Mechanismen gut vereint, aber irgendwie leblos

„Die verlorenen Ruinen von Arnak“ vereint in meinen Augen drei bekannte Spielmechanismen: Deckbau, Arbeitereinsatz und Rennen. Herzstück ist das eigene Deck, anfänglich mit ein paar Standardkarten. Diese geben mir in meinem Zug über Symbole entweder Geld oder Forschungsmarker, mit denen ich Gegenstände oder Artefakte kaufen kann. Die Karten zeigen aber auch Bewegungssymbole (Fuß, Auto, Schiff oder Flugzeug), die ich benötige, um erforschte Orte zu besuchen. Gekaufte Karten bieten mehr Ressourcen, wandeln diese um oder gegen andere Aktionen. Der Clou beim Deckbau: Gekaufte Karten kommen unter den Nachziehstapel und am Zugende werden alle ausgespielten Karten gemischt und ebenfalls unter den Nachziehstapel gelegt. Auf die Art weiß man sozusagen, wann bestimmte Karten wieder nachgezogen werden.


Der Arbeitereinsatz ist eher minimalistisch, da es nur zwei Arbeiter gibt und es auch nicht mehr werden. Die Arbeiter können für die Erforschung und das Besuchen von Orten aufgesucht werden. Die Erforschung kostet Forschungsmarker, das Besuchen entsprechende Bewegungssymbole. Beim Erforschen von Orten werden diese auch noch mit einem Wächter-Monster belegt, welches ich – oder andere Spielerinnen nach mir, wenn ich es nicht tue – bändigen kann, in dem ich die gewünschten Ressourcen abgebe. Das verschafft mir am Spielende auch Siegpunkte. Ansonsten gebe mir die Orte wieder Ressourcen oder wandeln diese um.


Der Rennaspekt kommt auf der Forscherleiste zum Tragen. Gegen Abgabe von Ressourcen kann ich meinen Forschungsmarker nach oben wandern lassen, was mir immer mehr Siegpunkte bringt. Der erste auf einer jeweiligen Stufe erhält auch noch einen Einmalbonus. Daneben gibt es mit dem Tagebuchmarker noch einen zweiten Marker, der aber immer hinter dem Forschungsmarker bleiben muss. Auch für diesen muss ich Ressourcen abgeben, erhalte aber andere Boni und weniger Siegpunkte.


Von der Idee fand ich den andersartigen Deckbau-Mechanismus gut. In der Praxis war es mir aber egal. Vermutlich müsste ich das Spiel öfters spielen, damit ich das mit in Betracht ziehe. In meiner Erstpartie habe ich fünf Karten gezogen und damit gemacht, was mir am besten erschien. Das fand ich aber nicht schlimm, dennoch konnte ich mich auch etwas strategisch ausrichten und mich entscheiden, ob ich mich eher auf das Erforschen, den Kampf gegen die Wächter oder die Forschungsleiste konzentriere. In unserer Partie fühlte sich die Forscherleiste irgendwie verpflichtend an, darüber machten wir auch die meisten Punkte. Ich weiß nicht, in welcher Punkteregion man spielt, wenn man diese komplett ignoriert.


Am meisten Kopfzerbrechen machte mir der Umstand, dass ich nach dem Ausspielen aller Handkarten und Einsatz aller Arbeiter immer noch Aktionen durchführen konnte. Sehr oft stand ich dann da und wusste nicht wirklich, was ich noch tun kann. Das Gefühl legte sich auch die ganze Partie nicht. Auch in der letzten Runde setzte ich meine zwei Arbeiter ein und spielte alle Handkarten aus. Und während mein Gegenüber noch einen Arbeiter und vier Handkarten hatte, stand ich nur noch mit ein paar Ressourcen da. Es war ein komisches Gefühl. Ich glaube, ich bevorzuge die klassischen Eurogames mit Aktionsfeldern, auf denen ich einen Arbeiter einsetzen muss. Oder das Ausspielen von Handkarten, um Aktionen durchzuführen.


Vom Material und den Ressourcen her ist das Spiel sehr schön gestaltet. Einzig schade war, dass sich das Spielbrett in der Sonne sehr gebogen hat. Das macht es nicht unspielbar, aber hätte dennoch besser sein können. Ansonsten haben mir grafisch die unterschiedlichen Wächter sehr gefallen. Diese habe ich aber hauptsächlich nur dann angeschaut, wenn ich meinen Zug geplant hatte und es etwas Freizeit während des Zugs meines Mitspielers gab. Bei der Zugplanung selbst habe ich nur auf die Ressourcen geschaut, die ein Wächter benötigt. Leider zog sich das bei mir durch das ganze Spiel durch. Ich habe überall nur die Ressourcen- oder Bewegungssymbole gesehen, die Grafik dahinter/daneben war mir egal. Aus dem Grund habe ich mich auch nicht wie „Indiana Jones“ gefühlt – wie einige Reviewer es beschrieben haben. Mir kam es eher wie eine einfache Optimieraufgabe vor, mit den gerade zur Verfügung stehenden Handkarten und Ressourcen das Beste aus dem Zug herauszuholen. Das fand ich schade, auch wenn ich es dem Spiel nicht direkt ankreiden kann.


Wird es bei einer Partie bleiben? Ich gebe zu, das ist ungewiss. Wenn es sich ergibt, spiele ich sehr gerne wieder mit. Aber ich würde es aus der Fülle von Spielen vermutlich nicht heraussuchen und vorschlagen. Dafür wirkt die Balance zwischen Spielaufbau mit dem zahlreichen Material und dem, was ich im Endeffekt im Spiel wirklich tue (nämlich Ressourcen sammeln und oft direkt gegen Siegpunkte tauschen), zu unausgeglichen. Da mich das Thema auch nicht wirklich erreicht hat und für mich das Spiel eher unthematisch wirkte, gewinnt es bei mir keinen Preis. Dass es aber für eine „Kennerspiel des Jahres“-Nominierung reichen könnte, sehe ich auch.