Captains of the Gulf (Spielworxx)

  • Habe die Regeln gerade gelesen. Einmal, in einem Rutsch, und habe m.E. alles verstanden. Das ist glaube ich das erste Mal bei Spielworxx, dass mir das so prima und ohne irgendwelche Rückfragen gelungen ist.

    Das Beispiel von Braz habe ich gesehen und für absolut logisch erachtet, wie es gemeint war; die Formulierung hat mich null gestört.


    Tl;dr:

    Großes Lob an Uli, bisher mit Abstand seine beste Regel.

    Wird wohl morgen gekauft.

    Lg

  • Für 64,00 € vorbestellbar. 59 € bei Essen pickup. 114 € mit Ground Floor zusammen.

    This ist eine Vorbestellung. Es ist geplant, dass das Spiel Ende Oktober erscheint. Nach der Messe in Essen werden Exemplare verschickt. Diese Spielworxx-Veröffentlichung ist weltweit auf eine Auflage von 1.000 Stück limitiert.

    Nach Veröffentlichung wird sich der Preis auf 79,00 Euro erhöhen.

  • Oha:

    Zitat
    Ich bin damit einverstanden, dass meine E-Mail-Adresse an den in der Datenschutzerklärung aufgelisteten Versanddienstleister weitergegeben wird, damit der Versanddienstleister Statusinformationen zur Sendungszustellung an mich per E-Mail übermitteln kann. Meine diesbezüglich erteilte Einwilligung kann ich jederzeit widerrufen.

    Zeichen? Wunder? Abwarten! ;) [Hervorhebung durch mich. In der Datenschutzerklärung wird i. ü. kein Versanddienstleister erwähnt …]

  • … und mit Ground Floor 114 €. (Beides bereits oben ergänzt.)

  • Habe die Regeln gerade gelesen. Einmal, in einem Rutsch, und habe m.E. alles verstanden.

    Dann Hut ab. Vielleicht habe ich es gestern abend auch einfach nur zu spät gelesen, aber das habe ich nicht geschafft. Für mich war die Regel erst im zweiten Durchlesen verständlich. Das liegt (wieder mal...) daran, dass das erste Viertel der Anleitung das Spielmaterial mit Kurzbeschreibungen vorstellt, die zu diesem Zeitpunkt ohne weiteres Vorwissen komplett unverständlich sein müssen. Als Beispiel mal von Seite 3:

    Zitat

    Die Meeresfruchtkarten werden verwendet, um während der Spielvorbereitung

    die mit Bojen markierten ersten Fanggebiete zu füllen. Während des

    Spiels werden sie in der Auffüllphase verwendet, um „Nachwuchs“ ins Spiel

    zu bringen.

    Den ersten Satz versteht man das. Sowas ist noch okay. Spielvorbereitung kommt gleich, soviel Vorwärtsreferenz kann man verarbeiten. Aber was zur Hölle ist die Auffüllphase und was ist "Nachwuchs" und warum steht das überhaupt in Anführungszeichen? Wenn man das Ding zum zweiten Mal liest, ist's klar. Auf Seite 9 wird's erklärt. Aber was ist so schwer daran, zumindest mit einem Satz mal zu sagen, dass das Angebot der drei Arten von Meeresfrüchten sich während des Spiels verändert, und zwar bevor man unverständliche Vorwärtsreferenzen gebraucht? Und warum wird nicht erstmal der Rundenablauf kurz vorgestellt, bevor einzelne Phasen referenziert werden? Das kann man doch besser lösen!


    Am einfachsten wäre es wohl gewesen, den zweiten zitierten Satz einfach auf eine höhere Abstraktionsebene zu ziehen, wenn's so konkret an dieser Stelle eh noch nicht gebraucht wird: "Außerdem bestimmen die Meeresfruchtkarten in einer späteren Rundenphase, wie sich die Population der einzelnden Meeresfrüchte entwickelt (siehe Seite 9)". Seitenzahl zur entsprechenden Stelle dazu (für alle, die beim Lesen oder späteren Nachschlagen Genaueres wissen wollen) und es wäre meiner Meinung nach direkt viel verständlicher.


    Ja, teilweise kann man solche Zusammenhänge auch raten. Oft wird man damit auch richtig liegen, manchmal aber auch nicht. Jede Stelle, an der man Zusammenhänge raten muss (das von Braz angesprochene Beispiel geht in die genau gleiche Richtung), erschwert unnötig das Leseverständnis. Das geht auch besser. Aber für Spielworxx-Verhältnisse ist die Anleitung schon recht gut gelungen. Frühere Regeln von denen waren noch deutlich schlechter.


    EDIT: Warum sind auf Seite 3 eigentlich drei Kutter-Meeples pro Spielerfarbe abgebildet? Man hat doch nur einen, oder?

    2 Mal editiert, zuletzt von MetalPirate ()

  • Du hast absolut Recht MetalPirate , im ersten Viertel kommen mehrere unnötige Fachbegriffe und Referenzen, die man zu dem Zeitpunkt noch gar nicht verstehen kann. Wenn man es aber dann hintenraus im Ablauf konkretisiert liest, macht denke ich alles Sinn und man kann den schwachen und überkompliziert verschwurbelten Einstieg besser einordnen. Dennoch unter dem Strich für Spielworxx Verhältnisse wie gesagt eine sehr gute Regel, da sind wir ja d'accord :)

    Lg

  • Dennoch unter dem Strich für Spielworxx Verhältnisse wie gesagt eine sehr gute Regel, da sind wir ja d'accord

    Da gehe ich auch mit. Die Anleitung ist in der Tat für Spielworxx-Verhältnisse gut.

    Allerdings wäre es möglich, auch die genannten Probleme und Problemchen zu beheben bzw. zu vermeiden. Uli müsste „nur“ dafür sorgen, dass die Anleitung ein paar Wochen vor Druck online ist und aktiv dazu aufrufen, Fehler und Verbesserungsvorschläge zu melden. Die in Teilen sehr treue Fan-Gemeinde wäre mit Sicherheit gerne hilfsbereit. Dass er dieses Potential nicht abruft und offenbar auch keine Blindtests oder ausreichend (genaue) Korrekturleser vorsieht, sollte man ihm schon ankreiden dürfen – oder muss es sogar.

    [Ja, ich weiß, dass die Anleitung bei den meisten Spielen am Ende der Kette steht und oft mit heißer Nadel gestrickt wird.]

  • Gibt es nur diese eine limitierte Auflage, oder werden später noch weitere Auflagen produziert?

    Spielworxx produziert eigentlich immer eine Auflage von 1000 Stück und wenn das Spiel gut ist und ankommt, werden die Rechte daran weitervertickt und ein anderer Verlag bietet es in einer größeren Auflage ein zwei Jahre später für die Hälfte an...;)

  • Gibt es nur diese eine limitierte Auflage, oder werden später noch weitere Auflagen produziert?

    Bei vielen Spielworxx Titeln war es ja so, dass die irgendwann nochmal aufgelegt wurden, allerdings nicht von Spielworxx selbst, sondern irgendwem anders und dann erst auch Jahre später. Uli Blennemann selbst produziert seine 1000 Stück Auflage und verkauft die dann.

  • Die Anleitung ist für Spielworxx-Verhältnisse wirklich gut, wobei das Spiel auch nicht sonderlich komplex ist; das kann man hier auch ruhig dazu sagen. Das ist Kennerspielniveau und dort auch nicht mal oberes Kennerspielniveau. Für Spielworxx-Verhältnisse fast schon ungewöhnlich simpel. "Nur" 12 Seiten mit nicht allzu viel Text drauf. Überschlägig gerechnet nur gut 6000 Worte Text, und ohne die teils unnötige Schwurbeligkeit wären es noch weniger.


    Außer der #LaGranja-artigen Verwendung von Karten und einem recht gewöhnlichen Rondell ist da mechanisch nicht viel. Der spielerische Gehalt stecken zum großen Teil in den Effekten, die im Glossar erklärt werden. (Darin erinnert es mich sehr an #Empyreal.) Das ist ein Haufen unterschiedlicher Karteneffekte, die das an sich simple Spiel in der einen oder anderen Richtung modifizieren. Das gibt dann ein Spielgefühl der Sorte: "Nutze geschickt die Möglichkeiten, die sich dir bieten werden." Genauer gesagt: die sich dir mit einer gehörigen Portion Zufall bieten werden, denn das kommt alles über Karten ins Spiel, die man bekommt oder auch nicht.


    Das Spiel lebt dabei im wesentlichen von einem gewissen Simulationsaspekt, bei dem ich noch nicht ganz weiß, was ich davon halten soll. Auf der einen Seite bringt das natürlich Thema rein, aber auf der anderen Seite ist eine gute Simulation noch lange kein gutes Spiel, denn Spiele leben ganz wesentlich von interessanten und spannenden Spielentscheidungen (und dazu gehört dann in der Praxis auch Spielerinteraktion, die hier bei CotG für meinen Geschmack ein wenig kurz kommt).


    Mal ein Beispiel für den "Simulationsaspekt". Sowas wie die Rundenkarten mit zufällig aus dem Nichts auftauchenden Boni oder Mali mag ja die Realität des Fischerlebens gut abbilden, aber für ein Spiel bringt das auch viel unplanbares Glück und Beliebigkeit. Der eine Fischer erwischt gutes Wetter und der andere bei seiner Ausfahrt etwas später den Tropensturm. Der eine findet bei der Heimfahrt des vollbeladenen Kutters den guten Meeresfrüchtemarkt, der andere findet kaum Kunden für seine Waren. Die vier kursiv gesetzten Sachen sind existierende Rundenkarten aus CotG. Starke Boni oder Mali. Können unvorhergesehen auftauchen, ohne dass man etwas dafür kann. Thematisch? Ja! Gut als Spiel? Tja...


    Ich weiß noch nicht, ob mir das wirklich so gut gefällt, dass ich für 90 Karten, 35 Holzspielsteine und ein bisschen Pappe 60 Euro ausgeben möchte oder ob ich nicht lieber erste Reviews abwarte. So wie das Spiel gebaut ist, hängt die Güte ganz wesentlich an der Balance der Karteneffekte. Wenn's da welche gibt, die klar besser sind als andere, bleibt von dem Spiel nicht mehr viel übrig. Dann hängt letztendlich alles daran, wer die besseren Karten zieht. Das spricht eher für abwarten. Wenn's gut ist, gibt's in einem Jahr die aufgemotzte Kickstarterversion für den gleichen Preis, und da wäre dann auch bei dem Spielmaterial die blöde Zweisprachigkeit weg, die ich ästhetisch wenig ansprechend finde.



    Uli müsste „nur“ dafür sorgen, dass die Anleitung ein paar Wochen vor Druck online ist und aktiv dazu aufrufen, Fehler und Verbesserungsvorschläge zu melden.

    Eindeutige Fehler: okay, klar, die darf jeder finden und melden. Aber Verbesserungsvorschläge: nein. Das gäbe nur 200 Meldungen mit 100 konträren Ideen. Dafür fragt man besser nicht anonyme Internet-Massen, sondern ausgewählte Leute, deren Meinung man schätzt.

  • So, ich habe mir die Regeln angesehen. Ich stimme MetalPirate zu, dass das Spiel eher in die Kategorie Kennerspiel gehört und für mich abseits des schön umgesetztes Themas zu wenig bietet, um es sofort besitzen zu müssen. Ich werde also erstmal passen und versuchen, es irgendwann mal zu spielen.

  • Also ich muss sagen das Spiel als Kunstwerk spricht mich schon an, auch wenn die Gestaltung etwas Grün/Blau lastig ist.

    Von den Mechanismen her ist wohl nichts weltbewegendes mit drin, aber das Thema ist hier ganz gross!

    Ich denke es wird eher ein lockeres Spielchen für Spielworxx Verhältnisse... da habe ich nix dagegen sondern bin gerne dabei.

    Ahoi!

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Die Klassifizierung in eine Schublade ist sicher nicht einfach, allerdings tue ich mich mit der Einordnung als "Kennerspiel" eher schwer. Für mich geht das Spiel eher Richtung unterste Komplexität "Expertenspiel".


    Als Vergleich würde ich hier mal den aktuellen Kennerspiel des Jahres-JAhrgang nehmen. Da ist meiner Ansicht nach Haven&Ale das komplexeste Spiel, vor allem, wenn man es meistern will. Die Regeln sind ja recht einfach. Aber da ist CotG schon eher ne Kategorie drüber. Nach meiner persönlichen Einschätzung und als jemand, der das Spiel schon 10x gespielt hat...

  • Die Anleitung ist für Spielworxx-Verhältnisse wirklich gut, wobei das Spiel auch nicht sonderlich komplex ist; das kann man hier auch ruhig dazu sagen. Das ist Kennerspielniveau und dort auch nicht mal oberes Kennerspielniveau. Für Spielworxx-Verhältnisse fast schon ungewöhnlich simpel. "Nur" 12 Seiten mit nicht allzu viel Text drauf. Überschlägig gerechnet nur gut 6000 Worte Text, und ohne die teils unnötige Schwurbeligkeit wären es noch weniger.


    Außer der #LaGranja-artigen Verwendung von Karten und einem recht gewöhnlichen Rondell ist da mechanisch nicht viel. Der spielerische Gehalt stecken zum großen Teil in den Effekten, die im Glossar erklärt werden. (Darin erinnert es mich sehr an #Empyreal.) Das ist ein Haufen unterschiedlicher Karteneffekte, die das an sich simple Spiel in der einen oder anderen Richtung modifizieren. Das gibt dann ein Spielgefühl der Sorte: "Nutze geschickt die Möglichkeiten, die sich dir bieten werden." Genauer gesagt: die sich dir mit einer gehörigen Portion Zufall bieten werden, denn das kommt alles über Karten ins Spiel, die man bekommt oder auch nicht.


    Das Spiel lebt dabei im wesentlichen von einem gewissen Simulationsaspekt, bei dem ich noch nicht ganz weiß, ......

    Danke für deinen Eindruck.

    Ach, wie ich sie vermisse im Jahr 2018, die Strategiespielliste von dir!

    CELL la vie!

  • Ich bin dann mal nicht dabei ...obwohl gezuckt habe ich schon, aber: kein Blindkauf! (ich bin sehr stolz auf mich - so schlecht war der Tag bisher nicht, dass ich dringend eine Belohnung brauche)

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • LemuelG


    Darum geht es mir nicht. Klar ist: Ich stehe Uli nah. Er hat bisher alle meine Spiele veröffentlicht. Er wohnt um die Ecke. Wir haben so was wie eine Berufsfreundschaft. Das hab ich hier hoffentlich immer wieder klar gemacht. Natürlich hab ich die rosa-rote blau-weiße Spielworxx-Brille auf.


    Dazu kommt, dass ich CofG schon vor Uli kannte, da ich über das Internet Jason kennengelernt habe und schon früh in die Entwicklung des Spiels einbezogen war. Mit Freakgeims und mir hat das damals ähnlich angefangen. Unser Austausch über ein Spiel von Mike führte dazu, dass ich ein eigenes, anderes Spiel entwickelt habe und wir das gemeinsam weiter gemacht haben (La Granja) und später dann auch das Ausgangsspiel unserer Freundschaft gemeinsam zu Solarius Mission weitergeführt haben.


    Bei Jason hat es sich anders entwickelt. Wir haben viel rumdiskutiert. Am Ende ist das Spiel bei Uli gelandet, ganz unabhängig von mir. Nur, weil Jason in der Proto-Regel eine lange Dankesliste aufgeführt hat, ist Uli überhaupt auf die Idee gekommen mich zu kontaktieren, denn da gab es einen ganzen Absatz nur über mich (ich bin ehrlich gesagt froh, dass das so nicht in der fertigen Regel steht, das war ein wenig übertrieben, aber Jason ist eben ein begeisterungsfähiger Mensch...). Und hätte ich mich nicht völlig verhoben mit meinen Projekten, dann hätte ich die Redaktion zu dem Spiel gemacht.


    Klar bin ich emotional hier total verwickelt und so kommt es dann, dass ich das gern auch mal aufschreibe... Provision brauche ich nicht. Uli verkauft seine Spiele auch ohne meine Hilfe. Es sind ja in der Regel nur 1000 Stück. Auch die Spiele zuvor haben sich ohne lange Forumstexte von mir ziemlich schnell abverkauft.


    Wenn, dann hab ich das für Jason gemacht. Für ihn ist dieses Spiel eine Art Therapie und sein größter Traum. Sicherlich auch, weil es autobiographische Züge trägt. Und natürlich mache ich es auch ein wenig für Uli, der dann einfach so genial ist, und so ein spezielles Thema anpackt und so ein tolles Spiel draus macht. Das finde ich schon besonders an Spielworxx. Jeder, der so ein wenig mal nach "anderen" Themen bei seinen Euros sucht, die auch mal Ecken und Kanten haben dürfen, der ist bei Spielworxx eben gut aufgehoben...


    Gebe ich ganz offen zu, dass ich das gut finde und auch Fanboy bin. Aber das müsst ihr halt auch bedenken, wenn ihr das lest. Meine Meinung ist nicht objektiv.

  • Ich bin dann mal nicht dabei ...obwohl gezuckt habe ich schon, aber: kein Blindkauf! (ich bin sehr stolz auf mich - so schlecht war der Tag bisher nicht, dass ich dringend eine Belohnung brauche)

    genauso ging es mir auch eben - nur jetzt hab ich doch gekauft. Diese Garnele auf dem Cover ... naja, ganz so war's dann doch nicht. Ich habe diesmal die Regeln quer gelesen und das Spiel spricht mich definitiv an.

  • [...] Uli, der dann einfach so genial ist, und so ein spezielles Thema anpackt [...]

    Übertreibst du da nicht ein bisschen? Was ist an diesem Thema spezieller als, sagen wir mal, bei #Vanuatu? Auch da bewegst du dich mit einem Boot-Meeple über Hexagon-Felder, gehst fischen und verkaufst die gefangenen Fische. Das ist mindestens genauso thematisch, nur mit dem Unterschied, dass der Antrieb von Vanuatu zwei Nummern origineller ist und das Spiel deutlich mehr Interaktion bietet.

  • Hmm, die Geschichte des Spiels in Jasons Thread auf BGG war schon sehr rührend, da spielt schon viel persönliche Geschichte und Aufarbeitung mit rein. Außerdem mag ich multi-use-Cards sehr gern, das ingame Artwork gefällt mir vor allem für Lieske-Verhältnisse überragend gut, die Schwierigkeit ist denke ich super angenehm - sowohl zu erklären als auch zu spielen (Kenner+ bzw. Experte-) - und gerade die Events finde ich toll. Wieso? Weil man genug hat, um mit komplett Positiven zu spielen. So wird niemand durch random Negatives beeinträchtigt und "aus dem Nichts" bestraft (was sich afaik zum Beispiel bei Orleans oder Das Fundament der Ewigkeit nicht verhindern lässt). Und wer das Spiel zu leicht findet, spielt einfach mit komplett Negativen und lässt sich immer wieder eine Ohrfeige verpassen (á la In the Year of the Dragon). Oder man spielt das Original und lässt sich auf den Zufall ein... So viel Varianz! Me likey. :)


    Ps: Spielworxx-Spiele sind in der Regel extrem preisstabil. Das heißt für ~50€+ kriegt man es auch nach Essen noch wieder los, wenn es einem tatsächlich doch nicht gefallen sollte. Aber ich dachte, das wäre soweit hinlänglich bekannt. Mit dem Preorder macht man eigentlich selten etwas falsch :saint:

    Achja und falls es doch nicht als Nachdruck bzw. nachträglicher Kickstarter kommt, ärgert man sich dann vielleicht hintenraus, dass man so eine Perle verpasst hat. Schwingt natürlich auch immer ein bisschen mit.

    Lg

  • ich würde auch gerne bestellen aber ohne Kontonamen kann ich keine online Überweisung machen. Mail an Spielworxx ist natürlich raus. Zahlt ihr alle per Paypal?

  • Wo ist eigentlich die Interaktion bei dem Spiel?


    Ich fasse mal zusammen, was sich mir aus den Regeln erschließt:

    • Hauptgebiet der Interaktion ist der Zugriff auf gemeinsame Ressourcen (in drei Sorten) auf einer Hexfelder-Karte. Im Pick-up & Deliver Stil holt man die Ressourcen ab, um sie in Geld = Siegpunkt zu verwandeln. Die Ressourcen wachsen in begrenztem Umfang nach, sind aber in jedem Falle endlich. Theoretisch erzeugt das schon mal einen schönen Konkurrenzdruck.
    • Bei dem Wettrennen um die besten Plätze sind die eigenen Einflussmöglichkeiten sehr begrenzt, denn die primäre Entscheidung, die man im eigenen Zug treffen muss, ist lediglich, welches der sechs Rondellfelder man betritt, um die dort abgedruckte Aktion zu machen. Mit den 6 Feldern sind 5 verschiedene Aktionen verbunden. (Kosten ohne mögliche Sondereffekte: X-2 Geld für X Schritte im Uhrzeigersinn, mit unterem Limit 0.)
    • Von den fünf verschiedenen Aktionsmöglichkeiten hat nur eine, nämlich der "Fischfang", eine direkte Relevanz für das Wettrennen um die besten Fischereifelder. Will man dem Gegner vor der Nase etwas wegfischen, muss man darauf ziehen, anders geht's nicht. Die direkte Interaktionsmöglichkeit beschränkt sich damit auf die Frage, ob man ggf. das notwendige Geld zahlt, um mit einem größeren Sprung auf Fischfang zu springen. (Anfänger dürften sich untereinander auch eher zufällig mal etwas wegfischen, aber mit etwas Spielerfahrung wird das nachlassen, weil man sieht, was droht.)
    • Diese einzige nennenswerte Interaktionsmöglichkeit ist (außerhalb von Anfänger-Spielen) im wesentlichen eine rein negative Interaktion für die beteiligten beiden Spieler. Spieler A gibt Geld (= Siegpunkte!) aus, um Spieler B in dessen Planungen rein zu grätscht -- und Spieler C freut sich darüber. Soll heißen: Die Interaktionsanreize sind ab 3 Spielern eher gering, solange es möglich ist, sich aus direkten Duellen raus zu halten. Man wird wenig allzu starke Konkurrenzsituationen befürchten müssen (oder höchstens sowas erratisches in der Art von "wenn ich schon nicht gewinne, sorge ich dafür, dass du auch nicht gewinnst").
    • Ein bisschen Interaktion liegt auch im Einleiten der Rundenwechsel durch Überschreiten eines Symbols auf dem Rondell (bei X Spielern X Mal, durch beliebige Spieler; diese Art von Spiel-Timern erinnert mich etwas an Energy Empire oder Manhattan Project 2). Damit könnte man theoretisch bei CotG eine unliebsame Rundenkarte beseitigen. Was als neuer Rundeneffekt stattdessen kommt, ist allerdings unplanbarer Zufall, wie so vieles in dem Spiel. Die Auffüllphase leitet das auch ein, aber da steckt nach meiner Einschätzung nicht so viel gezieltes Interaktionspotenzial drin, das ist auch wieder nur im wesentlichen für das eigene Spiel interessant.
    • Allerlei Randbedingungen für den Fischfang wie Fischereilizenzen, begrenzte Ladekapazität oder begrenzter Sprit schwächen die Konkurrenzsituation noch weiter ab. Wer möchte, kann in der Verbesserung seiner Randbedingungen auch eine Verbesserung der Schlagkraft in den angesprochenen Konkurrenzsituationen und damit eine indirekte Interaktion durch Drohpotenziale sehen. Unter guten Spielern wird das passieren und ich würde mir nach Regellektüre zutrauen, damit auch schon in meiner Erstpartie meine Mitspieler spürbar unter Druck zu setzen. Aber das bleibt schon seeeehr indirekt...
    • Es gibt 9 anzuheuernde Personen, 8 Kutterausbauten und 8 weitere Bonusplättchen. All diese Effekte beziehen sich komplett nur auf das eigene Engine Building. Im Prinzip macht alles nur irgendeinen Teilaspekt davon besser. Nichts davon, ABSOLUT GAR NICHTS, hat auch nur im geringsten irgendwas mit dem Spiel der Gegner zu tun oder bezieht sich darauf. Nicht mal auf gemeinsame Sachen, etwa in Form von "Du erhältst 1 Geld für je X von allen Spielern zusammen angeheuerte Leute" oder sowas. 100% selbstbezogene, komplett interaktionsfrei Sondereffekte. Das muss man auch erstmal schaffen...
    • Die Rundenereignisse wirken ebenfalls 100% identisch auf alle Spieler. Sogar Effekte, die die (vermeintlich) vorne liegenden Spieler härter treffen, muss man mit der Lupe suchen, und das genaue Gegenteil (Extra-Geld = Extra-Siegpunkte für jede angelegte Karte) gibt es auch.
    • Ein kleines bisschen Interaktion habe ich noch unterschlagen: Beim Liefern auf die drei Hafenleisten gibt es bei zwei Schwellwerten Einmalboni jeweils für den ersten, der über die Schwelle kommt und das letzte Feld hat der Erste dann exklusiv für sich (-> drei Siegpunkte extra). Drei kleine Mini-Wettrennen.

    Fassen wir zusammen: Mit gebremstem Schaum ausgetragene Konkurrenz in Pick-up & Deliver Bereich, drei Mini-Wettrennen um Boni und sonst nur selbstbezogene, interaktionsfreie Engine-Bau-Optimier-Übung. Ich verstehe nicht, warum Konkurrenzsituationen beim Kampf um die besten Fischgründe vom Spiel eher gehemmt als befördert werden. Okay, thematisch wohl richtig, Fischer gehen sich nicht gegenseitig an die Gurgel, aber dann sind wir wieder bei der Binsenwahrheit "eine gute Simulation macht noch lange kein gutes Spiel". Wer hier bei CotG zu sehr auf Konkurrenz aus ist, schadet sich durch die fest eingebauten hohen Opportunitätskosten dafür nur selbst dabei. Damit liegt der Fokus ausschließlich auf dem solitären Engine Building, was bei CotG bis ins Detail ausgebaut ist. Jedes Spiel mit gemeinsamer Karten-Draft-Auslage bietet da mehr Interaktionsmöglichkeiten!


    Captains of the Gulf erscheint mir nach der Regellektüre leider als Multi-Player-Solitär-Kennerspiel. Für Freunde interaktionsarmer Optimierspiele sicher toll, dafür verstehe ich dann auch eine Einordnung zwischen Kenner- und Expertenspiel, denn nur als solitäre Engine Building Übung betrachtet dürfte CotG liefern, was man sich davon verspricht. Aber für mich ist das nichts. Es muss nicht jedes Fischereispiel Interaktion auf dem Niveau von Vanuatu bieten, aber das bei CotG ist mir deutlich zu wenig. Ohne mich. Schade. Ich hatte gehofft, dass das mein erstes Spielworxx-Spiel seit Kohle & Kolonie werden würde. Auch gut. 60 Euros gespart.



    tl;dr: Geringe Interaktionsmöglichkeiten und hohe Opportunitätskosten für Konkurrenzsituationen verschieben den Fokus des Spiels überdeutlich in Richtung Engine Building im Multiplayer-Solitär-Modus. Ein reines Optimierspiel, wie ich es im Jahre 2018 nicht mehr brauche.

  • [...] Uli, der dann einfach so genial ist, und so ein spezielles Thema anpackt [...]

    Übertreibst du da nicht ein bisschen? Was ist an diesem Thema spezieller als, sagen wir mal, bei #Vanuatu? Auch da bewegst du dich mit einem Boot-Meeple über Hexagon-Felder, gehst fischen und verkaufst die gefangenen Fische. Das ist mindestens genauso thematisch, nur mit dem Unterschied, dass der Antrieb von Vanuatu zwei Nummern origineller ist und das Spiel deutlich mehr Interaktion bietet.


    Jein. Auf der einen Seite ist das Thema sehr speziell. Auf der anderen Seite hat Harald aber auch eine Grafik gezaubert, die das Thema wiederum sehr attraktiv macht.


    Trotzdem finde ich, dass Spielworxx mit seiner Themen und auch oft der Art der Umsetzung "etwas anders" ist. Allein die Covergestaltung ist schon weit weg von dem, was man auf typischen Euros sieht, seitdem Alea-Art zum Standard geworden ist. Schau dir allein Colonialism an. Das Ding ist so krass umgesetzt für ein Spiel dieser Art, wie man es in dem Bereich selten findet. Schau dir die Spiele dieser Art an, die aus Deutschland von Verlagen wie Eggert, Alea, HiG, Lookout, Pegasus, Huch, Feuerland, etc. kommen. (Obwohl ich Eggert da scheinbar ein wenig rausnehmen muss, die haben mit Haven&Ale schon eine geniale Grafik gemacht, die auch mal was anders ist - und Coimbra scheint mir auch diesen Weg zu gehen... Bin ich sehr von angetan...)


    Klar... Auch Spielworxx hat das, was ich immer gern als "Wohlfühl-Thema" bezeichne. La Granja mit dem Landwirtschaftsthema. Handelnde Wikinger in Haithabu. Zivilisationsthema in Gentes. Aber eben auch die schmutzige Kohle, zynische Betrachtung des Imperialismus oder eben auch die Malocher vom Golf-Kutter.


    Vanuatu ist nicht ansatzweise vergleichbar. Ja, da werden auch Fische gefangen. Aber in einer wunderhübschen Südsee-Welt. Das ist doch auch eins dieser Wohlfühlthemen. Bunte Bilder von glücklichen Urlaubern und Eingeborenen mit Blumenketten.

  • Für mich ist Interaktion nicht der Weisheit letzter Schluss. Ich mag auch Spiele, bei denen man nicht viel mit dem Gegenspieler zu tun hat. Wenn man das weiß, dann kann das auch ein interessantes Messen mit dem Gegenspieler sein. Wessen Engine läuft am Ende besser? Auch, wenn ich gern mit anderen Leuten gemeinsam am Tisch sitze, heißt das nicht, dass ich mich immer spielerisch mit ihnen prügeln will.


    Ich mag aber auch Spiele mit guter Interaktion. Ich schließe eben für mich nur keine Spiele aus, die weniger davon haben...

  • Ich mag auch Spiele, bei denen man nicht viel mit dem Gegenspieler zu tun hat.

    Ich mochte solche Spiele auch mal, habe mich aber immer mehr davon gelöst. Im Zweifelsfalle bleibt das interaktionsarme Multiplayer-Solitär-Spiel immer im Schrank stehen und etwas anderes landet auf dem Tisch. Ich will lieber in lockerer Runde miteinander spielen, anstatt parallel ausgetragene Kopfrechenübungen zu machen. :)


    Aber jeder soll so glücklich werden, wie er möchte. Es ist doch schön, dass es für jeden Geschmack etwas im Spieleangebot gibt.

  • nö, ich konnte Vorkasse anwählen.

    das konnte ich natürlich auch sonst hätte ich ja nicht überweisen wollen.

    s3chaos: So lange du die IBAN hast, ist es seit SEPA ziemlich egal, was beim Empfänger eingegeben wird.

    Also egal ist es nicht schonmal das Kleingedruckte gelesen bei deinen Konto bzw. Überweisungen?
    Du haftest für deine Angaben. Füllst du falsch aus und das Geld landet im Nirvana haftest du zumindest für die anfallenden zusätzlich Spesen die beträchlich sein können. Der Kontoname ist ein Pflichtfeld, ist nun mal so. Warum ein Geschäftsmann der Überweisung anbietet ihn nicht angiebt erschließt sich mir nicht. Aber egal Antwort auf die Mail mit seinem Kontonamen gestern schon bekommen.

  • Wir spielen fast ausschließlich zu zweit. Da ist Interaktion meines Erachtens völlig egal. Kann sogar manchmal zu Streit führen. Ich habe es erstmal bestellt. Wenn es uns spielerisch nicht gefällt wird es zeitnah verkauft. Das spielerische Gefallen hängt übrigens bei uns nie an der Interaktion. Da gehört viel mehr dazu. Ach habe ich schon gesagt, dass ich das Artwork mag? Spiele, die ich hässlich finde, kaufe ich z.B. nicht egal wie toll die Mechanik ist. Ground Flour trifft z.B. so gar nicht meinen Geschmack. So sind wirklich alle Geschmäcker verschieden. Ich bin jedenfalls gespannt wie es sich spielt.

  • Ich habe mich auch von dem Spiel verführen lassen :) weiß gar nicht so richtig wieso, aber irgendwie wirkt es auf mich herrlich puristisch, thematisch und schlicht. Bin gespannt, wie es sich spielt, vor allem zu zweit oder dritt. Das Rondell gefällt mir, und die Optik! ❤️

    "In the heart of the city dwells a delicate gamer who appreciates good gaming over all things. Sadly, the precious time and money he protects are desired by too many." (Flower Knight, Kingdom Death; frei nach Eigenbedarf abgewandelt)


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