[2023] Age of Innovation - neues Spiel im Terra Mystica Universum

  • Auf

    Aufgrund fehlender Teile und damit verbundene Reklamationdebakel, habe ich daraufhin am Stand mal nachgefragt, ob ich quasi für Feuerland Werbung laufen und eine der Feuerland Tüten haben Könne. "Ja, ne, sind eh nicht so viele, aber kannst du gerne für 5€ kaufen". War erst verwirrt und dachte ich bin am Schwerkraft Stand, aber dem war leider nicht so ;).

    Habs jetzt noch nicht verstanden, was du denen für 5€ abgekauft hast. Ersatzmeeple ohne Mängel?

    Aussage war, wenn ich eine Feuerlandtüte möchte, kostest diese 5€. Die Reklamationsgeschichte war da schon abgewickelt.

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  • Generell: Egal ob Terra Mystica Classic oder Age of Innovation,

    • Umgraben mit drei Erz ist wahnsinnig teuer und fast nie eine gute Idee,
    • Oder du hast den Rundenbonus mit 2 Erz genommen.


    Spielen wir die gleichen Spiele? Bei Terra Mystica gibt es Arbeiter, bei Age of Innovation Werkzeuge, falls Du die Würfel meinst.

    Und bei Age of Innovation gibt es keinen Rundenbonus mit zwei davon...

  • Spielen wir die gleichen Spiele? Bei Terra Mystica gibt es Arbeiter, bei Age of Innovation Werkzeuge, falls Du die Würfel meinst.

    Natürlich, ich meine die Würfel, also die Resource, mit der man umgräbt und die man neben Geld (Gaia: Credits) zum Bauen von Gebäuden benötigt. Arbeiter in Terra Mystica, Erz in Gaia Project, Werkzeug in Age of Innovation.

    Wenn man die Spiele alle spielt, verschwimmt das etwas mit den wechselnden Bezeichnungen für die gleichen Elemente. :S Aber du hast recht, für einen Neueinsteiger kann das natürlich verwirrend sein.

    Und bei Age of Innovation gibt es keinen Rundenbonus mit zwei davon...

    Ich meinte diesen hier:

  • Bei meiner 5-Personen-Partie habe ich als erster mein Volk gewählt und durfte deshalb als letzter meine erste Werkstatt setzen und musste danach direkt meine zweite setzen, bevor die anderen ihre zweite setzten. Das führte dazu, dass ich ein wenig eingekesselt wurde und in der ersten Runde unbedingt ein gewisses Feld terraformen musste. Weil ich als erster mein Volk wählte, durfte ich erst als letzter meine erste Aktion wählen. Die Terraformen durch Macht-Aktionen waren zu dem Zeitpunkt natürlich schon von anderen Spielern belegt. Mein Volk hatte keine Spezialfähigkeit zum Terraformen. Daraufhin habe ich mit 3 Arbeitern terraformt. Im Nachhinein hat sich das extrem teuer angefühlt, da ich dadurch anfangs eine massive Arbeiter-Knappheit hatte, die anderen gefühlt sehr viel schneller ihre Produktion aufbauen konnten und dadurch wegzogen. Was hätte ich in dieser Situation besser machen können?

    Generell: Egal ob Terra Mystica Classic oder Age of Innovation, zu fünft ist das schon eine ziemlich konfliktträchtige Geschichte mit weniger Platz und Möglichkeiten, als jeder für sich gerne hätte, dass hier mal jemand unter die Räder kommt, passiert auch bei erfahrenen Spielern (die zwar deutlich besser darin sind als Einsteiger, solche Situationen zu vermeiden, aber auch besser dabei, sie herbeizuführen :evil:).

    Deine konkrete Frage ist schwierig klar zu beantworten ohne die genaue Situation auf dem Spielplan zu kennen.

    • Grundsätzlich hast du damit recht, Umgraben mit drei Erz ist wahnsinnig teuer und fast nie eine gute Idee, im Idealfall tut man das nie. Ausnahmen wären eine derart unausgeglichene Wirtschaft mit nahezu nur Erz, bei der man auch Erz in Geld umwandeln würde und eben die Situation, dass man ein Feld auf garkeinen Fall verlieren darf und keine andere Möglichkeit mehr hat (und beides möchte man eigentlich vermeiden).
    • Szenario 1: Du hättest dieses absolut wichtige Feld direkt nach diesem Zug verloren, weil deine Mitspieler dort sehr wahrscheinlich im nächsten Zug auch gebaut hätten UND du hättest auch von deinen anderen Startgebäuden nicht sinnvoll weiterbauen können - dann (und nur dann) ist das Kind schon in den Brunnen gefallen und ich würde in dem Fall auch mit drei Erz umgraben. Vielleicht hast du schon viel Erz und kannst das halbwegs verkraften oder kannst dir wieder welches besorgen. Mit 4 Macht 2 Erz zu bekommen aus der Machtaktion, falls noch vorhanden, kostet dich netto nur ein Erz verglichen mit der Spatenaktion - das ist nicht schön, aber keine spielbeendende Katastrophe. Oder du hast den Rundenbonus mit 2 Erz genommen. Generell stellt sich in so einer Situation dann die Frage, ob man vorher schon einen Fehler gemacht hat, der einen in diese Situation geführt hat. Als letzter kannst du zuerst einen Rundenbonus wählen - wenn der mit dem Spaten im Spiel ist, könnte das eine Lösung sein, oder der mit dem Erz, wie oben beschrieben, oder man hätten den Spielern davor nicht den Bonus mit der Macht darauf geben dürfen und wäre selbst bei der Machtaktion mit den Spaten zum Zug gekommen. Vielleicht war auch die gewählte Farbe ungünstig oder es hätte bessere Startpositionen gegeben.
    • Szenario 2: Du hättest noch ein paar Züge Zeit gehabt, um dieses absolut wichtige Feld zu holen. Evtl. wäre hier das Kompetenzplättchen mit den zwei Spaten eine Lösung.
    • Szenario 3: Du hättest noch eine Runde Zeit gehabt, um dieses absolut wichtige Feld zu holen. In dem Fall hätte es sich vielleicht angeboten, in die Höhe zu bauen, etwas Einkommen aus einem Einkommens-Kompetenzplättchen oder einem Palast zu generieren und mit genug Macht früh zu passen, um in der zweiten Runde dann das Feld als erster zu nehmen. Evtl. liegt auch ein Rundenwertungsplättchen aus, mit dem man einen Spaten aus Wissen/Kulten bekommt. Einen Priester/Gelehrten dorthin zu senden kann elegant und effizient sein.
    • Szenario 4: Du hättest dieses absolut wichtige Feld direkt nach diesem Zug verloren, hättest aber von deinen anderen Startgebäuden noch sinnvoll weiterbauen können. In dem Fall kann man auch erwägen, die eine Position aufzugeben, dort recht viel Macht abzugreifen, und an der oder den anderen Positionen weiterzubauen. Im Zweifel schlecht für die Gebietswertung, aber hier gibt es auf 5 Spieler auch nicht so viel zu verteilen und im Vergleich zu Classic Terra Mystica mit niedrigeren Punktzahlen hat sie relativ auch etwas an Bedeutung verloren.

    Wir haben es so gespielt, dass zunächst Volk plus Rundenbonus im Paket gewählt wurden. Ich habe einfach ein Volk gewählt, damit wir loslegen konnten und habe auf das Rundenplättchen gar nicht groß geachtet, was sicherlich ein Fehler war. Ich hatte die Omar in Kombination mit dem 6 Geld-Einkommensplättchen. Das führte dazu, dass ich zwar erstmal Geld hatte, aber wenig Möglichkeiten dies auszugeben. Als Omar durfte ich einen neutralen Turm setzen. Das 3 Werkzeuge buddeln nahm ich auf mich, da ich ansonsten von meinem gesetzten Turm abgeschnitten worden wäre.

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  • Ich hab es vorgestern zum ersten Mal zu zweit gespielt und mein Eindruck war zwiegespalten:

    Mir gefällt die Vielzahl der möglichen Kombinationen der Startvölker - und gleichzeitig war ich froh, dass wir beide aus dem Bauch heraus in der Erstpartie irgendeine gewählt haben (ich sehe die Gefahr des Grübelfaktors je nach Gruppe sonst schon vor dem Start).

    Die „eine Schleife zu viel“ waren für mich dagegen die Erfindungen / Bücher. Mehr Zeug auf dem Tisch, dass das Spiel für mich nicht gebraucht hätte. Ich hab sie im Spiel auch weitgehend ignoriert und damit knapp gewonnen vor meiner Kontrahentin, die sich damit ausgetobt hat. Scheint beides zu funktionieren.

    Ressourcenschwemme hatten wir übrigens nicht in dem Maß, aber ich fand es trotzdem viel leichter 3 Städte zu gründen als im Original. Ich kann jetzt aber gar nicht sagen, woran das gelegen hat - wie gesagt ich hab eher Standardstrategie aus Terra Mystica gespielt…

    Mein Fazit nach der Erstpartie: Ich bleibe selbst bei Terra Mystica mit Erweiterungen, würde die neue Version aber auch jederzeit mitspielen. Interessant, aber ersetzt es für mich nicht.

  • Ich grabe diesen alten Thread aus weil ich bei BGG über eine interessante These gestolpert bin. Dort heißt es das die Wahl der Landschaft wichtiger ist als die Wahl des Volkes. Ich habe bis jetzt nur eine handvoll Partien gespielt und kann das bis jetzt nicht so bestätigen. Andererseits haben bei uns die viel gescholtenen Gesegneten schon einige Partien gewonnen obwohl die vorherrschende Meinung wohl ist das sie zu den schlechteren Völkern gehören. Ok wir erreichen im Schnitt auch nur um die 160 Punkte... Für mehr fehlt wohl noch die Übung.


    Habt ihr Erfahrungen dazu?

  • Kommt drauf an. Wenn du am Anfang bspw. den Bonus mit der +1 Schifffahrt nimmst, kann es interessant sein, zu gucken, wo an der Küste möglichst viele gleiche Lamdschaften zu erreichen sind

    Aber ich bin beileibe kein Experte

  • Tatsächlich hatte ich im letzten Spiel die Gesegneten auf Blau mit dem Rundenbonusplättchen das +1 Schifffahrt gibt. Das war schon ein prima Start XD.

  • Ob die Landschaft wichtiger ist als die Fraktion, weiß ich nicht. Bei der Landschaft kommt es stärker darauf an, welche Landschaften meine Mitspieler wählen. Ich achte beim Draft darauf, nicht direkt zwischen 2 Farben meiner Mitspieler zu sein. Das wäre aus meiner Sicht ein starker Nachteil. Wahrscheinlich sind bestimmte Landschaften auch in Kombi mit bestimmten Fraktionen besser. Aber wie groß die Unterschiede zwischen den Landschaften sind, ist für mich schwierig zu sagen. Da sind Unterschiede zwischen den Fraktionen deutlicher imho (looking at you, illusionists!).

  • Ich grabe diesen alten Thread aus weil ich bei BGG über eine interessante These gestolpert bin. Dort heißt es das die Wahl der Landschaft wichtiger ist als die Wahl des Volkes.

    Kann man glaube ich nicht so pauschal sagen, klarer Fall von "kommt drauf an". Wenn du jetzt als erster eine Fraktion auswählst, dann kannst du sicher alle Farben spielen. Wenn aber schon zwei oder drei Fraktionen ausgewählt sind, dann spielt die Farbe schon eine sehr große Rolle. Nehmen wir mal an, du bist vierter und deine Mitspieler haben bereits braun, schwarz und rot gewählt: Würdest du nun gelb wählen, hättest du zwei direkte Farbnachbarn - deine am billigsten zu terraformenden Felder sind die Heimatfarben der beiden Gegner, die dir wiederum auch billig deine Heimatfelder wegnehmen können - das wird schnell ein ziemliches Hauen und Stechen. Da wäre es schon viel attraktiver etwa grün zu wählen, was überhaupt keine Farbnachbarn hat und sich ziemlich unbehelligt ausbreiten kann. Da bräuchtest du schon einen ziemlich guten Plan für gelb, damit sich dieser Nachteil ausgleicht.

  • Ja ich sehe das auch so das man sich eher an den anderen orientieren sollte. In dem Thread den ich da gefunden habe hat einer halt über viele Spiele hinweg getestet. Das Ergebnis war halt das schwarz im Schnitt mehr Punkte holt als z. B. grün das dort am schlechtesten abgeschnitten hat. Das kommt mir irgendwie merkwürdig vor. Andererseits habe ich auch keine 50 oder mehr Partien gespielt. Vielleicht liegt es auch am Spielplan das dort einige Farben besser positioniert sind und deswegen leichter umzuwandeln sind. Hm vielleicht sollte ich mir das mal angucken... :/

  • Das Ergebnis war halt das schwarz im Schnitt mehr Punkte holt als z. B. grün das dort am schlechtesten abgeschnitten hat. Das kommt mir irgendwie merkwürdig vor. Andererseits habe ich auch keine 50 oder mehr Partien gespielt. Vielleicht liegt es auch am Spielplan das dort einige Farben besser positioniert sind und deswegen leichter umzuwandeln sind. Hm vielleicht sollte ich mir das mal angucken... :/

    Statistisch wird es über sehr viele Partien (tausende) sicher Abweichungen immer geben. Die Karte ist ist asymmetrisch, und die Fähigkeiten der Farben sind es auch. Nachdem man Farbe und Fraktion nicht unabhängig voneinander wählen kann, und man nicht mit einem durchschnittlichen Setup der vielen anderen zufälligen Komponenten spielt, sondern mit einem spezifischen, hat das aber nur begrenzt Auswirkungen. Ist nun sagen wir mal, reines Beispiel, gelb statistisch ein bisschen besser als blau, dann werde ich meine Fraktion vermutlich trotzdem primär nach anderen Kriterien wählen.

    Was ein Spieler, der sich tief in das Spiel hineingraben möchte, eher lernen möchte, ist wie die Farben auf der Karte untereinander interagieren. Welche Nachbarfarben tun besonders weh, welche weniger - bei Terra Mystica auf der Standardkarte konnte schwarz z.b. recht gut mit blau oder braun zusammenspielen, für grün und grau war es dagegen sehr ungünstig, wenn beide Farben präsent waren.

  • Ja denke da hast du Recht. Fand die Aussage nur spannend. So viele Partien bekomme ich eh nie zusammen um das ausgibieg testen zu können.

    Terra Mystica spiele ich z. Zt. recht aktiv auf BGA. Mit mäßigem Erfolg :lachwein: . Zu viele "Profis" unterwegs. Aber ich werde immerhin besser.