Kooperativ immer, konfrontativ nimmer

Mage Knight ist ziemlich schwer und ziemlich episch.

Ständig hat man Karten-Puzzles vor sich, wo man nicht weiß, ob es überhaupt eine Lösung gibt ... also puzzelt man, und man hat Downtime während die anderen puzzeln, und man hat Frust wenn es nicht klappen will.

Das kann man dann wie folgt lösen: Man spielt solo oder zu zweit, auf gar keinen Fall zu viert. Und man spielt mehr locker vor sich hin und versucht nicht jeden Vorteil raus zu puzzeln (auch das ist manchmal frustierend). Deswegen spielt man lieber kooperativ und nicht konfrontativ (außer man hat eine Schach-Uhr ;)).


Außerdem ist das Spiel antiklimatisch -- liegt man mal deutlich hinten holt man nicht so leicht auf -- daher lieber Kooperativ!

Und ... wirklich nichts in dem Spiel ist locker: Kämpfen: schwierig, Einheiten anheuern: schwierig, sich ein gutes Stück bewegen: schwierig. Daher gibt die Landkarte auch für vier Spieler zu Beginn nicht ausreichend gute Optionen her -- daher nicht zu viert spielen!

Man wird aber im Verlauf des Spiels richtig stark und hat eine Helden-Progression (über tollen Deckbau) sonders gleichen. Das macht Spaß ohne Ende und das Spiel ist episch genug um einem Raum und zahlreiche Möglichkeiten für diese Progression zu geben (natürlich verbunden mit zahlreichen Regeln). Mit etwas Downtime sollte man halt auch zu zweit sechs bis acht Stunden mitbringen 8-)). Wenn man mit den Regeln, der Downtime und der Länge klar kommt, dann lohnt es sich.