AT:O – Cycle One - The Truth of the Labyrinth

AT:O – Cycle One - The Truth of the Labyrinth


Teil 1/2




Into the Labyrinth - (M)ein (vorläufiges) Fazit


Disclaimer


Grundlage dieser "Rezension" ist ein (1) vollständiger und erfolgreicher Abschluss des ersten Cycles aka The Truth of the Labyrinth von AT:O mit meiner Partnerin im Duett.


Wir haben uns über viele Bestandteile, Teilbereiche, und Inhalte ausgetauscht. Dies habe ich dann wiederum im Discord mit anderen "Argonauten" weiter vertieft sowie einzelne ausgewählte spoilerfreie Reviews auf BGG&Co konsultiert.


Zusätzlich habe ich mit Marcin Welnicki selbst (kurzen) Emailaustausch gehalten. Musste ich ihm doch unbedingt persönlich schreiben und danken für diese Erfahrung, für dieses Kunstwerk, erfreulicherweise ist der Gute sehr kontaktfreudig).


Des Weiteren versuche ich auf diverse Anfragen & Wünsche zu Inhalten, die ich erhalten habe, einzugehen, jedoch wird das Fazit überwiegend eine (temporäre) Bestandsaufnahme von diesem bleiben, einem Durchlauf und die eigene Erfahrung reflektieren. Jede der Anfragen beinhalte den Wunsch eines KD:M Vergleiches, sodass auch hier mehr Schwerpunkt gelegt wird als auf andere Bereiche.


Dabei war meine ursprüngliche Intention, AT:O als eigenständiges Spiel einzugehen, wobei ich schnell merkte, dass dies kaum, nur schwer möglich ist.


AT:O ist ein gewaltiges, umfangreiches, recht variantenreiches Spiel mit vielen Aspekten, Facetten, Nuancen und Modifikationen. Ich kann aufgrund des geringen Einblickes des Gesamtspiels nur partiell ableiten und Transferleisten von dem, was wir/ich erlebt haben, um weiteres zu assoziieren.


Dies könnte das Fazit nach mehr Austausch sowie einem weiteren Durchlauf/Durchläufen mit anderen Entscheidungen und Ereignissen leicht ändern oder in einzelnen Punkten vertieft werden.


Ancient Greek Neon Genesis – Vorwort & Einleitung


Was war ich begeistert und gespannt auf das AT:O-Projekt, als, dies damals am 9.9.2019 auf Kickstarter anlief.


Bereits über zwei Jahre zuvor verfolgte ich, ITU/Marcin in seinen Interviews/Livestreams sowie den "Vorgänger" Projekten Aeon Trespass: Nymphs und Aeon Trespass: Eschaton (beide „reine" Resin-Miniaturprojekte, die auch voller Artworks, Lore-Snippets und Foreshadowing auf AT:O und Aeon Trespass: Twelve Sins of Herakles).


Ich war gebannt von den Ideen, dem Setting, dem Konzept, der Welt, dem Style, dem Gesamtbild sowie den angepriesenen Mechaniken, den Cycle Pitches, den ganzen NGE Anspielungen, einem Boss Battler der „neuesten“ Generation. Kurz, alles hatte mich angesprochen, auch wenn oder gerade deshalb einiges davon an Kingdom Death: Monster erinnerte.


Ein altes geliebtes Buch über griechische Mythologie wurde parallel zum KS gelesen, sowie nochmals vor Erhalt der Core Box. Was die Vorfreude nochmals steigerte, wollte ich doch sehen/lesen, welche Geschichten aufgegriffen und mit ihren eigenen Twists und Turns sowie Spins versehen werden.


Ich verfolgte die Updates intensiv und spielte auch den Prelude (in der Print&Play Version eines Fans die, von ITU abgesegnet war, nachdem diese, den Prelude selbst spielbar machten auf TTS).


Dies Prelude, wenn auch nur ein Prototyp, machte einen guten Eindruck und bestärkte meine Entscheidung AT:O zu pledgen (der Austauch mit Fen der, das Prelude von ITU zu Playtestzwecken erhielt, bestärkte es nochmals mehr).


Gigantisch wenn nicht sogar titanisch, war die Freude und als die massive helle weiße Box, (welche einen unverkennbaren Kontrast zur tiefschwarzen KD:M Box aka "Kindersarg" abbildet, deren Stil hier bewusst "imitiert" wird, diente KD:M, doch als "Mutter" des Boss Battler Genres aka CABB [Complex AI Boss Battler] als "Vorbild" wenn auch viele andere Brettspiele als auch Videospiele mit in das erschaffen von AT:O eingeflossen sind und die Creator von AT:O die begeisterte KD:M Spieler selbst sind) eine Woche vor Weihnachten 2022 ankam.


ITU jedoch wollte diverse "Flaws&Mankos" von KD:M "beheben" bzw. um es korrekter zu umschreiben, man wollte die "eiserne" Vision, die Adam Poots von KD:M hatte, nicht ganz so eisern bei AT:O angehen, weniger Rockfall Situationen als auch mehr Migation-Optionen insgesamt war ITU ein wichtiger Ansatz.


Mehr Fairness, weniger 80s/90s RNG Elemente wie sie, ein Adam Poots liebt und lebt in seiner Kreation. Mehr Kontrolle über das Geschehen und Eingriffsmöglichkeiten, um genau diese Kontrolle zu behalten.


Ist dies ITU gelungen?


Folgt mir auf eine Reise um das Spiel AT:O/Cycle 1 und findet es heraus! Oder besser spielt und erlebt, beurteilt es selbst!


Vielleicht stimmt ihr meiner Einschätzung auch zu...


Komponente & Material


Der Inhalt des Core Games mit seinen 3 Cycles (Umbral Cycle) ist massiv, über 14 KG.


Darunter sind wie der KS Seite/der Box zu entnehmen, 11 Primordials (je 3 pro Cycle und 2 Adversaries) sowie 15 Titanen. Dazu 5 Bücher bzw. ein Booklet (Lern to Play), 1 Rule Book und für die 3 Cycle je ein einzelnes Buch.


Pro Cycle eine Map in ihren Einzelparts die von Cycle zu Cycle größer wird, fast 2000 stabile Karten (in unterschiedlichen Größen) insgesamt, Inlay mit Plastikschutzabdeckung sowie viele, viele Tokens und obligatorische Custom Dice.


Der KS Preis war der reine Wahnsinn (129 Euro wenn auch noch fast 40 Euro für den Versand dazu kommen), kaum hat ein Crowdfundingprojekt für so wenig, so viel Spiel geboten. Eines wenn nicht das beste Preis-/Leistungsverhältnis, das mir bisher untergekommen ist.


Die Miniaturenqualität ist gut, wenn auch nicht grandios, erinnert stark an die Qualität von Awaken Realms Miniaturen, wie ich sie von Tainted Grail oder Etherfields kenne. Es sind ausreichend Details vorhanden und das Design an sich mehr als nur gefällig, insbesondere von der Staffelung werden die Formen doch von Cycle zu Cycle ausgefallener.


Das Inlay ist leider eine Katastrophe für die praktische Anwendung.


Es mag soweit geholfen haben, den Inhalt beim Transport zu schützen und der Miniaturentray ist zur Aufbewahrung/Verstauen der Figuren zweckmäßig.


Jedoch ist kein Platz für Sleeves (wurde vorher jedoch auch so kommuniziert von ITU), für das Terrain bzw. eine Übersicht fehlt Platz, sodass wir dies separat verstauen und auch für die Karten/Decks fehlt Platz, damit man diese schnell findet und entnehmen kann.


Wir haben alle Karten der anderen Cycles aus der Core Box separiert und nur die aus Cycle 1 dringelassen; diese werden wir dann nach dem aktuellen Cycle rotieren lassen.


Das Konzept, Design und der Style sind outstanding, thematisch bis zum geht nicht mehr in diesem Ancient Greek twisted by Lovecraft with SciFi Touch.


Das Battle Board ähnelt stark dem von KD:M, ist jedoch etwas kleiner und von anderen, und da es einen thematisch immersiv passenden Stil hat, werden doch griechische Götter abgebildet (ähnlich wie es das Battle Board von Sankokushin mit dem japanischen Pendant macht).


Insgesamt wirkt alles wertig und sieht in seiner Gesamtheit fantastisch auf dem Spieltisch aus, ergänzen sich Ikonografie und Piktogramme ausgezeichnet.


Verwaltungsaufwand


AT:O braucht sowie KD:M enorm viel Tablespace (sogar etwas mehr als KD:M wegen der Map), das Argo Sheet ähnelt dem Settlement Sheet sowie dem Tainted Grail Campaign Sheet mit der Choice Matrix. Die Buchhaltung ist soweit übersichtlich, wenn auch nicht wenig.


Die Triskelion dagegen macht die Verwaltung eines Argonauten leichter ja, es ist benutzerfreundlicher als das Survivor Sheet bei KD:M ist, jedoch haben Argonauten auch deutlich weniger Werte als Survivor und werden mit dem Titanensheet kombiniert, um somit 2 Sheets pro Argonaut im Überblick zu behalten.


Ich empfehle sehr, die zahlreichen BGG Sheets zu verwenden, die einiges besser oder überhaupt erst zusammenfassen; auch die kleinen Argonauten-Sheets waren ein Segen für den Tablespace.


SPOILERALERT


Erste und Letzte Warnung!


Diese "Review" ist nicht komplett Frei von Spoilern, auch wenn ich diese kurz/undetailiert halte, wenn ich auch nicht ganz ohne auskommen werde, um gewisse Eckdaten und Folgeschritte besser/verständnisvoller zu umschreiben. Auf Storyspoiler wird (fast) vollständig verzichtet. Insbesondere die mechanischer/technischer Natur sind.


Wenn es zu "umfangreichen" Spoilern kommen sollte, werden diese im Spoilertag zu finden sein, so dass jeder Leser selbst entscheiden kann, wie er mit der Thematik umgehen möchte.


Exkursion ins Ungewisse – Von der Voyagephase und dem Gameplayloop


AT:O folgt einem "einfachen" Gameplayloop, der Voyage Phase die in mehrere Unterpunkte untergliedert ist, jedoch meist simplifiziert/runtergebrochen nur Bewege die Argo um ein Map Tile, wende die positiven und negativen Explorationssymbole des Map Tiles an, ziehe aus dem Exploration Deck (einer der hauptsächlichen Ressourcenquellen), spawne/bewege bei passenden Symbolen den Adversary, wickle Adventure Hubs/R&R Adventures an sofern vorhanden, führe sofern auf der Timeline ein Battle notiert ist, dieses aus, gefolgt von Research für Technology, Crafting sowie abschließenden Storyparts wie die durch Progress/Mainstory, Storytimeline Events, Mnemos sowie das Abhandeln von Doom.


Neuer Tag, gleicher Prozess (nicht jeden Tag gibt es Research, Battle und nach einer vorgeschriebenen Zeit kommen noch Acclimations, was Veränderungen im Exploration Deck vornimmt).


Dabei können die Ingame "Tage" (aka "Rundenzähler") sehr umfassend wie ausgiebig werden, kann doch z.B ein Adventure Hub zu mehr Progress führen was die Mainstory vorantreibt, jedoch auch ein Mnemos Breakthrough dazu kommen, neben dem Timeline Battle dann auch ein Adversary Battle zusätzlich aktiv werden, oder eine Research Schaltet mehrere weitere Research Optionen für die Zukunft frei die man sich ansieht, abwägt und überlegt als auch neues Gear zum Craften hinzukommen (und hier abgewägt wird wann und ob dieses gebaut wird/werden könnte).


Gleichzeitig können diese "Tage" auch sehr leer sein, wenn z.B keine Notiz auf der Timeline ist (weder Battle, Research und Storyevent) und auch das Map Tile keine Exploration Symbole hat (wie Doom, Progress, Titan, Adventure Hub, R&R Adventure etc.).


Dann passiert, sofern man nichts Craften möchte, eigentlich nichts anderes als die Argo auf ein neues Map Tile bewegen, Expoloraiton Draw (hier eventuell ein Adversary Spawn/Movement, was ein Adversary Battle auslösen könnte) und fertig.


Das führt zu einer hohen Varianz wie auch Diskrepanz.


Hatten wir doch sehr monotone/unspektakuläre Tage, in denen absolut nichts passierte, bis auf ein Map Tile bewegen und so etwas wie +3 Triremen Ressourcen (und wir nichts Craften konnten oder wollten, entweder da das Gear soweit passte, noch kein neues Gear erforscht war, oder wir auf ein anderes Gear "sparen" mussten aufgrund der fehlenden Ressourcen).


Andere Tage dagegen können sich sehr ziehen durch die Akkumulierung der obigen Aspekte, sodass wir teilweise 3 Battles an einem Tag, dazu Argo Knowledge Story, Mainstory Event mit X Unterpunkten und Menmos Breakthrough hatten.


So gab es Tage die an Spielzeit keine 2-3 Minuten dauerten und andere, die zwischen 2-3 Stunden geschwankt haben.


Das ist konkomitierend Positiv und Negativ. Je wieviel Spielzeit man pro realen Spieltag-/stunden hat , kann es zu Verwerfungen von Erwartungen kommen. Partiell wartet man länger auf das nächste Battle oder Story Snippet als man es gerne hätte oder bekommt diese aufgehäuft noch und nöcher in großen Portionen. Die Divergenz und Kongurenz ist schwankend.


Der Vorteil hier ist die Varianz, dass es zu Überraschungen kommt und enorm viel innerhalb kurzer Zeit kommen kann, bzw. dass man wahrlich längere Zeit konstant beschäftigt wird.


Der Nachteil ist, dass genau das Gegenteil passiert, innerhalb von wenigen Tagen an denen einfach stumpf die Map "abgelaufen" wird und ein paar Ressourcen erhalten werden (sowie eventuell 1-2 Researches freigeschalten werden, die je nach Zeitpunkt gut und wichtig sind, dabei mehr Optionen geben oder eben bei unpassendem „Zeitpunkt" erstmal auch längere Zeit nichts machen (wenn auch als Vorbereitung für weiteres Wichtiges bzw. neue Grundlagen liefern).


Fairerweise gab es „überwiegend“ in unserem Spiel hier eine akzeptable Mischung, und die Tage, in denen viel passiert ist, hinterließen auch einen intensiven Eindruck, jedoch gab es auch nicht wenige von diesen Leerlauftagen.


Zur Ergänzung: Ja, ja das Exploration Deck hat auch Karten, die nicht einfach nur Ressourcen geben.


Jedoch wirkt besonders in der ersten Kampagnenhälfte das Exploration Deck nicht wie ein Explorationsdeck, eher wie ein Ressourcenstapel (was allerdings auch schwankt, man zieht die Karten doch zufällig und es könnte praktisch wie theoretisch ereignisreicher sein/werden).


Uns hat allerdings das Zusammenspiel der Karten mit den Fraktionen hier durchaus gefallen. Das macht die Welt lebendiger und lässt früher getroffene Entscheidungen etwas gewichtiger wirken. Ein schönes, anwendunsgfreundliches System, auch wenn das Resultat überwiegend nur in veränderten Zahlen endete.

Darunter war eine Explorationskarte unangenehem frustrierend...

Insgesamt sind die Explorationen schnell abzuwickeln, funktional, simpel und kosten kaum Zeit. Was zu einem effektiveren Zeitmanagement führt und den Spielfluss nicht ausbremst.


Anderseits, wäre (leicht) mehr drin gewesen, bzw. für uns war es in dem Aspekt etwas enttäuschend. Wir hatten auf etwas mehr, etwas anderes, etwas spannenderes gehofft. Allerdings ist die Intension von ITU klar: Es soll funktional und simpel sein. Schnell absolviert werden.


Der Fokus des Spiels ist auf anderen Aspekten (Battle&Story) so, dass die Exploration mehr Mittel zum Zweck ist, den Spielfluss aufrechtzuerhalten.


Eine Karte, die die Welt bedeutet


Die Map Tiles der Cylce 1-3 sind wunderschön und voller Ikonografie und Piktogramme. Das Handling easy. Der Platzbedarf ist groß.

Die spielrelevanten Informationen sind dagegen gering, und am Ende viel "toter" Tabelspace.


Bis auf Explorationssymbole (wie Progress oder Doom) sind die Map Tiles reine Bewegungsrasterfelder mit Markierung zu welchem Fraktionsterritorium das Feld zugehörig ist.


Jedes Explorationssymbol (wie Progress, Titan, Adventure Hub) außerhalb von Doom wird nur ein einziges Mal angewandt und ist danach quasi ein Blank Space.


Somit passiert auf den Map Tiles nach einmaligem Aufdecken absolut nichts mehr, bis auf das Zusammenspiel mit eventuellen Explorationskarten, partiell/temporär einer Stadtinteraktion und eben das Vermeiden von Doom durch Umwege.


Das ist funktional. Fokussiert. Passend für die Balance. Vermeidet "abuse" und "zwingt" die Map immer weiter zu bereisen/entdecken. Also ganz im Sinne eines storygetriebenen Explorationsspiels. Man sieht, was ITU versucht hat und dies ist auch großteils gelungen.


Jedoch, haben wir uns oft erwischt, wie wir mehrfach auf die immer größer werdenden Karte gesehen haben und eigentlich nur leere Informationen vor uns hatten und verschwenderten Platz am Tisch.


Ja, die Map hat insgesamt auch Bedeutungen für Backtracking bzw. für passende Storyparts, ist jedoch insgesamt sehr reduziert in ihrer Nutzung.


Narratio – Von der Kunst Geschichten erzählen


Über jeden Adventure Hubs sowie R&R Adventure haben wir uns gefreut.


Diese sind alle fantastisch geschrieben, vermitteln einen lebendigen Eindruck der Welt, geben kleine Boni/Mali und führen nicht selten zu weiteren Story Events wie Mainstory oder Argo Knowledge.


Die Adventure Hubs beleuchten dabei vor allem das aktive Geschehen der Welt und wie äußere Faktoren (darunter die Argonauten) diese beeinflussen. Man erlebt und sieht, wie die Welt sich entwickelt, erfährt über Vergangenes und erhält den ein oder anderen Hinweis.


R&R Adventure dagegen sind nette, kleine Geschichten über die Argo und ihre Bewohner selbst, was einen anderen Aspekt von AT:O beleichtet. Die Liebe fürs Detail als auch eben, dass noch mehr Aspekte wie Facetten beleuchtet werden, dabei wird dies mit einem Augenzwinkern präsentiert, liefert eine Auflockerung und hat uns zum Grinsen wie Schmunzeln gebracht.


Ein Beispiel eines der R&R Adventure für "KS-Insider"

Generell hat uns mehr als gut gefallen, wie die Mainstory präsentiert wird (auch wenn wir die vielen verschiedenen Mainstory Cards weniger ideal gelöst finden).


Das Verflechten der "festen" Mainstory (mit Branches, auch wenn diese überwiegend nur 2 bis 3 Optionen lassen) mit den zahlreichen Erzählungen der Adventure Hubs und den R&R Adventures, Timeline Events, Triggered Events sowie Argo Knowledge Story ergibt ein variantenreiches Erleben der Gesamtstory, die dadurch auch viele "Moving" Parts hat, die Abweichungen wie Ergänzungen erlauben.


Die Narration setzt sich aus diesem Gemisch an Elementen zusammen und bildet so ein Konglomerat aus ineinander sich verwebenden Gebilden, was alte Muster aufbricht.


Mehrere dieser Faktoren sind "grossartig" für ein Replay des Cycles, andere dagegen sind sehr statisch.


ITU hat eine fantastische Idee gehabt für einen Pseudo-Legacy Verlauf, nimmt man doch die Storymatrix von Cycle zu Cycle mit, was nicht nur andere Cycles beeinflussen kann, sondern auch bei einem erneuten spielen des Cycles nicht die gleichen Story Parts von z.B bereits makierten Adventure Hubs wiederholen lässt.


"Statisch/er" dagegen bleibt die Mainstory. Diese ist immer die "gleiche". Die Storycards werden nicht durch andere/neue Karten ersetzt. Die Hauptgeschichte bleibt immer eine stabile Säule, auch wenn sie diverse Ausformungen hat, wobei dies "meist" nur 2 Optionen sind (selten 3). Hier gibt es immerhin die Cluekarten, die die Statik abmildern, wenn auch die Aufgaben identisch sind.


Somit hat man quasi die Option, den Verlauf A oder B zu nehmen, und hier dann immer wieder neu bei den Unterpunkten nach A oder B zu entscheiden. Was Grautöne erlaubt und Verflechtungen Allerdings führt dies auch nicht unbedingt zu einem komplett neuen Zweig "C" führt.


Das "limitiert“ das Replay Value etwas. Wenn man die Story einmal durchgespielt hat, weiß man „überwiegend“, was man auch beim nächsten Durchlauf zu tun hat und wohin es herauslaufen wird.


Wie "differenziell" anders nun die Mainstory nach Verlauf B wäre (wir hatten A, ja es gibt kein A oder B, nur 1 oder 2, es sollte klar sein, was gemeint ist), wir nicht genau/er sagen, haben wir es ja nicht gespielt (oder gelesen).


Jedoch läuft AT:O nach dem Fail Forward Prinzip (was mehrfach im KS/Updates/Mainpage kommuniziert wurde, daher kein Spoiler).


Heißt, die Story geht immer weiter, es gibt keine "Sackgassen". Auch bei Misserfolgen von Proben geht es voran (wenn auch mit Konsequenzen bzw. mehr negativen Auswirkungen). Dies ist ein modernerer Ansatz vom Storytelling und viele RPG setzen bereits seit Jahren vermehrt darauf.


Ein bekanntes Beispiel dafür wäre, "Du möchtest eine Mauer herauf klettern, um auf die andere Seite zu kommen." "Gelingt die Probe, bist du auf die andere Seite ohne Probleme geklettert, misslingt sie fällst du beim Erklimmen runter, zwar auf die gewünschte Seite, allerdings gibt es Schaden und etwas aus deiner Ausrüstung zerbricht." Nach einem "alten" Fail Ansatz, wäre man einfach nicht an der Mauer hochgekommen und müsste je nach System, eine Alternative finden oder es so lange probieren, bis es gelingt, was Zeit kostet (Anmerkung: Das Beispiel ist verkürzt und es gäbe natürlich dutzende andere Optionen je nach System/Kreativität).


Dies hat einige Vorzüge, der größte davon ist, dass Zeit gespart wird und Frustation gesenkt bzw. weniger aufkommt durch das Vermeiden von Flaschenhälsen und Sackgassen.


Nachteilig dabei ist, dass sich je nach Spielertyp auch weniger erfüllend anfühlt, weiß man doch, egal wie schlecht man würfelt oder was für eine weniger ideale Option man nimmt, es geht voran, was dann nicht an den eigenen Fähigkeiten oder Glück liegt, es passiert einfach. Man wird in die passende Richtung getrieben, an die Hand genommen und geführt (wobei mehrere Fails dann allerdings, auch wiederum gefährlich nahe an einen Campaignlose bringen).


Wie so vieles ist auch dies eine Geschmacksfrage, und jedem bleibt es überlassen, wie er das genau einstuft, viele mögen es. Wir sind davon nicht voll überzeugt, sehen aber auch den aktiven Nutzen wie oben erläuert.


Der konstante Teil der Story ist das Argo Knowlegde, ist dies doch innerhalb des gleichen Cycles immer das exakt Gleiche und läuft auch immer in der (logischerweise) Reihenfolge der Zahlenfolge ab. So wird also in jedem Replay von Cycle 1 das erste Argo Knowledge das freigeschaltet wird, Endless Decks, danach Phos Dance etc. sein.


Somit haben wir beim Replay des Cycles neben der Mainstory und ihren (eingeschränkten) Branches, das Argo Knowledge mit kompletter Fixation (was absolut sinnvoll ist, werden hier aber Mechanismen und anderes freigeschaltet.


Jedoch sind dies bereits 2 Faktoren, die das Replay Value nicht sonderlich erhöhen, bzw. einen, der hier nichts Neues bringt (außer man schafft es, "später" auf höhere Stufen zu kommen, die man zuvor noch nicht gesehen hat und erlebt/erhält Neues).


Somit sind storymäßig für weitere Durchläufe überwiegend die Adventure Hubs interessant, da die R&R Adventures nicht nur seltener vorkommen, sondern insgesamt geringer in der Anzahl sind.


Realistischerweise wird man so (es sei denn, wir irren uns vollständig) nach dem 2ten Durchlauf der Großteil aller Storyparts gesehen worden sein, außer eben kleinen Unterpunkten oder die höchsten Argo Knowledge Parts (sowie die Adventure Hubs die man einfach niemals nie erwürfelt, auch wenn es hier Optionen gibt, die Wahrscheinlichkeiten zu beeinflussen). Daraus leiten wir ab, sodass ca.3 Durchläufe fast alles offerieren, was es an Story zu bieten gibt (und dabei diverse Überschneidungen und Wiederholungen inkludiert sind, wenn auch bei weitem nicht alle Kombinationsmöglichkeiten).


ABER man sollte dabei nicht vergessen und übersehen, dass die Reihenfolge Unterschiede macht und die Adventure Hubs ja auch das nächste Timeline Battle (thematisch passend) um ein (anderes) Terrain erweitern.


Berücksichtigt man nicht nur, was es zu erleben / erfahren gibt, sondern auch, wie die Reihenfolge z.B Progress und Doom akkumulieren kann oder dass ein Battle mit Terrain X etwas anders ist als mit Terrain Y oder dass, wenn man Story Z vor Timeline Battle 3 bekommt und eine neue Spielerei auch dies seinen Einfluss haben kann.


Es kommt nicht nur auf das Wie, sondern auch das Was und Wann an.


Wie motivierend das ist, muss jeder selbst entscheiden/erleben. Wir empfinden es als ausreichend motivierend für mehrere Playthrough.


Mnemos Breakthroughs kommen ja auch noch dazu und können individualisierter ablaufen.


Die Battles/Clashes bleiben dagegen die exakt gleichen. Keine (weitere) Variation hier. Gibt es doch nur die 4 Primordials pro Cycle von denen man überwiegend Hekaton und Labyrinthauros bekämpfen wird, und auch deren Level sind ja nach Evolution Track die gleiche steigende Reihenfolge, wenn auch die Teilwahl ist wann gegen welchen Primordial auf welchem Level zuerst gekämpft wird.


Ist es "tragisch“, dass wir aktuell nicht unbedingt sehen, dass es sich nach Replay 2 bzw. 3 nicht sonderlich lohnt, ein Replay zu wollen? Nein. Ein Durchlauf waren für uns bereits 50 Stunden. Was viel Zeit ist und ebenso viel Spaß brachte.


Zudem denken wir, dass es vermutlich mehr Spaß macht, das Ganze nach etwas Zeitabstand erneut anzugehen, kann sich das Erlebte doch erst legen und reifen als auch Vergessenes wieder neu entdeckt werden (und da es enorme Mengen gibt, die es zu lesen gibt, werden die Wenigsten alle Details behalten können).


Bis AT:O hielten wir Tainted Grail für das beste Story Kampagnenspiel (nur auf den Storyaspekt reduziert, mechanisch war Tainted Grail für uns ein Totalausfall, aber das ist eine andere Geschichte).


Die AT:O Story haben wir als um einiges besser, intensiver, ja reichhaltiger, abwechslungsreicher und lehrreicher empfunden. Das Sprachniveau ist hoch und es gibt nicht wenige lyrische Anteile, die beim Vorlesen über die Zunge gerollt sind. Auch wenn man notiert, dass die Autoren keine Muttersprachler sind, gibt es ein paar unnötige Wiederholungen, oder vielleicht auch die eine oder andere zu wörtliche Übersetzung.


Bisher ist uns kein Spiel untergekommen, dessen Geschichte uns so in seinen Bann gezogen hat, uns immersiv so abgeholt und eintauchen lassen hat (TG hatte das in Teilen geschafft).


Doch wird AT:O hier ein kleines Problem haben. Die Namen sind nicht so eingängig und bekannt wie sie z.B eben bei TG sind, welche auf Arthurian Legends basieren, von denen zumindest jeder Europäer schonmal etwas gehört, gesehen oder gelesen hat. Somit weniger greifbar.


Die Argonauten sind weniger greifbar als die Ritter der Tafelrunde oder eben namenhafte „Helden" die sich gerade etablieren.


Wobei es hier eine Gemeinsamkeit von AT:O und TG gibt. Die Echoes of the Past Expansion bei TG erzählt mehr über die Hintergründe der Spielercharaktere, ähnliches machen die Mnemos bei AT:O nur dass diese etwas anders aufgebaut sind und die Mnemos nicht allgemeiner sind bzw. anders Erworben werden und es so zu unterschiedlichsten Kombinationen von Argonautenhintergründen kommt.


Es ist ein flexibles System (die Echoes of the Past sind statisch stringent) und erlaubt unterschiedlichsten Argonauten (auch wenn es über den Verlauf Überschneidungen geben könnte) zu bekommen.


Es hilft für den Wiederspielwert, ist jedoch ein weniger individuelles System. Auch wenn man durch Kenntnis diverser Inspirationsgrundlagen, die zahlreich hommagiert werden, einen anderen Einblick bekommt. Zumindest meinen wir hier vieles reininterpretieren zu können, es wurden zahlreiche Assoziationen geweckt, die sich hoffentlich intensivieren über den weiteren Verlauf der Folge-Cycles.


Wir freuen uns definitiv, Cycle 1 - The Truth of the Labyrinth nochmals zu spielen.


Jedoch mit Abstand.


Zudem haben wir ja noch Cycle 2&3, Onwards Odyssey und das Mnestis Theater.


Clash of Titans – Der Kampf


Neben der Exploration sowie der Story bietet AT:O taktische wie strategische Battles. Spätestens alle 7 "Tage" findet ein Timeline Battle statt. Auf diese gilt es sich vorzubereiten über Research/Technologie und Gear, sowie passenden Überlegungen der Herangehensweise.


Dabei gibt es hier viele Parallelen zu KD:M. Sei es das Board, das 4 vs 1, AI/BP (AI/HL), SetUp Page, Traumakarten statt Severe Injury Table, Roll for Hit/Wound, Crit, Ressourcen, Traits, Ablagestapel, Mnemos/Fated Mnemos (was mehr oder weniger Fighting Arts und Disorder sind), diverse fast deckungsgleiche Keywords, etc.


Wenn auch vieles nicht KD:M exklusiv ist und auch von anderen (kartengetriebenen) Spielen verwendet wird.


Ein Unterschied hier ist, es gibt in der Core Box mehr Terrain als bei KD:M, jedoch wird dies weniger flexibel genutzt. Das SetUp bei jedem Primoridal ist festgelegt, und es kommt nur neues Terrain dazu, wenn es durch einen Adventure Hub hinzugelegt wird.


In KD:M haben die meisten Showdowns festes Terrain und eine oder mehrere Random Komponente, was den Kampf, leichter, schwerer oder eben einfach mit anderen Optionen versieht bzw. das Positionsspiel verändern kann.


Bei AT:O ist der Ansatz kontrolliert, man weiß doch immer exakt welches Terrain in welchem Showdown vorhanden ist (außer dem ersten Encounter, lernt man es hier doch erst kennen), und es kann eine kleine Variable geben durch das potenzielle extra Terrain (haben wir in mehreren Clashes, allerdings auch in einigen nicht), und auch hier wird die Information doch notiert, und man kann damit arbeiten.


Wie bereits oben geschrieben hat das seine Vor-/Nachteile. Weniger Überraschungen, dafür mehr Informationen, mit denen man bereits einige Zeit zuvor arbeiten kann.


Positiv ist zu erwähnen, dass das AT:O das Terrain thematisch anbindet und gerade z.B beim Labyrinthauros den Großteil des Showdowns ausmacht, wie das Labyrinth gelegt wird, es sich erweitert, den Weg verbaut. Das Terrain ist sinnvoll und zielgerichtet verwoben mit den Mechaniken des Primordials.


Wie bei KD:M startet das Monster/der Primordial und zieht seine AI. Ein großer Unterschied ist, dass bei AT:O die Primordials nicht für ihren Angriff würfeln, sondern ihn automatisch treffen, es sei denn, es wird per Evade vom Titan vermieden (was ein "aktives" Gefühl vermitteln soll).


Ansonsten ist der AI Aufbau vergleichbar wie bei KD:M, samt Unterpunkten/Gliederung/Targeting Muster.


Bei KD:M gibt es früher/schneller Armor, zudem kann man Dodge nutzen (bei AT:O "nur" Fate ReRoll für das Evade) und es wird ein Unterschied gemacht, wo der Treffer landet.


Der Hauptunterschied bzw. die Unterschiede sind, dass man bei KD:M Survival Actions besitzt, deren Anwendung der Schlüssel zum Sieg ist, und einen Teil des aktiven Survivor Zuges in den Monster Turn verlagert, doch vieles davon ist reaktiv bzw. reaktiver für das Steuern von Attacken, Monster Target/Movement oder um Unterbrechungen zu machen und Out of Turn Actions anders zu timen.


Zudem hat man ein großes Gear Grid und darin bis zu 9 Gearslot (praktisch mit Erweiterungen, sogar mehr wenn auch spezifizierter). Zudem kann ein Survivor bis zu 3 Fighting Arts und 3 Disorder haben, dazu diverse Abilites.


Das Zusammenspiel aus dem Gear Grid Puzzeling, Survival Actions und deren Managment, FA&Disorder und Abilites und Setboni ergibt eine gewaltige Anzahl an taktischen Entscheidungen und potenziellen Strategien.


AT:O im Gegensatz hier anders und eingeschränkter. Man hat maximal 5 Gear Slots (Basic) und diese sind aufgeteilt auf 2 Waffen/Hände, 1 Armor und 2 Support Gear. Man kann maximal 2 Mnemos und 2 Fated Mnemos erhalten, dazu die Titan Ability (Dreamwalker Basic:Rush).


Jedoch kommt die Kratostabelle hinzu und der Kratospool, was früh eine andere Kooperationseben erlaubt.


Bei KD:M ist der Gearprogress bereits in den ersten 1-2 LYs enorm; man kann sich nicht nur mehrere Waffen, Rüstungsteile und Support Gear leisten, sondern bekommt eben auch über das Gear Grid teilweise neue/extra Fähigkeiten von diesen und "Upgraded" seine Survivor durch Innovations schnell in der Breite höher durch z.B neue Survival Actions oder eben auch so etwas wie Survival of the Fittest, was alle Survivor mit Statboost versieht.


In AT:O hat man durch die (extrem vielen) ReRolls und die Kratos Tabelle/den Pool bereits von Anfang an, trotz stark eingeschränktem Gear andere Optionen. Jedoch ist der Gear Progress schleppend langsam, die ersten Battles fühlten wir uns (trotz gutem Spielverlauf) deutlich "Underequipt" und der Kratos Pool besteht aus einer recht simplen Dualität. Entweder gibt es Break Tokens, Open Tokens, beides, beides mehrfach, oder nichts (Full Miss).


Das ist durchaus hilfreich, kooperativ, erfordert Absprachen, welcher Titan mit welcher Waffe als nächstes angreifen soll und ob jetzt eher Break oder Open benötigt wird (idealerweise meist beides, wobei Break immer wichtiger wird, kommen durch die Eskalation doch mehr und mehr höherstufige BP Cards in das Deck, welche höhere AT Felderwerte aufweisen und es so schwerer wird überhaupt Schaden zu machen).


Jedoch führte dies auch nach einer gewissen Zeit auch bei uns zu einer gewissen Abstumpfung, da es zum allergrößten Teil eben immer diese beiden Tokens waren (ja, wir bekamen später auch andere, wenn auch wenig andere bzw. weniger Optionen diese zu nutzen).


So wirkte das Ganze etwas repetitiv und monoton. Man leert und füllt den Kratos immer und immer wieder mit Breaks&Openings.


Breaks&Opening. Opening. Break. Opening&Break.


Auch ist deren "Auswahl" meist recht eindeutig, Waffen mit niedriger Precision brauchen (eher) Opens, Waffen mit wenig Power Dice Breaks (dazu kommen Faktoren, die dies verschieben, wie z.B habe ich eine Waffe, die Opens generiert, kann den Blindspot nutzen, bekomme andere Precision Boni etc.).


Breaks haben wir im Verlauf als immer wichtiger und gewichtiger erachtet, hatten wir für Precision doch mehr Optionen und steigen die AT-Felder der Primordials doch an. Dazu kommt, dass Wound Reactions oft harmloser als Fail Reactions sind und gerade die BP 3er Karten schwer ohne mehrere Breaks zu Wounden sind.


Openings lohnen sich allerdings auch, man muss doch treffen, sonst gibt es erst gar keine Wounding Opportunity und bei Full Miss legt man nichts in den Kratos Pool (sofern man nicht die "passende" Waffe hat). Dazu gibt es diverse Waffen mit mehreren Würfeln (Speed) und diese erreichen erst größere Power Dice Pools bei mehreren Hits.


Meine Partnerin neigte zum Verwenden der "High" Speed Waffen und ich zu den "Slow" Speed. Mag ich doch das Gambling nicht so, dass ich oft treffen muss, bevor meine Waffe effektiv wird, und Sie eben genau den Reiz von vielen Würfeln haben, was viel Potenzial erwirtschaften kann (oder Totalausfall, wenn auch eine höhere Migation auf Full Miss).


So hatten wir eine "gesunde" Mischung aus beiden "Welten". Was überwiegend akzeptabel funktionierte.

Guts to the apostles

"You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."