu gelangen. Im Wesentlichen benötigt der Allierte dafür die Kontrolle diverser Brücken, die die deutsche Wehrmacht zum sprengen bereit gemacht hat. 2 amerikanische Falschirmdivisionen sind nördlich von Eindhoven und südlich Nijmegen abgesprungen und versuchen die dortigen Brücken über die grossen Flüsse zu sichern. Westlich von Arnheim ist eine britische Falschirmjägerdivision gelandet und versucht Arnheim und den dortigen Übergang zum Rhein zu erobern.



    Der lange Weg für den Allierten.



    Da wollen sie hin.


    Die deutschen Verbände sind zu Beginn sehr gering und bestehen zu grossen Teilen aus unbekannten ? Einheiten, die erst nach dem ersten Feindkontakumgedreht werden. Der Deutsche erhält aber im Spielverlauf viel mehr Verstärkungen als der Alliierte.




    Der Allierte erhält bei Spielende Siegpunkte für Stadtfelder und 2 Dorffelder, sowie für versorgte Nicht -Falschirmjägereinheiten, die über den Rhein gesetzt haben. Der Deutschte bekommt Siegpunkte für komplett zerstörte allierte Truppen.


    Während des Spiels gibt es einen Autowin zugunsten des Deutschen falls keine allierten Truppen sich auf der anderen Rheinseite befinden (sprich die britische Falschirmjägerdivision hat sich in Luft aufgelöst) und oder 12 Siegpunkte durch Zerstörung von gegnerischen Truppen erzielt worden sind. Der Alllierte Autowin lautet, 10 Siegpunkte per Siegpunktfelder und mindestens 1 Nichtfallschirmjägertruppe gelangt über den Rhein.


    Das ist mein erstes Cosim zur Operation Market Garden. Daher kann es gut sein, dass ich mit den falschen Erwartungen an den Spielverlauf das Spiel beginne. Ich erwarte nichtsdestotrotz , dass die deutschen Truppen versuchen werden mit aller Kraft nur auf die drei Fallschrimjägerdivisonen zu hauen um zu einem Autowin zu gelangen. Während dessen werden die deutschen Einheiten im Süden versuchen halbwegs unbeschadet sich langsam zurück zu ziehen, im Gegensatz zum Briten, der im Süden mit seiner Hauptstreitmacht Gas geben muss. Die allierten Fallschrimjäger werden vielleicht in den ersten paar Runden versuchen Brücken einzunehmen um sich für den Rest des Spiels in gut zu verteidigen Feldern einzuigeln. Mal sehen, was aus dieser Prognose wird....

  • Bin auf dein Fazit gespannt.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • ..ich auch.


    Habe eine Handvoll Partien von Holland 44 (wie Gerrit schon erwähnte sehr fokussierte Ausrichtung) gespielt und es ist nach meinem Geschmack neben Ardennes 44 (im Gegensatz zu Holland hohe Freiheitsgrade) das Highlight der Reihe (Stalingrad 42 liegt bei mir noch ungespielt im Regal, dürfte nach erster Einschätzung auf ähnlich hohem Niveau liegen).


    Viel Spaß!

    Gevatter :alter:

  • Turn 1: 17. September, Nachmittag


    Die Landung der Fallschirmjäger lief ganz ordentlich, nur 1 Step verloren und nur wenige Scatter Ergebnisse. Die Landung der Fallschirmjäger habe ich schon im Rahmen des Setups gespielt, so dass sie auf den Bildern des Ausgangspost schon zu sehen sind.


    Der Spielregel ist ein Extended Example of Play für die ersten beiden Runden beigefügt. Um in das Spiel reinzukommen, habe ich mich an den Beispielspielzügen orientiert. Das ist für mich ganz hilfreich um Regelfeinheiten zu verstehen, da in den Beispielen teilweise Regeln wiederholt werden. So hätte ich z.B. übersehen, dass ich beim Breakthrough Combat einen Bewegungspunkt für einen Angriff verbrauche, man einen Extrabewegungspunkt erhält, wenn man ausschliesslich Roadmovement benutzt, im Gegenzug aber nur eine Einheit in den Genuss dieses Extrabewegungspunktes kommt.


    Die britische Hauptstreitkraft griff im Bereich der einzigen intakten mittigen Brücke an, dort musste der Deutsche sich zurückziehen. Die anderen Brücken sind schon zu Beginn zerstört und werden von den deutschen Einheiten weiter gehalten.




    Die Fallschirmjäger stießen in den einzelnen Sektoren in Richtung Brückenübergängen vor. Eine deutsche Brückensprengung klappt bei einem W6 bei 3 bis 6, wobei nur in der ersten Runde eine Minus 1 auf den Würfelwurf den Alliierten zu Gute kommt.


    Im Abschnitt der 101. US Airborne bei Eindhoven hielten schon mal zwei Brücken über den Wilhelmina-Canal die deutschen Sprengversuche aus, da wäre mein erstes Ziel als Ami, diese Übergänge zu halten. Ein US-Step ging zudem im Kampf verloren.





    Die 82nd US Airborne hatte bei Nijmegen weniger Glück, 3 von 4 Brücken wurden in die Luft gejagt. Die in Runde 1 im alliierten Zug unsprengbare Brücke bei Grave konnte nicht eingenommen werden.


    Die 1. British Airborne rückte vor Richtung Arnheim, dort ist noch nicht viel geschehen.


    Die deutschen Einheiten können sich in der ersten Runde nur maximal 2 Felder bewegen und haben nicht groß etwas bewegen können. Zwei von 6 Einheiten der 406. Division wurden releast, das ist bei zu würfelnden W6 von 1 und 2 durchschnittlich.





    Bei der Regel des Artilleriesupports bin ich mir unsicher (17.6.1 und 17.6.2). Kann jede Arty-Einheit stets nur einen Kampf unterstützen und wird dann geflippt ? In der Offensive bringt jede Arty-Einheit einen Shift nach rechts mit Ausnahme des Alliierten, dessen Divisionsarty und 5. AGRA Arty je zwei Shifts bringen? Kann ich nur einen Support pro Kampf einsetzen oder auch mehrere, so dass ich z.B. als Brite die beiden Anfangsartys in einen Kampf einsetze und 4 Shifts erhalte?


    Bei Normandy 44 habe ich den Artilleriesupport bereits in der ersten Partie falsch gespielt, wäre schön, wenn ich es diesmal auf Anhieb richtig machte.


    Die beiden auf den Bildern zu sehenden Disrupted und Full Retreat Marker habe ich nachträglich umgedreht, bzw. nach Auswürfeln entfernt. Es fehlen ebenfalls zwei Traffic Marker auf Feld 1504 und 1906, die ich nachträglich zu Beginn von Turn 2 gesetzt habe. Sowas vergesse ich stets auch gerne.


    Insgesamt habe ich in der ersten Runde mehr Regeln nachgelesen als gespielt.



    Turn 2: 17 September, Nacht


    Rund um Eindhoven:


    Der Vormarsch der britischen Hauptstreitmach gen Eindhoven wurde durch zwei Trafficmarker erheblich verzögert. Ohne diese hätte der Brite das auf dem Weg befindliche Valkenswaard angreifen können, so schafften zu wenige Einheiten den Einheit zum diesem Städtchen um es erfolgsversprechend anzugreifen. Die britische Speerspitze warten lieber auf die nachrückenden Truppen. Die Wehrmacht flankiert mit den sich aus der Startposition zurückziehenden Verbänden den Vormarsch, vielleicht ist es in zukünftigen Runden möglich von dort aus die britische Versorgungslinie zu unterbrechen. Eine der zerstörten Brückenübergänge wurde eingenommen und wird zur Sicherheit in den kommenden Runden von einer brititischen Brückeneinheit repariert. Ob das notwendig ist, weiß ich nicht, allerdings haben die britischen Brückenbauer gerade sonst nichts zu tun. Die zweite Brückeneinheit wird aber mit der britischen Hauptmacht weiterziehen für die Brücken hinter Eindhoven. Die 101. US Airborne steht ganz gut da, hat aber einen Step bei einem ersten Gegenangriff der Wehrmacht verloren. Es trudeln langsam deutsche Verstärkungen im Bereich der 101. US Airborne ein, so dass langsam Verstärkungen, die ab Turn 3 möglich sind, gut gebrauchen könnte.

    Die deutsche Elite-Einheit die am rechten oberen Rand zu sehen ist, habe ich übrigens nachräglich wieder auf ihre Ausgangspositon gesetzt, die hätte sich bislang noch gar nicht bewegen dürfen….

    Die Wehrmacht baut schon mal eine neue Verteidigungslinie zwischen der 101. Und 82 Airborne auf. Ob die 4-5 Einheiten des Deutschen, die ich hinter dem Zuid Wilhelms Canal positioniert habe, nicht vielleicht lieber Richtung Eindhoven düsen sollten, ist eine Frage, die in einer zweiten Partie auch ausprobiert werden könnte.



    Nijmegen/Arnheim:


    Die 82. Us Airbrone stagniert bei Nimegen vor sich hin. Sie kann mangels Ingenieuren keine Brücken reparieren und für einen Angriff auf Nijmegen fehlen ihr nach Überzeugung ihres überforderten lokalen Kommandeurs die Truppen. Die 406. Division der Wehrmacht hat zwei weitere Einheiten per Würfelwurf vorzeitig aktiviert und hat euphorisiert einen ersten Angriff lanciert. Ein amerikanischer Stepverlust war die Belohnung.


    Die 1. Britische Airborne griff Arnheim an. Eine ihrer Einheiten infiltrierte die Stadt und nahm glücklich die Brücke ein. Die die Brücke bewachende deutsche ? - Einheit entpuppte sich beim Umdrehen als Doppelnull und wurde daher kampflos entfernt. Im Gegenzug infiltrierte eine deutsche Einheit ihrerseits, dass Stadtfeld, welches die Versorgung dieser britischen Einheit garantiert hätte. Zwei weitere britische Angriffe endet mit einem unbefriedigenden Engage. Falls die Briten ihre isolierte Einheit nicht entsetzen können sollten, hätten sie nicht wirklich was in den ersten Runden erreicht. Aber das Wetter für Turn 3 und potentielle Airborneverstärkungen könnten der 1. Airborne in und um Arnheim schon noch in die Karten spielen.



    Diese Runde war auch noch viel Regellesen angesagt. Special Units, Unknown Units (die mit dem ?) Unterschiede der Returnees der Airbornes zu den restlichen Replacements. Morale Shifts, Infiltration usw. usw.. Zumindest ist das Example of Play seit Mitte Turn 2 beendet und ich kann hemmungslos falsch weiterspielen.


    Die Situation um Eindhoven ist interessant und in Arnheim bin ich auch gespannt, was der Brite da noch reißen kann

  • Bei der Regel des Artilleriesupports bin ich mir unsicher (17.6.1 und 17.6.2). Kann jede Arty-Einheit stets nur einen Kampf unterstützen und wird dann geflippt ? In der Offensive bringt jede Arty-Einheit einen Shift nach rechts mit Ausnahme des Alliierten, dessen Divisionsarty und 5. AGRA Arty je zwei Shifts bringen? Kann ich nur einen Support pro Kampf einsetzen oder auch mehrere, so dass ich z.B. als Brite die beiden Anfangsartys in einen Kampf einsetze und 4 Shifts erhalte?

    Ich habe das so gelesen:

    Ja, jede Arty kann nur einen Kampf unterstützen und wird dann geflippt.

    Nur die Gds. Div. Arty und die 5. AGRA erzeugen in Turn 1 jeweils einen Shift von 2, der aber nicht kombiniert werden darf. Also ein 4er Shift ist nicht erlaubt. Das wird auch in den 2018er Living Rules unter 23.1.3 explizit so erwähnt. Die 5. AGRA darf aber in späteren Turns mit einer beliebigen anderen Arty Unit kombinert werden um einen 2er Shift zu erzeugen.

    The dice decide my fate. And that's a shame.

    Einmal editiert, zuletzt von Nafets ()

  • ja, so habe ich es auch verstanden.


    Interessanter Bericht, danke. Die britischen Fallschirmspringer sollten aber eine Einheit aus Hex 6217 entlang des Rheins mit Extended Movement Richtung Arnheim ziehen, um in Turn 2 Arnheim betreten zu können (und nebenbei Krafft den Rückzug abzuschneiden). ;)

  • Der Anfangszug der britischen Fallschirmspringer ging bei mir ja auch nur dank extended example of play nach Arnheim hinein. Das Abschneiden hat hingegen nicht so wirklich geklappt, den Teil habe ich wohl selbständig gespielt. 8-))

  • Hallo,

    ist das Spiel wieder im Schrank verschwunden?

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • Nein, es staubt nur aufgebaut ein. Ich verspüre eh schon ein stetig ansteigende Bringschuld, danke der Nachfrage. :crying:

    Kenne ich - ich bin in ständiger Bringschuld ggü. Christian Bahrke , mit dem ich ja derzeit online Ardennes '44 spiele. Wenn ich glaube, up to date zu sein, habe ich wieder die Regeln versaubeutelt.


    Und trotzdem mache ich immer wieder die gleichen Fehler: 1. eine zweite Partie läuft parallel online; 2. ein Spiel ist aufgebaut; 3. ein Spiel ist neu gekauft; 4.-19. ein Spiel ist noch in Folie/nicht gesleevt/nicht geclippt.


    ...zu 1) Hier läuft eine Partie Illusions of Glory im Anfangsstadium. Bei 5 Dankesblumen/Daumen stelle ich einen Rundenbericht ein; bei 10 lasse ich Euch an den Entscheidungen teilhaben.

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  • Bei 5 Dankesblumen/Daumen stelle ich einen Rundenbericht ein; bei 10 lasse ich Euch an den Entscheidungen teilhaben.

    nichts leichter als das :evil:

    :danke::danke::danke::danke::danke::danke::danke::danke::danke::danke:

    Fiese Möpp!

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  • Dann hier deine erste Anweisung (ohne zu wissen welche Seite du spielst oder wie der aktuelle Stand ist): Sichere/erobere den Hafen von Saloniki. Ob das jetzt Sinn macht, keine Ahnung, kenne das Spiel nicht. Will nur für Verwirrung sorgen, aber vielleicht ist es ja auch genau dein Fokus...:D

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich möchte diesen alten Thread ausgraben um eine Schuld zu begleichen. Aus irgendwelchen mir nicht mehr erinnerbaren Gründen habe ich vor 4 Jahren die geplante Erstpartie Holland '44 nicht mehr fortgesetzt und danach jahrelang im Regal belassen. Zwischendurch hatte ich mal die Regeln nochmals gelesen, auf- und wieder abgebaut. So kam ich zu meinen persönlichen thread of shame.


    2024, neue Vorsätze, mein Spielbericht über meine Kennenlernsolitärpartie Holland '44:


    Startaufstellung:



    Im Startbeitrag aus dem Jahre 2020 habe ich alles zum Thema, Siegpunkte etc. geschrieben. Ich spare mir die Wiederholungen.

  • 17. September:


    Ende Turn 2:



    Die Landung der 3 allierten Luftlandedivisionen verlief ohne Verluste. Versprengte konnten eingesammelt werden. Die 1.british Airborne hat nun einen Fuss in Arnheim. Die 82. US Airborne hat Nijmegen unter Kontrolle, die wichtige Brücke wurde in Turn 1 besetzt und konnte danach nicht mehr gesprengt werden.



    Die 101. US Airborne hat den Raum rund um ihre Absprungzone gesichert, 2 ihrer Battalione stossen Richtung Eindhoven vor und bereits ein Stadtfeld besetzt. Die 3 britischen Korps stehen im Stau vor Valkenswaard, kommen aber ansonsten ganz gut voran.


    Die Wermacht sprengte so manche Brücken, jedoch blieben genug intakte Flussübergänge für einen schönen Highway übrig, u.a. 2 Brücken über den Wilhelminakanal bei Son und Best sowie die Eisenbahnbrücke westlich von Veghel.

  • 18. September:


    Ich glaube, dass ich in den Runden 3 bis 5 den Grundstein für den weiteren Spielverlauf gelegt habe.


    Ende Turn 5


    Die 101. US. Airborne konnte Eindhoven von Verbänden der Wehrmacht befreien, so dass die mechanidierten Verbände des 30. britischen Korps trotz Traffic Marker bis vor Uden rassen konnten. Die Falschirmjäger sichern die Strasse und damit die Nachschublinie für die Panzerspitzen rund um St. Oedenroede. Weiter südlich westlich von Eindhoven sichert die 50. Inf Div. den Korridor vor potentiellen deutschen Reinforcements ab. Östlich von Eindhoven drängt die 3. british nf Div zusammem mit der 11. british Arm. Div. deutsche Verbände Richtung Richtung Zuid Willems Canal.



    In Nijmwegen wartet die 82. US Airborne auf das Eintreffen der britischen mechandierten Verbände. Da sich für den 19. September noch etliche Fallschirmjägerverstärkungen angemeldet haben, konzentriert man sich auf die Sicherung der Landeplätze. Die 406. Inf Div der Whrmacht ist mittlerweile südöstlich der Landeplätze der 82 . US Airborne eingetroffen und beginnt mit ihren 2:1 Angriffen dank Artilleriesupport.

    Die 1. british Airborne hat sich aus Arnheim vertreiben lassen. Die Siegesbedingungen haben mich als Market Garden Neuling überzeugt, dass ich die 1. british Airborne vordichtig einsetze und sie im Häuserkampf von Arnheim nich verheizen möchte, um kein Sudden Death zu riskieren (keine allierten Einheiten nördlich des Rhein).Aber das erscheint ja auch kein Problem zu sein, da das 30. Korps prima voran kommt.


    2 Mal editiert, zuletzt von VoSch ()

  • 19. - 20. September:


    Ende Turn 11:


    Die Zuversicht der Briten ist mittlerweile komplett verschwunden. Am 19. September drückte die Wehrmacht die Nachschublinie bei Oedenroede durch eine contested EZOC ein. Die Falschirmspringer konnten alleine die deutschen Verbände nicht zurückdrängen, so dass ein Gutteil der british Armored Guards an diesen Brennpunkt zurückeilen musste. Der 2. Britische Panzerverband, die 11. British Armored Div., lungerte am 19. September ein wenig ziellos in der Gegend südwestlich von Helmond herum, weil ich dort irgendwie über den Kanal wollte. So schnell als möglich wurde diese Einheiten auch Richtung Nachschubbrennpunkt abgezogen.


    Mit vereinten Kräften wurden die zahlreich gewordenen, aber nicht starken deutschen Einheiten in die Flucht geschlagen und am 20. September stehen massierte britische mechanisierte Verbände vor der Brücke von Grave.

    Die Brücke von Grave, die der Allierte seit der ersten Runde kontrollierte, die einzige Brücke über die Maas, diejenige die sich nunmehr im Besitz der Wehrmacht und zur Sprengung wieder bereit gemacht wurde. Wie konnte das passieren ?



    Im Verlauf von Turn 6 bis 8 entstand in der Reinforcementbox bei Deurne (direkt am Weathertrack) ein starker deutscher Panzerstapel, den ich Richtung St. Hubert fahren liess, um den anrückenden Briten etwas entgegen zu stellen. Als nun die Nachschublinie des Briten bedroht wurde, befanden sich nur noch je ein Panzer- und Grenadierbatallion der british guards in Grave, auf dem Feld vor der Brücke die breakdown unit der 82 US Airborne von Beginn der Partie, der Rest war abgebraust. Der Deutsche sagte mir, dass ist ne Chance, die nicht mehr wiederkommt, greif mal an. Der Brite beruhigte mich und schwafelte etwas von determined defense von Grave.

    Naja, der Brite stellte sich als Dampfplaurer heraus. Beim ersten Angriff machte er sich aus dem Staub und räumte Grave.


    Die 82. US und 1. Britiyh Airborne mussten in der Zwischenzeit Angriffe der Wehfmacht erdulden, fie eigentlich nur das Ziel hatten Siegpunkte durch Einheiteneliminierung zu generieren. Nachdem am 19. September wetterbedingt die letzte Welle an Fallschirmjäger ausfiel, landete am 20. September schliesslich der letzte Nachschub. In Arnheim ist für den Briten nichts mehr zu holen. Mit dem Nachschub, insbesondere den 3 starken polnischen Einhditen ist das Thema Sudden Death Geschichte.

    Jedoch beschlichen mich Ende Turn 20 erhebliche Bedenken, dass noch Nichfallschirmjägereinheiten das Nordufer des Rheins erreichen könnten.

  • 21. September :


    Im Verlauf der Runden 12 bis 14 versuchte ich mit dem Briten noch Siegpunkte für Hertogenbusch (oberer Kartenrand) und Venray und Overloon zu bekommen. Nachdem die Wehrmacht die Gravebrücke sprengen konnte, studierte der Brite noch schnell die Regeln für die Engeereinheiten, Majir River Assaults, und Brückenreparatur und sammelte seine Truppen bei Grave. Der deutsche Panzerstapel verschwand nicht über die Gravebrücke, sondern schlug sich durch Richtung Venray und Overloon, um die dortigen Siegpunkte zu verteidigen.


    Ende Turn 14



    Hertogenbusch Ende Turn 14:


    Venray und Overloon


    Unterm Strich ist die Luft raus, solitär ein wenig langweilig, aber ich möchte sehen, ob ich noch über die Maas und Waal komme.

  • 22. - 23. September, Spielende:


    Die letzten 3 Runden habe ich nicht mehr ganz sauber gespielt, sondern nur an den noch relevanten Brennpunkten Counter gepusht, den einen oder anderen Combat Modifier vergessen, zu viele Artys geflippt etc.



    ALLE 3 Siegpunktfelder konnte die Wehrmacht, Hertengenbosch hielt 2 Angriffe aus, 1x von der 50 inf Div., 1x der letzte Nachtangriff der 101. US Airborne mit determined defense Wurf von unmodifiziert 6. Die beiden VP von Venray und Overloon waren niemals in akuter Gefahr.


    Ich konnte noch 2 Major River Assaults durchführen, danach noch ne Fährverbindung herstellen, die Gravebrücke, mit den Briten die 82. US Airborne in Nijmwegen ablösen um noch schliesslich über die Waal zu gelangen. Die Wehrmacht hatte aber genug Einheiten dort positioniert, um mir den Weg zur Brücke von Arnheim zu versperren.


    Als Kennenlernpartie ist das Endergebnis nichg wichtig, zumal ich die letzten Rinden herumpfuschte. Nichtsdestotrotz ging es 6:6 aus und damit im Tiebreaker Sieg für die Deutschen. 5 three step units plus 2 two stepper, bis auf 1 Ausnahme alles Airbourne Einheiten gegen 3 Punkte für Eindhoven, 2 Nijmwegen, 1 Helmond.

  • Fazit:


    Mit all seinen Sonderregeln war das für mich keine leichte Partie. Wer kann wann welche Artys refreshen, wer wählt wann welchen Stepp Loss, welcher Wasserlauf wird wie überquert, Air Attacks nicht genutzt. Ich glaube, die 2. Partie wird um einiges flüssiger laufen.


    Da das mein erstes Spiel Market Garden ist, bin ich in das Spiel blind hineingestolpert, was mir grundsätzlich Spass macht. Bei einer 2. Partie würde ich den Briten am 2. Tag nicht nochmals so hirnlos den Highway entlang rasen lassen. Die britischen Fallschirmjäger würde ich in grösserer Anzahl nach Arnheim eindringen lassen, zumindest es energischer versuchen, so dass sich dort eine spannendere Partie ergeben kann. So waren die beiden Kampfplätze um die 82. und 1. Airborne recht langweilige Angelegenheiten ab Turn 6.


    Macht es Sinn und umsetzbar 1 Step Einheiten über die natürlichen Fähren Richtung Thiel zu schicken ?


    Wenn ich nicht vorgehabt hätte, diese Kennenlernpartie hier im Forum als Spielbericht zu präsentieren, hätte ich wahrscheinlich die Partie um Turn 11 abgebrochen.


    Mein Ersteindruck ist ein wenig gespalten, das kann aber sehr gut an dem von mir vermurksten Spielverlauf liegen. Das Spiel wird auf jeden Fall neu gestartet.