[Prototyp] Die Maester von Minerwa

  • Hallo Leute,


    seit etwas über einem Jahr arbeite ich an meinem eigenen Spiel "Die Maester von Minerwa". Es handelt sich um ein Workerplacement bzw. "Workertravel"-Spiel auf gehobenem Kennerspielniveau im Fantasysetting, das Ganze spielt in einer Welt aus einem meiner Romane.


    Ich erzähle mal ein wenig, was das Spiel besonders macht und würde mich sehr über ehrliches Feedback von Euch freuen: Findet ihr das Spiel interessant? Gefällt euch etwas besonders gut oder gar nicht? Irgendwelche Bedenken?


    Also dann mal los. Worum geht es?

    Die Zeiten in Minerwa sind düster, überall werden Städte und Dörfer von finsteren Wesen bedroht. Als Maester versuchen wir, Ansehen durch das Bewahren der Sicherheit im Land zu erlangen. Doch das erfordert eine Menge Gold und Organisationstalent. Gemeinsam mit unserem treuesten Gehilfen ergattern wir gefährliche Aufträge, engagieren mutige Abenteurer und statten diese mit der notwendigen Ausrüstung aus, damit sie sich den Gefahren erfolgreich in den Weg stellen können.


    Besonderheiten:

    - Eine Ortsaktion mit einem Maester ist in der Regel effektiver. Bei Händlern rutscht man z.B. in der Freundschaftsleiste nach vorne. Umso weiter man hier vorne ist, desto früher kommt man dran, falls weitere Einkäufer anwesend sind, und die Preise werden etwas billiger.

    - In Wirtshäusern lassen sich Abenteurer anwerben. Engagiert man einen davon, legt man die entsprechende Karte auf sein Spielertableau, insgesamt kann man maximal drei Abenteurer gleichzeitig haben. Ein Meeple mit entsprechender Zuordnungszahl (1, 2 oder 3) wird verwendet, um das Dorf zu verlassen und zu kämpfen.

    - Außerhalb des Dorfes suchen vier Monstertypen das Land heim: Nocturnis (schwarz), Dämonen (rot), Hexen (grün) und Ghalak (gelb). Diese werden zufällig aus einem Beutel gezogen und verbleiben immer drei Tage an ihren Positionen außerhalb des Dorfes, ehe sie durch neue ersetzt werden.

    - Das Besiegen der vier Monstertypen bzw. das Erfüllen von Aufträgen, welche die Tötung diverser Kreaturen verlangen, gibt keine Siegpunkte. Dafür steigert man den Mut des eigenen Abenteurers.

    - Mut ist essentiell, um schlimmere Bedrohungen zu bekämpfen. Hiervon sind immer zwei aktiv. Diese geben Siegpunkte.

    - Eine effektivere Methode, Mut zu erhalten, ist das Anwerben eines Abenteurers, dessen Bruder oder Schwester bereits getötet wurden. Alle Abenteurer haben nämlich Namen und sich deutlich mutiger, wenn sie kämpfen, um Familienmitglieder zu rächen. Aus diesem Grund sind Abenteurer, welche bereits Verwandte auf dem Friedhof haben, sehr begehrt und entsprechend umkämpft.

    - Ebenso lassen sich Siegpunkte ergattern, indem man erfolgreiche Abenteurer zurück zu ihrer Familie bringt. Die Abenteurer sind dann allerdings nicht mehr verfügbar.

    - Abenteurer früh sterben zu lassen und sie nicht "aufzuleveln" kann Vorteile haben. Unter bestimmten Bedingungen (variabel, zufällig gezogen) ergattert man einen Platz auf dem ortsansässigen Friedhof, was Siegpunkte bringt.

    - Bevor Abenteurer das Dorf verlassen, können sie sich entscheiden, wie viel Zeit sie für das Beten (freiwillig) und das Verabschieden von ihren Familien (obligatorisch) verwenden möchten. Beten bringt Gebetspunkte, die Würfel neu würfeln lassen, die Verabschiedung kostet einfach Zeit. Dies ist nicht unwichtig, da alle entsandten Abenteurer nacheinander in der Nacht aktiviert werden und anderen bei der Beseitigung bestimmter Gegner zuvor kommen können.

    - In den Wirtsstuben lassen sich auch sogenannte herzlose Söldner engagieren. Diese beten nicht und müssen sich auch nicht verabschieden, sondern verlassen das Dorf durch den Hinterausgang. Sie sind als erstes in der Nacht an der Reihe.

    - Händler verkaufen Ausrüstung, die für das Bekämpfen bestimmter Gegner notwendig sind (z.B. ein Kreuz gegen Nocturnis, Amulette oder spezielle Waffen gegen Dämonen)

    - Es können eine Vielzahl an Haustieren gekauft werden, die ebenfalls im Dorf bewegt werden können und zusätzliche Vorteile verschaffen

    - Sich zu weit mit Maester und Gehilfe vom Dorfplatz zu entfernen, kann tückisch sein. Denn nur dort erhält man überhaupt Aufträge. Die TAG-Karte verrät, wann in der laufenden Runde dort Aufträge vergeben werden.

    - Findet eine Auftragvergabe statt, nehmen alle Spieler teil, die sich mit einer Spielfigur auf dem Dorfplatz befinden. Die Aufträge werden offenbart (Beseitigung bestimmter Gegner in bestimmter Kombination) und zeigen einen Maximalbetrag. Die Interessierten dürfen den Preis nun runterdrücken und sich gegenseitig unterbieten, bis zu einer Mindestgrenze. Dann erhält jemand den Zuschlag. Man kann also entweder Aufträge um des Goldes willen erledigen oder um Mut für seine Abenteurer zu entwickeln.

    - Unterschiedliche Personen wie Zigeunerin, Schwarzmagier, usw. tummeln sich im Dorf und tauchen immer zufällig an bestimmten Plätzen auf. Zufällig zumindest solange, bis alle Plätze einmal besucht wurden. Denn wenn man sich merkt, in welcher Reihenfolge sie wo auftauchen, kann man seine Züge dementsprechend planen und diese wertvollen Begegnungen auf seinem Weg "mitnehmen".

    - Einige Personen verkaufen effektive Interaktionskarten, mit denen man seinen Mitspielern Steine in den Weg legen oder seine eigenen Aktionen verstärken kann.


    Okay, das soll's erstmal gewesen sein. Hand aufs Herz: würde euch so ein Spiel interessieren?

    Falls ihr Fragen oder Anregungen habt, freu ich mich. Bin gespannt, was ihr sagt. :)


    UPDATE


    So, endlich kam das neue Prototyp-Material an und nach einigen Stunden des Karten Beklebens und Plättchen Bastelns kam das Spiel direkt auf den Tisch. In den nächsten Wochen werden viele viele Partien anstehen und es war schon extrem cool, endlich mit der optisch schöneren Version zu spielen. Da diese Version ausschließlich für uns ist, haben wir das Ganze im XXL Format. Damit ihr mal einen Eindruck bekommt, wie sich das Ganze spielt, was man alles machen kann und muss, wie Spielsituationen aussehen usw. werde ich jetzt einfach Stück für Stück immer ein paar Eindrücke preisgeben, unterfüttert mit Bildern direkt vom Tisch.


    Also dann mal los :)


    In "Maester von Minerwa" spielen wir 6 Wochen mit jeweils 7 Tagen. Nach jeder Woche gibt es Einkommen, neue Feinde erscheinen, usw. Zu Beginn jedes Tages wird eine Tag-Karte gezogen.

    Hier sieht man, was an diesem Tag grundsätzlich passiert. Es wird an diesem Tag keine Aufträge auf dem Dorfplatz geben. Die Abkürzung durch das Dorftor kostet an diesem Tag 4 Gold. Außerdem taucht am Nachmittag der Illusionist (lilafarbener Meeple) auf - ein mysteriöser Kerl, der mächtige und teilweise fiese Effektkarten im Tausch gegen blaue Kristalle hergibt. Jeden Tag erscheint er an einem anderen von sieben möglichen Orten im Dorf. Man kann sich die Reihenfolge merken und dies ab Woche 2 in seine Planungen aufnehmen, wobei die Karten immer in leicht veränderter Reihenfolge wieder gezogen werden, die aber alle Spieler kennen. Trotzdem ist es nicht ganz einfach, immer auf dem Schirm zu haben, wo der Illusionist auftaucht.

    An jedem Tagesabschnitt (morgens, mittags, nachmittags und abends) dürfen die Spieler in Spielerreihenfolge ihren Maester und ihren Gehilfen im Dorf bewegen. In der Nacht (gelbumrandetes Feld) agieren die Spieler auf der Landkarte und kümmern sich um die Bedrohungen außerhalb des Dorfes.

    Hier findet gleich ein Kampf außerhalb des Dorfes statt. Der gründe Spieler will mit einem seiner Abenteurer einen Vampir (schwarzer Meeple) beseitigen. Hoffentlich ist er im Kampf gegen Vampire ausgebildet oder hat zumindest Gegenstände dabei, die ihm helfen. Immerhin ist sein Einhorn da, das ihm einen sehr hilfreichen Vorteil verschafft. Generell sind die Tiere extrem mächtig und man will sie alle haben. So klaut das Wiesel z.B. ständig bei Händlern Geld und liefert es ab, sobald es auf dem Feld mit dem eigenen Maester steht. Der Adler kann bereits losgeschickte Abenteurer mit Waren versorgen; die Maus verhindert, dass Ghoule, Hexen und Vampire ihre Fähigkeiten einsetzen, der Drache fliegt Abenteuerer in der Landkarte umher, die Schlange besetzt Aktionsfelder im Dorf und lässt Kristallwürfel würfeln, sobald ein anderer Spieler dieses Feld besetzt. Insgesamt gibt es 10 Tiere, von denen in jeder Partie 7 in variabler Reihenfolge ins Spiel kommen. Denn zu Beginn jeder Woche bietet das Zoologium ein neues Tier an. Für jeden Spieler gibt es dabei jedes Tier als Tiermeeple und die Tiere agieren entweder im Dorf oder außerhalb, je nach Fähigkeit. Leider kann man zu Spielbeginn zur zwei haben. Für mehr muss man seinen Maester auf dem Spielertableau aufwerten, maximal kann man aber immer nur vier Tiere haben.

    Im Zoologium kann man aber auch als Gehilfe auch einfach arbeiten. Das Feld zeigt, wann man mit der Arbeit anfängt und wann sie endet - so lange ist der Gehilfe für den Tag inaktiv. Insgesamt gibt es drei verschiedene Orte im Dorf, an denen Gehilfen arbeiten können. Beim Bäcker z.B. muss man morgens bereits anfangen und erhält nicht nur Gold, sondern wird auch neuer Startspieler (andere profitieren davon nicht, die sonstige Spielerreihenfolge bleibt gleich)

    Auf dem Maestertableau kann man mit roten Kristallen seine Fähigkeiten aufwerten. Dabei gibt es sechs Wege, jedoch nur vier davon kann man upgraden. Hier schaltet man z.B. Einkommen frei, erweitert seine Bewegungsreichweite, erhält dauerhafte Gebetspunkte (mit denen man JEDEN Würfel außer die beim Glücksspiel in der Taverne neu würfeln kann). Ebenso lassen sich z.B. auch ein vierter Rekrutierungsplatz für Abenteurer sowie zwei weitere Plätze für Tiere freischalten.

    Kurze Erklärung zu den Abenteuerer-Karten auf dem obigen Bild: Bei Abenteurer Nummer 2 sieht man beispielsweise, dass dieser schon im Kampf gegen Vampire ausgebildet ist und bei einem Würfelwurf von 1-3 einen Treffer erzielt. Die Gewinnchance kann man dann mit Gegenständen und Waffen weiter erhöhen oder sich gegen andere Feindtypen vorbereiten. Außerdem hat der grüne Abenteurer an Position 2 einen grünen Magierbruder. Wäre dieser bereits auf dem Friedhof, würde der Mut des Kriegers direkt um 5 steigen. Das ist wichtig, da man seine Abenteurer grundsätzlich im Mut aufsteigen lassen will (geschieht automatisch nach erfolgreichem Kampf). Einerseits um Ruhm zu erhalten, wenn man erfahrene Abenteurer wieder zurück ins Dorf zur Familie bringt, andererseits kann man mit einer mutigen Truppe an Abenteurern gemeinsam gegen größere Bosse kämpfen und viel Ruhm dadurch gewinnen.

    Vor dem Dorfausgang staut es sich. Gelb war zuerst bei der Verabschiedung und darf in der Nachtphase zuerst agieren, danach rot und dannn grün. Grün hat sich dafür einen Gebetspunkt geholt, der ihn einen Würfel neu würfeln lässt.

    Darf ich vorstellen - die Mormstube. Im Gegensatz zum "Blauen Welwin", dem zweiten Wirtshaus im Dorf, ist hier den Spielern nicht bekannt, welche Abenteurer sich dort an diesem Tag tummeln. Hier muss man schon selbst hin, um die Gäste zu beäugen und eventuell zu engagieren. Außerdem kannnn man hier wunderbar Glücksspiel betreiben - es ist ganz einfach: setze so viel Geld du willst, entweder wettest du auf gerade oder ungerade oder auf die exakte Zahl. Stimmt ersteres, erhält man den doppelten Betrag, Glückspilze mit der exakt vorhergesagten Zahl erhalten sogar das Dreifache. Lukrativ dieses Glücksspiel ... aber meistens verliert man dann doch. ^^

    Ohne Aufträge geht nichts. Mann bekommt sie nur zu bestimmten Tageszeiten und auch nicht an allen Tagen auf dem Dorfplatz. Wer anwesend ist, darf zuerst. Man sieht, welche Feinde man besiegen muss, wieviel Ruhm man dafür erhält und wieviel Gold (orangene Zahl). Wollen mehrere Spieler aber denselben Auftrag, darf munter überboten werden. Die rote Zahl sagt aber, wieviel man mindestens erhält. Gibt sich der Startspieler also direkt mit dem Minimum zufrieden, erhält er den Auftrag sofort. Falls nicht, geht es reihum, bis niemand den Goldbetrag unterbietet. Aber Vorsicht! Jeder Auftrag, den man annimmt, muss innnerhalb einer Woche erledigt werden. Schafft man das nicht, verliert man die Hälfte des zu gewinnenden Ruhms. Als letztenn Strohhalm kann man den Auftrag zu jeder Zeit öffentlich machen und auf die Mithilfe der anderen Spieler hoffen. Dann wird der Gewinn (plus sonstige Abmachungen) geteilt.

    Bei Händler Arthur sind Spieler gelb und grün bereits in der Freundschaftsleiste aufgestiegen, was Rabatte für zukünftige Einkäufe bringt. Immer, wenn man mit dem Maester selbst einkauft, darf man einen Schritt vor. Gehilfen sind bei den Händlenn aber nicht gern gesehen und dementsprechend fällt man wieder zurück. Außerdem kann man bei Arthur für 3 Gold die nächsten zwei Waren sehen, die sonst niemandem bekannt sind und diese kaufen. Alternativ zahlt man die Hälfte und kann die Ware reservieren, allerdings nur für maximal zwei Tage. Zahlt man bis dahin nicht den Rest, fällt man auf der Freundschaftsleiste komplett zurück und verliert Ruhm.

    Ganz fieses Feld: die Feuerstelle. Mit einem Gehilfen rutscht man hier ganz unspektakulär in der Spielerreihenfolge vor. Treffen sich hier allerdings Maester, kann man für ne Stange Gold einen Raubüberfall auf den Abenteurer eines Mitspielern planen und diesen beseitigen lassen, allerdings erhält der Betroffene dafür 4 Ruhm.

    Die Effektkarten des Illusionisten sind ... soooo gut. Hat man blaue Kristalle bei einem Treffen mit ihm, darf man sich dafür auf jeden Fall eine Effektkarte kaufen. Manche funktionieren auch mit Gold, aber die meisten nicht. Insgesamt gibt es über 40 verschiedene Effektkarten.

    Ja ja, die liebe Kirche. Für rote Kristalle (mit denen man aber eigentlich lieber seinen Maester upgradet oder die man als Rabatt für Magier-Rekrutierungen verwenden kann) oder Ruhm, erhält man ein Säckchen Gold. Außerdem werden hier erfüllte Aufträge ausbezahlt, wobei man einen Ruhmpunkt mehr erhält, wenn man das mit dem Maester selbst erledigt.


    Okay, das waren mal die ersten Einblicke in das Spiel. Es gibt noch viel viel mehr, in Kürze gibt es noch mehr hier zu sehen.

    Gerne freue ich mich auf Feedback oder Kommentare. Sehr bald wird auch das Regelheft fertig sein, falls jemand Interesse hat oder zur Mithilfe zu weiteren Verbesserungen Lust hat.

  • Hankeys

    Hat den Titel des Themas von „[Prototyp] Mae“ zu „[Prototyp] Die Maester von Minerwa“ geändert.
  • Klingt doch recht interessant.

    Freue mich auf weitere Infos (Spieleranzahl maximal sowie am besten, Dauer, etc, pp) 😅

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Hi, sieht auf den ersten Blick ganz interessant aus :thumbsup:Meiner unqualifizierten Meinung nach, ist das zugrundeliegende Thema zwar nicht besonders originell, aber soweit verständlich und passend.


    Was mir gefällt, ist u.a. das Anwerben der verschiedenen Abenteurer mit den verschiedenen Eigenschaften und dem folgenden überlegen, was man mit ihnen macht. Das man Haustiere haben, Gegenstände bekommen kann mit denen man seine Chancen erhöht etc. Klingt alles erstmal gut, kommt natürlich drauf an was das im Detail bedeutet.


    Auch das laufen mit den Maestern und Gehilfen klingt gut. Erinnert mich vieles an "Istanbul". Thematisch schwach finde ich nur das Gerangel zwischen den Spieler um die Aktionsplätze. Da kann die Bedrohung ja nicht so groß sein, wenn Zeit ist für Zwistigkeiten zwischen den Dorfbewohnern ;)


    Generell scheint es ja u.a. ein Wettlauf um die Bedrohungen zu sein und die Abwägung wie weit man die Chancen seiner Leute mit beten, Mut usw. erhöht oder zugunsten von Schnelligkeit darauf verzichtet?! Mir würde das gefallen, besser auf jeden Fall als schlichtes Siegpunkte sammeln durch Monster töten.


    Was ich schade finde das es kein Tag und Nachtwechsel gibt (oder hab ich das falsch verstanden?) , würde sich doch geradezu anbieten, das man Tagsüber durch die Gegend reist und sich versucht vorzubereiten und nachts kommen die Bedrohungen.


    Der Spielplan sieht in seinen einzelnen Elemente gut aus, aber irgendwie fehlt da das Dorf abseits von einzelnen Gebäuden. Wo sind die Häuser und die Leute die daran wohnen, die wir verteidigen wollen?:/


    Spannendes Projekt, ich wünsche viel Erfolg!:)

  • mich würde das Spiel interessieren.

    Sind Deine Romane veröffentlicht? Fantasy-Romane sind auch immer willkommen :thumbsup:

    Ja, aber nur Thriller. Fantasy ist aktuell als deutschsprachiger Autor schwer unterzubringen.



    Was ich schade finde das es kein Tag und Nachtwechsel gibt (oder hab ich das falsch verstanden?) , würde sich doch geradezu anbieten, das man Tagsüber durch die Gegend reist und sich versucht vorzubereiten und nachts kommen die Bedrohungen.


    Der Spielplan sieht in seinen einzelnen Elemente gut aus, aber irgendwie fehlt da das Dorf abseits von einzelnen Gebäuden. Wo sind die Häuser und die Leute die daran wohnen, die wir verteidigen wollen?:/


    Spannendes Projekt, ich wünsche viel Erfolg!:)

    Doch doch, den gibt es. Tagsüber bewegt man sich mit Maester und Gehilfe durchs Dorf, in der Nachtphase kann man dann mit den engagierten Abenteurern außerhalb Bedrohungen beseitigen.


    Zum Spielplan: Ja klar, eigentlich soll das ein dicht bevölkertes Dorf, meinetwegen auch eine Stadt sein. Aus Übersichtlichkeitsgründen sind da erstmal nur größtenteils die Ortsaktionen, ist ja noch ein Prototyp.


    Danke :) Mal sehen, was die Verlage dazu sagen, sobald die Testphasen soweit abgeschlossen sind.

  • Klingt für mich auch sehr interessant. Elemente aus zwei meiner Lieblingsspiele - Vindication und Village - finde ich vor und reizen mich. Letztlich hängt viel davon ab, wie die geschilderten unterschiedlichen Teile ineinandergreifen. Aber Grundideen und auch Optik gefallen mir.

  • Ob es eine Anspielung auf #DerEiserneThron sein soll, weiß ich nicht; vielleicht hatten sie auch nur einen ähnlichen Gedankengang und wollten ein nach Renaissance klingendes Kunstwort verwenden, in dem sie das englische "Master" und den deutschen "Meister" vermischt haben.

    So ähnlich könnte man es sagen, ja. Ist einfach ein Wortspiel, das uns gut gefällt. :)


    Hier übrigens mal der Reiseplan, auf dem man dann mit seinen Abenteurern reisen kann:


    Wie man sieht, gibt es verschiedene Pfade, für die man gewisse Voraussetzungen erfüllen muss. Alle Abenteurer, die das Dorf verlassen, starten natürlich im Dorf und können ihre Reiseroute selbst festlegen. Dabei reist man immer entweder zum nächsten Ort und zur nächsten Weggabelung. Dazwischen stehen dann die vier unterschiedlichen Gegner, zufällig gezogen. Auch das Reisen an sich gibt Siegpunkte (noch nicht auf der Karte eingezeichnet, je nachdem welche Orte man bereist hat). Zudem erhält jeder Ort einen zufälligen Marker zu Spielbeginn, der anzeigt, ob man nach dem Ortsbesuch z.B. dort verweilen kann oder sofort wieder abreisen muss (was im Falle von unpassenden Gegnern, für die man keine passende Ausrüstung hat, gefährlich ist).

  • Für alle Neugierigen gibt es seit heute ein erstes Video, in dem ich meinen Prototypen etwas genauer vorstelle und auch auf gewisse Regeln eingehe. Im nächsten Video gibt es dann eine komplette Partie aus einer unserer Testrunden, sobald die dritte Version des Prototypen fertig ist (sehr wahrscheinlich im September).

  • Ich kann es mir nicht verkneifen - aber:

    Männliche Maester mit Kriegern, Magiern und Mönchen gegen die bösen Hexen? ^^

    Ich hoffe mal, da änderst Du noch mal ein bisschen was, um insgesamt Männlich/Weiblich austauschbar zu verwenden, oder? :)

  • Ich kann es mir nicht verkneifen - aber:

    Männliche Maester mit Kriegern, Magiern und Mönchen gegen die bösen Hexen? ^^

    Ich hoffe mal, da änderst Du noch mal ein bisschen was, um insgesamt Männlich/Weiblich austauschbar zu verwenden, oder? :)

    Hey hey, keine Panik. Im fertigen Spiel gibt es Kriegerinnen, weibliche Magier und sogar weibliche MAESTER. :D

  • Eher halb-ernst:

    Wasist denn das für ein "Einsiedler", wenn der direkt in der Dorfmitte wohnt?

    Und das Dorf hat keinen Bäcker, aber sechs riesige Denkmähler, ein Zoologicum und eine Magiergilde?

    Unsere Vorstellungen von einem "Dorf" gehen massiv auseinander. ;)


    Eher ernst:

    Das Spiel sieht nicht uninteressant aus, aber irgendwie springt der Funke bei mir nicht so recht über.

    Das Video ist viel zu lang und kommt nicht so richtig auf den Punkt.

    Es wäre vielleicht hilfreich, mit einem Overlay zu arbeiten, um die Felder, auf denen die Maester sich bewegen, zu markieren. Die Laternen und Wege sind mir persönlich nicht deutlich genug.

    Warum werden die verlassenen Ruinen von diesen Reitern bewacht? Das macht für mich thematisch keinen Sinn.


    Sind die Bilder von dir? Sieht sehr hübsch aus.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    2 Mal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • So, mittlerweile ist über ein Jahr vergangen und es wurde viel am Spiel gefeilt. Anfang Dezember wird dann auch der neue Prototyp fertig sein, mit dem wir dann noch weiter am Balancing schrauben. Mitte Dezember kommen dann Bilder direkt vom Spieltisch und Spielzusammenfassungen, was alles so in dem Spiel passiert.


    In Kürze aber schon mal ein paar kleine Details:

    - Die Bewegung im Dorf wurde komplett überarbeitet. Die Maester und Gehilfen bewegen sich nicht mehr einzelne Felder entlang, sondern man kann sie ganz klassisch per Workerplacement einsetzen, sofern diese sich im jeweiligen Dorfabschnitt befinden. Will man in einen anderen Bereich, muss man Brücken und Wege überqueren, was Zeit kostet. Es gibt daher keine direkte Interaktion mehr, wenn sich Spielfiguren im Dorf begegnen, allerdings kann man den anderen noch immer Steine in den Weg legen.

    - Gehilfen können zum Arbeiten eingesetzt werden in der Bäckerei und beim Bauern, um Geld zu erhalten. Dabei kommt es drauf an, wann man sie dort einsetzt und wie lange.

    - Die Freundschaftsleisten bei den Händlern sind nun unterschiedlich.

    - Es gibt wesentlich mehr Siegpunkte, wenn man Abenteurer wieder zurück nach Hause zur Familie bringt, die viel erlebt haben (im Mut gestiegen sind). Außerdem darf man die ausgerüsteten Gegenstände behalten. Sterben Abenteurer auf der Reise außerhalb des Dorfes, kann man entscheiden, wie viel Geld man der Familie bezahlt und erhält dafür Punkte.

    - Die Siegpunkte für die Städte außerhalb des Dorfes sind variabel über Plättchen. Es gibt am Spielende eine Mehrheitenwertung bezüglich bereister Städte.

    - Aufträge der Kirche, die man auf dem Dorfplatz erhält, müssen innerhalb einer bestimmten Zeit erledigt werden. Ansonsten gibt es Minuspunkte.

    - Auf dem Friedhof gibt es variable Siegpunktkarten, die immer drei farbigen Grabsteinen eine Bedingung zuordnen. Wer diese zuerst bei einem Tod erfüllt (z.B. die ersten drei Abenteurer, die auf roten Straßen umgekommen sind), erhält eines der Gräber.

    - Es gibt wesentlich mehr Gegenstände, mit denen man das Würfelglück und den Zufall manipulieren kann.

    - Jede Woche gibt es ein neues Tier im Zoologium, das aber nicht jeden Tag geöffnet hat. Es gibt für jeden Spieler eines dieser Tiere, man kann sich dieses also holen oder nicht, aber es schnappt einem hier niemand etwas weg. Die Effekte der Tiere sind schon recht stark (mit dem Adler kann man z.B: bereits abgereiste Abenteurer noch mit einem Gegenstand ausstatten), natürlich sind sie nicht ganz billig,

    - Jeder Gehilfe hat eine besondere Fähigkeit (z.B. Frühaufsteher hat zwei Bewegungsschritte am Morgen, der Fleißige erhält beim Arbeiten immer mehr Geld, etc.)


    Hier mal die aktuellen Spielfelder. Beim Dorfplan werden die einzelnen Bereiche noch farbig voneinander abgetrennt zur besseren Übersicht, aber man erkennt, dass sich was getan hat.


    Spielplan "Dorf" (Tagaktionen)


    Spielplan "Landkarte" (Nachtaktionen)


    Friedhof und Weg aus dem Dorf

  • Oh sorry, hab deinen Beitrag gar nicht mehr gesehen.


    Zu deinen Fragen: Jaaaa, die Bezeichnungen waren alle noch sehr wischiwaschi und aufgrund mehrfacher Änderungen dann auch irgendwie teilweise deplaziert, aber in dem Stadium ging es erstmal hauptsächlich um die Spielbarkeit bzw. Mechanik. Wie du beim neuen Spielplan siehst, heißen einige Orte anders, neue sind dazugekommen, ja sogar einen Bäcker gibt es jetzt lustigerweise. ^^ Bezüglich unterschiedliche Vorstellungen von einem "Dorf": Jaaa, theoretisch müssten hier und da normale Häuser stehen, da ich das Design aber momentan noch vollkommen allein mache und da nur begrenzt begabt bin, konzentriert sich das Ganze auf die elementaren Orte, an denen man agieren kann. Natürlich sollte das irgendwann "realistischer" aussehen drumherum. :D Die verlassenen Ruinen sind mittlerweile auch nicht mehr bewacht, hehe.


    Da sich auch regeltechnisch wie schon gesagt vieles verändert hat, stell ich das Ganze im Dezember nochmal im Detail vor, dann ist auch die neue Fassung des Regelwerks fertig. Bin gespannt, wie das Ganze dann in der aktuellen Fassung und mit dem geupgradeten Material bei neuen Testspielern ankommt.

  • So, endlich kam das neue Prototyp-Material an und nach einigen Stunden des Karten Beklebens und Plättchen Bastelns kam das Spiel direkt auf den Tisch. In den nächsten Wochen werden viele viele Partien anstehen und es war schon extrem cool, endlich mit der optisch schöneren Version zu spielen. Da diese Version ausschließlich für uns ist, haben wir das Ganze im XXL Format. Damit ihr mal einen Eindruck bekommt, wie sich das Ganze spielt, was man alles machen kann und muss, wie Spielsituationen aussehen usw. werde ich jetzt einfach Stück für Stück immer ein paar Eindrücke preisgeben, unterfüttert mit Bildern direkt vom Tisch.


    Also dann mal los :)


    In "Maester von Minerwa" spielen wir 6 Wochen mit jeweils 7 Tagen. Nach jeder Woche gibt es Einkommen, neue Feinde erscheinen, usw. Zu Beginn jedes Tages wird eine Tag-Karte gezogen.

    Hier sieht man, was an diesem Tag grundsätzlich passiert. Es wird an diesem Tag keine Aufträge auf dem Dorfplatz geben. Die Abkürzung durch das Dorftor kostet an diesem Tag 4 Gold. Außerdem taucht am Nachmittag der Illusionist (lilafarbener Meeple) auf - ein mysteriöser Kerl, der mächtige und teilweise fiese Effektkarten im Tausch gegen blaue Kristalle hergibt. Jeden Tag erscheint er an einem anderen von sieben möglichen Orten im Dorf. Man kann sich die Reihenfolge merken und dies ab Woche 2 in seine Planungen aufnehmen, wobei die Karten immer in leicht veränderter Reihenfolge wieder gezogen werden, die aber alle Spieler kennen. Trotzdem ist es nicht ganz einfach, immer auf dem Schirm zu haben, wo der Illusionist auftaucht.

    An jedem Tagesabschnitt (morgens, mittags, nachmittags und abends) dürfen die Spieler in Spielerreihenfolge ihren Maester und ihren Gehilfen im Dorf bewegen. In der Nacht (gelbumrandetes Feld) agieren die Spieler auf der Landkarte und kümmern sich um die Bedrohungen außerhalb des Dorfes.

    Hier findet gleich ein Kampf außerhalb des Dorfes statt. Der gründe Spieler will mit einem seiner Abenteurer einen Vampir (schwarzer Meeple) beseitigen. Hoffentlich ist er im Kampf gegen Vampire ausgebildet oder hat zumindest Gegenstände dabei, die ihm helfen. Immerhin ist sein Einhorn da, das ihm einen sehr hilfreichen Vorteil verschafft. Generell sind die Tiere extrem mächtig und man will sie alle haben. So klaut das Wiesel z.B. ständig bei Händlern Geld und liefert es ab, sobald es auf dem Feld mit dem eigenen Maester steht. Der Adler kann bereits losgeschickte Abenteurer mit Waren versorgen; die Maus verhindert, dass Ghoule, Hexen und Vampire ihre Fähigkeiten einsetzen, der Drache fliegt Abenteuerer in der Landkarte umher, die Schlange besetzt Aktionsfelder im Dorf und lässt Kristallwürfel würfeln, sobald ein anderer Spieler dieses Feld besetzt. Insgesamt gibt es 10 Tiere, von denen in jeder Partie 7 in variabler Reihenfolge ins Spiel kommen. Denn zu Beginn jeder Woche bietet das Zoologium ein neues Tier an. Für jeden Spieler gibt es dabei jedes Tier als Tiermeeple und die Tiere agieren entweder im Dorf oder außerhalb, je nach Fähigkeit. Leider kann man zu Spielbeginn zur zwei haben. Für mehr muss man seinen Maester auf dem Spielertableau aufwerten, maximal kann man aber immer nur vier Tiere haben.

    Im Zoologium kann man aber auch als Gehilfe auch einfach arbeiten. Das Feld zeigt, wann man mit der Arbeit anfängt und wann sie endet - so lange ist der Gehilfe für den Tag inaktiv. Insgesamt gibt es drei verschiedene Orte im Dorf, an denen Gehilfen arbeiten können. Beim Bäcker z.B. muss man morgens bereits anfangen und erhält nicht nur Gold, sondern wird auch neuer Startspieler (andere profitieren davon nicht, die sonstige Spielerreihenfolge bleibt gleich)

    Auf dem Maestertableau kann man mit roten Kristallen seine Fähigkeiten aufwerten. Dabei gibt es sechs Wege, jedoch nur vier davon kann man upgraden. Hier schaltet man z.B. Einkommen frei, erweitert seine Bewegungsreichweite, erhält dauerhafte Gebetspunkte (mit denen man JEDEN Würfel außer die beim Glücksspiel in der Taverne neu würfeln kann). Ebenso lassen sich z.B. auch ein vierter Rekrutierungsplatz für Abenteurer sowie zwei weitere Plätze für Tiere freischalten.

    Kurze Erklärung zu den Abenteuerer-Karten auf dem obigen Bild: Bei Abenteurer Nummer 2 sieht man beispielsweise, dass dieser schon im Kampf gegen Vampire ausgebildet ist und bei einem Würfelwurf von 1-3 einen Treffer erzielt. Die Gewinnchance kann man dann mit Gegenständen und Waffen weiter erhöhen oder sich gegen andere Feindtypen vorbereiten. Außerdem hat der grüne Abenteurer an Position 2 einen grünen Magierbruder. Wäre dieser bereits auf dem Friedhof, würde der Mut des Kriegers direkt um 5 steigen. Das ist wichtig, da man seine Abenteurer grundsätzlich im Mut aufsteigen lassen will (geschieht automatisch nach erfolgreichem Kampf). Einerseits um Ruhm zu erhalten, wenn man erfahrene Abenteurer wieder zurück ins Dorf zur Familie bringt, andererseits kann man mit einer mutigen Truppe an Abenteurern gemeinsam gegen größere Bosse kämpfen und viel Ruhm dadurch gewinnen.

    Vor dem Dorfausgang staut es sich. Gelb war zuerst bei der Verabschiedung und darf in der Nachtphase zuerst agieren, danach rot und dannn grün. Grün hat sich dafür einen Gebetspunkt geholt, der ihn einen Würfel neu würfeln lässt.

    Darf ich vorstellen - die Mormstube. Im Gegensatz zum "Blauen Welwin", dem zweiten Wirtshaus im Dorf, ist hier den Spielern nicht bekannt, welche Abenteurer sich dort an diesem Tag tummeln. Hier muss man schon selbst hin, um die Gäste zu beäugen und eventuell zu engagieren. Außerdem kannnn man hier wunderbar Glücksspiel betreiben - es ist ganz einfach: setze so viel Geld du willst, entweder wettest du auf gerade oder ungerade oder auf die exakte Zahl. Stimmt ersteres, erhält man den doppelten Betrag, Glückspilze mit der exakt vorhergesagten Zahl erhalten sogar das Dreifache. Lukrativ dieses Glücksspiel ... aber meistens verliert man dann doch. ^^

    Ohne Aufträge geht nichts. Mann bekommt sie nur zu bestimmten Tageszeiten und auch nicht an allen Tagen auf dem Dorfplatz. Wer anwesend ist, darf zuerst. Man sieht, welche Feinde man besiegen muss, wieviel Ruhm man dafür erhält und wieviel Gold (orangene Zahl). Wollen mehrere Spieler aber denselben Auftrag, darf munter überboten werden. Die rote Zahl sagt aber, wieviel man mindestens erhält. Gibt sich der Startspieler also direkt mit dem Minimum zufrieden, erhält er den Auftrag sofort. Falls nicht, geht es reihum, bis niemand den Goldbetrag unterbietet. Aber Vorsicht! Jeder Auftrag, den man annimmt, muss innnerhalb einer Woche erledigt werden. Schafft man das nicht, verliert man die Hälfte des zu gewinnenden Ruhms. Als letztenn Strohhalm kann man den Auftrag zu jeder Zeit öffentlich machen und auf die Mithilfe der anderen Spieler hoffen. Dann wird der Gewinn (plus sonstige Abmachungen) geteilt.

    Bei Händler Arthur sind Spieler gelb und grün bereits in der Freundschaftsleiste aufgestiegen, was Rabatte für zukünftige Einkäufe bringt. Immer, wenn man mit dem Maester selbst einkauft, darf man einen Schritt vor. Gehilfen sind bei den Händlenn aber nicht gern gesehen und dementsprechend fällt man wieder zurück. Außerdem kann man bei Arthur für 3 Gold die nächsten zwei Waren sehen, die sonst niemandem bekannt sind und diese kaufen. Alternativ zahlt man die Hälfte und kann die Ware reservieren, allerdings nur für maximal zwei Tage. Zahlt man bis dahin nicht den Rest, fällt man auf der Freundschaftsleiste komplett zurück und verliert Ruhm.

    Ganz fieses Feld: die Feuerstelle. Mit einem Gehilfen rutscht man hier ganz unspektakulär in der Spielerreihenfolge vor. Treffen sich hier allerdings Maester, kann man für ne Stange Gold einen Raubüberfall auf den Abenteurer eines Mitspielern planen und diesen beseitigen lassen, allerdings erhält der Betroffene dafür 4 Ruhm.

    Die Effektkarten des Illusionisten sind ... soooo gut. Hat man blaue Kristalle bei einem Treffen mit ihm, darf man sich dafür auf jeden Fall eine Effektkarte kaufen. Manche funktionieren auch mit Gold, aber die meisten nicht. Insgesamt gibt es über 40 verschiedene Effektkarten.

    Ja ja, die liebe Kirche. Für rote Kristalle (mit denen man aber eigentlich lieber seinen Maester upgradet oder die man als Rabatt für Magier-Rekrutierungen verwenden kann) oder Ruhm, erhält man ein Säckchen Gold. Außerdem werden hier erfüllte Aufträge ausbezahlt, wobei man einen Ruhmpunkt mehr erhält, wenn man das mit dem Maester selbst erledigt.


    Okay, das waren mal die ersten Einblicke in das Spiel. Es gibt noch viel viel mehr, in Kürze gibt es noch mehr hier zu sehen.

    Gerne freue ich mich auf Feedback oder Kommentare. Sehr bald wird auch das Regelheft fertig sein, falls jemand Interesse hat oder zur Mithilfe zu weiteren Verbesserungen Lust hat. :)

  • Eine Frage: Wie wird Maester ausgesprochen? Ma-ester oder Mäster? Und was bedeutet es?


    Und eine Anmerkung:

    entweder wettest du auf gerade oder ungerade oder auf die exakte Zahl. Stimmt ersteres, erhält man den doppelten Betrag, Glückspilze mit der exakt vorhergesagten Zahl erhalten sogar das Dreifache. Lukrativ dieses Glücksspiel

    Mathematisch wird nie jemand die exakte Zahl wählen, weil das ein Verlustspiel ist. Mit dem sechsfachen Betrag wird es eine Nullsumme und erst dann ich würde mich drauf einlassen.


    Schönes Projekt btw. :)


    Gruß Dee

  • Das Spiel dauert pro Spieler 6 Wochen à 7 Tage à 4 Tageszeiten à 2 Aktionen (Maester + Gehilfe), also effektiv 6x7x4x2 = 336 Aktionen lang?


    Das klingt etwas arg exzessiv bis unvermittelbar.


    Selbst "1 Woche" solcher Aktionen würde in manch Kennerspiel den Abend füllen.

    (als Beispiel: #BurgenvonBurgund dauert 5x5x2 = 50 Aktionen pro Spieler, was mit 3-4 Spielern schon so 2-3 Stunden einnehmen kann, obwohl die meisten einzelnen Aktionen megasimpel sind)


    Wie lange dauert denn eine Partie mit und ohne dass du am Tisch sitzt?

  • PeterRustemeyer Du hast die Nacht vergessen, dass macht nochmal mindestens 42 Aktionen (Kampf gegen Vampire etc. pp.). Dann sind wir schon bei 378 Aktionen. In gut sechs Stunden zu viert (wenn jede Aktion im Schnitt grosszügige 15 Sekunden dauert) sind wir auch schon durch!


    MegaCivilization schaut jetzt traurig aus seiner Holzkiste raus!

  • Nein, um Himmels Willen. :D Das hab ich bislang noch nicht deutlich gemacht: Man hat pro Tag jeweils nur EINE Aktion mit seinen Meeples (entweder mit Maester oder Gehilfe), kann aber beide bewegen. Da es acht verschiedene Dorfbereiche gibt und man natürlich nicht immer in demselben bleiben will, kostet jede Bewegung einen Tagesabschnitt. So läuft ein Maester beispielsweise von morgens bis mittags zur Wirtsstube im Wald und macht dort seine Aktion am Nachmittag. Der Gehilfe positioniert sich für eine Aktion am nächsten Tag. De facto also "nur" 42 Aktionen. ;) Man wird aber immer wieder auch ausgebremst, viele Aktionen dauern nur Sekunden. Auch in der Nachtphase passiert zu Beginn natürlich wenig, später dann immer mehr.


    Eine Partie zu dritt dauert im Schnitt zwei Stunden. Zu viert etwa ne halbe Stunde länger. Aktuell teste ich noch, ob auf 5 Wochen reduziert wird. Wenn ich nicht mit am Tisch sitze mit Regelerklärung oder ohne? Ohne mich kratzen einige Partien an die 3 Stunden, teilweise aber auch nur unwesentlich länger als Partien mit mir. Zumindest bei denen, die das Spiel bereits kennen.


    Eine Frage: Wie wird Maester ausgesprochen? Ma-ester oder Mäster? Und was bedeutet es?

    Natürlich Määääster. :D Was es bedeutet? Sowas wie "weise, alte Männer", aber so ganz genau kann ich dir das nicht sagen. Kam ja bei Game of Thrones vor, tatsächlich aber bereits viele Jahre vorher in meinem Roman bereits.

  • Da ich jetzt einige Male privat gefragt wurde, was das Spiel in diesem zugegeben durchgenudelten Setting besonders macht, hab ich mal meine Gedanken dazu zusammengefasst und gehe auch nochmal auf ein paar Aspekte der Mechanik näher ein.


    Warum gerade dieses Fantasy-Brettspiel?

    Das ist ja immer subjektiv, aber ich habe natürlich ein Brettspiel gemacht, das ich selbst gerne spielen würde und das irgendetwas neu macht, was es so bisher nicht gibt bzw. ich nicht kenne. In „Maester von Minerwa“ war es mir erst mal wichtig, thematisch nachvollziehbare Aktionen zu integrieren, viel Atmosphäre zu schaffen und gleichzeitig den Euro-Spieler in mir zu fordern und zu bedienen.


    Man macht einerseits klassisches Workerplacement am Tag, indem man Ortsfelder besucht und aktiviert. Allerdings gibt es eben acht Dorfteile und wenn man z.B. vom Bäcker in die Wirtsstube in den Wald möchte, kostet das Zeit. Jeder Bewegungsschritt kostet nämlich eine Tageszeit und viele Orte können

    nur zu bestimmten Tageszeiten, teilweise sogar nur an bestimmten Tagen aufgesucht werden. Das geschickte Positionieren seiner Meeple ist hier entscheidend, ebenso die auf mehrere Weise manipulierbare Spielerreihenfolge. Die wenigsten Orte können von mehreren an einem Tag besucht werden, daher muss man erstmal in der Nähe sein und auch noch zuerst agieren dürfen, um genau das machen zu können, was ich vorhabe. Ich bezeichne das als „Workertravel“-Mechanik.


    Außerdem bietet das Spiel eine interessante Symbiose aus „Organisieren“ im Dorf (Euro-Teil) und Abenteuerbewegung mit Kämpfen in der Nacht (etwas Amitrash, allerdings kontrollierbar und mit guter Vorbereitung fast schon berechenbar).


    Der Kampf wird mit Würfeln ausgetragen. Beispiel: Du engagierst in der Wirtsstube einen Abenteurer, der erfahren im Kampf gegen Hexen ist (Mit einer 1, 2 und 3 bei einem W6-Wurf erfolgreich). Zusätzlich rüstet der Maester ihn noch mit einer Armbrust aus (bevor der Abenteurer das Dorf verlässt , die ihm eine weitere Trefferchance bei einer 4 gibt. Er hat zudem zwei Gebetspunkte, die ihn jeweils einen Würfel neu würfeln lassen. Die Hexe ist erledigt, dann versucht er noch, seinem Mitspieler vor der Nase den Vampir wegzuschnappen, indem er ihn bekämpft. Leider hat der Abenteurer allerdings keine Ausbildung gegen Vampire genossen, sondern nur ein Kruzifix dabei, das ihm einen Erfolg bei einer 2 oder 4 bietet. Er würfelt eine 4, allerdings

    besiegt er diesen nur, wenn sein Mitspieler (der für den Vampir würfelt) keine 3 oder niedriger würfelt. Der Mitspieler würfelt aber eine 2, also ist der Angriff fehlgeschlagen, darf aber wiederholt werden. Versagt man im Kampf, erhält der Abenteurer einen Schaden. Bei einem zweiten segnet er das Zeitliche.


    Man kann also seine Abenteurer gezielt gegen bestimmte Feinde ausrüsten und eine gute Mischung seiner „Party“ organisieren, die – sofern geschickt bewegt und positioniert, teilweise dann noch kombiniert mit Tieren – schlagkräftig gegen die Feinde auf der Landkarte agieren kann, Mut ansammelt und im besten Fall gemeinsam einen der Bosse besiegt.


    Die wichtigste Ressource im Spiel ist natürlich Gold, das man über Einkommen, Arbeiten mit Gehilfen, Glücksspiel und vor allem Aufträge erhält. Ohne Gold kommt man nicht an neue Gegenstände beim Händler, neue Abenteurer oder Tiere. Darüber hinaus erhält man durch das Besiegen der Feinde auch rote und blaue Kristalle (wenn man deren Leichen dem Alchemisten im Dorf bringt). Rote werden primär für das Upgraden des Maesters verwendet, ebenso kann man sie in der Kirche für Gold verkaufen oder Rabatte bei Magier-Rekrutierungen bekommen. Nur Magier können
    nämlich von Haus aus gegen Dämonen (eine der 4 Feinde auf der Landkarte) kämpfen. Blaue Kristalle geben Rabatte auf Abenteurer-Rekrutierungen in den Wirtsstuben, allerdings sollte man sich diese auch für den Illusionisten aufheben, der dafür mächtige Effektkarten tauscht.


    Siegpunkte in Form von Ruhm erhält man über erfüllte Aufträge und vor allem dadurch, besonders mutige, also erfahrene Abenteurer, wieder nach Hause zur Familie zu bringen. Den meisten Ruhm gibt es, wenn man mit mehreren Abenteurern aus seiner Party gemeinsam einen Boss besiegt, der eine enorme Anzahl Mut erfordert. Hierbei zählt dann der Mut aller Abenteurer zusammen. Außerdem erhält man Ruhm, wenn man auf der Landkarte Städte besucht, am Ende gibt es weitere Punkte für diejenigen, welche die meisten Städte bereist haben. Auch der Friedhof bringt Punkte, denn jeweils drei Gräber in drei Farben bieten Platz für gestorbene Abenteurer, die bestimmte Bedingungen erfüllen (z.B. die ersten drei Abenteurer mit 6 Mut oder die ersten drei, die auf roten Wegen gestorben sind, etc.)


    Das Spiel endet entweder nach einer bestimmten Anzahl an Wochen oder wenn alle Bosse besiegt sind (immer Spieleranzahl + 1 verfügbar).


    Die Feinde auf der Landkarte werden zunächst zufällig aus einem Beutel gezogen und auf jeden Wegabschnitt auf der Landkarte gestellt, wobei Dämonen zu Beginn nicht direkt am Dorf stehen dürfen. Manche Tagkarten haben unten eine Feindart aufgedruckt. Kommt diese zum zweiten Mal zum Vorschein,
    ziehen sich alle Feinde dieser Art zurück und kommen erneut in den Beutel. Neue Feinde werden gezogen. Am Ende der Woche werden alle
    leeren Wegabschnitte wieder mit Feinden gefüllt. Bei der Hexe im Dorf kann für für eine kleine Goldspende Feinde manipulieren, indem man sie entweder für eine bestimmte Position neu ziehen lässt oder für etwas mehr Geld direkt dorthin lockt bzw. beschwört.


    Es gibt also für alles Manipulationsmöglichkeiten, allerdings ist die Zeit (trotz der vermeintlich vielen Aktionen) knapp, das Gold sowieso, also muss man sehr gut haushalten und kann nicht alles machen, was lukrativ erscheint.