Hallo Leute,
seit etwas über einem Jahr arbeite ich an meinem eigenen Spiel "Die Maester von Minerwa". Es handelt sich um ein Workerplacement bzw. "Workertravel"-Spiel auf gehobenem Kennerspielniveau im Fantasysetting, das Ganze spielt in einer Welt aus einem meiner Romane.
Ich erzähle mal ein wenig, was das Spiel besonders macht und würde mich sehr über ehrliches Feedback von Euch freuen: Findet ihr das Spiel interessant? Gefällt euch etwas besonders gut oder gar nicht? Irgendwelche Bedenken?
Also dann mal los. Worum geht es?
Die Zeiten in Minerwa sind düster, überall werden Städte und Dörfer von finsteren Wesen bedroht. Als Maester versuchen wir, Ansehen durch das Bewahren der Sicherheit im Land zu erlangen. Doch das erfordert eine Menge Gold und Organisationstalent. Gemeinsam mit unserem treuesten Gehilfen ergattern wir gefährliche Aufträge, engagieren mutige Abenteurer und statten diese mit der notwendigen Ausrüstung aus, damit sie sich den Gefahren erfolgreich in den Weg stellen können.
Besonderheiten:
- Eine Ortsaktion mit einem Maester ist in der Regel effektiver. Bei Händlern rutscht man z.B. in der Freundschaftsleiste nach vorne. Umso weiter man hier vorne ist, desto früher kommt man dran, falls weitere Einkäufer anwesend sind, und die Preise werden etwas billiger.
- In Wirtshäusern lassen sich Abenteurer anwerben. Engagiert man einen davon, legt man die entsprechende Karte auf sein Spielertableau, insgesamt kann man maximal drei Abenteurer gleichzeitig haben. Ein Meeple mit entsprechender Zuordnungszahl (1, 2 oder 3) wird verwendet, um das Dorf zu verlassen und zu kämpfen.
- Außerhalb des Dorfes suchen vier Monstertypen das Land heim: Nocturnis (schwarz), Dämonen (rot), Hexen (grün) und Ghalak (gelb). Diese werden zufällig aus einem Beutel gezogen und verbleiben immer drei Tage an ihren Positionen außerhalb des Dorfes, ehe sie durch neue ersetzt werden.
- Das Besiegen der vier Monstertypen bzw. das Erfüllen von Aufträgen, welche die Tötung diverser Kreaturen verlangen, gibt keine Siegpunkte. Dafür steigert man den Mut des eigenen Abenteurers.
- Mut ist essentiell, um schlimmere Bedrohungen zu bekämpfen. Hiervon sind immer zwei aktiv. Diese geben Siegpunkte.
- Eine effektivere Methode, Mut zu erhalten, ist das Anwerben eines Abenteurers, dessen Bruder oder Schwester bereits getötet wurden. Alle Abenteurer haben nämlich Namen und sich deutlich mutiger, wenn sie kämpfen, um Familienmitglieder zu rächen. Aus diesem Grund sind Abenteurer, welche bereits Verwandte auf dem Friedhof haben, sehr begehrt und entsprechend umkämpft.
- Ebenso lassen sich Siegpunkte ergattern, indem man erfolgreiche Abenteurer zurück zu ihrer Familie bringt. Die Abenteurer sind dann allerdings nicht mehr verfügbar.
- Abenteurer früh sterben zu lassen und sie nicht "aufzuleveln" kann Vorteile haben. Unter bestimmten Bedingungen (variabel, zufällig gezogen) ergattert man einen Platz auf dem ortsansässigen Friedhof, was Siegpunkte bringt.
- Bevor Abenteurer das Dorf verlassen, können sie sich entscheiden, wie viel Zeit sie für das Beten (freiwillig) und das Verabschieden von ihren Familien (obligatorisch) verwenden möchten. Beten bringt Gebetspunkte, die Würfel neu würfeln lassen, die Verabschiedung kostet einfach Zeit. Dies ist nicht unwichtig, da alle entsandten Abenteurer nacheinander in der Nacht aktiviert werden und anderen bei der Beseitigung bestimmter Gegner zuvor kommen können.
- In den Wirtsstuben lassen sich auch sogenannte herzlose Söldner engagieren. Diese beten nicht und müssen sich auch nicht verabschieden, sondern verlassen das Dorf durch den Hinterausgang. Sie sind als erstes in der Nacht an der Reihe.
- Händler verkaufen Ausrüstung, die für das Bekämpfen bestimmter Gegner notwendig sind (z.B. ein Kreuz gegen Nocturnis, Amulette oder spezielle Waffen gegen Dämonen)
- Es können eine Vielzahl an Haustieren gekauft werden, die ebenfalls im Dorf bewegt werden können und zusätzliche Vorteile verschaffen
- Sich zu weit mit Maester und Gehilfe vom Dorfplatz zu entfernen, kann tückisch sein. Denn nur dort erhält man überhaupt Aufträge. Die TAG-Karte verrät, wann in der laufenden Runde dort Aufträge vergeben werden.
- Findet eine Auftragvergabe statt, nehmen alle Spieler teil, die sich mit einer Spielfigur auf dem Dorfplatz befinden. Die Aufträge werden offenbart (Beseitigung bestimmter Gegner in bestimmter Kombination) und zeigen einen Maximalbetrag. Die Interessierten dürfen den Preis nun runterdrücken und sich gegenseitig unterbieten, bis zu einer Mindestgrenze. Dann erhält jemand den Zuschlag. Man kann also entweder Aufträge um des Goldes willen erledigen oder um Mut für seine Abenteurer zu entwickeln.
- Unterschiedliche Personen wie Zigeunerin, Schwarzmagier, usw. tummeln sich im Dorf und tauchen immer zufällig an bestimmten Plätzen auf. Zufällig zumindest solange, bis alle Plätze einmal besucht wurden. Denn wenn man sich merkt, in welcher Reihenfolge sie wo auftauchen, kann man seine Züge dementsprechend planen und diese wertvollen Begegnungen auf seinem Weg "mitnehmen".
- Einige Personen verkaufen effektive Interaktionskarten, mit denen man seinen Mitspielern Steine in den Weg legen oder seine eigenen Aktionen verstärken kann.
Okay, das soll's erstmal gewesen sein. Hand aufs Herz: würde euch so ein Spiel interessieren?
Falls ihr Fragen oder Anregungen habt, freu ich mich. Bin gespannt, was ihr sagt.
UPDATE
So, endlich kam das neue Prototyp-Material an und nach einigen Stunden des Karten Beklebens und Plättchen Bastelns kam das Spiel direkt auf den Tisch. In den nächsten Wochen werden viele viele Partien anstehen und es war schon extrem cool, endlich mit der optisch schöneren Version zu spielen. Da diese Version ausschließlich für uns ist, haben wir das Ganze im XXL Format. Damit ihr mal einen Eindruck bekommt, wie sich das Ganze spielt, was man alles machen kann und muss, wie Spielsituationen aussehen usw. werde ich jetzt einfach Stück für Stück immer ein paar Eindrücke preisgeben, unterfüttert mit Bildern direkt vom Tisch.
Also dann mal los
In "Maester von Minerwa" spielen wir 6 Wochen mit jeweils 7 Tagen. Nach jeder Woche gibt es Einkommen, neue Feinde erscheinen, usw. Zu Beginn jedes Tages wird eine Tag-Karte gezogen.
Hier sieht man, was an diesem Tag grundsätzlich passiert. Es wird an diesem Tag keine Aufträge auf dem Dorfplatz geben. Die Abkürzung durch das Dorftor kostet an diesem Tag 4 Gold. Außerdem taucht am Nachmittag der Illusionist (lilafarbener Meeple) auf - ein mysteriöser Kerl, der mächtige und teilweise fiese Effektkarten im Tausch gegen blaue Kristalle hergibt. Jeden Tag erscheint er an einem anderen von sieben möglichen Orten im Dorf. Man kann sich die Reihenfolge merken und dies ab Woche 2 in seine Planungen aufnehmen, wobei die Karten immer in leicht veränderter Reihenfolge wieder gezogen werden, die aber alle Spieler kennen. Trotzdem ist es nicht ganz einfach, immer auf dem Schirm zu haben, wo der Illusionist auftaucht.
An jedem Tagesabschnitt (morgens, mittags, nachmittags und abends) dürfen die Spieler in Spielerreihenfolge ihren Maester und ihren Gehilfen im Dorf bewegen. In der Nacht (gelbumrandetes Feld) agieren die Spieler auf der Landkarte und kümmern sich um die Bedrohungen außerhalb des Dorfes.
Hier findet gleich ein Kampf außerhalb des Dorfes statt. Der gründe Spieler will mit einem seiner Abenteurer einen Vampir (schwarzer Meeple) beseitigen. Hoffentlich ist er im Kampf gegen Vampire ausgebildet oder hat zumindest Gegenstände dabei, die ihm helfen. Immerhin ist sein Einhorn da, das ihm einen sehr hilfreichen Vorteil verschafft. Generell sind die Tiere extrem mächtig und man will sie alle haben. So klaut das Wiesel z.B. ständig bei Händlern Geld und liefert es ab, sobald es auf dem Feld mit dem eigenen Maester steht. Der Adler kann bereits losgeschickte Abenteurer mit Waren versorgen; die Maus verhindert, dass Ghoule, Hexen und Vampire ihre Fähigkeiten einsetzen, der Drache fliegt Abenteuerer in der Landkarte umher, die Schlange besetzt Aktionsfelder im Dorf und lässt Kristallwürfel würfeln, sobald ein anderer Spieler dieses Feld besetzt. Insgesamt gibt es 10 Tiere, von denen in jeder Partie 7 in variabler Reihenfolge ins Spiel kommen. Denn zu Beginn jeder Woche bietet das Zoologium ein neues Tier an. Für jeden Spieler gibt es dabei jedes Tier als Tiermeeple und die Tiere agieren entweder im Dorf oder außerhalb, je nach Fähigkeit. Leider kann man zu Spielbeginn zur zwei haben. Für mehr muss man seinen Maester auf dem Spielertableau aufwerten, maximal kann man aber immer nur vier Tiere haben.
Im Zoologium kann man aber auch als Gehilfe auch einfach arbeiten. Das Feld zeigt, wann man mit der Arbeit anfängt und wann sie endet - so lange ist der Gehilfe für den Tag inaktiv. Insgesamt gibt es drei verschiedene Orte im Dorf, an denen Gehilfen arbeiten können. Beim Bäcker z.B. muss man morgens bereits anfangen und erhält nicht nur Gold, sondern wird auch neuer Startspieler (andere profitieren davon nicht, die sonstige Spielerreihenfolge bleibt gleich)
Auf dem Maestertableau kann man mit roten Kristallen seine Fähigkeiten aufwerten. Dabei gibt es sechs Wege, jedoch nur vier davon kann man upgraden. Hier schaltet man z.B. Einkommen frei, erweitert seine Bewegungsreichweite, erhält dauerhafte Gebetspunkte (mit denen man JEDEN Würfel außer die beim Glücksspiel in der Taverne neu würfeln kann). Ebenso lassen sich z.B. auch ein vierter Rekrutierungsplatz für Abenteurer sowie zwei weitere Plätze für Tiere freischalten.
Kurze Erklärung zu den Abenteuerer-Karten auf dem obigen Bild: Bei Abenteurer Nummer 2 sieht man beispielsweise, dass dieser schon im Kampf gegen Vampire ausgebildet ist und bei einem Würfelwurf von 1-3 einen Treffer erzielt. Die Gewinnchance kann man dann mit Gegenständen und Waffen weiter erhöhen oder sich gegen andere Feindtypen vorbereiten. Außerdem hat der grüne Abenteurer an Position 2 einen grünen Magierbruder. Wäre dieser bereits auf dem Friedhof, würde der Mut des Kriegers direkt um 5 steigen. Das ist wichtig, da man seine Abenteurer grundsätzlich im Mut aufsteigen lassen will (geschieht automatisch nach erfolgreichem Kampf). Einerseits um Ruhm zu erhalten, wenn man erfahrene Abenteurer wieder zurück ins Dorf zur Familie bringt, andererseits kann man mit einer mutigen Truppe an Abenteurern gemeinsam gegen größere Bosse kämpfen und viel Ruhm dadurch gewinnen.
Vor dem Dorfausgang staut es sich. Gelb war zuerst bei der Verabschiedung und darf in der Nachtphase zuerst agieren, danach rot und dannn grün. Grün hat sich dafür einen Gebetspunkt geholt, der ihn einen Würfel neu würfeln lässt.
Darf ich vorstellen - die Mormstube. Im Gegensatz zum "Blauen Welwin", dem zweiten Wirtshaus im Dorf, ist hier den Spielern nicht bekannt, welche Abenteurer sich dort an diesem Tag tummeln. Hier muss man schon selbst hin, um die Gäste zu beäugen und eventuell zu engagieren. Außerdem kannnn man hier wunderbar Glücksspiel betreiben - es ist ganz einfach: setze so viel Geld du willst, entweder wettest du auf gerade oder ungerade oder auf die exakte Zahl. Stimmt ersteres, erhält man den doppelten Betrag, Glückspilze mit der exakt vorhergesagten Zahl erhalten sogar das Dreifache. Lukrativ dieses Glücksspiel ... aber meistens verliert man dann doch.
Ohne Aufträge geht nichts. Mann bekommt sie nur zu bestimmten Tageszeiten und auch nicht an allen Tagen auf dem Dorfplatz. Wer anwesend ist, darf zuerst. Man sieht, welche Feinde man besiegen muss, wieviel Ruhm man dafür erhält und wieviel Gold (orangene Zahl). Wollen mehrere Spieler aber denselben Auftrag, darf munter überboten werden. Die rote Zahl sagt aber, wieviel man mindestens erhält. Gibt sich der Startspieler also direkt mit dem Minimum zufrieden, erhält er den Auftrag sofort. Falls nicht, geht es reihum, bis niemand den Goldbetrag unterbietet. Aber Vorsicht! Jeder Auftrag, den man annimmt, muss innnerhalb einer Woche erledigt werden. Schafft man das nicht, verliert man die Hälfte des zu gewinnenden Ruhms. Als letztenn Strohhalm kann man den Auftrag zu jeder Zeit öffentlich machen und auf die Mithilfe der anderen Spieler hoffen. Dann wird der Gewinn (plus sonstige Abmachungen) geteilt.
Bei Händler Arthur sind Spieler gelb und grün bereits in der Freundschaftsleiste aufgestiegen, was Rabatte für zukünftige Einkäufe bringt. Immer, wenn man mit dem Maester selbst einkauft, darf man einen Schritt vor. Gehilfen sind bei den Händlenn aber nicht gern gesehen und dementsprechend fällt man wieder zurück. Außerdem kann man bei Arthur für 3 Gold die nächsten zwei Waren sehen, die sonst niemandem bekannt sind und diese kaufen. Alternativ zahlt man die Hälfte und kann die Ware reservieren, allerdings nur für maximal zwei Tage. Zahlt man bis dahin nicht den Rest, fällt man auf der Freundschaftsleiste komplett zurück und verliert Ruhm.
Ganz fieses Feld: die Feuerstelle. Mit einem Gehilfen rutscht man hier ganz unspektakulär in der Spielerreihenfolge vor. Treffen sich hier allerdings Maester, kann man für ne Stange Gold einen Raubüberfall auf den Abenteurer eines Mitspielern planen und diesen beseitigen lassen, allerdings erhält der Betroffene dafür 4 Ruhm.
Die Effektkarten des Illusionisten sind ... soooo gut. Hat man blaue Kristalle bei einem Treffen mit ihm, darf man sich dafür auf jeden Fall eine Effektkarte kaufen. Manche funktionieren auch mit Gold, aber die meisten nicht. Insgesamt gibt es über 40 verschiedene Effektkarten.
Ja ja, die liebe Kirche. Für rote Kristalle (mit denen man aber eigentlich lieber seinen Maester upgradet oder die man als Rabatt für Magier-Rekrutierungen verwenden kann) oder Ruhm, erhält man ein Säckchen Gold. Außerdem werden hier erfüllte Aufträge ausbezahlt, wobei man einen Ruhmpunkt mehr erhält, wenn man das mit dem Maester selbst erledigt.
Okay, das waren mal die ersten Einblicke in das Spiel. Es gibt noch viel viel mehr, in Kürze gibt es noch mehr hier zu sehen.
Gerne freue ich mich auf Feedback oder Kommentare. Sehr bald wird auch das Regelheft fertig sein, falls jemand Interesse hat oder zur Mithilfe zu weiteren Verbesserungen Lust hat.