Mage Knight


Als Mage Knight hat man drei Möglichkeiten: man kann zum wohlwollenden Anführer werden, zum brutalen Diktator oder man versucht, den Grat dazwischen zu bewandern. Dazu gilt es, den eigenen Ruf zu beeinflussen, Ruhm und Erfahrung zu sammeln und damit mächtige Zaubersprüche und Fähigkeiten zu erlangen. Dann können weitere Einheiten in die eigenen Ränge aufgenommen werden. Werden die Spieler einen altertümlichen Draconum besiegen und das Wohlwollen der Leute ernten oder ein Kloster niederbrennen, um die dort versteckten Artefakte zu stehlen? Beide Wege mögen zum Sieg führen, doch die Entscheidung liegt bei den Spielern.


BGG Link: Mage Knight Board Game | Board Game | BoardGameGeek

  • Prodigy1971 -

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  • Ed0r -

    ca. 9 Stunden gespielt:

    overrated

    weder spannend noch atmosphärisch

    kann verstehen wenn man sowas mag, aber da mach ich lieber lohnsteuerausgleich bevor ich das nochmal Spiele

  • lamaflieger -
  • KCMane -

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  • Static -

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  • gelöscht_09112023 - (Letzte Bearbeitung: )

    Auch für mich ein Meilenstein der Brettspiele.

    Allerdings mühsam zu erlernen, und es ist auch wieder mühsam, wenn man es eine Weile nicht gespielt hat. Es gibt einfach viele Details die es zu beachten gilt.


    Spiele es am liebsten zu zweit, coop oder gegen einander.

  • EO14 -

    Nach Gewöhnung ist es ganz gut.

    Ohne Rücknahme gespielt.

    Eine Davon-Level-Grenze eingeführt.

  • Wehomir -

    Für mich ein fast perfektes Spiel, sofern man es als Solo- oder 2-Spieler-Spiel ansieht. Ab drei Spielern kippt der Spaß aufgrund der Wartezeiten irgendwann.

  • Jakuusarn -

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  • Greenlight -

    Dieses Spiel ist ein Meilenstein. Von mittelschwer bis bretthart bietet es alles für gehobene Genreansprüche. Wenn es keinen regelsicheren Mitspieler gibt, ist die Einstiegshürde hoch, wie immer bei Expertenspielen. Ich spiele es mit der Shop Erweiterung und Charakterbogen mit meinem Sohn. Gerade die Charakterbögen geben einem das Gefühl einen Helden zu entwickeln und nicht bei jedem Spiel bei NULL anfangen zu müssen. --> Shop, und Charbögen = BGG/Files

  • saluum -

    Eigentlich ist MK eines meiner Lieblingsspiele. Bekommt aber nur sechs Punkte von mir. Warum? Weil die Anleitung für dieses recht komplexe Spiel eine Katastrophe darstellt und zwar insbesondere dann, wenn man das Game nach längerer Zeit mal wieder spielen möchte. Und das leider auch in der Ultimate Edition, bei der man diesen häufig genannten Fehler doch endlich mal hätte ausmerzen können. Es gibt kein Glossar (OK - das scheint in der Branche trauriger Standard zu sein), die Schriftgrösse ist winzig und als wäre das nicht genug, muss man sich die Regeln beim Nachschlagen noch aus zwei Heften zusammensuchen. Dabei enthält die Anleitung gute Ansätze. Es gibt ein Heft nur für die erste Partie, die gut und verständlich geschrieben ist und ein weiteres sollte die kompletten Regeln zum Nachschlagen enthalten. Wenn dann aber einige Regeln nur im Einleitungsheft treffend erklärt sind, hilft das einfach nicht.

    Ein weiterer Grund warum das Spiel nicht in meinen persönlichen Spiele-Olymp gehört, ist die nicht vorhandene Kampagne. Dabei schreit MK geradezu danach! Bei BGG gibt es eine Fan Kampagne. Wir haben die ersten vier Szenarien gespielt. Wegen Coronapause und Hass auf die Anleitung wird es wohl noch etwas dauern, bis wir sie fortsetzen, aber auf jeden Fall beweist sie, dass man für die Ultimate Edition (ausser der Anleitung :pleased:) noch einiges hätte verbessern können.

  • blakktom - (Letzte Bearbeitung: )

    Mage Knight!!!


    ...nach 22 Solo Partien in 18 Monaten zücke ich die Höchstnote für die "Ultimade Edition"

    ...zum Setting, Spielgefühl, Komplexität, Mechanik und der "Regellastigkeit" wurde hier schon fast alles geschrieben.

    Ich möchte noch mal die "Varianz" der Box (Ultimade Edition) erwähnen, nach 22 Partien habe ich vielleicht 60% vom Contnent gesehen und erlebt.

    Wer die nötige Ausdauer sowie Frustrationstoleranz gepaart mit ein wenig Leidensfähigkeit mitbringt, wird mit epischen und Bockschweren Spielerlebnissen belohnt, auch SOLO :)

    ...ach ja Mage Knight erinnert mich in seiner "Erscheinung" an den ein oder anderen PC-Klassiker aus den späten 90er, ich denke da an "Heros of Might & Magic" und den wundervollen "Master of Magic" ...auch das macht für mich den enormen Reiz dieser BOX aus !!! :thumbsup::thumbsup::thumbsup:

  • rojack -

    3x gespielt, der Funke sprang nicht über.

  • Mannhemer -

    Ein Spiel für Zugoptimierer die alles gern ausrechnen.

    Die Regeln sind happig und erwarten, dass sich der Spieler richtig einliest und auch nachschlägt. Trotzdem gibt es gefühlt kaum eine Partie ohne Regelfehler.

    Zudem kommt eine extrem lange Spielzeit (2x zu zweit >6h) daher spiele ich es ausschließlich Solo.


    Wenn man mal einen Abend frei hat und Lust, bietet das Spiel ein richtiges Erlebnis, dass auch nach einigen Spielen weiterhin viel Spaß macht.

    Die Einstiegshürde würde ich aber als recht groß bezeichnen.

  • Warbear - (Letzte Bearbeitung: )

    Aber nur zu zweit, nur ausnahmsweise mal zu dritt.

    Bisher 80+ Partien, weitere werden folgen ...

  • veruxan -

    Mage Knight ist ein episches Fantasy Meisterwerk. Jeder sollte sich ein paar Stunden Zeit nehmen und die Erfahrung machen. Am Besten von einem erfahrenen Spieler es sich erklären lassen. Das hilft ungemein.

    Eines meiner Top Spiele.

  • brettundpad -

    Es gehört definitiv zu meinen Top 10 der Brettspiele, aber auch zu den Spielen, die ich nicht so oft Spiele. Es ist einfach ein Zeitmonster und meine Frau findet es daher nur suboptimal. So streichel ich zwar jeden Abend die Schachtel, aber packe es nur einmal pro Jahr auf den Tisch.

  • Valadir2 - (Letzte Bearbeitung: )

    Solo überragend; zu Zweit ebenfalls genial. Zu Dritt spiele ich es nur, wenn die beiden Mitspieler es gut kennen.

    Hingegen kann ich mir eine Partie zu Viert kaum vorstellen; u.a. wegen der zu erwartenden Downtime.

    Was ist an Mage Knight nun so toll?

    Für mich ist es ein Deckbau-getriebenes "Sandbox" Abenteuerspiel. Zu Spielbeginn haben alle 16 Basiskarten von denen sich 1 (2 mit der Erweiterung Tezla) unterscheiden. Über dieses Kartendeck bewege ich mich absolut frei über eine zu entdeckende Landschaft (das Spielfeld ist am Ende in jedem Spiel anders aufgebaut), bestehe Abenteuer und bestreite Kämpfe mit Orks, Drachen und anderen Monstern; entwickle meinen Charakter durch neue Fähigkeiten, engagiere Einheiten und verbessere mein Kartendeck durch Zaubersprüche, Artefakte und einzigartige Fortgeschrittenenkarten. Mein Handkartenlimt (zunächst 5 Karten) wird im Laufe der Partie steigen, mein Rüstwert (ab wann ich Verletzungen erhalte) und die mögliche Anzahl von mich begleitenden Einheiten ebenfalls. Ich kann mich wie ein übler Schurke verhalten indem ich Klöster abfackle oder Dörfer plündere (kostet mir aber Ansehen in der Bevölkerung) oder großes Ansehen erwerben durch edle Taten (Vorteil: Einheiten sind billiger, Heilungen fast umsonst, Zaubersprüche in eroberten Magiertürmen sind verbilligt).

    Irgendwann ist das vorgegebene Szenario-Ziel erreicht und der Mage Knight (der Spieler) mit dem meisten Ruhm (+ Punkte für Artefakte, Zaubersprüche, Einheiten ... und in speziellen Kategorien, wie für den größten Abenteurer... = "Eurogame like") gewinnt.

    Es gibt viele verschiedene Szenarien mit abweichenden Regeln und stark abweichender Spieldauer. Im Basisspiel bevorzuge ich (Solo oder zu Zweit) das längste Szenario "3 Tage und 3 Nächte". Bei mir/uns dauert so eine Partie dann ca. 4 Stunden.

    Mit den Erweiterungen "Verlorene Legion", "Tezla" und dem Charakter "Krang" (oder der Ultimativen Kollektion von Pegasus) stehen den Spielern 7 recht unterschiedliche Charaktere zur Auswahl. Der Unterschied besteht in 2 einzigartigen Startkarten und 11 einzigartigen Fähigkeiten (von denen man max. 5 im Verlauf des Spiels erwerben kann). Trotzdem spielt sich ein Charakter wie "Goldyx" komplett anders als ein "Norowas" oder eine "Arythea".
    Folgenden Fehler sollte man unbedingt vermeiden: die Kumpels zum spielen von Mage Knight einladen, sich dann am Spieleabend die Regeln gemeinsam erarbeiten wollen und losspielen. Das funktioniert definitiv nicht. Die 20 Seiten Regeln + 20 Seiten "Walk through" müssen vorher gelesen und verstanden werden; eine Partie mit dem Einführungsszenario sollte zuvor unbedingt im Solomodus erfolgt sein.

    Und spielt zunächst nur mit dem Basisspiel (falls ihr die Ultimative Kollektion besitzt). Bei der "Verlorenen Legion" und Tezla" kommen weitere Landschaften mit neuen Regeln, weitere Monster mit weiteren Fähigkeiten und neuen Regeln dazu... Ich habe nach 2 1/2 Jahren Mage-Knight-Pause während des Corona-Lockdowns zunächst 2x das Basisspiel und dann die beiden Hauptszenarien der "Verlorenen Legion" gespielt. Erst jetzt bin ich auch wieder bereit für die Erweiterung "Tezla" und ein komplettes "All-In" (und das trotz selbstgeschriebener Spielhilfe).

    Gute Spielhilfen, z.B. aus dem Internet (BGG), können bei Mage Knight auch hilfreich sein.

    Die Regeln sind anspruchsvoll und nicht zu unterschätzen; aber eigentlich sehr logisch aufgebaut. Du bist ein Mage Knight; Du erkundest einen engen Dungeon. Warum folgt Dir keine Einheit? Antwort: der Dungeon ist zu eng für eure "Party", und deshalb kämpfst Du allein. Du plünderst ein Kloster. Keine deiner Einheiten will Dich unterstützen. Warum nur? Antwort: Klöster abfackeln und zerstören ist eine ruchlose und üble Tat; da macht niemand mit. ... Menschen, die "mechanik-orientiert" sind, dürften größere Schwierigkeiten mit dem Regelwerk haben als "story-affine Spieler.

    Für mich ist Mage Knight das bisherige Meisterwerk von Vlaada Chvatil und derzeit meine persönliche Top 3.

  • koala-goalie -

    Mage Knight ist ziemlich schwer und ziemlich episch.

    Ständig hat man Karten-Puzzles vor sich, wo man nicht weiß, ob es überhaupt eine Lösung gibt ... also puzzelt man, und man hat Downtime während die anderen puzzeln, und man hat Frust wenn es nicht klappen will.

    Das kann man dann wie folgt lösen: Man spielt solo oder zu zweit, auf gar keinen Fall zu viert. Und man spielt mehr locker vor sich hin und versucht nicht jeden Vorteil raus zu puzzeln (auch das ist manchmal frustierend). Deswegen spielt man lieber kooperativ und nicht konfrontativ (außer man hat eine Schach-Uhr ;)).


    Außerdem ist das Spiel antiklimatisch -- liegt man mal deutlich hinten holt man nicht so leicht auf -- daher lieber Kooperativ!

    Und ... wirklich nichts in dem Spiel ist locker: Kämpfen: schwierig, Einheiten anheuern: schwierig, sich ein gutes Stück bewegen: schwierig. Daher gibt die Landkarte auch für vier Spieler zu Beginn nicht ausreichend gute Optionen her -- daher nicht zu viert spielen!

    Man wird aber im Verlauf des Spiels richtig stark und hat eine Helden-Progression (über tollen Deckbau) sonders gleichen. Das macht Spaß ohne Ende und das Spiel ist episch genug um einem Raum und zahlreiche Möglichkeiten für diese Progression zu geben (natürlich verbunden mit zahlreichen Regeln). Mit etwas Downtime sollte man halt auch zu zweit sechs bis acht Stunden mitbringen 8-)). Wenn man mit den Regeln, der Downtime und der Länge klar kommt, dann lohnt es sich.

  • Moxi1991 -

    Mage Knight bietet die absolute Spielerfahrung für Solo (und Koop-) Spieler. Mit mehr Leuten würde ich es nicht spielen, da sonst die Downtime sehr lange werden kann und sich das ganze Spiel (welches auch mit 2 Spieler schon sehr lange dauert) extrem in die Länge zieht.


    In Mage Knight spielt jeder einen der namesgebenden Mage Knights und bekommt einen Auftrag. Im "normalen" Spiel ist dieser 2 Städte zu erobern. Dazu hat man jeweils 3 Tage und 3 Nächte Zeit.

    In dieser Zeit hat man die Möglichkeiten die Welt zu erkunden (durch den modularen Spielaufbau immer anders), aufzuleveln und damit neue Fähigkeiten freizuschalten, Burgen und andere Gebäude zu erobern, eine kleine Armee um sich zu scharen und und und.... Ihr merkt, es gibt schier unendlich viel zu tun.

    Das ganze funktioniert mit einem Deckbuilding-Mechanismus. Jeder spieler zieht zu Beginn seines Zuges 5 Karten (später können dies auch mehr sein) mit denen er dann seine Aktionen (Bewegung, Kampf, Rekrutierung, etc.) ausführt. Dabei hat jeder Karte eine normale und eine verstärkte Fertigkeit. Letztere kostet jedoch Mana, welches natürlich nicht unbegrenzt vorhanden ist, und muss daher mit Bedacht eingesetzt werden.

    Einer der Hauptbestandteile des Spiels sind natürlich die Kampfe, welche auch gleichzeitig das umfangreichste Element des Spiels ist. Wenn man den grundlegenden Mechanismus der Kämpfe verinnerlicht hat sind diese eigentlich nicht sonderlich Komplex, lediglich die große Menge an Sonderfertigkeiten und sonstigem können in den ersten Partie dazu führen, dass man doch noch sehr häufig die Anleitung zu Rate fragen muss. Hat man den Kampfmechanismus jedoch erstmal einigermaßen verinnerlicht machen die Kämpfe unglaublich Spaß und man steht sich schnell mit mächtigen Magiern, Drachen und ähnlichem gegenüber. Umso besser ist das Gefühl, wenn man diese dann besiegt hat und man erfolgreich und mit neuen Fähigkeiten von Dannen zieht.


    Alles in allem ist Mage Knight eine super Erfahrung. Ich vergleiche es gerne mit den alten Heroes of Might and Magic Videospielen. Für mich eine absolute Empfehlung und damit eine 10 / 10 :)

  • Toadstool - (Letzte Bearbeitung: )

    Mage Knight ist eines meiner meistgehassten Spiele. Ein paar Partien (solo und zu zweit) habe ich bewältigt, dafür musste ich zig Stunden opfern, um mich durch ein grauenhaftes Regelwerk zu quälen; und selbst danach ist man immer wieder am Suchen, weil irgendein Token irgendeine Spezialfähigkeit hat, die man nicht auf dem Schirm hat. Hinzu kommt NULL Spannung und NULL Atmosphäre! Und hässlich ist das Spiel auch noch! Am Schlimmsten ist jedoch, dass es eeeeeeeeewig dauert - man berechnet nämlich seinen Zug mehrfach durch, ob das, was man sich vorgenommen hat, auch tatsächlich schafft. Oft klappen von den vermeintlich vielen "Sandbox-Möglichkeiten" nämlich nur ganz wenige, welche das sind, muss mehrfach mühsam ausgetüftelt werden und das kostet jede Menge Zeeeeeeit.

    Hinzu kommt ausuferndes Mikromanagement, da ja in dem Spiel so viel (zu viel / mit hässlichen Markern) simuliert wird. Ich weiß, dass das Spiel eine große Fangemeinde hat, aber mir ist es ein echtes Rätsel, wie das jemand gut finden kann. Mein Exemplar ist jedenfalls verkauft und mit ein wenig Glück muss ich es nie wieder sehen, geschweige denn spielen.

    BURN IN HELL - MAGE KNIGHT!!!

  • sg181 -

    Mir ist bewusst, dass Mage Knight insgesamt sehr beliebt ist, aber bei uns hat es überhaupt nicht gezündet. Das liegt vor allem daran, dass es unendlich lang ist. Vielleicht auch unsere Schuld, da wir mit 4 Spielern gespielt haben - allerdings steht diese Spielerzahl hinten auf der Schachtel. Das Spiel verleitet extrem zu AP - selbst wenn man nur leicht dazu neigt, multipliziert sich die Grübelzeit in diesem Spiel gefühlt mit 10. Tatsächlich haben wir das Spiel zweimal abgebrochen, da wir nach mehreren Stunden Spielzeit immer noch gerade mal bei der Hälfte waren.


    Ich ahne, dass das Spiel in der richtigen Konstellation gut sein kann - bei uns ist es nichts geworden.