Zerywia

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Zerywia is a cooperative adventure board game set in the primeval world of Slavic myths. It includes a campaign mode composed of individual adventures for 1 to 4 players, linked together by an overarching storyline. Each adventure can also be played separately, as standalone episodes. This enables the players to experience each story in different ways and allows to lead their Heroes on a different path during each playthrough.

Each Hero has their own Saga, a tale waiting to be uncovered and told. Progressing through it grants powerful, new relicts, rituals or allies. As they roam the lands, the Heroes will be able to acquire new Sagas, which shall give them more power and unlock new, hitherto hidden parts of the story. This is why our Heroes are a work in progress, so to speak, and it falls upon the players to shape them and lead them to noble (or not quite so) deeds.

  • Beckikaze - (Letzte Bearbeitung: )

    Sein größter Kritikpunkt:



    Anleitung und Proofreading: Viele Aspekte und Regeln sind unklar, manchmal auch Szenarienbedingungen nicht gut erklärt, der Bosskampf ist nur grob beschrieben, genauso wie Group Challenges, Orte passen stellenweise auf den Saga Karten nicht („Vela Shroud“ statt „The Shorud“) oder auch Terminologien wie „grow one saga“, „Awaken the Dread“ werden stellenweise gar nicht
    erklärt. Das kann dazu führen, dass Leute das Spiel entnervt in die Ecke werfen und nicht weiter spielen wollen, was ich absolut verstehen kann.


    Aber: Die gute Nachricht ist, dass sich dahinter ein gut designtes, klassisches Abenteuerspiel verbirgt.



    Die Pros:


    + Saga Konzept:

    Man ist sehr frei den Helden zu leveln, entscheidet sich aktiv für Pfade, überlegt sich die Orte, an die man reisen möchte. Dadurch ist die Progression des Helden sehr befriedigend. Man spürt die Progression, man steigert seine Flexibilität im Kampf durch die zunehmende Auswahl an Karten und die Synergien zwischen den Karten nimmt deutlich zu. Sehr befriedigend. (Siehe auch Kampfmechanik/Challenges). Womöglich das beste Leveling-Up-System im Genre.



    + Spielmotor, der die Spieler sukzessive unter Druck setzt:

    Der Zyklus der Blackstones wird im Laufe der Kampagne immer kürzer, das Spiel also immer schneller. Dadurch gelingt dem Spiel der Spagat zwischen Freiheit zu Beginn und dem Druck am Ende, wo man anfängt die Felder und Reichweiten zu zählen und jede Aktion sinnvoll zu spielen.



    + Pages of Dawn / Black Pages:

    Wer das Arkham LCG gespielt hat, kennt das Konzept. Einerseits muss man die „Pages of Dawn“ erfüllen und die „Black Pages“ vermeiden. Je nachdem, wer schneller ist, wird das nächste Szenario durch zusätzliche Black Pages schwieriger. In Kombination mit dem Spielmotor, der die Black Pages stellenweise auch nach einer gewissen Zeit auslöst, bekommt das aktuelle Szenario Profil und man hat immer ein Ziel vor Augen.



    + Entscheidungsräume:

    Mache ich die Saga? Wo liegt der Ort? Welche Tokens liegen da? Wie viel Zeit haben wir? Hat der Gegner gleich sein Ziel erreicht? Wie bereite ich mich auf den Kampf vor? Sollten wir die Challenge zusammen machen? Welche Region bringt mir was? Obwohl man effektiv pro Zug nur eine Aktion hat, fühlt sich der Spielzug sehr reichhaltig an. In Kombination mit dem Spielmotor ist immer was Sinnvolles zu tun und man hat immer mehrere, gleichwertige, Optionen zur Auswahl.



    + Kampfmechanik/Challenges:

    Die Kernmechanik des Spiels. Man stellt sich einen Würfelpool aus farbigen Würfeln zusammen und muss, fast wie bei „Das ältere Zeichen“ (in komplex) farbige Symbole treffen. Das Vorbereiten von Karten kostet aber Attributspunkte. Die Karten unterscheiden sich hinsichtlich ihrer Fähigkeiten, Criticals etc. Dadurch lassen sich gute Kartenkombinationen bauen, die das Würfelglück deutlich beeinflussen. Dennoch bleibt die Anspannung erhalten, dass man nicht zwingend immer gewinnt, sondern auch Pech zur Niederlage führen kann, aber in einer angemessenen Dosis. Fehlgeschlagene Kämpfe verstärken das Gegnerdeck, was wiederum auf den Spielmotor einzahlt.



    + Klimax am Ende:

    Die Kampagnen, zumindest die bisher gespielten Ughmor und Pochara, enden im finalen Kampf. Sofern unsere Bossmechanik richtig gespielt ist, fährt am Ende das Ressourcenmanagement nochmal zur Hochform auf. Gerade gestern verloren wir episch gegen Pochara, indem eine einzige Axtrune fehlte. Wir hätten einen letzten Critical gebraucht. Hätte es den gegeben, wäre das High Five Moment perfekt gewesen. So endete es in einer epischen Niederlage. :)



    + Kampagnenstruktur:

    Nach jeder Mission wird das Brett abgebaut. Man speichert ein paar Dinge ab, die man einfach separat wegpacken könnte. Dadurch ist das Spiel trotz Kampagne sehr gut alltagskompatibel, da man es problemlos wieder aufbauen kann. Da ist ein Dungeon Degenerates deutlich schwierigier abzuspeichern.




    Kritikpunkte:


    - Rulebook und Errata (siehe oben) gehen gar nicht. Die Anzahl an Ungereimtheiten und unklaren Beschreibungen wird für viele den Einstieg so sperrig machen oder so viele Fehler produzieren, dass die Gefahr besteht, dass das Spiel auf dem Markt scheitert. Da müssen Koliba schnell nachbessern.



    - Nebeneinanderher spielen:

    Ja, es gibt Kooperationsmöglichkeiten und die nutzt man auch. Aber trotzdem werden immer wieder auch nur die allgemeinen Bewegungsrouten und die Gebietskontrolle abgesprochen. Im Endgame nimmt die Abhängigkeit deutlich zu, aber man muss damit leben können, dass man den Kampf des Mitspielers auch einfach nur interessiert beobachtet.



    - Downtime: Mit mehr als 2 Spielern würde ich Zerywia nicht empfehlen. Das tolle Kampfsystem ist sehr anfällig für Downtime. Karten umrüsten, Synergien bedenken erfordern Zeit. Auch das Lesen von Karten zieht Zeit. Da die Kämpfe etwas dauern können, braucht es Mitspieler, die das ertragen. Aber Sweet Spot ist klar: 2 Spieler.



    - Wiederspielwert ist zwar gegeben, aber wenn eine Kampagne gespielt ist, kennt man natürlich die einzelnen „Pages of Dawn“ und ggfs. auch die „Black Pages“. Das raubt etwas Überraschung. Da man es ggfs. gerade wegen seiner Mechanik wegen des „Gewinnen wollens“ spielt, hält sich das Problem in Grenzen. Pochara würde ich also nochmal spielen, um ihn final zu töten. :)



    - Klassisches Design: Zerywia bietet keine Mechanik, die das Genre revolutionieren wird. Es baut auf Encounterkarten, auf Threat-Management (ähnlich Defenders), eine Plotkarten-Idee (Arkham LCG) und „Pick up and deliver“ (Saga-Karten). Wer also noch nie Abenteuerspiele mochte, wird durch Zerywia nicht bekehrt.




    Fazit:


    Zerywias größter Gegner ist seine Anleitung. Die klammere ich großzügig aus. Man könnte nämlich darüber streiten, ob Zerywia in seiner derzeitigen Form spielbar ist. Es braucht Frusttoleranz und eine Leidensfähigkeit. Man sieht beim Lesen durchaus, ob einem die Konzepte zusagen oder nicht. Aber man muss sich darauf vorbereiten, immer mal wieder (und anfangs immens) auf Spielstopper zu stoßen.



    Dabei ist Zerywia ein extrem gelungenes Abenteuerspiel im klassischsten, aber nicht antiquierten, Sinne. Speziell das Leveln über die Saga-Karten, den Freiraum im Spielzug, das Kampfystem und sein stetiger Spieldruck durch den eskalierenden Spiemotor machen Zerywia zu einem starken Vertreter seiner Art, das sich nicht nur über das Thema, sondern speziell auch über seine Mechanik definiert. Dadurch kommt man zu Zerywia zurück, weil man die Mechanik schätzt. Das ist für die Langzeitmotivation ein Vorteil. Wer Spiele wie Runebound, Dungeon Degenerates oder auch Arkham 2 mochte, der sollte sich Zerywia mal anschauen, vor allem, wenn er/sie eine gute Spielmechanik und ein motivierendes Leveling der Helden ansprechend findet.



    Ich hoffe, dass die Designer nun alle Arbeit investieren, dass Zerywia für viele da draußen spielbar wird. Spielerisch ist das für mich eine 10/10.
    Weil es so klassisch daher kommt, blendet es nicht. Hier wird kein neues Genre versprochen, keine Revolution eingeläutet. Zerywia konzentriert sich auf das, was Leute am Genre schätzen und bietet ein mechanisch gelungenes, klassisches Spielerlebnis, das Optimierungsfreunde genauso ansprechen dürfte wie Progressionsfans.



    Sollte der Designer weitere Expansions planen: Ich bin dabei. :)