Unique Games

  • Nach Legacy und Exit der nächste Trend? FFG bringt also mit "Discover" und "KeyForge" zwei Spiele mit dem beworbenen Marketingtitel "Unique Games". Dabei sollen sich Spielinhalte (zufallsgeneriert) in jedem Exemplar unterscheiden, das Exemplar welches man besitzt, ist also "einzigartig".


    Ich frage mich seit Ankündigung, was mein Mehrwert dabei ist. Bringt mich das spielerisch weiter? Oder ist das einfach nur ein Gefühl, welches hier verkauft wird? Das mein Spiel "einzigartig" auf der Welt ist? Oder will man mich aus Neugierde zwingen, weitere Exemplare zu kaufen um zu sehen, was sich unterscheidet? Stehe ich im lokalen Brettspielladen und schüttel die Exemplare wie ein Ü-Ei um den Inhalt zu erahnen?

    Wie wird das realisiert? Sitzen da die chinesischen Mitarbeiter und sortieren Spielinhalte per Zufall von Hand? Lassen hier mal eine Ressource weg, tauschen hier mal ne Karte aus?


    Ich kann mir nicht vorstellen, dass "zufällig zusammengestellte Inhalte" irgendeinen Mehrwert bieten. Sie hätten genausogut einfach Booster Packs rausbringen können. Wird das Balancing nicht darunter leiden?


    Der einzige Grund, warum ich die Spiele weiter verfolgen werde ist, weil Richard Garfield und Corey Konieczka dahinter stecken. Aber überzeugt bin ich von dem Konzept leider nicht. Wie denkt ihr darüber?

    Discover: Lands Unknown - Fantasy Flight Games
    KeyForge: Call of the Archons - Fantasy Flight Games

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  • "Befürchtungen"?

    Also, "Balancing" würde ja höchstens zwischen den einzelnen Spielen unterschiedlich sein - in einem Spiel wahrscheinlich nicht, da es ja, wenn ich es richtig verstanden habe, eh kooperativ sein wird.

    Und man hat dann nicht alle Karten gesehen, korrekt - das bedeutet, man kann fröhlich Spiele tauschen. Ich finde die Idee interessant - ich frage mich, ob da nicht ein florierender Tauschmarkt dann entstehen wird - Spiel gegen Spiel.


    Klar, für Komplettionisten ist das fürchterlich... ;)

  • Ich sehe das Ganze weniger kritisch. Ob ich daheim nun ein Spiel habe, welches nur ich besitze oder 1000 andere ist mir eigentlich egal, sofern es mir selbst gefällt.
    Sofern Discover allerdings nach dem Durchspielen quasi nicht mehr interessant/spielbar ist und man es tauschen muss, so wird natürlich ein neuer Trend entstehen. Desweiteren ist dieser "Trend" ja nun ein Versuch. Geht dieser fehl, so werden wir davon nicht mehr soviel hören.

    Ich lehn mich also mal zurück und warte ab.

  • Ich sehe das Ganze weniger kritisch. Ob ich daheim nun ein Spiel habe, welches nur ich besitze oder 1000 andere ist mir eigentlich egal, sofern es mir selbst gefällt.

    Kritisch ist vielleicht das falsche Wort, ich versuche noch zu verstehen, was der Mehrwert sein soll. Solange das Spiel Spaß macht, sehe ich darin auch kein Problem, es ist nur irgendwie schwer vorstellbar, wie fehlende Komponenten dazu beitragen.


    Also, "Balancing" würde ja höchstens zwischen den einzelnen Spielen unterschiedlich sein - in einem Spiel wahrscheinlich nicht, da es ja, wenn ich es richtig verstanden habe, eh kooperativ sein wird.

    Damit das nicht ins Balancing fällt, müssen die Änderungen so unwichtig sein, dass es fast schon egal ist. Bei Discover könnte ich es mir höchstens so vorstellen, dass jedes Spiel eine andere Herausforderung darstellt, eben weil Ressourcen fehlen oder sich Charaktere anders spielen. Ich bin gespannt, ob da auch Konstellationen bei sind, die das Spiel unnötig sperrig machen oder zu einfach / zu schwer.

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  • Ich frage mich seit Ankündigung, was mein Mehrwert dabei ist.

    Wer Spiele mit asymmetrischen (und zufällig beim Setup zugelosten) Startbedingungen gut findet, der kann theoretisch auch mit "unique games" glücklich werden. Erst recht, wenn er am Optimieren der Spielweise durch wiederholtes Spielen unter den gleichen Bedingungen Spaß hat.


    Bringt mich das spielerisch weiter?

    IMHO nicht nennenswert gegenüber vorhandenen Konzepten, mit der zusätzlichen Einschränkung, dass für die zufällige Zusammenstellung von Spielen/Decks auch ein Preis zu zahlen ist, insbesondere im Bereich Playtesting/Balancing.


    Oder ist das einfach nur ein Gefühl, welches hier verkauft wird? Das mein Spiel "einzigartig" auf der Welt ist? Oder will man mich aus Neugierde zwingen, weitere Exemplare zu kaufen um zu sehen, was sich unterscheidet? Stehe ich im lokalen Brettspielladen und schüttel die Exemplare wie ein Ü-Ei um den Inhalt zu erahnen?

    Diese psychologischen Komponenten dürften ziemlich sicher eingeplant sein. Man darf ja nicht vergessen, dass FFG mit dem Ganzen Geld verdienen will. Und die Herren Garfield und Konieczka sind ja auch keine ahnungslosen Amateure; die wissen, was sie tun.


    Wie wird das realisiert?

    Sicher nicht mit manuellen Aussortierungen bzw. Zusammenstellungen. Ich würde schätzen, dass da computergesteuert unterschiedliche Sachen auf einen Druckbogen kommen und alles auf einem Druckbogen nachher in einer Packung landet. Dabei könnte der Computer auch komplexe Algorithmen berücksichtigen, etwa welche Karte unter welchen Bedingung nicht zu welchen anderen passt.


    Ggf. ist das auch über Gruppierungen gelöst. Immer X Karten zusammen erzeugen ein festes, halbwegs ausbalanciertes Set und ein Deck/Spiel sind nachher Y komplett zufällig zusammengeschmissene Sets. Also Zufall nicht von Anfang an, sondern auf einer nachgelagerten Stufe. Dann könnte man immer noch mit 10-hoch-ganzviel theoretischen Kombinationen werben, auch wenn's in der Praxis deutlich weniger wären. Im Prinzip würden ja schon ein paar (zehn-)tausend unterschiedliche Exemplare reichen, so dass zwei sich treffende Spieler praktisch immer unterschiedliche Decks in der Hand haben.


    Wird das Balancing nicht darunter leiden?

    Ziemlich sicher ja, wobei sich das Balancing-Problem reduzieren lässt, wenn's eben nicht kompletter Zufall von Anfang an ist, sondern bestimmte Kombinationen gar nicht erst passieren können. Also z.B. dass eine Karte einen Bonus auf alle SoWieNoch-Karten gibt, aber der Rest vom Deck enthält keine (bzw. extrem viele) SoWieNoch-Karten.


    Dennoch ist's für mich alles andere als eine Überraschung, dass KeyForge nachgelagerte Bonus/Malus-Regelungen zum Balancing enthält, in dem Sinne, dass (vermeintlich) zu oft gewinnende Decks Strafen bekommen.


    Wie denkt ihr darüber?

    Geldmacherei. Aber ich mag die ganze CCG / LCG / TCG - Schiene sowieso nicht, genauso wenig wie irgendwelche Legacy-Sachen. Das ist für mich auch alles nur Geldmacherei. Für mich muss ein gutes Spiel Wiederspielbarkeit unter variablen, aber reproduzierbaren (und damit vergleichbaren!) Startbedingungen bieten. Außerdem sollte ein Spiel ausreichend getestet und auf Basis dieser Tests dann ausbalanciert sind, was bei allzu großem Zufall in den Startbedingungen der Spieler (= so wie bei KeyForge) rein mathematisch schon quasi unmöglich ist.


    Mich interessiert das Ganze nur aus der Designer-Perspektive. Oder noch genauer: die mathematisch-spieltheoretischen Hintergründe, um diesen Ansatz überhaupt zum laufen zu kriegen, plus die psychologischen Komponenten für einen eventuellen Markterfolg, den ich keineswegs ausschließen möchte.

  • Ich sehe das Ganze weniger kritisch. Ob ich daheim nun ein Spiel habe, welches nur ich besitze oder 1000 andere ist mir eigentlich egal, sofern es mir selbst gefällt.

    Kritisch ist vielleicht das falsche Wort, ich versuche noch zu verstehen, was der Mehrwert sein soll. Solange das Spiel Spaß macht, sehe ich darin auch kein Problem, es ist nur irgendwie schwer vorstellbar, wie fehlende Komponenten dazu beitragen.

    Wo sind denn da fehlende Komponenten? Es gibt einen Pool "austauschbare" Komponenten, wie man es von nicht-"uniquen" Spielen gewohnt ist.
    Charaktere, modulares Spielbrett, Lootkarten, Gegnerkarten. Alles austauschbar und ändert das Spielgefühl. Ich denke die Suche nach "Mehrwert" ist hier falsch.


    Natürlich hätte man ein gleiches Grundspiel rausbringen können und dann Stück für Stück die austauschbaren Komponenten als Erweiterungen anbieten können, aber macht man hier halt nicht. Bedeutet auf den ersten Blick, dass man Geld spart. Ist das Spiel im Anschluss nicht mehr spannend, kauft/tauscht man sich halt ein anderes. Unterm Strich könnte das durchaus billiger sein als X weitere Erweiterungen (Stichwort AH/EH) kaufen zu müssen.

    Vielleicht kann man sogar zwei Spiele kombinieren ... wer weiß.

  • IMHO nicht nennenswert gegenüber vorhandenen Konzepten, mit der zusätzlichen Einschränkung, dass für die zufällige Zusammenstellung von Spielen/Decks auch ein Preis zu zahlen ist, insbesondere im Bereich Playtesting/Balancing.

    Nehmen wir einfach mal eines meiner Lieblingsspiele: Robinson Crusoe. Das bietet alles, was (oberflächlich gesehen) Discover scheinbar bietet und noch viel mehr. Jedes Spiel ist anders und hoch variabel. Würden wir bei jedem Exemplar jetzt einfach immer zufällig ein paar Erfindungen / Ereignisse / Charaktere weglassen, hätten wir ein "Unique Game", welches aber im Kern nicht so gut wäre wie die Komplettversion. Den Zufall der Aussortierung bei der Produktion kann man genauso beim Spielaufbau herstellen, nur das man beim "Unique Game" ständig darauf limitiert wäre.

  • Meine Meinung dazu nochmal: So lässt sich aus Material für 3 Boxen 5 Boxen herstellen...Der geneigte Suchti/Komplettionist hat dann halt viel doppelt oder immer das Gefühl etwas zu verpassen...Aktionärsfreudig und schlau gemacht, mal gucken ob es aufgeht. Meins ist es nicht, aber ich kann mir auch vorstellen, dass viele das Konzept ganz spannend finden.


    Panini-Sammelalbum Style :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Ich verstehe die Abneigung nicht. Ich kann mir kaum vorstellen, dass man ein "unfertiges" oder "unvollständiges" Spiel kauft. Es enthält die gleiche Anzahl Komponenten, wie die anderen Versionen auch. Ich denke, was hier einigen Kopfschmerzen bereitet ist das Ungewisse, was man da bekommt.


    Ist doch mit KS-Spielen vergleichbar. Man bezahlt Geld und bekommt ein Produkt, von dem man im Vorfeld vielleicht einen Prototypen-Gameplay und ne Spielanleitung gelesen hat. Am Ende sieht es hier und da anders aus. Ob da dann nun einer 4 grüne oder 4 blaue Gegner hat, von denen man im Vorfeld nicht weiß, was die machen, ist relativ egal.

  • Der Mehrwert hier ist, dass es ein neues Konzept ist! Eine Innovation, wonach nicht nur in der Spielebranche ständig geschrieen wird. Ich finde die Idee dahinter sehr spannend, freue mich auf die Spiele und kann die Skepsis mancher hier überhaupt nicht nachvollziehen!

  • was hier einigen Kopfschmerzen bereitet ist das Ungewisse, was man da bekommt

    Höchstens indirekt. Ein "unique game" kann im Gegensatz zu einem "fixed game" gar nicht wirklich getestet sein, jedenfalls kaum in allen Realisierungsformen, zumindest wenn die Unterschiede mehr sein sollen als generische, austauschbare Namen aus dem Zufallsgenerator. Für Coop mag das trotzdem noch halbwegs hinhauen, aber bei kompetitiven Spielen schreit das ganz laut: "Balance-Probleme drohen!"

  • Höchstens indirekt. Ein "unique game" kann im Gegensatz zu einem "fixed game" gar nicht wirklich getestet sein, jedenfalls kaum in allen Realisierungsformen, zumindest wenn die Unterschiede mehr sein sollen als generische, austauschbare Namen aus dem Zufallsgenerator. Für Coop mag das trotzdem noch halbwegs hinhauen, aber bei kompetitiven Spielen schreit das ganz laut: "Balance-Probleme drohen!"

    Ich wage mal zu behaupten, dass FFG einen Weg gefunden hat, einen Play-Test zu ermöglichen. Da man intern um den Umfang sämtlicher Komponente weiß - also Kartentexte, Fähigkeiten, Kosten, etc) wird man sich da schon was gutes oder schlechtes überlegt haben.


    Ich sehe das Konzept etwas abgewandelt gerade beim GenCon-Abenteuer vom HDR-LCG, wo man ein Baukasten-Kit bekommen hat, mit der man sich aus vielen kleinen Sets sich sein eigenes Abenteuer zusammen bauen kann. Da auch dieses Produkt aus dem Hause FFG ist, wird man hier sicher abgeschaut haben oder halt die Keystone/Discover-Erfahrungen mit eingebaut haben. Auch hier könnte man sagen, dass man sich ein "unique" Abenteuer zurechtbaut. Doch dafür ist der gegebene Pool an Möglichkeiten zu gering, so dass sicher jemand noch mal das gleiche Abenteuer baut. Zum Glück kommt dann noch die Mischkomponente und die eigenen Decks dazu, was es dann wieder "unique" macht.


    Unique heißt ja nicht unbedingt auch unendliche Vielfalt, sondern nur, dass sich A von allen anderen Podukten unterscheidet. Dabei wird es sicher ein Maximum an Produkten geben und wie Harry2017 das schon geschrieben hat, ist es eine für FFG deutlich billigere Methode mit einem fixen Materialpool mehr unterschiedliche Produkte auf den Markt zu werfen.

  • Ich gehe sogar soweit zu sagen, dass Keyforge so gut wie keine „Balance“ haben wird.


    Das ist so gewollt.


    Das Spiel richtet sich nämlich nicht an siegpunktsammelnde Eurogamer wie uns. Sondern an die Millionen (Ex-) Magic-Spieler da draußen, die es leid sind, Zeit und Geld in immer neue Decks zu investieren. Die zum Preis von drei Boostern ein vollständiges, personalisiertes Deck bekommen. Die in Turnieren, die Sealed-Formaten ähneln werden, einfach drauf losspielen können, ohne Deckbau, aber mit ähnlichen „Balancingproblemen“ (die in Wahrheit keine sind, sondern zum Spielerlebnis dazu gehören).


    Wenn bei der Erstauflage nicht irgendwas grandios schief geht, kann ich mir vorstellen, dass Keyforge ein ähnlicher Erfolg wie Magic wird!

  • Ich gebe dir Recht - ich finde es nur schade, dass diese Spieler nicht an ein LCG geführt werden, sondern an das selbe in grün.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Zu den Discovery-Spielen:

    Zitat

    zumindest wenn die Unterschiede mehr sein sollen als generische, austauschbare Namen

    Hat aber bisher noch niemand behauptet, dass die Unterschiede signifikant wären.

    Wenn ich mir die Jagd nach Promos so ansehe, gibt’s genügend Spieler, für die es einen Unterschied macht, ob sie ‚Harry Hirsch‘ oder ‚Rudi Reh‘ besiegen müssen, auch wenn beide 08/15 als Werte besitzen.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich klaue hier mal ein Zitat von JanW aus dem Nachbarthread.


    Zitat

    The unique mix of environments, characters, storylines, items, and enemies in each copy of Discover means that your own adventures will play out very differently than your friend's copy of the game.


    Wenn das so von FFG/Asmodee gesagt wurde, erwarte ich schon signifikante Unterschiede, zumindest in der Story.


    Trotzdem kann ich entspannt abwarten, was da kommt. Zum kaufen werde ich ja nicht gezwungen.

  • Ich vermute ja eher einen Minder- als einen Mehrwert.


    Jemand hatte bereits Robinson Crusoe als positives Beispiel genannt. Das meiste Spielmaterial wird dort zufällig für den Spielstart vorbereitet und dann gibt es noch die sehr unterschiedlichen Szenarien.

    Bei diesen unique Spielen wird einfach nur ein Szenario beigelegt und das Spielmaterial für dieses eine Szenario mit wenig Varianz zusammengestutzt.

    Jede unique Box fühlt sich dann an wie ein Szenario bei Robinson Crusoe, nur dass sich das eine Szenario schnell abnutzt wegen der feringen Spielmaterialien und ich dann für die Varianz eine neue Box kaufen darf. Ich glaube schon, dass dies ein gewinnträchtiges Konzept ist bzw. ein teures für den Kunden. RC hatte ich für 25€ gekauft und wieviel Varianz da drin steckt ist einfach gigantisch und reicht für locker 50 Partien ohne langweilig zu werden.

  • Mich erinnert das Konzept "unique game" ein bisschen an "504" von 2F-Spiele, das seinerzeit auch sehr ambitioniert und innovativ war. Es gibt generische Inhalte und generische Regelmodule, die dann nach Belieben gemischt werden können. Bei "504" stellte der Spieler die Komponenten und Module zusammen, bei den "unique games" macht das (wahrscheinlich) ein Algorithmus.

    Ich fand "504" theoretisch sehr spannend. In der Praxis stellte sich schnell heraus, dass generisches Spieldesign mittelmäßige Spiele hervorbrachte. Jedem der von mir gespielten Varianten fehlte der letzte Schliff. Mir fielen zu jeder Variante mindestens 2-3 bessere Spiele ein.

    Ich befürchte, das wird bei den "unique games" nicht anders sein.

  • Wie wird das realisiert? Sitzen da die chinesischen Mitarbeiter und sortieren Spielinhalte per Zufall von Hand?

    Nein, das wird durch Digitaldruck realisiert. Man verabschiede sich von der "altmodischen" Vorstellung eines Druckbogens, wie viele ihn kennen. Es werden auch nicht wie bei Magickarten zufällige Karten zusammengemischt. Sondern es wird mit Hilfe einer Software jedes Deck individuell gedruckt und anschließend verpackt.


    Ich persönlich sehe im Moment aus Sicht eines Redakteurs noch keinen Anlass, an der Balance zu zweifeln. Das halte ich für machbar. Allerdings habe ich mir auch noch keine Detail zu diesem Spiel angeschaut. Ich warte lieber auf das fertige Produkt, bevor ich etwas vorverurteile.

  • Ich finde es faszinierend das man Digitaldruck scheinbar heute rentabel machen kann - ganz im Gegensatz zu noch vor wenigen Jahren.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Ich vermute ja eher einen Minder- als einen Mehrwert.


    Jemand hatte bereits Robinson Crusoe als positives Beispiel genannt. Das meiste Spielmaterial wird dort zufällig für den Spielstart vorbereitet und dann gibt es noch die sehr unterschiedlichen Szenarien.

    Bei diesen unique Spielen wird einfach nur ein Szenario beigelegt und das Spielmaterial für dieses eine Szenario mit wenig Varianz zusammengestutzt.

    Jede unique Box fühlt sich dann an wie ein Szenario bei Robinson Crusoe, nur dass sich das eine Szenario schnell abnutzt wegen der feringen Spielmaterialien und ich dann für die Varianz eine neue Box kaufen darf. Ich glaube schon, dass dies ein gewinnträchtiges Konzept ist bzw. ein teures für den Kunden. RC hatte ich für 25€ gekauft und wieviel Varianz da drin steckt ist einfach gigantisch und reicht für locker 50 Partien ohne langweilig zu werden.

    Stimmt so nicht:

    Zitat

    Jede Ausgabe des Spiels beinhaltet mehrere Szenarios, wie bei vielen Komponenten in Discover wisst ihr nie, welche Questkarten ihr bei eurem Abenteuer ziehen werdet.

    Asmodee Germany - Discover

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Ich sehe in dem unique Ansatz schon Potential, allerdings bei den bisherigen Beispielen nur bei Keyforge. Gerade, wenn man in Richtung Turnierspiel denkt, ist für mich eines der Hauptproblem das Netdecking - letztendlich spielt man immer gegen die gleichen Decks und das wird auf Dauer fad. Ich finde die Vorstellung großartig, auf ein Turnier zu gehen, wo wirklich jeder ein individuelles Deck spielt und aus dem eigenen individuellen Deck das beste rauszukitzeln.


    Was der Ansatz bei Discover bringen soll ist mir schleierhaft, ich kann mir nicht vorstellen mir das Spiel zu kaufen, wenn mein Kumpel schon besitzt nur um alternative Quests zu spielen, da fänd ich in diesem Fall Erweiterungen sinnvoller.

  • FFG hat gestern Nacht über FB einen Livestream zum Thema "Unique Games" angekündigt. Vielleicht ist das ja für den ein oder anderen interessant:

    Zitat

    Curious about our Unique Games? Join us for a livestream tomorrow with the game's developers—12:00 PM Central Time, on twitch.tv/ffglive!

  • Für KeyForge haben wir jetzt 2 Decks bekommen, so dass das Spiel auch mal ausprobiert werden kann. Das dürfte auch bei einigen anderen Flagships der Fall sein. Bei Interesse also mal den nächsten Flagship anfunken, ob das möglich ist, denn es haben noch nicht alle die Decks erhalten.

  • Warum sollte es KEINE geben? Wenn eine Karte mehrmals pro Deck sinnvoll ist oder wenn eine Karte nur in einem bestimmten Decktyp gebraucht wird und sonst nicht, dann ergeben sich doch ganz automatisch unterschiedliche Seltenheitsstufen!?

  • Vielleicht habe ich mich da falsch ausgedrückt: Natürlich wird es auch aufgrund des Balancings bestimmte Karten öfter und andere seltener in den Decks geben. Ich frage mich nur warum ein "globaler" Seltenheitswert (Common, Uncommon und Rare) eingeführt wird und was mir das als Spieler sagen soll. In TCG sind rares meistens stärker. Dieses System macht bei unveränderlichen Decks meiner Meinung nach keinen Sinn. Aber vielleicht übersehe ich etwas und jemand kann es mir erklären.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Hmmm. Nein.


    Das mag für ein TCG wie Yu-Gi-Oh! zutreffen, dass die Rares stärker sind. Aber bei Magic sind die Commons vor allem dafür da ein Draft und ein Sealed Erlebnis spielbar zu machen und die Rares bringen da ein bisschen Unwucht rein, bzw, wenn es davon zu viele wären fehlen dir Standardkarten um ein Deck überhaupt spielbar zu machen.


    Hier ist es vergleichbar. Die Commons sind eher 2x im Deck. Die Uncommons eher 1x und die Rares auch 1x, aber in weniger Decks. Das macht hier auch sinn für die Turniere um vom Metagame abschätzen zu können wie oft eine bestimmte Karte im gegnerischen Deck zu erwarten ist.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Bei Warlord waren die Rares meist viel spezieller als die Commons, aber wenn man eben ein Deck darauf ausgerichtet hat, dann musste man sie 3x haben. Bei VS (Marvel vs DC) gab es Rares, die waren so lächerlich viel stärker, dass sie ein Muss in jedem Deck waren und locker 80€ gekostet haben.

    Ganz prinzipiell finde ich verschiedene Seltenheiten anstrengend, da ich bei TCGs ein Komplettionist bin, und eh in Displays kaufe, um das Set möglichst schnell in maximaler Spielstärke vollständig zu haben. Da lobe ich mir die Entwicklung zu LCGs hin!

  • Wie wird denn verhindert, dass sich nicht vielleicht ein paar Füchse doch heimlich ein eigenes Superdeck aus mehreren zusammenstellen? Ist das überhaupt gewollt, ist daa verboten, oder ists egal?

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Wie wird denn verhindert, dass sich nicht vielleicht ein paar Füchse doch heimlich ein eigenes Superdeck aus mehreren zusammenstellen? Ist das überhaupt gewollt, ist daa verboten, oder ists egal?

    Es wird bei den gekauften Zufalls-Decks eine Deckliste dabei sein, die die Karten im Deck auflistet. Bei Turnieren wird das Deck dann kontrolliert und mit der Liste verglichen. Wird bei Magic o.ä. auch so gemacht. Wahrscheinlich wird man aber bei Turnieren sowieso ein neues Deck kaufen müssen. Was du privat mit den Karten machst, bleibt dir dann ja unbenommen (eigene Decks zusammenstellen etc)

  • Bei Warlord waren die Rares meist viel spezieller als die Commons, aber wenn man eben ein Deck darauf ausgerichtet hat, dann musste man sie 3x haben. Bei VS (Marvel vs DC) gab es Rares, die waren so lächerlich viel stärker, dass sie ein Muss in jedem Deck waren und locker 80€ gekostet haben.

    Und keines dieser Spiele hat dauerhaft überlebt, im Gegensatz zu Magic ...

  • Wie wird denn verhindert, dass sich nicht vielleicht ein paar Füchse doch heimlich ein eigenes Superdeck aus mehreren zusammenstellen? Ist das überhaupt gewollt, ist daa verboten, oder ists egal?

    Es wird bei den gekauften Zufalls-Decks eine Deckliste dabei sein, die die Karten im Deck auflistet. Bei Turnieren wird das Deck dann kontrolliert und mit der Liste verglichen. Wird bei Magic o.ä. auch so gemacht. Wahrscheinlich wird man aber bei Turnieren sowieso ein neues Deck kaufen müssen. Was du privat mit den Karten machst, bleibt dir dann ja unbenommen (eigene Decks zusammenstellen etc)

    Das löst Keyforge meines Wissens nach viel eleganter: Jedes Deck ist einmalig, weil auch die Rückseiten der Karten bedruckt werden - und zwar mit dem generierten Decknamen!


    Es gibt also keinen Deckbau bei Keyforge - es geht nur darum, das Beste aus den Kombinationsmöglichkeiten der Karten in DEINEM Deck herauszuholen.