Will ich Interaktion? Dann gibt's Wartezeiten.

  • Wie stelle ich sicher, dass sich alle an die Regeln halten?

    Wenn ich Sorge haben müsste, Mitspieler wollten sich "bewusst" nicht an die regeln halten wollen, wenn man ihnen nicht auf die Finger gucken kann, dann könnte ich mit denen Spiele wie Roll for the Galaxy nicht spielen.


    Dass jemand sich unbewusst nicht an die Regeln hält, weil er sie nicht beherrscht, aber kein Problembewusstsein hat, lässt sich wohl kaum verhindern, soweit verdeckt zu handeln ist; es sei denn, man kann anschließend die Regelwidrigkeit des Geschehenen erkennen.

    Die Frage für jemanden, der ein Spiel designed ist ja nicht, ob es die Leute gibt, sondern wie ich mit ihnen umgehe. Tom Lehmann hat sich dafür entschieden Spielern, die einen hohen Kontrollverlust nicht ertragen können als Zielgruppe auszuschließen. "Wenn du damit nicht klar kommst, dass alle hinter dem Sichtschirm Regelfehler begehen können wie sie lustig sind, dann darfst du das Spiel eben nicht spielen." An irgendeinen Punkt kann es eben sein, dass man so eine Entscheidung treffen muss.


    Und, wie bei der Antwort auf Herbert schon: Welche Mitspielerentscheidungen die Spieler treffen kann man als Autor nicht kontrollieren. Daher muss man eben alles berücksichtigen - oder es ausschließen. Es ist ein offenes Geheimnis, dass Spielzeitangaben auf Spieleschachteln von jeder Runde ad absurdum geführt werden können. Bsw. sind Spieler, die sich nicht gut entscheiden können, ein riesen Problem wenn es um Spielzeit geht. Kann ich sie berücksichtigen? Jein. Klar kann ich ihnen möglichst viele Entscheidungen abnehmen oder sie gar nicht erst zulassen. Oft geht dies einher mit einem höheren Aufwand an Regeln oder einer starken Reduzierung von Komplexität. Je weniger Entscheidungen jemand treffen muss, desto weniger kann er sich dran aufhängen und in Paralyse verfallen. Manchmal muss man auch sagen: Die Lösung in dem Spiel ist so gut, dass es mir egal ist, dass ein Spieler, der sich nicht entscheiden kann, sich am Spiel aufhängt. Dann sind diese Runden eben länger aber das ist dann nicht mehr mein Thema. Das müssen die Spieler dann untereinander klären. Und da kommt dann wieder Herberts Kommentar recht: Augen auf bei der Mitspielerwahl. Aber an dem Punkt bin ich als Autor schon lange raus. Die Entscheidung diese Spielertypen zu berücksichtigen oder nicht ist lange getroffen.

  • Fluxx


    Da kommen wir vermutlich schon eher hin, allerdings würde ich es auch nicht für komplett unvermeidlich halten.

    Das habe ich erwartet. ;) Aber zumindest sind wir damit auf einer Basis, wo eine Diskussion sinnvoll ist und einen Erkenntnisgewinn für die Teilnehmenden (und still mitlesenden) ergeben kann. Das Beispiel MÄDN drohte einfach die Diskussion weg von der Intention des ersten Beitrags (wie ich ihn verstanden habe) zu führen. (Wenn das als eigener Thread geplant worden wäre, wäre der erste Beitrag vermutlich unknowns-sicher formuliert gewesen um so etwas vorzubeugen. :P )

  • Dann ist aber die Überschrift irreführend. Dann sollte da ein "bei komplexen, unübersichtlichen Spielen" stehen.

    Aber wie man beim Schach sieht, hängt es auch vom eigenen Anspruch ab. Im Schnell und Blitzschach wird der einfach gesenkt, oder erhöht,je nach Sichtweise, und das Spiel geht bei sonst gleichen Regeln, schneller.

  • #Orleans

    Die Planungsphase machen alle gleichzeitig. Gespielt wird mit offenen Informationen, die die anderen durchaus betreffen. Das wurde nach der Veröffentlichung des Spiels durchaus kritisch betrachtet.

    ...und für die englische Version sowie eine spätere deutsche Auflage (2.? oder 3.?) dann mit "im Zweifelsfalle in Spielerreihenfolge statt simultan" abschließend gelöst.


    Im Prinzip ist das ja eine ganz generelle Lösung. Simultanes bzw. paralleles Spielen setzt normalerweise voraus, dass die so durchgeführten Spielaktionen entweder unabhängig voneinander sind (meine Aktionswahl beeinflusst deine nicht) oder geheim durchgeführt werden, z.B. hinter Sichtschirmen. Sind die Aktionen nur näherungsweise unabhängig, dann lässt sich das immer so lösen wie bei Orleans in den höheren Auflagen: normalerweise gleichzeitig, aber wenn jemand darauf besteht, in Spielerreihenfolge.

    Das man das so machen kann ist mir bewusst. Halte ich auch für eine gute Lösung. Ist aber schon so, dass du dann locker die Spielzeit verdoppeln kannst... Aber, wenn du an dem Punkt bist, hast du ja schon längst entschieden, dass die Mechanik gut genug ist, dass du mit den Konsequenzen irgendwie leben musst und zur Not eine Regel findest für die Problemfälle...

  • Mit Ausnahme von Verhandlung sehe ich keinen Zusammenhang zwischen Interaktion und Downtime. Falls wir hier "Downtime" mit "AP-Anfälligkeit" gleichsetzen (ich bin mit nicht sicher, ob wir das hier tun?), würde ich folgende, vom Individuum des Spielers unabhängige Gesetzmäßigkeiten formulieren:


    1.) Je schwerer zu optimieren, desto mehr Downtime/AP

    2.) Je mehr kurzfristige Änderungen an den Entscheidungsparametern, desto mehr Downtime/AP (z.B. durch das Ziehen von sofort spielbaren Karten unmittelbar vor oder während des Zuges)


    k#MÄDN -- Klarer Fall von interaktiv, sogar auf ziemlich brutale Art und Weise im Maßstab "Kinderspiel", hat eine Meta-Ebene mit allem, was dazu gehört. Der Name kommt nicht von ungefähr. OK, vielleicht gibt's Regeln, die ich nicht kenne (nie gelesen), aber erzwungene Züge gibt's doch nur dann, wenn man lediglich ein einziges Männchen draußen hat? Hat man dagegen mehrere zur Auswahl, hat man oft die Wahl, a) gar nicht zu schlagen, b) zu schlagen oder sogar c) einen ganz bestimmten Spieler systematisch zu schlagen (den Führenden, den Papa, den doofen Bruder...). Da gibt's dann manchmal Tränen und Bretter lernen fliegen. :)

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Mir geht da ein wenig der "naive" Blick eines Spielers verloren (das meine ich nicht negativ - ich wünsche mir das ja sogar selber wieder), der sich eben einfach über bestimmte Dinge freut und sie vorurteilsfrei spielt. Ich kann so was nicht mehr.

    Ist das nicht irgendwie schade?


    Es soll zumindest vorkommen, dass Leute an dem, was sie beruflich machen, was also keineswegs ihrer Unterhaltung dienen muss, wirklich richtig Freude haben.


    Klar hat man als Profi einen anderen Blick auf Dinge, die damit zusammenhängen. Warum aber solltest Du nicht in der Lage sein, bei einem Spiel, mit dem Du Dich nicht professionell, sondern nur als Spieler beschäftigst, einfach nur Freude am Spiel zu haben? Abschalten können nennt man so etwas wohl. Oder siehst Du immer nur durch die Profi-Brille, wenn Du -wie auch immer- Kontakt mit einem Spiel hast?


    Das fände ich schrecklich. Ich mag mir gar nicht ausmalen, wie ich mein Leben empfunden hätte, wenn ich in all den aus Sicht des Richters "krummen" Dingen, denen ich in meinem privaten Leben begegnet bin, immer gleich den zu entscheidenden "Fall" gesehen hätte.


    Da wünsche ich Dir ganz ernsthaft ein wenig mehr Achtsamkeit für Dich selbst.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Dann ist aber die Überschrift irreführend. Dann sollte da ein "bei komplexen, unübersichtlichen Spielen" stehen.

    hätte wohl, wenn nicht...

    [Mod] Gekürzte Kopie von 03.12.-09.12.2018 ausgelagert aus Wochenthread. Ist eine eigene Diskussion wert, zumal der Autor #grundsätzlich argumentieren möchte. Aufhänger war #Gugong. ode. : Wenn dir ein anderer Titel lieber ist, kannst du ihn ändern. (MP)

    ist nicht weil...

    (Wenn das als eigener Thread geplant worden wäre, wäre der erste Beitrag vermutlich unknowns-sicher formuliert gewesen um so etwas vorzubeugen. :P )

    Manchmal darf man auch mal etwas wohlwollend lesen und versuchen nicht nur Wortlaut, sondern auch die Intention zu interpretieren.

  • Ich weiß nicht, ob der Vergleich passt. Ich höre aber von sehr vielen Autoren, dass es ihnen ähnlich geht.


    Ich würde es auch nicht nicht abschalten können nennen. Das geht schon. Es ist eher eine Schärfung des eigenen Geschmacks. Da ich so genau weiß, was mir gefällt, bewerte ich andere Spiele genauer. Wenn mir Kleinigkeiten dann auffallen, dann kann es dazu kommen, dass ich die Spiele dann in meiner Gunst abwerte. Auf der anderen Seite bin ich dann auch sehr begeistert, wenn mir etwas gefällt, wie derzeit Underwater Cities. Das entspricht ziemlich genau meinem Spielegeschmack...

  • Da war keine Einschränkung diesbezüglich, es ging allgemein um Solitär da Interaktion vs Downtime, und Mädn war auch nur ein auf den Kern reduziertes Beispiel.

    Man könnte auch ein komplexes Spiel dafür anführen, würde aber ja an der Tatsache nix ändern. Ich nannte ja auch exemplarisch Mechanismen die die Interaktion steigern, ohne die Downtime zu vergrößern, siehe parallele Interaktion.

  • [Memory-Elemente in Gugong]

    Aber wo soll der "enorm starke" Vorteil sein?

    Abschätzen können, was die Konkurrenz noch spielen kann. Insbesondere wichtig bei der Mauer (Mehrheitenwertung!), aber auch anderswo. Dazu die Würfelwertungen, sowohl zum Gewinnen mit den vorgebenenen Zahlen und stärker noch, wenn man Intrigen-Punkte zum Setzen der Würfel verwendet.

  • Bierbart – ja, man kann bei Mädn gegnerische Figuren schlagen, und das als Interaktion bezeichnen. (Eine 6 muss man übrigens immer verwenden, um heraus zu kommen.) Um meinen Standpunkt zu verdeutlichen: Das geschieht halt eher zufällig auf dem Weg zum eigentlichen Spielziel.


    Demnach wäre z.B. auch #Agricola extrem interaktiv, weil ich ja auch immer schauen kann, was Dir gerade wichtig ist, und halt das Feld blockieren, egal, ob es mir gerade was bringt. Das nur als Beispiel dafür, dass man das Spielverhalten, für das Mädn bekannt ist, genauso bei anderen Spielen zeigen kann, es ist also nicht typisch für das Spiel.

    M.E. kommt der Name auch von der Abhängigkeit vom Würfeln, gerade im Endspiel stehen oft mehrere Spieler mit ihrem letzten Pöppel vor dem Ziel und es gewinnt halt zufällig einer. Da heißt es dann, "Mensch, ärgere Dich nicht."


    Ich fand #Barrikade schon als Kind viel interessanter.

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