AT:O – Cycle One - The Truth of the Labyrinth Teil 2

AT:O – Cycle One - The Truth of the Labyrinth


Teil 2/2

Von der Apparatur des Todes - Equiment


Im Gegensatz zu KD:M finden wir das Gearsystem insgesamt als weniger befriedigend. Zu rudimentär. Ich erläutere warum.


9 vs 5, die Auswahl ist beschränkt. Fast die Hälfte an Auswahl weniger. Diese wird weiter beschränkt durch die 2-1-2 Aufteilung. Also 2 Hände/Waffen, 1 Armor, 2 Support. Gerade die 1 Armor hat sich bemerkbar gemacht.


Die Auswahl ist in den ersten Tagen/Wochen massiv beschränkt und selbst mit Shield für Evade ReRoll fühlte man sich fast ohne Schutz. Viele Attacken sind schwer zu Evaden, oft nur bei 20-30% pro Würfel (und in anderen Fällen sogar nur 10%).


Da hilft auch der ReRoll über Fate oder eben das passende Shield kaum. In den allermeisten Fällen wurden die Titanen getroffen und der eine Power Dice zum Schutz den die frühe Rüstung bringt, hat kaum/selten Danger abgehalten (und wenn dann nur wenig). Der effektivste Schutz war mit weiten Abstand der Iaptus Lifeguard (für OoR Evade/Schutz vor Trampel und ähnlichem). So merkten wir, selten, das wir überhaupt Rüstung/Schutz dabei hatten (wirkte sich diese doch kaum/selten aus bzw. erst spät in der Kampagne, als wir gute Werte hatten, aka mehr Würfel).


Bei KD:M merkt man jedes Rüstungsteil (insbesondere in den ersten LYs auf Body und Head sowie eben die erste vollständige Rawhide Armor welche einen "Tank" generiert).


Bei AT:O haben sich 2 Support Gears als so "Mandatory" für uns erwiesen, dass wir eigentlich nicht mehr ohne spielen wollten bzw. es sich immer gerächt hat, diese nicht zu nutzen bzw. nicht auf allen 4 Titanen zu spielen, so dass wir gerne auch anderes ausprobiert hätten bzw. der Versuch blieb oft dabei, ein Versuch aufgrund des fehlenden Support Gears.


Diese beiden Support Gears haben sich in allen Clashes bewiesen, egal ob Hekaton, Labyrinthauros, Hermesian Persuer oder Temenos.


Es ist nicht so, dass wir nicht auch anderes Support Gear genutzt haben, wir hatten ja auch logischerweise nicht sofort Zugriff auf die beiden bzw. deren Ressourcen.


Jedoch war es jedes Mal so, dass das mit den anderen besser/leichter abgelaufen wäre, und wir haben mindestens 4 Titanen verloren aufgrund des Fehlens des passenden Gears (oder hätten diese zumindest länger nutzen können).


Es handelt sich natürlich um folgendes Gear...

Beides "Gear" gibt es quasi, wenn auch anders in KD:M...


Durch meine Vorliebe für 2 Händige Slow Weapons und diese für uns "Mandatory" Gears waren 4 von 5 Gear Slots immer besetzt. Der 5t, die Armor war dann wieder einfach die "beste" die wir zu dem Zeitpunkt bauen konnten. Die 2 Hand Waffe wurde dann nur nach X Tagen/Wochen von der nächst "besseren" 2 Handwaffe abgelöst. Bei meiner Partnerin nicht viel anders, nur dass sie zumindest je 2 verschiedene Waffen trug und dabei auch ein Schild nutzt.


Klar hätten wir uns anders entscheiden können und haben teilweise auch anderes probiert, insbesondere in der ersten Kampagnenhälfte haben wir einfach alles gebaut, was ging, um es mal zu testen, erleben und eben die Variation zu sehen.


Wir spielten nicht analytisch-optimiert, wollten die Welt auf uns wirken lassen. Nach und nach kristallisierte sich dann das obige Muster und brachte uns auf diese "Schiene."


Nun zurück. Also nur 5 Gearslots, diese stark restrikiert in ihrer Rubrik. Das ist allerdings auch eine Designentscheidung sowie großartig für die Balance und das Playtesting. Gibt es doch nur eingeschränkte Optionen wie Kombinationen, die Synergien sind reduziert. Es muss weniger überprüft, weniger getestet werden, viele Kombinationen und Synergien sind von vorneherein nicht möglich bzw. reduzierter in der Vielfalt und somit schneller zu testen/ausprobieren.


Bei KD:M ist genau diese enorme Kombinationsvielfalt und die Synergieverzweigung ein Teil des Balancing Problems, es sind hunderte von Vektoren, die nicht alle überprüft werden können, sodass sie nicht komplett getestet werden konnten oder nur unzureichend. Wobei viele der Powercreep-Exploits auch erst Jahre nach Erscheinen des Spiels von der Community überhaupt entdeckt wurden.


Das merkt man auch im Gesamtbild, AT:O wirkt intensiv playtested und gebalanced. Obiges Beispiel mit den für uns beiden Mandatory Support Gears scheint kontra zu der Aussage zu gehen. Dennoch gibt es andere legitime Optionen, die anderes erlauben, und Variationen im Spielstil.


Zudem gab es wenige Waffen, die wir als komplett "nutzlos" einstufen würden (außer wiederum der natürlichen Laufe, das "Start" Gear bzw. eben die ersten möglichen Waffen, werden diese doch schnell Out of Date sein, ein natürlicher Part des Progress Trees).


Das stetige Voranschreiten der Primordiallevel zwingt/fördert, dass man mit "wächst". Gerade Waffen werden nach und nach in Cycle 1 mehr und mehr "entwertet" (mit Ausnahmen). Jedoch ist auch dieser Ansatz bekannt und von ITU im Vorfeld beworben wurden. Man hat genau das erreicht, was im Designprozess gewollt war. Man entwickelt sich mit dem Spiel und schreitet voran.


Die 5 Gears haben für uns den Nachteil, dass es kaum Spezialisierungen gibt bzw. eingeschränkt ist.


Der größte Unterschied war, ob Shield oder nicht oder eben High/Slow Speed und damit das Timing für den Kratospool.


Bei KD:M habe ich 9 Slots (auch wenn man in den ersten LYs nicht die Ressourcen hat, um 4x9/36 Slots zu füllen). Ich kann, wenn ich möchte, 9 Waffen mitnehmen oder keine Waffe und 9 Support Gears (jetzt unabhängig davon, wie Sinnvoll/nützlich das in der Praxis ist, kann ich kann). Limit ist nur keine gleichen Armorparts und nicht das gleiche Gear doppelt außer Waffen (wobei hier dann Regelzusätze verloren gehen).


Jedoch kann ich ein Armorset (5) ein Bogen, ein Speer und ein Schild tragen sowie ein Support Gear. So habe ich den Block über das Schild wenn ich es brauche, den Speer-Reach Angriff und eben den Range Attack vom Bogen. Ich hätte einen Hybriden aus Damage Dealer (mit unterschiedlichen Ranges was wichtig fürs Positionspiel ist) und Tank.


Ich liebe meinen Support "Knecht" der mit 9 Support Slots die Huntphase angenehmer macht, den Showdown bereichert um Utility für AI/HL Manipulation und Terrain Scouting (und/oder per anderem Support Gear sich um Bleeding, Knockdown, Armor oder Insanity kümmert).


Ähnliches, da ja auch ein anderer Aufbau ist, ist bei AT:O nicht möglich. Man hat nicht im Ansatz die Freiheiten, wie man seine "Hunting Party" ausrüsten kann/möchte. Es gehen weniger Spezialisierungen (da man auch keine Waffentypen gezielt trainiert wie bei KD:M).


Jeder Titan ist mehr oder weniger gezwungen, ein Utility-Part zu sein und jeder muss/sollte angreifen, um den Kratos Pool zu bedienen/nutzen (und das Rage zu steigern).


Absolut OK und ich kreide AT:O nicht an, nicht meiner Präferenz zu entsprechen, meinen Spaß habe ich ja durchaus auch mit diesem System. Wenn auch anders. Jedoch diktiert das System mehr den Spielstil auf.


Das Gear Grid ist für mich bei KD:M ein leuchtendes Highlight, welches alle anderen Spiele in diesem Bereich für mich weit überstrahlt. Nicht nur ist es geordnet, nein, das Affinity Puzzelsystem fordert und fördert, man verbringt Zeit mit den Builds, tüffelt aus, wie was gehen könnte und wo welche Kombinationen und Synergien möglich sind.


Bei AT:O fehlt mir ein zugewiesener Platz des Gears und eben auch die intensive Beschäftigung mit der Kombinationsvielfalt. Großer Vorteil dabei ist, man hat "nur" 20 Gears zu Überblicken statt 36 und das einorden-/zuordnen geht schneller. Fakt ist jedoch, man hat weniger Optionen, ist limitierter und kann nicht im Ansatz die Synergievielfalt eines KD:M erreichen.


Der "gewaltige" Unterschied vom Vergleich eines Showdowns der beiden Systeme ist, dass das AT:O eine Upspiral und KD:M eine Downspiral hat (stimmt zwar so nicht zu 100%, macht die Erklärung allerdings einfacher).


Durch das "Eskalieren" der Primordials und das Steigen der Rage und Dangers der Titanen werden beide gefährlicher, stärker und teilen heftiger aus. Das AI erhält immer gefährlichere Attacken und das BP Deck immer schwerer zu durchbrechende AT Felder, während die Titanen bei mehr Rage mehr Optionen auf der Kratos Tabelle erhalten, ihre Rush Ability freischalten oder eben ihr Gear teilweise neue/aufgewertete Fähigkeiten erhält. Wobei der wichtigste Schwellenschritt bei Dreamwalker (Basic) Titanen, Rage 5 ist für einen zusätzlichen rote Powerdice.


Vorbild waren hier verschiedene Shonen Anime allen voran Dragonball/Z, wo je länger die Fights gehen, die Pro-/Antagonisten sich immer mehr und mehr in den Kampfrausch/Wut steigern bzw. in den Super-Saiyajin Modus (und dessen Stufen). Noch klarer wird es wenn man eine andere Vorlage, die der Haupteinfluss für AT:O war, ansieht.


NGE aka Neon Genesis Evangelion. EVAs/Bio-Mechas gegen "Engel" (von denen auch direkt das AT Field entliehen wurde). In mehreren Szenen entfalten die EVAs erst ihre "Kraft" durch den Zorn des Piloten und können erst dann AT-Field durchbrechen und die "Engel" auseinandereißen.


Bei KD:M dagegen werden die Monster mit mehr Verletzungen immer berechenbarer oder sammeln gar Persistenz Injuries durch Verkrüppelungen und werden langsamer, schwächer oder leichter zu treffen/verwunden (etwas Ähnliches hat AT:O auch, ist jedoch schwerer zu erzielen, kommt seltener vor und ist teilweise nur temporär in den Auswirkungen).


Survivor dagegen verlieren immer mehr und mehr Rüstungspunkte, werden verletzt/verlieren Körperteile, können ihre Waffe nicht mehr halten (eventuell aufgrund eines fehlenden Armes) sowie deren Survival Actions werden immer weniger/einschränkter bis hin zu nicht mehr nutzbar.


Bei KD:M kann dies zu einem langen Showdown führen, indem beide Parteien kaum mehr etwas leisten (oder dann doch schnell sterben bzw. ausbluten infolge des Mali/kulminierten Bleedings).


Bei AT:O ist hier das Vorgehen wie in einem Videospiel ähnlich, es läuft auf Zeit. Sind die Titanen zu sehr in Raserei, drehen sie durch, fallen um, sterben. Haben sie ihr "Fate“ zu sehr beansprucht, werden Primordialattacken immer stärker/erhalten Zusatzeffekte oder das Schicksal sagt, es ist ausreichend ausgereizt und der Lebensfaden wird durchschnitten. Somit hat die Triskelion 3 Werte von den Danger nur der offensichtlichste ist, wie ein Titan zerstört wird.


Während die Primordials immer öfter immer härtere Attacken raushauen und kaum mehr zu verwunden sind oder nur mit ebenso harten Konsequenzen.


Hier hat AT:O zu KD:M einen gewaltigen Vorteil. Primordial Routines. Ein Save bzw. Exploit Break bei versuchten Abuse.


Bei KD:M gibt es zahlreiche Cheesing Tatiken, die so bei AT:O nicht möglich sind.


Beispiel

Während man sich vor dem White Lion gut verstecken kann mit passenden Movement und Gear und dieser dann öfters mal "Sniff" macht, was keinen Schaden verursacht, ist der Hekaton wenn er keinen Titanen in der Nähe hat, auf die Argo fixiert und wirft sie mit Steinen ab, was die Hülle zerstört und nach wenigen Runden die Argo versenken würde, was zum Campaignlose führen würde.


Man ist gezwungen durch aktives Handeln den Hekaton Titanen als Ziel zu liefern, um die Argo zu schützen.


Moira, die Schicksalsschwestern – Fate


Dieser Unterpunkt wird wieder stark nach Spieletyp/Geschmack gewichtet.


AT:O verzeiht vieles. Eine Verwundung eines Titanen über die Trauma-Karte Card kann belohnen mit extra Attacken, zusätzlicher Bewegung oder dem Füllen des Kratospools (sowie vielen anderen).


Bei KD:M ist ein verletzter Survivor immer in Risiko und kann auch bei der ersten "Severe Injury" immer Instant Death erhalten. Das "positivste" was passieren kann, das er mit Bleeding davonkommt (5 Bleeding=>Instant Death) oder einen Knockdown.


Neben den positiven Auswirkungen von Trauma Draws, hat man bis zu 9 ReRolls im Showdown pro Titan! 9!


Sofern es keine Beeinträchtigung von der Reise/Story Events gibt, hat man also 4x9 ReRolls also 36 und selbst bei Einschränkungen und Support Gear nutzen meist noch immer 4-5 Fate für ReRolls (war zumindest unser Schnitt). Was natürlich hilfreich für Pechvögel ist.


Anderseits wirkte es auf uns zu viel, und wir haben oft nicht abgeschätzt, ob wir das Fate jetzt nutzen wollen oder für Wichtigeres aufheben wollen, überwiegend haben wir rausgehauen, was ging, sofern die Chancen nicht zu schlecht standen, und das hat uns in Retrospektive einige Showdowns gewonnen bzw. eben beschleunigt und Titanenverluste deutlich reduziert.


Allerdings nicht aus taktischer Abwegung, sondern einfach nur weil die Ressource so reichlich vorhanden ist (und nach dem Clash durch die Tides of Fate zurückgesetzt wird auf 0).


Ja, dadurch haben wir die ein oder andere Attacke des Primordials verstärkt, jedoch auch deutlich schneller/leichter getroffen und mehr Schaden gemacht, was wiederum weniger Schaden insgesamt heißt, kann der Primordial doch weniger Attacken ausführen, wenn er bereits besiegt ist.


Man muss für die ReRolls nichts leisten, das Fate hat man einfach. Klar ist das Triskellion Prinzip (was wir übrigens äußerst Anwendungsfreundlich finden). Jedoch fühlt es sich etwas unbefriedigend an mit Fate um sich werfen zu können (es gibt Ausnahmen, blieben diese allerdings auch eben genau das, Ausnahmen).


AT:O will sehr viel Kontrolle geben. Migation-Optionen. Hat man neben den Boni von Trauma Cards, neben Fate, auch noch Sisyphus Tears (kompletter Restart des Showdowns) oder die Retreat Option nach dem Verlust von 2 Titanen so das man keinen "TPK" hat. Dazu noch Nymphen, Unique Gear und anderes (darunter die Chance auf Awakening für einen extremen wenn auch nur temporären Boost).


Bei KD:M geht es auch sehr viel um Migation. Allerdings muss man diese erst kennenlernen, finden, freischalten und dann eben auch das passende Anwenden und Bauen. Es gibt auch ReRolls, allerdings stark limitiert in der Anzahl und Anwendungsmöglichkeiten (abseits Survival of the Fittest). Möchte man viele ReRolls im Showdown stetzt man überwiegend auf Axe Spezialisierung und Synchronised Strike. Hier ist KD:M unerbitterlicher. Hat mehr RNG (auch wenn der allermeiste Anteil der Huntphase durch Planung und Gear Massiv Migated werden kann, das braucht Zeit).


Sofern AT:O gibt mehr Kontrolle gibt und diese Kontrolle bereits früh und vieles um diese Kontrolle zu behalten.


Anderseits hat AT:O extrem wenig für eine Showdown Manipulation, und wenn dann sehr eingeschränkt. Hier hat KD:M zahlreiche Optionen, um den Showdown massiv zu beeinflussen, von AI und HL Manipulation bis hin zu Dash Canceln (quasi OoR Evade) und Knockdown des Monsters, was massiven Schadensoutput in dem Turn fördert (oder als Reversed Canceln funktioniert).


KD:M und AT:O haben vieles, was parallelläuft, dann sich diametral entwickelt und auch Anteile, die kollidieren und einen starken Kontrast liefern. Bei AT:O hat man früh im Spiel mehr Kontrolle als bei KD:M während bei KD:M die Kontrolle im Mid-/Late Game extrem zunimmt (wenn man denn so spielt/sich darauf spezialisiert).


Crits, Deadly and Crit Chances


Bei AT:O kommen Crits frapierend geringer vor als in KD:M. Dies liegt an mehreren Faktoren.


Bei KD:M gibt es mehr Optionen (auch früh im Spiel) um die Critwahrscheinlicheiten zu erhöhen. Deadly Weapons, Luck Boni und ReRoll sei es über Survival of the Fittest, Axe Spezialisierung oder einfach der Grundlage, dass eine gewürfelte natürliche 10 sofern eine Crit Location vorliegt und kein Luck Malus immer ein Crit ist.


Bei AT:O dagegen muss ein Crit erst bestätigt werden ; es wird aber nur eine Crit Chance geschaffen. Dies gilt auch nur für den einen weißen Würfel, der zulässig für Crits ist. Diesen zu ReRollen ist wenig lukrativ, wenn auch möglich für eine (leicht) höhere Crit Chance.


Dementsprechend wird mit höheren AT Werten der Crit auch immer schwerer oder sogar unmöglich, je nach Zeitpunkt und Gear z.B. bei AT 7 und nur 3 Roten Power Dice die ohne Break Boni keine 7 erreichen können.


Wir hatten im gesamten ersten Cycle nur 3 Crits. In 50 Spielstunden. 3 Crits. Sicher, das liegt auch an vielen Faktoren, darunter auch Pech. Hätten wir mit mehr Deadly Weapons gespielt, wäre rein nach Statistik insgesamt auch mehr drin gewesen. Vielleicht sollten wir demnächst mal mit 4 Deadly Weapons spielen?


Bei KD:M gibt es oft Crits, sei es einfach aus der Masse an Attacken (Surge), anderen Glücksfaktoren und mehr Einflussnahme. Ganze Taktiken basieren auf Critbuilds (zu denen wir bisher kein Pendant bei AT:O gefunden haben).


Das macht weder das eine noch das andere Spiel besser/schlechter, jedoch ist ein Crit Freude, Spaß und Boni sei es über extra Ressourcen oder temporäre Mali fürs Monster/den Primordial bzw. im KD:M Fall sogar Persistent Injuries die verloren geglaubte Showdowns drehen können. Sprich es ist ein emotionaleres Spiel mit mehr Crit-Möglichkeiten.


Bei KD:M freuen wir uns regelmäßig auf den extra Loot und es ist ein befriedigendes Gefühl bereits im Showdown Ressourcenkarten zu ziehen und den Lootstapel wachsen zu sehen.


ITU wollte hier wohl den Faktor reduzieren, die Primordials schnell und früh zu "gimpen" oder "haufenweise" extra Ressourcen generien zu lassen.


Was bei KD:M wenn man es übertreibt, tatsächlich zu einem Ressourcen Overflow führen kann und somit einer deutlich leichteren Kampagne führen kann, auch wenn dies fast nur so möglich ist bei 2 spezifischen Monstern die mit unter die schwächsten Designentscheidungen von AI und HL Decks haben.


Für uns war dadurch das Spiel in diesem Aspekt etwas weniger emotional als wir es von KD:M kennen.


Kaijus und ihr Kampfverhalten


Jeder Primordial hat in seiner Basis 6 AI Cards L1, 6 AI Cards L2 und 6 AI Cards L3. Gleiches bei BP. Man sieht und lernt relativ schnell nach wenigen Kämpfen den Großteil der L1 Karten, teilweise die L2er und nur wenige der L3er. Man lernt im Vergleich zu KD:M die Karten schneller, deutlich schneller. Es gibt weniger Varianz. Weniger Zufallskomponente.


Sind die AI Decks der KD:M Monster nach einem Rankingmuster von Basic, Advanced und Legendary Cards aufgeteilt, und dies wiederum in anderen Zahlenzusammensetzungen nach Level. Wobei Legendary im Core weniger/kaum Bedeutung hat bis auf höhere Nodes und Level. Dazu kommt, dass die AI Karten teilweise z.B bei Basic auch 2x vorkommen können.


Bei einem Hekaton L1 weiß ich 100%, dass, wenn AI Karte A kam, diese vorerst nicht mehr kommen kann. Bei einem White Lion L1 kann AI Karte A kommen, und danach nochmals da, möglicherweise 2x im Deck. Sprich AT:O ist in diesem Aspekt deutlich vorhersehbarer.


Ich weiß, wenn ich seine Karten kenne, immer, was er zu Beginn im Deck hat. Bei KD:M kann es sein, muss nicht und die Wahrscheinlichkeit, wann die AI kommt, ist durch das größere Deck anders in seiner Verteilung.


Der AT:O Ansatz verträgt sich gut mit dem Aspekt der erweiterten Kontrolle, des schnelleren Lernens und weniger Überraschungen. Ist daher passend und intelligent angewendet.


Der KD:M Ansatz dagegen bringt einen dazu, sich intensiver mit dem Monster zu beschäftigen und mehr Muster zu lernen, es ist das variantenreichere System in dem Aspekt.


Der Unterschied von BP und HL ist auch interessant. Die meisten BPs der Primordial haben ein AT Feld was an das Level der Karte gekoppelt ist, also BP L1 hat regulär die niedrigsten AT Werte, L2 mehr und L3 die höchsten. Dazu steigern sich die Responses nach Level (mit Ausnahmen, gibt es doch so etwas wie Schwachstellen und Ausnahmen.


Es skaliert, und die Skalierung explodiert über Eskalation (höherlevelige Primordial eskalieren bereits ein bis mehrfach zu Beginn des Battles und es gibt auch außerhalb des Battles wenn auch seltene Einflussfaktoren die Eskalation hochtreiben).


Bei KD:M ist der Verwundungswert der HL (Hit Location Cards) an die generelle Toughness des Monsters gebunden, was wiederum Levelabhänig ist. Somit skalieren die HL Cards mit dem Level des Monsters und die Responses ebenso (sind doch z.B Fail Responses bei höheren Level gefährlicher durch mehr Traits und erhöhte Werte, wobei dies bei AT:O auch ähnlich gekoppelt ist z.B wenn eine Fail Response eine Siganture Triggert und der L3 Primordial +1 Danger Wert hat).


Erneut zeigt sich hier KD:M als das flexibelere System mit Brandband-Vektoren, skaliert es doch insgesamt mehr Karten aus dem HL Deck parallel mit (wenn auch bei höheren Level von Primordials ähnliches passiert, steigt doch z.B deren AT Wert auch, wenn auch anders als die Toughness Werte von KD:M die regulär schneller hochgehen und bei L3 Monstern massiv ansteigen).


Bei KD:M bleibt dadurch insgesamt der Zufallsfaktor höher (und liefert KD:M von Haus aus nicht die Information, was für eine Qualität von HL/BP karte man als nächstes schlagen würde, hier liefert AT:O Komfort, fördert allerdings auch etwas den Angstfaktor, wenn man weiß, die Nächste ist eine BP 3 und nach aktuellem Waffen- und Ragewert wird dies kaum zu schaffen sein).


Auffällig, zumindest in Cycle 1, gibt es kein Pendant zu KD:Ms Duration und Mood Cards. Beides interessante AI Mechaniken bzw. besonders Moods verändern wie man spielt, durch eine (temporäre) Grundveränderung des Verhaltens des Monsters, was auch viel Charakter ausmacht.


Dies führt mich etwas von der Mechanik weg und zu einer generellen "Kritik" an dem Monsterdesign von AT:O bzw. neutraler ausgedrückt zu einem Unterschied zwischen KD:M und AT:O, den ich bei AT:O für deutlich schwächer finde.


KD:M Monster haben Profil, Individualität, man merkt, es sind "Wesen" die in diesem Alptraum Biom leben. Sie sind lebendiger. Ihre AI, HL und Ressourcen Decks spiegeln ihre Natur wieder, zeigen über das Verhalten, Reaktionen und eben Anatomische Beschaffenheit, was sie sind. Ihr SetUp wirkt wiederum wie ein Teil des Bioms in dem sie leben.


Durch die höhere Varianz an Karten sind die einzelnen Monster auch individualler und die Hunt Events geben weitere Hints über ihr Denken, Verhalten, was sie ausmacht und wo sie was machen. Sie fügen sich natürlich in ihre unnatürliche Umgebung ein. Sie wirken auf mich greifbarer trotz all der Surrealität.


Primordials dagegen sind "Monster" die in das antike Fantasy-Griechenland "geworfen" wurden. Ihre AI und BP Cards erzählen mir zwar auch etwas über sie, jedoch in einer geringen Bandbreite, dazu haben sie keine Ressourcendecks, nur Symbole, die sehr wenig Infos geben (ja, Ambrosia wie alles...).


Es gibt keine Hunt Events (gibt ja auch keine Huntphase, jedoch ist das Pseudo-Mäßig „ähnlich“ gestellt, die Exploration gibt einem auch kaum bis nichts über die Primordials an Information).


Bei KD:M kommen dann noch thematisch die Settlement Locations, die wiederum mehr Informationen über z.B die Anatomie der erlegten Monster haben als es die Resarch/Technologie Karten von AT:O tun.


Diese Faktoren machen für mich KD:M Monster zu den plastischeren, ja lebhafteren Wesen.


Unterschlagen sollte man hier allerdings nicht, dass z.B der Labyrinthauros durchaus sehr thematisch ist und auch den Showdown immersiv prägt durch seine Labyrinth-Tiles (auch wenn insgesamt der Labyrinthauros an die Screaming Antilope von KD:M erinnert, wenn auch mit einem "gefixten" AI/HL/BP Deck.


Oder das AT:O glücklicher Weise kreativer mit dem SetUp Aufbau umgeht, hat man doch je nach Primordial und Level einen anderen Aufbau, der den Showdown anspruchsvoller angeht.


Ansonsten erkennt der KD:M Veteran, auffällig viele mechanisch deckungsgleiche Fähigkeiten/Traits, die von AT:O übernommen worden sind, wenn auch teilweise anders variiert und/oder einiges nutzt wird, was es in KD:M so nicht gibt. Man könnte sagen, das "alte" System wurde gelernt, adaptiert und modifiziert sowie erweitert.


Im Großen und Ganzen spricht das Design der Primordials aus The Truth of the Labyrinth an und es ist auch schön zu sehen, wie gleich 3 der Primordials durch das Labyrinth im Thema verbunden sind, was thematisch wie immersiv als auch intensiv ist und nach einem durchdachten Konzept aussieht und dieses auch konsequent durchzieht. Es ist eine starke Kongruenz für das Gesamtbild. Wie aus einem Guss.


Die Schatzkammern Kretas - Ressourcen


AT:O hat 3 Hauptarten von Ressourcen (sowie eine 4te Ressourcenvariante, Rare Ressources die genau das sind, sehr selten...)


Divine.

Mortal.

Primordial.


Divine gibt es extrem selten, stark limitiert.


Mortal findet man in jeder Exploration und auch in vielen Storyparts.


Primordial gibt es in quasi jedem Showdown (auch verloren).


Divine hat kaum Bedeutung in Cycle 1 und Mortal wie bereits geschrieben, gibt es bei der Exploration und verschiedenen Storyparts. Den größten Einfluss, den man hat, hat man über das Trading in Städten oder eben bei der Exploration (wenn auch meist in benachteiligten Verhältnissen).


Primordial Ressourcen sind hier mein Hauptaugenmerk, auf das ich eingehen möchte.


Hier ist AT:O erneut auf eine einfache, schnelle wie unkomplizierte Abwicklung getrimmt. Bei dem Reward Step des Battles die verwundeten BP Karten nehmen, oben in die r.Ecke sehen und auf dem Argo Sheet notieren. Fertig. Effektiv. Simpel.


Oder wie es für uns wirkte, lieblos. Irritierend lieblos. Strotzt doch sonst alles (bis auf die Exploration) vor Details, Hommage und wunderschönen Artworks. Da kommen die Symbole der Ressourcen alleine betrachtet etwas kurz.


Das System ist nicht schlecht, keine Frage. Es ist schnell. Effektiv. Funktional.


Jedoch wenn man KD:M kennt, wirkt es lieblos. Hier haben wir für jedes Monster ganze Ressourcendecks, die seiner Anatomie entsprechen, mit wundervollen Artworks versehen sind, teilweise Hintergrundbeschreibungen haben, etwas über das Wesen verraten über ein Lore Snippet oder eben Nuancen im Artwork, dazu kommen nicht selten zusätzliche Anwendungen der Ressourcen für z.B den Verzehr (wenn auch mit Risiko verbunden), um eventuelle Boni zu erhalten.


Das ist immersiv, thematisch, plastisch, macht die Welt lebendiger, gibt Details, und konkretisiert. Lässt Assoziationen und Spekulationen zu. Es ist mehr als eine funktionale Grundlage. Es ist Liebe zum Detail.


Das vermisse ich bei AT:O wirklich ; kommen die Primordials weniger individuell rüber (haben diese teilweise auch nur einen sehr beschränkten Ressourcepool, sind hier sehr „konform“).


Innovation – Research and Technology


Die Technology Karten erinnern an eine Mischung aus Settlement Locations und Innovations von KD:M (mit ähnlichen Requirements, wenn auch aufgeteilt in Structural und Combat.


Nach und nach schaltet man einen Techtree frei der verschiedenen Restriktionen unterliegt, so muss man im Spiel voranschreiten, um je nach Tag keine oder eine Structural oder Combat Technology freizuschalten.


Dies ist wiederum ein simples, funktionales System, das praktisch zweckdienlich ist und auch passend zum Argo Hintergrund ist, so sind doch mehrere "Werkstätten" oder die "Akademie" ständig dabei, die Argo fortschrittlicher zu machen, sie zu verbessern. Es laufen Arbeiten im Hintergrund.


Oft hat man die Wahl zwischen 2-3 unterschiedlichen Techs pro Bereich, welche man freischalten kann und welche wiederum beeinflussen, welche weiteren Techs demnächst möglich sind zu erforschen.


Uns hat etwas gestört, dass es automatisch passiert, ohne Aufwand, Kosten, ohne Ressourcen, oder irgendetwas dafür zu tun, und es wirkte auf uns etwas "Faul".


Bei KD:M ist das Managen des Innovation Decks eine wichtige Grundlage, je was man entwickelt, erweitert sich das Deck, gibt andere Optionen und verschiebt Wahrscheinlichkeiten, teilweise nimmt man Innovations die man nicht unbedingt wollte, nur um das Deck klein zu halten und Wahrscheinlichkeiten zu erhöhen, an die besseren/wichtigeren Innovations demnächst zu kommen.


Es ist ein Abwägen und Erwägen. Zudem gibt es weitere Optionen, wenn auch nur wenige und teilweise umständliche, um dies weiter zu beeinflussen.


Dadurch fühlt es sich gewichtiger und auch aktiver, man muss mehr dafür tun, mehr entscheiden, zudem auch Ressourcen dafür aufsparen und sein Endeavour ausgeben, welches eine "temporäre" Ressource ist, die für zahlreiche Optionen genutzt werden könnte.


Die Technologies bilden genauso "perfekt" die Wissenschaftler und Handwerker und deren Bemühen bei AT:O ab wie die Innovations bei KD:M das wilder, animalischer ist, entstehen doch Ideen in dieser Alptraum-Survivalwelt durch Kleinigkeiten, die, die Survivor finden.


Die Technologien sind stabiler, verlässlicher und bilden die Welt ab, im Gegensatz sind die Innovations tatsächlich "Ideen" aus der Not geboren oder durch Zufall. Beides passt thematisch super.


Jedoch gefällt uns der Ansatz der KD:M Inovations wesentlich besser. Den er ist vielfältiger in der Breite, wenn auch zufälliger, es ist weniger kontrollierbar, kann aber kontrolliert werden. Die Kampagne hat einen anderen Wiederspielwert, spielt man doch anders, wenn man Innovation X oder Y früh bekommt oder gar nicht (was unwahrscheinlich wenn auch nicht unmöglich ist). Der Verlauf, der Flow, die Entwicklung ist eine andere. Jedesmal neu in ihrer Chronologie.


Bei AT:O ist das starrer und kann fast immer gleich ablaufen oder nur kleine Abweichungen haben, wie z.B entwickel ich heute Combat Tech A oder B und dann das andere in 3 Tagen (relativiert sich im späteren Verlauf durch mehr Auswahl).


Das KD:M System ist aufgeregter, aktiver, weniger passiv, und vor allem hat es mehr Vektoren und Facetten.


Ein anderer Nachteil für uns aus dieser Verschmelzung der Innovations und Settlement Locations zu Technologie Cards ist die Übersicht.


Pro Technologie Karte werden teilweise nur 3-4 Gears und/oder andere Optionen dargestellt. Auf einer Settlement Location stehen teilweise 10, eher 13+ oder mehr Gears dazu noch eine Endeavor Option.


Das ist übersichtlicher, so müssen wir doch nur wenige Settlement Location Cards durchsehen, um zu sehen, was wir alles bauen könnten, bei AT:O sind das auf 3-5x so viele Karten aufgeteilt.


Unideal für die Übersicht waren wir öfter/länger am Suchen (auch weil bei den Settlement Locations die Gears anders angeordnet sind und per Bild dargestellt sind, dient einer einfacheren Orientierung).


Wir sehen jedoch den ITU Ansatz. Er ist "Fairer", weniger Glückslastig, fürs Playtesting und die Balance besser und passt auch super in die Welt von AT:O, es ist mit dem entsprechenden Background versehen. Zudem bekommt man „garantiert“ das was man braucht/will, zu den passenden Zeitpunkten.

Es ist somit auch ein anwendungsfreundlicheres System für weniger erfahrene Spieler.


Somit haben beide Systeme ihre eigenen Vor-/Nachteile die mal wieder je nach Spielgruppe und Spieltyp eine andere Gewichtung haben.


Ich sehe auch, das vielen der AT:O Ansatz eher zusagen wird.


Inspirationen, Hommage und Reminiszenz


AT:O ist vollgestopft mit popkulturellen Anspielungen (wie es auch KD:M ist).


Von Dark Souls, 300, über Shadows of the Colossus zu Herr der Fliegen und Herr der Ringe als auch diverse Mecha Anime (insbesondere Code Geass, RahXephon und Gurren Lagann) zu noch mehr Shōnen Anime (mit größtem Faktor Dragonball/Z/Super und Attack on Titan) bildet die Inspirationsgrundlage (neben der offensichtlichsten, griechischen Mythologie) NGE/Neon Genesis Evangelion (fast schon wiederum ein Pendant, so wie sich KD:M bei Berserk bedient hat).


Und wie krass sich bei NGE bedient wurde, sei es Style und Optik, Namen als auch ganze Formen oder philosophische Grundsätze bis hin zu Titeln/Bezeichungen und anderem. Als NGE "Fan" begrüße ich dies, auch wenn es vielleicht etwas arg viel ist.


Alleine beim Hermesian Persuer habe ich fast ein Dutzend Querverweise gefunden...


Replayability – Keine Expansions für AT:O


Neben den Punkten, die ich bereits zur Story, Gear oder Technologie geschrieben habe, sehe ich ein "größeres" Problem für den Wiederspielwert der einzelnen Cycles.


Es gibt aktuell keine Variation in der Monsterauswahl und jeder Cycle ist gebunden an seine spezifischen 2 bzw 3 (Boss) Primordials.


Dies wird sich auch frühestens ändern, wenn Aeon Trespass: Twelve Sins of Herakles erscheint und auch das ist nicht garantiert, ist doch dazu keine Information vorhanden bzw. nur das uneindeutige (Vollkompabilität, was vieles heißen könnte) und die Primordials "fest" implementiert in die Cycles.


Einzige Ausnahme ist bisher The Burden, der zweite Adversary der erst freigeschalten werden muss und dann eine "Alternative" zum Hermesian Persuer darstellt. Und Adversary bekämpft man signifikant weniger als "reguläre" Primordials.


Bei KD:M im Gegenzug gibt es Expansions (10/12!) wovon 7 Quarries sind (die Monster die man Jagd für Ressourcen) und 3 Nemesis (die Monster die auf eine Jagd machen), dazu zwei Sonderposten, von denen die eine nur eine Kulmination aus 6 anderen Expansions für eine besondere Rüstung ist, und der Lonley Tree eine Quarry die man nicht direkt jagen kann und nur mit Glück entdeckt.


Natürlich sind die Extraausgaben, erlauben jedoch ein Customizen der Kampagnen nach eigenem Gusto und verschiedener Schwierigkeitsgrade sowie Themen (wie Kampagnenvarianten bzw. neue eigene Kampagnen mit anderer Timeline und Core/Final Boss).


Die 3 Core Quarries müssen bis auf den Prolog White Lion kein einziges Mal bekämpft werden, wenn man dies nicht möchte, nehme ich also 3-4 andere Quarries in meine Kampagne und ich könnte wenn ich will mit komplett anderen Quarries (und auch teilweise anderen Nemesis oder eben zusätzlicher Nemesis) spielen ohne hier eine Wiederholung zu haben.


Dies dann auch nach dem Mix&Match System aus einer Mischung aus Core und Expansion Quarries oder eben, so wie es die meisten machen, die 3 Core Quarries um 2-3 Expansion Quarries "erweitern“, sodass man einen Pool aus 5-6 Quarries hätte (was auch innerhalb des Kampagnenverlaufs nachträglich möglich ist).


Erwähnt werden müsste allerdings, das in AT:O weniger gekämpft wird als in KD:M und es mehr Level pro Monster gibt (wobei die über L4 nur relevant für das Mnetis Theatre sind) und die Core Box von AT:O eine größere Variation hat als es die von KD:M hat. 11 vs 9 wobei die 9 eine kleine Illusion sind (neben eben auch 3 unterschiedlichen Cycles/Kampagnen) und somit ohne Expansions der deutlich bessere Deal ist (sowohl im Umfang als auch im monetären Aspekt).


Spoiler zu KD:M

Wie objektiv ist meine Teil-Gegenüberstellung von AT:O und KD:M?


Wenig. Limitiert. Muss ich ehrlich zugeben.


In KD:M habe ich etwa 2170+ Spielstunden (mit 87 Kampagnen, dazu diverse Demogames) und hunderte von Stunden von Theorycrafting als auch eine enorm große Anzahl an Stunden für Recherche, Diskussionen im Discord sowie im Freundes-/Bekanntenkreis.


Wegen KD:M habe ich zahlreiche Bücher, Manga, Visual Novels, Filme, Dokumentationen und Serien erst gelesen/gesehen oder nochmals gelesen/gesehen.


In ATO:O habe ich nur 50 Spielstunden (und die ersten Stunden im Mnetis Theater), dazu eine niedrig zweistellige Stundenanzahl über den Kickstarter, Discord und eben auch hier Diskussionen mit Freunden, Bekannten und meiner Partnerin und etwas Griechische Mythologie nachgelesen sowie die ein oder andere Dokumentation gesehen.


Über KD:M weiß ich bestens Bescheid und habe regelmäßig Kontakt mit DEM KD:M Guru Fen.


Bei AT:O bin ich am Anfang.


KD:M hat meine letzten 6 Lebensjahre intensiv geprägt.


Daher nein, egal wie analytisch ich vorgehen möchte, es wäre gefärbt von einer intensiven Erfahrung mit KD:M wo ich bisher nur an der Oberfläche von AT:O gekratzt habe.


Diese Oberfläche von AT:O jedoch war tief beeindruckend und mit Motivator diese "Review" zu schreiben.


"Gegenüberstellung" von AT:O mit seinen ReRolls und KD:M mit Surge


Im Discord-Austausch kam und kommt immer wieder auf, wie vielen Leuten die Fate Rerolls wichtig sind, und dass diese einer der Hauptfaktoren sind, warum sie AT:O zugänglicher, angenehmer, als auch fairer als KD:M empfinden.


Insbesondere im Battle empfindet der Großteil der Spieler Fate als Misfortune-Migation, senkt es doch die Frustration, die aufkommt, wenn man mal wieder nicht trifft und somit auch ein Full Miss hat, den Kratospool nicht füllt, und somit die Attacken anderer Titanen nicht verbessert / begünstigt.


Hier argumentiert auch der Großteil der Spieler, dass genau dies ihnen bei KD:M fehlt.


Dem möchte ich insofern wiederholen, dass dies nicht stimmt, bzw. nur teilweise zutrifft, bzw. KD:M hier sogar eine größere taktische Komponente hat, die mehr Optionen gibt.


Neben diversen Optionen, die bei KD:M eben doch ReRolls im Battle geben, darunter die Secret Fighting Art Synchronised Strike "Upgraded" die "kaufbar" ist oder Axe Specialisierung, die limitierten Rerolls von Survival of the Fittest hat man bei KD:M die Innovation Inner Lantern, die Suvival Action Surge gibt welche erlaubt eine weitere Action (auch zu anderen Timing Zeitpunkten aka Survival Opportunities zu nutzen, was auch im Monster Turn möglich ist und so Aktionen/Reaktionen in den Monster Zug verschiebt).


Jetzt ist Surge kein ReRoll per ser, kommt dem jedoch sehr nahe (je welche Situation man betrachtet).


Beispiel:


AT:O

Titan greift mit Waffe X an, trifft nicht, Full Miss. Fate. ReRoll. Trifft.


KD:M

Survivor greift mit Waffe X an, trifft nicht. Surge: Neue Attacke. Trifft.


Resultat wäre bei beiden das gleiche. Ein Treffer.


Ob die "erste" Attacke wiederholt wird oder ob eine neue Attacke ausgeführt wird, macht keinen Unterschied bei KD:M (gibt ja auch keinen Full Miss/Kratos Pool, Ausnahme wären limitierte Abilities die nur "Once per" Turn funktionieren, wovon es relativ wenige gibt).


Nur hat Surge mehr Optionen als nur Angriff, bekommt man doch eine zusätzliche "Action" die auch je nach Gear für Block(Deflect) oder das Aktivieren von Utiliy Gear möglich wäre wie Whisper Harp für Mood Discard, Rawhide Drum/Gorn um Knockdown Survivor aufstehen zu lassen/und die Armor zu Boosten, Puls Lantern für Knockdown des Monsters, Power Potion für Strenght Tokens, Bandages um Bleeding Tokens zu entfernen, Frenzy Drink für das Frenzy Trauma um Slow/Devastating Weapons zu maximieren, Cat Eye Circlet für HL Location Manipulation, Rawhide Headband für AI Manipulation, White Lion Helm für Strenght Boost und Insanity Bonus, Screaming Horns für den Insanity Bonus, Brain Mint um Tokens jeder Art zu entfernen und aufzustehen, Bloodpaint aktivieren um 2 Waffen aktivieren zu können, etc.


Alles Gear Beispiele die in den ersten Lantern Years gebaut werden können.


Surge erlaubt sogar die meisten davon mehrfach zu aktivieren und die Effekte zu "verdoppeln" oder je nach Zeitpunkt strategisch besser anzuwenden bzw. geben eben auch Optionen, je nach Situation andere Effekte zu timen.


Selbstverständlich ist Surge kein direkter Ersatz für Fate-ReRolls, erlauben diese die ReRolls auch in anderen Situationen (auch außerhalb des Battles) Migation einzusetzen.


Es ging mir einzig und alleine darum, den obigen Punkt zu entkräften bzw. aufzuzeigen, das KD:M durchaus Migationen hat und mehr/andere Utility inkludiert (ja, AT:O hat dies teilweise wiederum auch über Fate Aktivierungen auf Gear).


Was machte AT:O für uns so besonders?


Das Zusammenspiel aller ganzen Elemente und Aspekte Es wirkte so organisch, fliessend, und flüssig. AT:O verbindet vieles, so vieles davon so gut, der Gameplayloop der "langen" Voyagephase ist durchdacht, abgestimmt, abgemischt, bietet viel Abwechslung, immer wieder neues, lockert sich auf und kann unerwartete Überraschungen bringen.


Der Kampagnenverlauf ist vom Flow und seinen Abweichungen so differenziell anders als ein KD:M, dass wir es als komplementäre Ergänzung in unserer Spielesammlung und nicht als Konkurrenz sehen.


AT:O begeistert durch seine tiefe Geschichte, epischen Kämpfen (wer wollte nicht schonmal mit Bäumen oder Bootmasten auf Monster einprügeln?) und diese unendlich grandiosen Artworks, die ich mir immer und immer wieder ansehen kann.


Was hat uns an AT:O am wenigsten gefallen?


Zwar ist alles schon genannt, doch der Text ist lang, also fasse ich (teilweise) zusammen. Am wenigsten hat uns die limitierte Gearauswahl, der langsame Gearprogress, das Technology System und die rudimentäre Exploration gefallen.


Allerdings ist nichts davon schlecht oder abschreckend.


Es hat alles seine Funktion und hat durchaus seinen Sinn so wie es ist. Es passt für das System und bildet ab was es soll.


Statistics of Death – Die Kampagne in Zahlen


Eine Übersicht darüber, wie viele Titanen&Argonauten in unserer Kampagne verstarben, wie hoch das Argo Knowledge war, Nymph summoning genutzt wurde, an welchem Tag die Kampagne beendet wurde, und anderes.

Abschliessende Worte


The Truth of the Labyrinth war eine fantasische-fantasievolle Reise die begeistert hat, es ist fabulös zu sehen, wie sich das Boss Battle Genre evaluiert und modernisiert hat. ITU hat großartige Arbeit geleistet, vor der man nur den Kopf neigen kann.


Adam Poots hat mit KD:M eine Grundlage geschaffen, die andere inspiriert und wir freuen uns massiv darüber, wie sich das ganze noch weiter entwickeln wird, sowohl bei AT:O mit Cycle 2&3, als auch später Cycle 4&5 und dem "Nachfolger" Aeon Trespass: Twelve Sins of Herakles.


Oder auch ITUs andere Boss Battler Kingdoms Forlorn sowie, das dieses Jahr erscheinende Primal: The Awakening oder auch dem heiß ersehnten Sankokushin: Five Sacrifices und nochmals mehr mit Adam Poots eigener Evolution von KD:M, der Gamblers Chest Expansion mit seinem Advanced Kingdom Death welche, durch all die neuen Subsysteme KD:M noch flexibler macht als es bereits ist und eben auch KD:M etwas modernisiert.


Etwas Hoffnung haben wir ja auch, dass Wyrd Games einen Nachfolger zum wunderbaren und empfehlenswerten Vagrant Song erstellen wird.


Bis November 2022 dachten wir, mit Vagrant Song haben wir unser Spiele wie das Kampagnenhighlight 2022 bereits gefunden. Dann kam AT:O das viele meiner Erwartungen erfüllt oder gar überflügelt hat und den Großteil des Versprochenen eingehalten hat.


Seit Jahren (eigentlich seit KD:M) haben wir kein besseres, epischeres Spiel gespielt und wurden fast dauerhaft gut bis sehr gut unterhalten von all den Geschichten und Kämpfen.


Auch wenn so manche Teilbereiche wie Ressourcen, Gear Crafting/Limit, Exploration Step und Research/Technologies nicht komplett überzeugen konnten.


Dabei ist The Truth of the Labyrinth nur ein "Auftakt". Mit Cycle 2 – Abyswatchers und Cycle 3 – Pitiless of the Sun steht noch einiges an Überraschungen an.


Großes kommt auf uns zu, durch ITU und das Genre des Boss Battlers als Ganzes/Eigenes!


Danke für jeden aufmerksamen Leser, der bis hierhin durchgehalten hat!


Nun wünsche ich jedem seinen Spaß, seine Freude und reichlich Ambrosia mit AT:O.


AT:O ist durchtränkt mit dem Herzblut vom ITU Team, das merkt man in so vielen Details und Nuancen.


Solche Projekte gibt es leider selten. Zu selten.


Genießt die Reise auf der Argo.


Diesem modernen Wunderschiff, einer Arche gleich, welches ITU ersonnen hat, um uns, den Spielern eine ganz besondere, intensive Reise zu liefern!


PS:


Die ersten Stunden in Cycle 2 - Abysswatcher haben wir nun auch hinter uns.


Was für eine wilde Reise, was für ein Fest, was für ein Einstieg. Großes Kino.


Cycle 2 ist hart, fordernd und wahrlich eine andere Nummer als es Cycle 1 - The Truth of the Labyrinth war...

Guts to the apostles

"You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."