Splotter Spielerleben

  • Hallo,

    Danke für die schönen Spieleindrücke! Toll!


    Wahrlich einer der schönsten und inspirierendsten Posts, die ich hier in letzter Zeit gelesen habe und einer, der mein Splotter-Spielherz erfreut hat. Nun habe ich richtig Lust selber endlich einmal wieder zu splottern! 👍😃...

    Also erst mal dankeschön, für die tolle Rückmeldung zu meinem Neustart des Themas. Auf so einer Beteiligung konnte ich ja nur hoffen.


    #Indonesia ist ja immer noch mein Liebling unter den Splottern und das bin ich bei dir, je mehr desto besser.

    Bei #RoadsandBoats habe ich einen dritten Mitspieler auch noch nie vermisst 8-))


    Teeguru87 bekommst du die Einzelheiten eurer Partie noch zusammen und möchtest hier was schreiben?


    Eine gute Idee übrigens, die Spielerzahl hinzuzufügen... ich werde meinen Post oben gleich mal editieren

  • Demnächst steht ja ein Reprint von The Great Zimbabwe an. Es juckt mir schon sehr in den Fingern, aber wir kommen auch kaum dazu, zu dritt oder zu viert zu spielen. Wie steht es denn eurer Meinung nach um den Spielreiz zu zweit bei The Great Zimbabwe?

    Meine Frau und ich spielen meist zusammen. Unser Sohn ist mit 10 Jahren aber sehr spieleaffin und Gaia Project zählt beispielsweise zu einem seiner Lieblingsspiele. Die Splitter-Komplexität ist aber wahrscheinlich noch mal eine ganz andere, oder?

    hey JMVolckmann, ich spielte #TGZ auch hauptsächlich mit meiner Frau, da es schnell aufgebaut und auch zügig gespielt werden kann.

    Den Racing-Charakter fand ich gar nicht soo dominant, bzw. störend, da derjenige, der besonders vorwegprescht u.U. ja auch seine Siegbedingungen immer weiter nach oben schreibt.

    Mir hat es am besten gefallen, wenn wir versucht haben, nicht zu ähnlich vorzugehen sondern jeder auf seinem Weg versucht hat, vor dem anderen die nötige Punktzahl zu erreichen.

    Ein kleines (fieses) kniffliges Puzzle an Möglichkeiten. Meine TOP3 (zu zweit)

  • Mit Horseless Carriage würde ich nicht mehr zur Spiel rechnen. Splotter hat massive Lieferverzögerungen bei den aktuellen Reprints, nachdem man das Produktionswerk wechseln musste, und als die eigentlich ankommen sollten, war Horseless Carriage noch im Finetuning (Mai). Ich kann mir nicht vorstellen, dass in der aktuellen Situation das Spiel noch rechtzeitig gedruckt werden kann.

  • The Great Zimbabwe ist aussergewöhnlich. Besonders weil man sich Vorteile gegen Siegpunkte kaufen kann und gut abwägen muss, ob sich das lohnt oder eben nicht. Allerdings neigt das Spiel dazu, besonders in der Endphase, zum Denkfest zu werden, weil es immer schwieriger wird, den Überblick zu behalten.


    Die Suchfunktion wird dazu einiges zu Tage fördern - war damals vor knapp 8 Jahren schon beliebt:

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Vor einigen Tagen im Wochen-Thread gepostet, ich setze es auch mal HIER rein:


    #TheGreatZimbabwe


    zu zweit, 2 Partien


    37 // 34 Minuten


    -12 (22 erreicht von 34) zu +8 (35 erreicht von 27)


    +1 (27 erreicht von 26) zu -9 (19 erreicht von 28)


    Vom Spielgefühl wirkt #TheGreaZimbabwe deutlich anders als alles andere was wir so spielen, es wirkt sehr abstrakt und null Überladen, am ehesten würde ich es als "#GaiaProject auf Null-Diät" bezeichnen, ähnlich wie der opulente SiFi-Klopper, ist bei TGZ nach dem Aufbau alles komplett durchrechenbar, auch ist die Progression im Verlauf des Spieles ähnlich, (frühe) ungünstige Entscheidungen verzeiht das Spiel kaum.

    Die Aktionen pro Runde sind sehr minimalistisch, die Runde, gegliedert in drei Phasen spielt sich angenehm rasch. An Ressourcen gibt es halt nur "Geld" in Form von "Kühen" Formschön als silberne und güldene Meeple. Der wesentliche Faktor ist Zeit, durch das aufwerten der eigenen Monumente "hagelt" es VP, das der Anstieg an VP per Stufe (gefühlt) exponentiell voranschreitet, so das jeder einzelnen Zug wohl überlegt werden sollte.

    Herausragend ist der Biet-Mechanissmus auf die Spielreihenfolge, schon zu zweit MEGA, denke ich das jener Teilaspekt erst ab 4 Spieler so richtig durch die Decke geht!!!!

    Genial empfinde ich auch die Idee optionale, individuelle Zusatzfähigkeiten (Götter + Spezialisten) mit dem individuellen VP Ziel zu verknüpfen, wer starke Fähigkeiten wählt muss um das Spiel zu gewinnen dementsprechend mehr VP einfahren als der Mitspieler der keine, oder schwache Zusatzfähigkeiten wählt.

    (jaja die Verführung ist groß da FETT zu zu schlagen, bin da schon mal mächtig auf´s Maul gefallen... ^^ )

    Die Zusatzfähigkeiten "Götter" haben es in sich, die Spannweite deren Effekte wirkt sehr unterschiedlich, die Auswahl will wohl überlegt werden da pro Partie jeder Spieler nur einmal einen "Gott" wählt und diesen dann zwingend bis zum Spielende behält, ich Frage mich wie Gut sind die Effekte skaliert, schwer zu sagen, ich könnte mir Vorstellen das die Unterschiedliche Spielerzahl Wirkungen der Effekte verstärken bzw abschwächen, das ist auch ein großer Reiz des Spieles, mit diesen "Effekten" zu experimentieren.

    (Ohne einen Zusatzeffekt ist man dann aber deutlich besser aufgestellt als mit einen "suboptimalen")

    Auch wer viel "Power" in der "Infrastruktur" (Handwerker) investiert erhöht sein persönliche VP-Ziel, dementsprechend lässt sich mit Handwerkern wiederum Geld verdienen...

    Die erbaute Infrastruktur kann von allen Spielern genutzt werden, jene wirft aber nie VP ab (wie in #Faiyum) sondern nur Geld.

    Trotz der kurzen Spielzeit wirkt das Spiel "tief" jedes Detail ist wichtig, was investiere ich in der Biet-Phase, wo setze ich Monumente, welches Handwerk erlerne ich (Sekundäre ersetzen Primäre im laufe des Spiels) und wo platziere ich jene....

    Im Zwei Spieler Spiel kratzt man in einer Partie nur minimal an der Oberfläche der Möglichkeiten, der Wiederspielwert ist enorm, (Vergleichbar mit #GaiaProject ) da auch jedes Spiel die MAP individuell ausgelegt wird. ...ich Glaube 50+ Partien sind locker drin.

    Lernkurve ist STEIL -

    Das Artwork, hat einen sehr eigen Stil, wirkt gefällig und passt gut zum Thema.

    Im Zwei Spieler Modus sicherlich eines der komplexesten Titel mit einer Spielzeit von deutlich unter eine Stunde!


    ++ zwei eher seltene und spannende Mechaniken -> Spezielle Mechanik zum Bieten auf der Startreihenfolge -> individuelles VP Ziel als Teil der Spiel-Strategie

    ++ INTERAKTION -> alle Spieler nutzen die gebaute Infrastruktur a la "mir nutzt sie ein wenig besser als dir... :sonne: "

    ++ Varianz

    + Mini Box

    + Gute Skalierung an der Spielerzanzahl

    + schnell gespielt bei hoher Komplexität

    + Wert-Stabil



    o Artwork eher Speziell (mir gefällt es)

    o Abstrakt

    o "Unverzeihlich"


    - Hoher Anschaffungspreis