Mnestis Theater – Das "Matrix-Lichtspielhaus"

Mnestis Theater – Das "Matrix-Lichtspielhaus"


A dream doesn't become reality through magic; it takes sweat, determination and hard work. - Colin Powell


Original Kickstarter Pitch zum Mnestis Theater!


Auszug aus Update 2

https://www.kickstarter.com/projects/1492106834/aeon-trespass-odyssey/posts/2618391


Mnestis Theatre

The Mnestis Theatre is a special place, both in-world, onboard the Argo, and for Aeon Trespass: Odyssey as a game. You will develop the Mnestis Theatre towards the end of the first cycle, the Truth of the Labyrinth, as a means to an end. But those means will quickly outgrow that end and you’ll find yourself coming back to the Theatre for more and more.

The Mnestis Theatre is a location, a theatre of memories. It can show you your past in vivid detail, but it can also create visions of possible futures based on the roads not taken.

The Mnestis Theatre comes with its own storyline spread throughout all 3 core campaigns and will serve as a place of reflection and self-actualization for the Argonauts. However. It will also allow you to delve into alternate dream realms to face of with higher level, more powerful and more deadly versions of the Primordials you’ve defeated before.

For example: what if the Truth of the Labyrinth was allowed to spread beyond Crete? You’ll have to visit the Mnestis Theatre to find out.

The Mnestis Theatre is a side activity you’ll be engaging in during your normal campaign. It will allow you to go up against higher level Primordials for unique rewards, like legendary gear, as well as allow you to ascend some of your obsolete weapons and items to new heights!


Ergänzende Zusammenfassung aus den KS Updates


Die Mnestis Raids aus Update 7 und die Forlorn Battles aus Update 30 wurden abgeändert und liegen nicht mehr in ihrer ursprünglichen Form vor, auch gibt es keine eigene Storyline, wie in Update 2 zuerst angekündigt für das Mnestis-Theater.


Disclaimer


Es ist eine „Vorstellung", ein kleiner Einblick, kein „Deep Dive".


Dieser kurze Artikel beschränkt sich auf das grundlegende Thema, das Mnestis Theater und beschränkt sich auf die praktische Erfahrung der ersten (5) wählbaren Clash-Optionen.

Auch wenn mehrere von diesen Special Clashes wiederholt wurden und ein Demo-Showdown nach Custom Battle Mode mit dem Hekaton L1 absolviert wurde.


Somit beschränkt sich die praktische Einsicht überwiegend auf die Anfänge des The Tree of Knowledge und etwas Theorycrafting als auch Brainstorming im Allgemeinen dazu.

Bisher wurden ca. 11 Stunden mit diesem Special Game Mode verbracht.


Bis auf das Demo Gameplay mit 3 Spielern, alles im Solo Play.


Simulation


Die Simulation oder Simulierung bezeichnet die Nachbildung von realen Szenarien zum Zwecke der Ausbildung (Flugsimulator, Patientensimulator und Kampfsimulator), Unterhaltung (Flugsimulator, Zugsimulator) oder der Analyse von Systemen, deren Verhalten für die theoretische, formelmäßige Behandlung zu komplex ist. Simulationen werden für viele Problemstellungen der Praxis eingesetzt.


SPOILERALERT!

Das Mnestis Theater ist ein Special Game Mode der erst freigeschalten werden muss!


Daher ist alles Weitere, was folgt als Minor Spoiler zu verstehen, auch wenn es keine „Überraschungen" gibt, beinhaltet dieser Game Modus doch keinerlei Storyparts und ist auf High Level Clashes fokussiert.


Um diverse Setzungen abzuleiten bzw. besser veranschaulichen zu können, nehme ich mehrfach den ersten Clash des Mnestis Theater aka Hekaton L5 als Beispiel.


Das Mnestis-Theater wird "Unlocked" durch....


Was ist das Mnestis Theater?


Mit dem Mnestis Theater offeriert uns Into the Unknown einen fakultativen Bonus & Special Game Mode, der diverse Optionen ermöglicht.


Darunter eine Art „Battle Tower", der über den „Tree of Knowledge" dargestellt wird, eine (limitierte) Serie von verzweigten Oneshot-Clashes.


Hier gibt es kleine und große Rewards zu gewinnen, wenn auch der Großteil davon im Mnestis-Theater exklusiv ist und nicht in der regulären Kampagne verwendet werden darf/kann.


Des Weiteren erlaubt das Mnestis Theater losgelöst von der Kampagne, Demo-Oneshots zu spielen und somit Interessierten oder Gelegenheitsspielern zumindest die Clash-Erfahrung von AT:O näher zu bringen, wäre es doch so möglich statt dem Tutorial-Hekaton, einen Labyrinthauros L1+ demonstrieren oder gar direkt den Hermesian Persuer L1.


Oder man erweitert dies auf eine kurze „Mini-Clash-Campaign" von 3-4 Stunden mit z.B Hekaton L1 gefolgt von Labyrinthauros L1 abgeschlossen von Hekaton oder Labyrinthauros L2 (mit zuvor ausgewähltem Gear und/oder einem kleinen Pool für einen Change-Up sowie eventuell eine Handvoll aufgewerteten Items für das „Finale").


Jede andere Primordial-Konstellation wäre ebenso denkbar, auch wenn man sich an die grundsätzlichen Mnestis Theater Regeln halten sollte, wie nur Cycle 1 Primordials nach Abschluss des ersten Cycles und Cycle 2 Primordials erst nach Abschluss des zweiten Cycle etc.


Das Mnestis Theater könnte ebenso als „Trainingscenter/Bootcamp" fungieren, in dem man Gear erst austestet bzw. man „verlorene" Clashes wiederholt, für einen Lerneffekt.


Wenn auch diese keinen Einfluss haben auf die reguläre Kampagne, könnte man so Taktiken für den nächsten „echten" Kampagnen-Clash verfeinern oder Gear von dem man unsicher ist ob sich dieses lohnt zu Craften erst austesten, auch wenn dies dann eine gewisse Tendenz zu einem „Easy Mode" hätte.


Letztendlich ist es jedem Spieler überlassen, wie er dies nutzt.


Alles wäre nach dem „Custom Battle" Ansatz möglich.


Ein schöner wie gelungener Ansatz von ITU dieses Angebot zu stellen.



The Tree of Knowledge – Träume zum Greifen nahe


Herzstück des Mnestis Theater ist der Tree of Knowledge, die eigentliche Intension von ITU ist es, einen Battle Tower zu liefern mit immer „krasseren" High Level Primordials. Hyperbel Battles!



Das „reguläre" Kampagnenspiel ist auf Primordial Level 1 - 4 begrenzt (und Final Boss sowie Adversaries „nur" auf L1) aka die „Vorderseite" der Primordial Sheets.


Im Mnestis Theater dagegen sind die Level bis 9 möglich (Rückseite).

Was somit 5 bzw. 8 zusätzliche Level pro Primordial/Adversary ergibt.


Der Tree of Knowledge ist eine Serie von High Level Clashes in festgelegter Reihenfolge (mit minimaler Variation durch kleine Abzweigungen-Optionen).


Jede Herausfordernder als die zuvor und bereits die ersten Primordials sind ein harter Wechsel zu den bereits bekannten, so ist z.B der Hekaton L5 im Vergleich zum „bekannten" Hekaton L4 nicht nur ein potentieller Powerspike durch erhöhtes AT Field, mehr Danger, zusätzliche Eskalation, sondern auch den beiden Traits „Scourge of the Centimanes" und „Starfish", eine echte Wucht. Ein Brocken.


WIE man den Hekaton angreifen muss, verändert diese beiden Traits massiv, das Positionsspiel muss weit voraus kalkuliert werden und verändert sich quasi nach jeder Attacke. Dies entwertet einiges an Gear bzw. macht anderes bzw. gewisse Keywords für Movement Tricks umso gewichtiger. Es findet ein Focusshift statt.


Dabei ist die Power Spike-Upspiral im Tree of Knowledge bereits früh im Gang und der Spike von Hekaton L5 auf Hermesian Persuer L2, also die ersten beiden Clashes in der Reihenfolge, die den höchsten „Nutzenfaktor" haben (warum erläutere ich weiter unten), enorm.


Voraussetzungen, Limits und Restriktionen


Das Mnestis Theater hat seine eigenen Spielregeln, die mit markantesten davon wären…


Nymphen sind VERBOTEN. Keine Nymphen im Mnestis Theater! Eventuell aus „Balance" und zumindest nach Anleitung aus „thematischen" Gründen.


Alles, was man aus dem Vorgänger Cycle „Unlocked" hat, an Argo Abilities, Gear, Mnemos Cards, Pattern Cards und Titanen sind im Theater erlaubt/möglich zu nutzen.


Also schließt man Cycle 1 ab und wechselt zu Cycle 2, hat den Mnestis Theater Unlock erreicht und kann nun zwischendurch oder wie es beliebt in das Mnestis Theater gehen und den ein oder anderen Oneshot Battle absolvieren.


Jedoch ist man dabei auf die Primordials und alle obigen Setzungen von Cycle 1 limitiert.


Also keine Titanen oder Gear aus Cycle 2 sind erlaubt. Gear dagegen kann frei zusammengestellt werden, es werden keinerlei Ressourcen verbraucht, alle Unlocks stehen frei zur Verfügung. Auch Voraussetzungen für bereits freigeschaltete Titanen entfallen, sodass man sofern Unlocked, jeden Titanen nutzen könnte.


Des Weiteren spielt man im Mnestis Theater nicht mit seinen regulären Argonauten, es werden „neue" gewählt", diese bekommen 2 (der "Unlocked") Mnemos Cards (davon 1x L2 und 1xL1). Alternativ darf man auch mit verstorbenen oder retired Argonauten spielen und somit wieder mit eventuell lieb gewonnen Bekannten spielen. An sich eine schöne Idee, wenn auch etwas umständlich durch das „Auswechseln" der Argonauten und erneutes Vertrautmachen der anderen Mnemos Cards, sodass man hier auch weniger eingespielt ist als mit den regulären aus der Kampagne.


Keine/Kaum Auswirkungen auf das Kampagnenspiel wie z.B Doom, Argo Fate oder der Verlust von Titanen. Kein Übertrag. Das Theater ist nicht direkt gekoppelt. Also reine „Traummaterie". Eine Illusion.


Die Primordials geben im Mnestis Theater keine Ressourcen! Würde man BP L3 „critten" was regulär einen passenden Core geben würde, so erhält man im Theater stattdessen eines der Unique Gears von diesem Primordial ohne weitere Crafting Cost.


Pseudo Legacy Element =>Only Once!


Jeder Reward wird nur ein einziges Mal erworben, auch innerhalb von mehreren Kampagnen gibt z.B nur der erste Hekaton L5 seine Tear, man darf/kann diesen zwar beliebig oft noch bekämpfen, sei es zum Spaß, dem Training oder zur Demo, jedoch gibt dieser nicht nochmals Boni. Heißt auch, bekommt man von Clash X im Mnestis Theater einen Guaranteed Loot, ist dies für alle weiteren Kampagnen über Clash X gesperrt.


Dies soll zum einen verhindern, dass man sich jede Kampagne gezielt Guaranteed Loot X oder Y zu Zeitpunkt Z holen kann, auch als intrinsischer Motivator dienen, um immer weiter/tiefer in den Battle Tower vorzustoßen, um doch noch neue Rewards zu erhalten.


Rewards – Vom Lohn der Mühen


Das Mnestis Theater hat einiges und gleichzeitig wenig an Rewards zu bieten.


Einiges, da es unter anderem Unique Gear, Tears aka Ascending Material, Special Mnestis Gear, Guaranteed Loot, Nymphen und den Skyseer Titan samt ikonischen Gear zum „freizuschalten" gibt.

Wenig, da die ersten Clashes nichts außer Tears/Ascending Material gibt, mit Ausnahme der Hermesian Persuer L2.


Das ist relativ viel Aufwand für kaum Entschädigung, bis auf die reine Battle-Erfahrung an sich.


So kann mit den Tears aka Ascending Material kaum etwas gemacht werden, was möglich ist, schreibe ich weiter unten gesondert.


Zudem sind die Kämpfe „hart/härter" und dauern gleichzeitig länger als „reguläre" Clashes, muss doch jede Handlung nochmals besser überdacht werden, es werden kaum Fehler verziehen, durch die höheren Werte und die trickreichen neuen Traits.


Die Clashes können auch extrem kurz gehen, ist die Eskalation doch schnell/er und höher und unbedachte Handlungen oder Pech führen rasant zur massiven Downspiral. Die Kettenreaktion ist ausgeprägter, die Verluste kulminieren rasanter.


Beispiel – Hekaton L5


So hatte ich z.B im Clash mit dem ersten Hekaton L5 trotz diverser Umstände und Probleme, die, der Starfish-Trait und der Scourge of the Centimanes Trait bringt, den Hekaton „relativ" schnell auf 7 Wounds und selbst noch keine Verluste, wenn auch, innerhalb von 2 Runden dann gleich 3 Titanen „verstarben" durch schlechte/misslungene Würfe zu dem bereits vorhandenen Danger, jedoch schaffte der letzte Titan dann noch die Wound 8, was jedoch nicht reichte für den Finish und ging chancenlos in der Runde danach im AI Attacken Hagel unterging.


Der Folgeversuch sah ähnlich aus, auch wenn hier der Finish gelungen ist, 2 Titanen verstarben kurz hintereinander und die beiden anderen waren High on Danger und Fate und hätten jeweils bei der nächsten Attacke Obol ziehen, müssen, sofern Danger verursacht worden wäre. Ein Kampf auf der Messerspitze! (wenn auch thematisch passender, der Kampf auf einer Klippe stattfindet).

Um wirklich „viel/mehr" Rewards aus dem Mnestis Theater zu holen, muss man sehr viel Zeit und Geduld mitbringen und Battle After Battle bespielen (was durchaus eine Challenge ist).

Unique Gear und Guaranteed Loot


Das Mnestis Theater ermöglicht die Special Gears von Primordials welche regulär nur passende BP Crits zu bekommen sind, „leichter" zu erhalten, z.B bei BP 3 Crit Finish gibt es Gear statt einen passenden Core oder über die Guaranteed Loot Unlocks nach dem Tree of Knowledge Plan (samt Übersichtsliste, sodass man immer eine klare Information hat, was möglich wäre).


Tears aka Ascending Material


Spoileralert! Für Cycle 2+!

Ascending

Special Mnestis Gear – Out of this World


High Powerspiked Crazy Stuff das Theater exklusiv ist und nicht außerhalb des Theaters verwendet werden kann. Das „erste" davon kommt erst nach 7+! erfolgreichen Mnestis Theater Clashes darunter „Brocken" wie Hermesian Persuer L3 und Hekaton L7 und es muss um dieses erste Exklusive Gear zu bekommen, der Alpha Temenos L4+ bezwungen werden.


Nymphs – One more Time


Diverse Nymphen werden durch unterschiedliche Trigger wie Argo Knowledge Stufen oder Events freigeschaltet, bekommt man die passende Stufe nicht oder das Event „verpasst" man die ein oder andere Nymphe die möglich wäre. Das Mnestis Theater stellt hier eine Alternative für „verpasste" Nymphen. Allerdings auch dies wieder erst sehr spät, nach vielen erfolgreichen Clashes.


Skyseer Titan - FLY


Der Skyseer Titan ist ein „besonderer" Titan, den man nur über das Mnestis Theater erhalten/freischalten kann und diesen auch in der regulären Kampagne benutzen darf!


Ursprünglich als Middara-Crossover Promo beworben, ist über einen „Produktionsfehler" der Herstellerfirma, der Skyseer Titan in alle AT:O Cores (aus dem KS) integriert worden (genauso wie der Gamechanger).


Dieser besondere Titan mit High Focus auf extra viel (flexibles) Movement ist „etwas" zerbrechlicher und kommt mit 2 zusätzlichen „netten" Gear Cards als Bonus.


Irritierenderweise ist der Skyseer Titan im Vergleich zu so vielen anderen Mnestis Rewards sehr früh, schnell und „verhältnismäßig" einfach zu bekommen.


Im 2ten Clash des Tree of Knowledge, direkt nach dem Hekaton L5.


Hermesian Persuer L2 und zack ist er da, der Skyseer Titan, der das Kampagnenspiel durch seine extreme Mobilität, bereichert.


Der „Hauptmotivator" überhaupt, das (frühe) Mnestis Theater zu bespielen (zumindest für mich).


Direkt nach diesem Clash und dem Freischalten war auch die Motivation gering/er weitere Clashes im Theater zu spielen.


War doch der „beste" frühe Reward erreicht und die nächsten Clashes bringen wenig und sind anstrengend und verbinden nicht die ganzen anderen Elemente, die AT:O sonst zu bieten hat.


Meine Partnerin beispielsweise, mit der ich gemeinsam aktiv und intensiv AT:O spiele, hat keinerlei Lust oder Spaß an diesem rein fokussierten Battle Tower. Ihr fehlt alles, was ihr sonst bei AT:O Laune bereitet. Das Explorieren, die Story, Matrix Choices oder dass man wenigstens Ressourcen im Clash bekommt, also auch das Zusammenspiel der einzelnen Aspekte und Facetten.


So spiele ich das Mnestis Theater selten und nur kurz im Solo. Für die Erfahrung. Das Training. Ausprobieren bzw. Testen von Ideen.


Eine Eskalation der Eskalation – Praktische Anwendung?


Neben den ansteigenden Werten, Multi-Eskalationen vor dem Clash, mehr Danger, höheren AT Field, mehr Bewegung und Special Traits, wechseln Mnestis Primordials ihre Routine Karten, durch ein einfaches Flippen auf die Rückseite, die die Mnestis Anmerkung hat. All diese Faktoren erhöhen den Schwierigkeitsgrad enorm und kulminieren in Multi-Management-Faktoren, die es zu berücksichtigen gilt.


Dabei hat das Primordial Sheet-System in der Übersicht einen unangenehmen Nebeneffekt im Mnestis Theater.


In der regulären Kampagne bauen die Level aufeinander auf und man sieht jeweils beim Vorgängerlevel die Traits des Primordials, in einer Übersicht.


Beispiel: Hekaton


L1 hat den Trait Friendly Warning.

L2 verliert den Trait Friendly Warning und bekommt Clever Boy und A Fist for a Fist dazu.

L3 hat zu den Traits von L2 dann noch Fleet of Hands.

L4 wie L3 nur kommt Fissures dazu, was kein Trait ist, sondern ein Alternate Battle Diagram (wenn auch mit Einschränkungen/Abänderungen bei Ambush).


Diese L1-4 sind gestaffelt und übersichtlich durch eine Seite, die sofort sagt, wo und was. In Reih und Glied.


Kämpft man jedoch gegen den Hekaton L5 (+) kommen zu dem „üblichen" => All Previous Traits noch der Scourge of the Centimanes, End of Hope und Starfish hinzu.


Somit sind die Traits auf Vor-/Rückseite verteilt und auch ein Trait wie A Fist for a Fist der mit Tokenplacement auf dem Trait arbeitet, ist so nicht mehr praktisch umsetzbar, muss man doch dann das Sheet immer hin und her flippen und muss somit dann ein alternatives Placement für die Tokens finden.


Das ist nun kein Hexenwerk, kann man die Tokens auch einfach auf dem Bild des Hekatons platzieren, jedoch ist es dann nicht mehr direkt zugeordnet und der Spieler muss mit/umdenken und der eigentliche „Sinn" des Tokenplaceing auf dem zugeordneten Trait ist abhanden gegangen.


Wir haben dies „gelöst" indem wir die Rückseite kopiert haben und einfach beide Seiten auslegen für eine komplette Übersicht.


Praktischer wäre es gewesen, die Traits oder zumindest einen Teil der Traits gesondert auf (extra) Karten zu drucken, um diese dann an das Sheet anzulegen.


End of Hope ist zwar bekannt und leicht zu merken, haben dies doch mehrere Primordials. Jedoch wird es dann wieder kniffliger, wenn Traits Scourge of the Centimanes und Starfish die Pushback oder Knockback machen, in ihrer Reichweite erhöht werden vom Trait Fleet of Hands, der jedoch auf der Rückseite des Sheets ist und somit nicht direkt in Sicht und Erinnerung ist (ja, lernt man auch, besonders nach ein paar Clashes mit dem Hekaton, jedoch ideal ist dies nicht).


Welches Gear nimmt man für das Mnestis-Theater?


Theoretisch wie praktisch hat, man alle Gears aus Cycle 1, die man freigeschaltet hat, zur Verfügung, wenn man sich in Cycle 2 in das Theater begibt.


Das ist einiges an Auswahl, wenn auch vieles davon zu schlecht/schwach ist gegen die L5+ Primordials. Insbesondere die Waffen haben ihre Schwierigkeiten mit den höheren AT Fields, mehr Wounds sowie den Special Traits.


Meine "Erfolgsformel" für die ersten Clashes war eine Kombination aus...

Warum das Mnestis Theater seinen Reiz (vorerst) für mich verloren hat!


Nach den ersten Clashes hat das Theater deutlich an Reiz für mich verloren.


Zum einen, weil es kaum sinnvolle oder nutzbare Rewards gibt, habe ich den Skyseer Titan bereits seit 3 Clashes bereits freigeschalten und somit den mit Abstand besten Reward von der „Timeline“.


Die Clashes mit dem Gear von Cycle 1 kaum mehr zu gewinnen. Dafür ist das Cycle 1 Gear deutlich zu schwach/schlecht und bietet auch relativ wenige Optionen/Abwechslung.

Durch das weit vorangeschrittene Spielen in Cycle 2 (Tag 70) bin ich bereits lange bessere Gear & Titans gewohnt.


So ist das Mnestis Theater eher ein Downgrade im Powerlevel, während ich gleichzeitig gegen harte Brocken an Primordials kämpfen muss, deren Werte teilweise über denen aus Cycle 2 sind, jedoch ist das Gear hier (noch) nicht mitskaliert.


Somit wird das Mnestis Theater erst wieder interessanter und relevanter, wenn Cycle 2 abgeschlossen ist und wir mit Cycle 3 angefangen haben und ich dann endlich wieder mehr wie auch bessere Auswahl an Gear und Titanen habe, somit funktioniert die Skalierung wieder angemessener.


Ich liebe herausfordernde Kämpfe, jedoch habe ich aktuell den Eindruck, nicht mehr voranzukommen (und das Cycle 1 Gear ist auf dem „Niveau" nicht mehr motivierend genug).

In Cycle 2 sind wir „gewohnt" mit Gamechanger Titan zu spielen, welcher jedoch für uns nicht im Theater freigeschaltet ist.


Anderseits sind wir relativ kurz vor Abschluss von Cycle 2 und somit ist auch das „aufgewertete" Mnestis Theater in greifbarer Nähe.


Allerdings ist auch die Intension von ITU klar, die Skalierung wie Graduierung erkennbar und auch der Modus Operandi.


Das Mnestis Theater wächst mit dem Voranschreiten der Cycle selbst und den freigeschalteten Optionen.


Die Varianten und Variablen kommen nach und nach, wenn auch wahrlich langsam (ähnlich wie innerhalb der Cycles selbst).


These: AT-Felder – Der Fluch von Aeon Trespass: Odyssey?


Ich mag das Konzept der AT-Fields welches direkt (wie so vieles andere) aus Neon Genesis: Evangelion übernommen wurde, sehr.


Neon Genesis: Evangelion Definition

A.T Field bzw. Absolute Terror Field (dt. Absolutes Terror-Feld, AT-Feld) (auch: AT-Shield; AT-Schild) werden Felder bezeichnet, die physische und mentale Barrieren darstellen.


Bedauerlicherweise ist genau das AT Field nach einem komplett abgeschlossenen Cycle, einem fast beendeten weiteren Cycle und diversen Stunden im Theater selbst, mit das größte „Problem" für mich an AT:O geworden.


Nach 50+40+11 also 101 Spielstunden mit AT:O bzw. innerhalb dieser Spielzeit wird einem in jedem Clash (und dies auf höheren Levels, Ende der Cycle und nochmals mehr im Theater) immer bewusster (und ja es ist von Anfang an klar), dass es im Kampf letztendlich für das Resultat einen einzigen Faktor gibt, der wirklich zählt.


Überwinde das AT-Field. Ohne ausreichend Power kein Durchdringen der AT-Fields. Ohne durchdringen keine Wound. Kein Toter Primordial. Aber eine Fail Reaction (mit meist unschönen Konsequenzen) und noch eine Fail Reaction.


Wo wir zuerst viele Gears/Weapons ausprobiert haben, haben wir immer mehr und mehr Gear/Weapons ausselektiert, welche uns zu unzuverlässig die AT-Felder brechen.

Sie sind (uns) zu risikoreich und haben zu wenig „Erfolg".


Somit ist unser Pool an „legitimen" Waffen stark gesunken und der Fokus bei jeder „neuen" Waffe die gebaut wird, ist, auf wie viel Power wir damit kommen und vor allem wie viel Power wir im Durchschnitt erreichen und dies verlässlich. Kommen wir damit durch die hohen AT-Fields der BP 3 Karten?


Dieser Fokus hilft enorm, die Clashes zu gewinnen und Verluste zu reduzieren.


Man konzentriert sich auf den Kern und lässt „Spielereien“ aus (so nett die auch sein mögen, führen sie nicht zum gewünschten Resultat, sind ineffizient.


Nach nun eben diesen 101 Stunden, führt dies zu Ermüdungserscheinungen und No-Brainer Crafting.


Was ich so z.B nicht von KD:M kenne.


Bei KD:M kann ich mit dem „richtigen" SetUp, „züchten" von passenden Survivorn praktisch jede Waffe, die ich will spielen bis ins Late Game.


Einige davon brauchen spezielle Builds, extra viel Boost, die ergänzende Armor oder Fighting Art etc. Das ist teilweise auch unnötig viel SetUp, Zeit, Vorbereitung und Aufwand und könnte auch anders, einfacher über Staples erreicht werden.


Springender Punkt ist, ich habe die Option/en, X und Y zu laufen zu bringen. Ich kann Einfluss nehmen. Eine Rawhide Whip mit 0 Strenght kann auf einem Strenght Monster von Survivor immer eine legitime Option für meine Taktik sein (Provoke/Prio und bei Weapon Spec AI Manipulation).


Bei AT:O geht dies nicht, zumindest nicht in diesem Umfang. Nicht im Ansatz.


Hat eine Waffe maximal 3 Red Dice (und somit 4 mit der Titan Power oder 5 wenn das Rage ausreichend gestiegen ist) komme ich auf ein absolutes Maximum von 10 Power (bis auf Ausnahmen wie Awaken etc.) und dies auch nur, wenn ich absurd gut Würfel und/oder Massen an Break Tokens habe. Auf die 5 Red Dice komme ich auch erst nach mehrfach gesteigerter Rage, also die ersten Angriffe nur 4 Red Dice und somit Power Maximum 8. Das ist in den High Level Clashes nicht wirklich spielbar, es ist zu schlecht, zu schwach.


Natürlich gibt es Faktoren wie Power Re-ReRoll, diverse Tokentypen oder eben auch (wenige) Optionen wie temporär -1 AT Field. Jedoch kann ein ReRoll bei einem Red Dice auch einfach wieder Blank ergeben oder ein Full Miss und keine Tokens in den Pool oder der Primordial ist so positioniert, dass der Push nicht geht für die Terrain Interaction etc.


Damit 4 Red Dice 8 Power ergeben, brauche ich im Schnitt mindestens 4 Breaks im Pool und Ausreißer wie die Blank Site können das dann wieder runterdrücken und selbst Power-ReRoll können aus Blank wieder Blank machen oder nur ein Potenzial und ich komme nicht mal auf 8 Power.


Nehme ich Waffen, die 2 Black Dice oder besser haben, habe ich meine „Sicherheit", mehr Zuverlässigkeit, erreiche höhere Power und dies auch leichter, Re-Rolls werden effektiver.


Somit entfallen quasi alle Waffen (sofern eben freigeschaltet und Ressourcen verfügbar sind), die keinen Black Dice haben und alle Waffen mit mehreren Black Dice bzw. die, die mehrere erreichen können, sind immer im Fokus.


Seitdem wir uns (komplett) auf diese Strategie konzentrieren, also möglichst keine Red Dice, möglichst viele Black Dice, haben wir selten/er Fail Reactions und verwunden schneller, öfter und vor allem zuverlässiger und beenden den Großteil der (regulären Timeline) Clashes in Turn 3-4 (mit Ausnahmen und wir haben extrem selten Bonus Actions).


Für White Power Dice gilt dies selbstverständlich umso mehr…hier ist ein großer Break Pool nochmal eine Bank mehr und der Power Re-Roll ist reinstes Gold.


Dies geht Hand in Hand mit unserer Erfahrung, wie „Lackluster" Armor in AT:O ist.


Selten/wenig hält diese wirklich viel ab/aus. Angriff bleibt die beste Verteidigung (neben Reflex), um möglichst wenig Primordial Actions abzubekommen.


Dies mag insgesamt nicht schlecht sein und AT:O hat nun mal dies Konzept, das im Großen und Ganzen gut funktioniert, jedoch ist die tatsächliche Auswahl an wirklich zuverlässigen Items/Weapons bedeutend kleiner als ursprünglich gedacht (was das Mnestis Theater umso schmerzhafter zeigt, kann man doch z.B mit 5 Red Power Dice kein AT Field von 11 überwinden….).


Auch viele Red Power Dice sind keine Sicherheit. Kein Garant. Selbst mit viel SetUp. Der sich weniger lohnt als bei Black Dice Pools. Klar, kann es funktionieren, jedoch ist die Wahrscheinlichkeit geringer und der Glücksfaktor umso stärker.


Hier spielt auch die geringe Gear-Auswahl von AT:O mit rein. Ich kann nur wenige Items mitnehmen, die mir erlauben meinen Angriff zu verbessern und diese sind in der Regel alle besser, da sie effizienter sind, wenn ich Black Dice habe.


Es gibt einige schöne wie trickreiche Waffen, die durch Reach, Reposition und andere Abilities eigentlich ein schönes, dynamisches Spiel erlauben, jedoch haben auch diese eher zu Frust geführt durch das hohe AT Feld im „Late" Game. Was bringen all die Tricks wenn man nicht durchs AT Field kommt...?


Impressionen aus dem Demogameplay


3 Freunden-/Bekannten, die interessiert waren AT:Os Kampfsystem kennen zu lernen und alle erfahren sind mit KD:M erhielten eine kleine „Testvorführung" am Hekaton L1 (mit „grob" dem Gear das ich damals in meiner Cycle 1 Kampagne gegen diesen zur Verfügung hatte).


Dabei habe ich einzig und alleine die Regeln erklärt, war Moderator des Geschehens und habe den Primordial „gemanaged". Die 3 Spieler übernahmen jeweils wie gewohnt einen Argonauten&Titan, den 4ten spielten sie kooperativ gemeinsam und sollte als „BackUp" dienen beim Ausfall des ersten Titanen.


Bemängelt wurde das wenige Gear, das Fehlen einer Survival Option oder einem Äquivalent, dazu empfanden 2/3 die Eskalationsmechanik als „etwas“ umständlich. Auch die beschränkte AI Auswahl wurde kritisiert, wenn auch nicht die bei den BP Cards (aufgrund der „weniger Wounds als BP" Setzung).


Gefallen hat allen 3 die Triskellion sowie deren einfache praktische Handhabe, was das Management der 3 Werte Rage, Danger und Fate.


Es gab keinen einzigen Crit in dem Clash, viele Failed Wound Attempts, dadurch auch relativ viele Fail Reactions und gleich 2 der Dreamwalker verstarben durch die erste Grave Trauma Card welche Disemboweled war. Dafür überlebte ein anderer Titan gleich 2x Obol.


Beides wirkte auf alle 3 etwas Random und erinnerte damit an die Severe Injury Tabelle von KD:M auch wenn diese leichter abzuschätzen ist, sind die Zahlen doch klarer/die Ergebnisse bekannter, als beim ersten Clash unbekannte Trauma Decks.


Der Hekaton wurde dann per Trauma=>Bonus Attacke bezwungen, auch wenn 2 Titanen bereits ausgeschaltet und ein dritter doppelt Obol ziehen musste.

Besonders gut kam hier die Eskalationsspirale des gesteigerten Rages und der erweiterten Kratostabelle im Verlauf der Runden. Auch wenn leichte Ernüchterung vorhanden war, dass dies im Endeffekt immer Open, Break oder Open und Break Tokens in den Pool ergab (und mehr Ernüchterung, dass dies auch nach diversen Spielstunden überwiegend so bleibt, wie ich aus meiner Erfahrung berichten konnte).


Unterhaltsam fanden die Runde alle 3, spannend dagegen weniger (außer den Obol Draw).


Interessiert sind alle an AT:O und wollen mehr sehen, auch wenn die Zeit für eine Gruppenkampagne fehlt und keiner Lust hat dies mit ca. einer Session pro Monat anzugehen.

So wird „demnächst" das ganze wiederholt mit leicht anderem Gear und einem Folge-Labyrinthauros Clash abgerundet, um mehr Einsicht, den Vergleich als auch die Unterschiede zu sehen.


(Vorläufiges) Fazit - Theaterstücke bestehen im Wesentlichen aus Liebe, Wahnsinn, Tod.


So viele Vorteile und schöne Ansätze das Mnestis Theater an sich auch hat, ist der reine High Level Clash Focus doch eine extrahierte Erfahrung von all, dem was AT:O eigentlich zu bieten hat. Zu komprimiert.


Für Fans des „reinen" Kampfsystems bestimmt ein Fest.


Für Freunde des großen Ganzen und dessen Zusammen-/Wechselspiel, jedoch eine zu „entfremdete" da selektierte Erfahrung, ist doch der Fokus einzig und alleine auf dem Clash und lässt Story, Choice Matrix, Exploration, Events als auch den Weg dahin und all deren Unterpunkte ausgeklammert (oder dem Abwägen von Risikoeinsatz => Beispiel habe ich einen Titanen wie den Gamechanger dieser ist kostbar, ich setzte ihn nicht in jedem Clash ein und wenn mit mehr bedacht und versuche diesen auch gezielter zu schützen, im Mnestis Theater „nimmt" man einfach „immer" den/die besten Titan/en mit, hat es doch keinerlei Nachteile da keine Auswirkung auf die Kampagne und im nächsten Theater-Clash habe ich diese/n Titanen einfach wieder, es ist ein Selbstläufer/No-Brainer).


Zu schnell wirkt/e dies pure Kampferleben trotz all der Herausforderungen, etwas repetitiv und monoton auf mich.


Die Herausforderung ist da, keine Frage, gleichzeitig fehlen (aktuell) die Tools sich den Challenges, auf einem angemessenen Level zu widmen.


Man erreicht einen Breakpoint, „quasi" den Gipfel, der gleich dem Sisyphos nicht erklimmt werden kann (außer eventuell mit dem ewigen Glück&Segen der Tyche).


Dies relativiert sich mit dem „natürlichen" Cycle voranschreiten, allerdings kostet dies Zeit, verdammt viel Zeit (und somit auch Geduld).

Guts to the apostles

"You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."